12 сентября 2019 12.09.19 4 2802

The Evil Within: Что такое 1 и что такое 2?

0

Добрый вечер, Друзья!

Представляю вашему вниманию очередные рассуждения о The Evil Within.

Если группу людей можно было бы подключить к некой системе, которая позволила бы синхронизировать их разум для достижения наивысшего уровня эффективности взаимодействия друг с другом на психологическом уровне. Коллективный разум воссоздал бы измерение, по кусочкам сшитое из воспоминаний каждого подключенного.
Тогда получится интересный эксперимент с различными вероятностными последствиями.

Видео версия

 

Текстовая версия

Вот и разработчики The Evil Within предлагают нашему вниманию свое видение в мире компьютерных игр и представляют уникальный агрегат, имя которому СТЭМ.

Мир, порожденный такой сетью из человеческих умов динамичен и постоянно меняется, наслаивая одно измерение на другое, что проявляется в виде каких-то фантомов, предметов интерьера, флешбэков отдельных личностей и смены сцен целиком.

Среди узлов выделяются и доминирующие, которые в том или ином виде вторгаются к другим, переделывая все на свой вкус и в каком-то смысле портят идеальный мир другого человека.
Причем такие тролли могут не просто напакостить, но и захватить разум целиком, что в итоге может превратить потерпевшего в тыкву.

Вот и нашему детективу Себастьяну Кастеланосу вопреки своей воли во главе своей небольшой детективной братии свершилось быть частью этой системы и познать прелести узнаваемого авторского мира из страны восходящего солнца.

И если отдаленно эта идея напоминает матрицу, то на этом сходства с ней сразу заканчиваются. К тому же мы ведь сюда не за матрицей пришли, верно?

У игры есть так сказать оригинальное название — это психобрейк — где она носит такое название на своей родине, речь конечно о Японии. The Evil Within — это своего рода адаптация для европейского рынка.

Здесь поднимаются уже важные на сегодняшний день вопросы связанные с дрейфом нескольких человеческих разумов в единой системе.

Игра явно показывает на крайне небольшие шансы того, что такие технологии будут работать действительно во благо.

Шаринг сознания между людьми, где все могут одинаково влиять на происходящее, хоть и с некоторыми оговорками — это, пожалуй, действительно вероятное будущее и вряд-ли оно будет таким, как его показали в игре.

Но в игру естественно добавили ещё и несколько других занимательных деталей, которые скорее уже обусловлены жанром и характерным почерком автора the resident evil.

Проявление любви к зомби и прочим сшитым из кусков мяса каких-то не до конца понятных с биологически точки зрения монстров — это скорее плод воображения соответствующих разработчиков, чем в действительности то, что может произойти.

С одной стороны игра как будто бы в очередной раз явно намекает о том к чему могут привести такие игры с разумом. С другой стороны это проблема вовсе не в системе, а в головах у людей, которая с концепцией системы уже никак связана.

И рано или поздно человечество обзаведется такой или схожей технологией и скорее всего работать она будет несколько иначе, чем погружать каждого в хоррор с элементами выживания.

Найдется немало людей которые скажут, что появись такая система в настоящем мире, непременно бы произошло что-то подобное.
И на мой взгляд такие предрассудки рождаются зачастую скорее от непонимания что и как работает. Тут ещё и проблема в том что технологии как таковой и в принципе то и нет, она не придумана и оценить ее реальные уязвимости на данный момент просто невозможно.

Вместо того чтобы громко говорить о гипотетических проблемах будущих технологий, лучше более серьёзно подойти к вопросу сегодняшнего дня, в противном случае будущего может и вовсе не быть.

И вот на такую не самую очевидную цепочку рассуждений в частности… меня наталкивает первый TEW (The Evil Within).

Первая часть в целом хорошо воспроизводит стрессовую ситуацию, смешивая её с лёгким научным подходом… Эта игра по праву заслуживает мое внимание своими сильными инструментами погружения и я могу её назвать одной из самых интересных, что были играны мною ранее. Атмосфера, история и способ подачи с развитием происходящего заслуживают моей отметки отлично.

Касательно первой части надо также признать тот факт, что управление персонажем тут сложно назвать хорошим — оно не удалось.
По крайней мере я могу утверждать это за консольную версию.
Вялая отзывчивость управления, кривая стрельба и даже проблемы с введением ближнего боя доставляют особенно сильно в начале истории, когда у меня очень мало припасов на высоком уровне сложности и в обойме буквально несколько пуль, а у тебя проблемы с тем чтобы просто прицелиться.

В свое время из-за этого на какое-то время я бросил попытки пройти ее до конца.
Подозреваю, что на ПК с этим все таки получше.

И во второй части игры разработчики сильно поработали над геймплейной частью. В результате чего управлении стало приятным и все то, что раздражало в первой части теперь исправлено.
Чего, к сожалению, нельзя сказать о сюжете и его повествовании.

Если первая часть вызывала интерес к самой системе СТЭМ, наталкивала на рассуждения и обсуждения с другими людьми игравшими в эту игру. То вторая часть наоборот идет чрезмерно простым путем, где нет места каким-то мыслительным процессам.
После прохождения игры в лучшем случае хочется обсудить не то, что и как происходило в игре с точки зрения истории, а то, как они там сделали пострелушки и расширили локации.

Для людей, которые стали сюжет первой части слишком сложным, а управление кривым — для них, с большой вероятностью, вторая часть видится очень крутой, где придираться остаётся только к мелочам.

А для людей, которые побили EW за сюжет здесь будет ожидать грусть и печалька.

Основные базисные идеи были взяты прямиком из первой части. Все та же машина СТЭМ, тот же принцип работы.
В плане физического расширения территории и его наполнения с попутным поощрением дозированного опционального эксплореринга — это явно пошло игре на пользу.

Сама история изначально предполагает что главный герой уже все знает, как это работает и почему это могло произойти. Отправная точка новых приключений практически с порога раскрывает настолько много деталей, что вы в принципе будете знать не только специфику всего того что вам покажут, но и предварительно вас познакомят с каждым персонажем, которого вы встретите. А самые дружелюбные помощники на всякий случай, еще раз расскажут что тут и как происходит.

Первая часть — больше про науку. Мы встречаем там чаще учёных докторов, которые задаются более интересными вопросами и пытаются догадаться о природе происходящего, к чему еще дополнительно подталкивают игрока.
Там главный злодей тоже ученый, там мы познаем устройство СТЭМ, что это такое, его историю создания и на сколько она тесно связана с персонажами и миром, в котором оказался заперт разум игрока.

Вот почему первая Evil Within является более глубокой и интересной.

И во второй части нужно было продолжать прямиком историю первой, ведь первая история не закончилась. Она оставляет много вопросов, которые можно было нелинейно обыграть в следующей истории.

А вместо этого во второй части мы то и дело встречаем каких-то тупых бойцов, которые не блещут деталями в диалогах. Система СТЭМ остаётся в той тоже, она работает так же, хотя стоило бы уже придумать новую систему, которая будет работать по-другому принципу и для этого в концовке первой части опять же! уже все было сделано.

А вместо этого нам рассказывают другую историю.
И в сравнении с первой частью, это простой ровный сюжет, глупая простая его подача в разжовыванием всего что только можно и как следствие уже совершенно другую атмосферу.

При этом и эффекты, и постановки сцен, и переходы между композициями, и уже упомянутая стрельба, и отзывчивое управление — это все либо лучше либо так же. Ну то есть на хорошем уровне.

А история то уже не та… во всех смыслах. Это уже не история психобрейк — это история машины СТЭМ, а не EW.
Вот такие у меня умозаключения.

Ещё пару слов о дополнениях к первой части.
Вторая к счастью ими не обзавелась. И сейчас я попробую аргументировать причем тут “к счастью”

Вот смотрите.
Подходим мы основную игру за Себастьяна.
В начале вы можете аккуратно расправляться с врагами, в редких случаях прибегая к вынужденному стелсу, дабы миновать энкаунтер к которому персонаж не готов.
Но в целом игра в большинстве случаев поощряет утилизацию противников, так как это возможность обзавестись предметами которые вам облегчат дальнейшее существование, в том числе и подкачаться — система раскачки тут тоже есть.
Так вот, по ходу игры Себастьян становится сильнее, благодаря добытым душам, обзаводится более богатым арсеналом и в конце концов переходит в боевой режим, где испугать его могут разве что уже только специально задуманные Противники.

Ну а большую часть из них все равно можно переработать в бесценную баночку соплей. Что делает игру все более и более динамичной, прострелушной и наш доблестный детектив уже становится не добычей, а охотником.

И вот после этого я сажусь за первое и второе длс, представляющих одну связанную историю про Кидман.
Прокачки нет, оружия вам не дают до самого конца — только там оно появляется. Зато у меня в руках… фонарик! И… все! Дикий акцент на полный стелс стелсом погоняет…. Ну по-о-о-олный стелс.
Недавно Себастьяном я разносил кучу небольших противников, потом одного-двух больших или очень больших, у меня был хороший выбор оружия и в принципе какая ни какая вариативность прохождения энкаунтеров. А теперь…. Фонарик.

И хрен бы с этим если бы оно не добавляло деталей в основную историю. То есть разработчики ставят своего рода эксперимент и ускудняют геймплей. “ускудняют” — это мягко сказано. Они его буквально кастрируют. После этого игрокам, которым понравилась игра и история и которые естественно захотят собственноручно добыть какую-то часть лора — то придётся его буквально выстрадать.

Хорошо что они хотя бы додумались не делать этой ошибки в третьем дополнении, они там и геймплей еще раз поменяли и историю отдельную добавили, хотя это и не история вовсе несколько записок и небольшая сценка в конце за историю не сгодится.

Вобщем я против таких длс — лучше бы их не было. И хорошо что во второй части их и нет.

EW это история которая хорошо и очень атмосферно стартовала, хотя при этом и имела сырой геймплей.
А закончила она на данный момент тем, что геймплей у неё стал хорошим, а история скатилась на скучное разжевывание всего и вся и простецкое повествование в целом. Оболочка у неё есть, а внутри пустота.

Мои оценки, которые заслужили эти игры:

Первый EW получает 6,5 из 10.
Второй… Все те же 6,5 из 10, но строчку он будет занимать ниже, так как первый мне понравился больше.

Всем спасибо. До новых встреч и пока.

  • Платформа: PS4 Pro;
  • Большая часть информации была взята из игры в результате игрового процесса;
  • Wiki русская и английская версии;
  • Монтаж: Adobe Premiere Pro;
  • Музыка: большая часть взята из фоновой библиотеки youtube;
  • Карта захвата: Elgato 4k60;
  • И еще много мелочей взятых из мелких источников по кросс поиску в интернетах.
  • Когда-то давно (трава была зеленее), пункт с источниками (материалами, которые были использованы при создании статьи) был обязателен и на то были причины. Даже когда автор подписывается, что это его мысли, по мимо прочего в работе используется много всего. И зачастую интересно узнать какими средствами были достигнуты результаты. На самом деле долго расписывать «почему это было обязательным», просто хотелось бы видеть такие вещи всегда — давайте добавлять источники и схожие по консистенции детали в материал. Это мотивирует развиваться сильнее и попробовать что-то из этого списка.

  • Я пока очень плохо ориентируюсь в правилах (ни как не ориентируюсь). Прочитал общие — понятно. Когда дело идет от слов к практике, то сразу же в основных изречениях неплохо бы засветить наиболее характерные нарушения в современных реалиях. Чтобы они прям «били» по глазам. Я видел очень много всяких обзоров и других творчеств. Много кто пытается показать свои видеоматериалы и вряд ли кто-то в душе будет отрицать, что ссылка на тот же ютуб не подразумевает «накрутку» просмотров. Как предложение — это по мимо текстового описания (которое мне еще пришлось поискать — оно лежит не на поверхности) сначала сделать, а потом уже внедрить в систему какой-нибудь небольшой обучающий/ознакомительный ролик, который будет навязан системой как обязательный для просмотра перед тем, как публиковать какие-то видео материалы

  • И спасибо SG за их работу и что они вобще есть. Надеюсь, теперь я учел все правила.


The Evil Within

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 октября 2014
2.8K
4.1
2 010 оценок
Моя оценка

The Evil Within 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
13 октября 2017
2.2K
4.2
1 327 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

1 — не забываем про Первый Комментарий для отображения поста в «прямом эфире».

2 — название вот прям никакой. Что такое 1? Это «Раз» или «Первый»? А может «цифра»? Или «первое место»? Я понимаю, что речь идёт про первую и вторую часть, но «что такое ...» причём тут это?! Даже если бы называлось «что такое: The Evil Within» я бы хоть как-то вдупил, что ролик/статья о знакомстве с серией и мыслях о ней (с шёпотом на ушко «это не обзор»)

3 — сумбурно. Словно старался всю мысль выдать за одно-два предложения, из-за чего она размазывается по всему тексту не получая должного развития. Делай нормальные объёмные абзацы, а не эти вот на 3-4 строчки. Я понимаю, это сценарий для видео, но это не отменяет того, что и в видео подача мысли очень расфокусирована и сам пытаешься ухватить вшить, а не в глубь. Как по мне, не выходит что так, что эдак. Хороший толстый абзац позволяет удержать мысль достаточно долго, чтобы найти всё большие слова и полностью отразить своё мнение по данному вопросу.

Ну, последнее конечно имхо, но «сценарий видоса» хоть и отличается от обычной статьи, содержательно вполне может быть ей аналогичен. А как статья — оно никакое… Но первый блин бывает всяким, так шо плюсую %)
В плане «скучное разжевывание сюжета»? Я… не, я все понимаю тебе не понравилась вторая часть, я бы не писал но ты мой друг не прав в корне так как со второй частью, вырос эпик, увеличились локации, графика, концовка как сказал бы Киану «Захватывает дух», улучшилось управление, ДОСТУПНЕЕ стал сюжет, Доступнее! Кар… кххх...AlexanderGiller! Вторая часть удачное сочетание Американского экшона (удобного и современного управления с геймплеем) с Азиатским безумием, Первая часть была Более «Азиатской», если ты любишь рынок игр последних то не надо опускать заслуги первых так как это просто не твоя подача игр в целом, ты небось любишь Финалки и старые резики чтоб побольше хардкора и по-меньше объяснения!
это отличное продолжение с раставлениями всех точек над И! Игру доработали и отполировали со всех сторон дав Внятный сценарий, там есть и Хорорр и Психодел с первой части и Экшон, вспомни только как в конце когда ты смотришь заставку
СПОЙЛЕР!!!
(которая как в фильме с Дикаприо «Начало») тебе дают играть за несколких персонажей который делают разные по длительности времени действия во одно и тоже время, которые сами по себе происходят за секунды в мире СТЭМА (прикол из «Начала» где реальное время течет медленнее) и вот ты бежишь с дочкой на руках спасаешь ее от разрушающегося мира внутри снов, а твоя напарница Кидман отстреливает противников чтоб те не подобрались к капсуле где лежит Сибастьян… это как минимум "....breathtaking"!!!
П.с. не любишь когда объясняют сюжет? — Качай Дарк соулз и радуйся Боли, в чем проблема?!!???
Угу. Сами минусы меня не сильно смущают (ну чуть-чуть). Фидбека нет — это грустно. Вот Jakie написал в принципе что-то интересное, хотя это и так уже понятно. Текст для видео должен быть один, а для статьи другой, так как это очевидно разные уровни повествованию.
Читай также