Добрый вечер, Друзья!
Представляю вашему вниманию очередные рассуждения о The Evil Within.
Если группу людей можно было бы подключить к некой системе, которая позволила бы синхронизировать их разум для достижения наивысшего уровня эффективности взаимодействия друг с другом на психологическом уровне. Коллективный разум воссоздал бы измерение, по кусочкам сшитое из воспоминаний каждого подключенного.
Тогда получится интересный эксперимент с различными вероятностными последствиями.
Видео версия
Текстовая версия
Вот и разработчики The Evil Within предлагают нашему вниманию свое видение в мире компьютерных игр и представляют уникальный агрегат, имя которому СТЭМ.
Мир, порожденный такой сетью из человеческих умов динамичен и постоянно меняется, наслаивая одно измерение на другое, что проявляется в виде каких-то фантомов, предметов интерьера, флешбэков отдельных личностей и смены сцен целиком.
Среди узлов выделяются и доминирующие, которые в том или ином виде вторгаются к другим, переделывая все на свой вкус и в каком-то смысле портят идеальный мир другого человека.
Причем такие тролли могут не просто напакостить, но и захватить разум целиком, что в итоге может превратить потерпевшего в тыкву.
Вот и нашему детективу Себастьяну Кастеланосу вопреки своей воли во главе своей небольшой детективной братии свершилось быть частью этой системы и познать прелести узнаваемого авторского мира из страны восходящего солнца.
И если отдаленно эта идея напоминает матрицу, то на этом сходства с ней сразу заканчиваются. К тому же мы ведь сюда не за матрицей пришли, верно?
У игры есть так сказать оригинальное название — это психобрейк — где она носит такое название на своей родине, речь конечно о Японии. The Evil Within — это своего рода адаптация для европейского рынка.
Здесь поднимаются уже важные на сегодняшний день вопросы связанные с дрейфом нескольких человеческих разумов в единой системе.
Игра явно показывает на крайне небольшие шансы того, что такие технологии будут работать действительно во благо.
Шаринг сознания между людьми, где все могут одинаково влиять на происходящее, хоть и с некоторыми оговорками — это, пожалуй, действительно вероятное будущее и вряд-ли оно будет таким, как его показали в игре.
Но в игру естественно добавили ещё и несколько других занимательных деталей, которые скорее уже обусловлены жанром и характерным почерком автора the resident evil.
Проявление любви к зомби и прочим сшитым из кусков мяса каких-то не до конца понятных с биологически точки зрения монстров — это скорее плод воображения соответствующих разработчиков, чем в действительности то, что может произойти.
С одной стороны игра как будто бы в очередной раз явно намекает о том к чему могут привести такие игры с разумом. С другой стороны это проблема вовсе не в системе, а в головах у людей, которая с концепцией системы уже никак связана.
И рано или поздно человечество обзаведется такой или схожей технологией и скорее всего работать она будет несколько иначе, чем погружать каждого в хоррор с элементами выживания.
Найдется немало людей которые скажут, что появись такая система в настоящем мире, непременно бы произошло что-то подобное.
И на мой взгляд такие предрассудки рождаются зачастую скорее от непонимания что и как работает. Тут ещё и проблема в том что технологии как таковой и в принципе то и нет, она не придумана и оценить ее реальные уязвимости на данный момент просто невозможно.
Вместо того чтобы громко говорить о гипотетических проблемах будущих технологий, лучше более серьёзно подойти к вопросу сегодняшнего дня, в противном случае будущего может и вовсе не быть.
И вот на такую не самую очевидную цепочку рассуждений в частности… меня наталкивает первый TEW (The Evil Within).
Первая часть в целом хорошо воспроизводит стрессовую ситуацию, смешивая её с лёгким научным подходом… Эта игра по праву заслуживает мое внимание своими сильными инструментами погружения и я могу её назвать одной из самых интересных, что были играны мною ранее. Атмосфера, история и способ подачи с развитием происходящего заслуживают моей отметки отлично.
Касательно первой части надо также признать тот факт, что управление персонажем тут сложно назвать хорошим — оно не удалось.
По крайней мере я могу утверждать это за консольную версию.
Вялая отзывчивость управления, кривая стрельба и даже проблемы с введением ближнего боя доставляют особенно сильно в начале истории, когда у меня очень мало припасов на высоком уровне сложности и в обойме буквально несколько пуль, а у тебя проблемы с тем чтобы просто прицелиться.
В свое время из-за этого на какое-то время я бросил попытки пройти ее до конца.
Подозреваю, что на ПК с этим все таки получше.
И во второй части игры разработчики сильно поработали над геймплейной частью. В результате чего управлении стало приятным и все то, что раздражало в первой части теперь исправлено.
Чего, к сожалению, нельзя сказать о сюжете и его повествовании.
Если первая часть вызывала интерес к самой системе СТЭМ, наталкивала на рассуждения и обсуждения с другими людьми игравшими в эту игру. То вторая часть наоборот идет чрезмерно простым путем, где нет места каким-то мыслительным процессам.
После прохождения игры в лучшем случае хочется обсудить не то, что и как происходило в игре с точки зрения истории, а то, как они там сделали пострелушки и расширили локации.
Для людей, которые стали сюжет первой части слишком сложным, а управление кривым — для них, с большой вероятностью, вторая часть видится очень крутой, где придираться остаётся только к мелочам.
А для людей, которые побили EW за сюжет здесь будет ожидать грусть и печалька.
Основные базисные идеи были взяты прямиком из первой части. Все та же машина СТЭМ, тот же принцип работы.
В плане физического расширения территории и его наполнения с попутным поощрением дозированного опционального эксплореринга — это явно пошло игре на пользу.
Сама история изначально предполагает что главный герой уже все знает, как это работает и почему это могло произойти. Отправная точка новых приключений практически с порога раскрывает настолько много деталей, что вы в принципе будете знать не только специфику всего того что вам покажут, но и предварительно вас познакомят с каждым персонажем, которого вы встретите. А самые дружелюбные помощники на всякий случай, еще раз расскажут что тут и как происходит.
Первая часть — больше про науку. Мы встречаем там чаще учёных докторов, которые задаются более интересными вопросами и пытаются догадаться о природе происходящего, к чему еще дополнительно подталкивают игрока.
Там главный злодей тоже ученый, там мы познаем устройство СТЭМ, что это такое, его историю создания и на сколько она тесно связана с персонажами и миром, в котором оказался заперт разум игрока.
Вот почему первая Evil Within является более глубокой и интересной.
И во второй части нужно было продолжать прямиком историю первой, ведь первая история не закончилась. Она оставляет много вопросов, которые можно было нелинейно обыграть в следующей истории.
А вместо этого во второй части мы то и дело встречаем каких-то тупых бойцов, которые не блещут деталями в диалогах. Система СТЭМ остаётся в той тоже, она работает так же, хотя стоило бы уже придумать новую систему, которая будет работать по-другому принципу и для этого в концовке первой части опять же! уже все было сделано.
А вместо этого нам рассказывают другую историю.
И в сравнении с первой частью, это простой ровный сюжет, глупая простая его подача в разжовыванием всего что только можно и как следствие уже совершенно другую атмосферу.
При этом и эффекты, и постановки сцен, и переходы между композициями, и уже упомянутая стрельба, и отзывчивое управление — это все либо лучше либо так же. Ну то есть на хорошем уровне.
А история то уже не та… во всех смыслах. Это уже не история психобрейк — это история машины СТЭМ, а не EW.
Вот такие у меня умозаключения.
Ещё пару слов о дополнениях к первой части.
Вторая к счастью ими не обзавелась. И сейчас я попробую аргументировать причем тут “к счастью”
Вот смотрите.
Подходим мы основную игру за Себастьяна.
В начале вы можете аккуратно расправляться с врагами, в редких случаях прибегая к вынужденному стелсу, дабы миновать энкаунтер к которому персонаж не готов.
Но в целом игра в большинстве случаев поощряет утилизацию противников, так как это возможность обзавестись предметами которые вам облегчат дальнейшее существование, в том числе и подкачаться — система раскачки тут тоже есть.
Так вот, по ходу игры Себастьян становится сильнее, благодаря добытым душам, обзаводится более богатым арсеналом и в конце концов переходит в боевой режим, где испугать его могут разве что уже только специально задуманные Противники.
Ну а большую часть из них все равно можно переработать в бесценную баночку соплей. Что делает игру все более и более динамичной, прострелушной и наш доблестный детектив уже становится не добычей, а охотником.
И вот после этого я сажусь за первое и второе длс, представляющих одну связанную историю про Кидман.
Прокачки нет, оружия вам не дают до самого конца — только там оно появляется. Зато у меня в руках… фонарик! И… все! Дикий акцент на полный стелс стелсом погоняет…. Ну по-о-о-олный стелс.
Недавно Себастьяном я разносил кучу небольших противников, потом одного-двух больших или очень больших, у меня был хороший выбор оружия и в принципе какая ни какая вариативность прохождения энкаунтеров. А теперь…. Фонарик.
И хрен бы с этим если бы оно не добавляло деталей в основную историю. То есть разработчики ставят своего рода эксперимент и ускудняют геймплей. “ускудняют” — это мягко сказано. Они его буквально кастрируют. После этого игрокам, которым понравилась игра и история и которые естественно захотят собственноручно добыть какую-то часть лора — то придётся его буквально выстрадать.
Хорошо что они хотя бы додумались не делать этой ошибки в третьем дополнении, они там и геймплей еще раз поменяли и историю отдельную добавили, хотя это и не история вовсе несколько записок и небольшая сценка в конце за историю не сгодится.
Вобщем я против таких длс — лучше бы их не было. И хорошо что во второй части их и нет.
EW это история которая хорошо и очень атмосферно стартовала, хотя при этом и имела сырой геймплей.
А закончила она на данный момент тем, что геймплей у неё стал хорошим, а история скатилась на скучное разжевывание всего и вся и простецкое повествование в целом. Оболочка у неё есть, а внутри пустота.
Мои оценки, которые заслужили эти игры:
Первый EW получает 6,5 из 10.
Второй… Все те же 6,5 из 10, но строчку он будет занимать ниже, так как первый мне понравился больше.
Всем спасибо. До новых встреч и пока.
- Платформа: PS4 Pro;
- Большая часть информации была взята из игры в результате игрового процесса;
- Wiki русская и английская версии;
- Монтаж: Adobe Premiere Pro;
- Музыка: большая часть взята из фоновой библиотеки youtube;
- Карта захвата: Elgato 4k60;
- И еще много мелочей взятых из мелких источников по кросс поиску в интернетах.
Когда-то давно (трава была зеленее), пункт с источниками (материалами, которые были использованы при создании статьи) был обязателен и на то были причины. Даже когда автор подписывается, что это его мысли, по мимо прочего в работе используется много всего. И зачастую интересно узнать какими средствами были достигнуты результаты. На самом деле долго расписывать «почему это было обязательным», просто хотелось бы видеть такие вещи всегда — давайте добавлять источники и схожие по консистенции детали в материал. Это мотивирует развиваться сильнее и попробовать что-то из этого списка.
Я пока очень плохо ориентируюсь в правилах (
ни как не ориентируюсь). Прочитал общие — понятно. Когда дело идет от слов к практике, то сразу же в основных изречениях неплохо бы засветить наиболее характерные нарушения в современных реалиях. Чтобы они прям «били» по глазам. Я видел очень много всяких обзоров и других творчеств. Много кто пытается показать свои видеоматериалы и вряд ли кто-то в душе будет отрицать, что ссылка на тот же ютуб не подразумевает «накрутку» просмотров. Как предложение — это по мимо текстового описания (которое мне еще пришлось поискать — оно лежит не на поверхности) сначала сделать, а потом уже внедрить в систему какой-нибудь небольшой обучающий/ознакомительный ролик, который будет навязан системой как обязательный для просмотра перед тем, как публиковать какие-то видео материалыИ спасибо SG за их работу и что они вобще есть. Надеюсь, теперь я учел все правила.
Лучшие комментарии
2 — название вот прям никакой. Что такое 1? Это «Раз» или «Первый»? А может «цифра»? Или «первое место»? Я понимаю, что речь идёт про первую и вторую часть, но «что такое ...» причём тут это?! Даже если бы называлось «что такое: The Evil Within» я бы хоть как-то вдупил, что ролик/статья о знакомстве с серией и мыслях о ней (с шёпотом на ушко «это не обзор»)
3 — сумбурно. Словно старался всю мысль выдать за одно-два предложения, из-за чего она размазывается по всему тексту не получая должного развития. Делай нормальные объёмные абзацы, а не эти вот на 3-4 строчки. Я понимаю, это сценарий для видео, но это не отменяет того, что и в видео подача мысли очень расфокусирована и сам пытаешься ухватить вшить, а не в глубь. Как по мне, не выходит что так, что эдак. Хороший толстый абзац позволяет удержать мысль достаточно долго, чтобы найти всё большие слова и полностью отразить своё мнение по данному вопросу.
Ну, последнее конечно имхо, но «сценарий видоса» хоть и отличается от обычной статьи, содержательно вполне может быть ей аналогичен. А как статья — оно никакое… Но первый блин бывает всяким, так шо плюсую %)
это отличное продолжение с раставлениями всех точек над И! Игру доработали и отполировали со всех сторон дав Внятный сценарий, там есть и Хорорр и Психодел с первой части и Экшон, вспомни только как в конце когда ты смотришь заставку
СПОЙЛЕР!!!
(которая как в фильме с Дикаприо «Начало») тебе дают играть за несколких персонажей который делают разные по длительности времени действия во одно и тоже время, которые сами по себе происходят за секунды в мире СТЭМА (прикол из «Начала» где реальное время течет медленнее) и вот ты бежишь с дочкой на руках спасаешь ее от разрушающегося мира внутри снов, а твоя напарница Кидман отстреливает противников чтоб те не подобрались к капсуле где лежит Сибастьян… это как минимум "....breathtaking"!!!
П.с. не любишь когда объясняют сюжет? — Качай Дарк соулз и радуйся Боли, в чем проблема?!!???