Перед началом статьи, хотелось бы заметить, что изначально она задумывалась как видеообзор, однако из-за внезапно отъехавшего харда со всеми материалами пришлось забросить сию идею. Но… раз уж спустя пару лет я всё-таки нашёл сценарий, то почему бы его не выложить. Да? Да!
P.S. В круглых скобках если что фразы Татьяны[голосового синтезатора].
Всем привет! С вами Виктор Маус (и Татьяна), вы зашли на The Fool Blog и это обзор на игру «РУИНЕР»!
В связи с тем, что именно в день выхода игры, у меня сломался компьютер, я сильно опаздываю с данным обзором… тем не менее, благодаря этому я успел ознакомиться с парочкой уже выпущенных, и более детально подойти к своему, ибо гонка за время уже проиграна.
И знаете, что я заметил в уже выпущенных обзорах? Практически полное отсутствие какой-либо информации относительно игры. То ли всему виной первонахство, то ли конвейер, но информации в них куда-меньше, чем в моих минутных, за которые мне постоянно предъявляют (НУЖНО БОЛЬШЕ ИНФОРМАЦИИ). Поэтому соррян, если обзор вышел слегка затянутым, но мне действительно есть, чем с вами поделиться!
А ещё на момент написания сценария вышел патч, который сделал данный обзор не актуальным… мда… в общем-то, я решил оставить всё как есть, но в конце сделаю отдельную ремарку, в которой расскажу уже обо всех изменениях и как игра ощущается теперь.
«РУИНЕР» жёсткий инди-экшен в киберпанк-вселенной от польской студии «Рейкон Геймс», под издательством «Деволвер Диджитал», выпущенный 26-го сентября 2017-го года.
Начать думаю стоит с самого начала, а именно с первого трейлера, который вышел 21-го апреля 2016-го года, к слову, в этот же день я отмечал свой 22-ой день рождения… (Опять? Ты в каждом обзоре теперь свой др пиарить будешь?) Хмм… [кивнуть/пожать плечами]
И глядя на трейлер, я прямо ей загорелся! Вписал себе фразу «perfect future is here» из трейлера в статус, подписался на твиттер игры и начал терпеливо ждать свою хотлайн майами в киберпанк-вселенной.
Спустя ещё два дня вышел первый геймплейный ролик, иии… в общем-то, всё!
За все полтора года ожидания хоть какой-то признак жизни игра подала уже на Е3, после чего очередное затишье практически вплоть до её релиза, который, кстати, перенесли с 2016-го на 2017-ый. Так что за эти полтора года я уже успел дважды про неё забыть, перегореть и похоронить. (Погоди, Маус! Зачем ты всё это рассказываешь?) Ну, во-первых, затем, что я реально следил за развитием этой игры и ждал её выхода, а подобное бывает настолько редко, что уместным будет назвать это феноменом. А во-вторых, потому что мы ещё вернёмся к этим полутора годам в дальнейшем. Ну да ладно, пожалуй, хватит лирики, переходим к самому обзору!
Немного ранее я сказал, что ожидал от этой игры чего-то в духе хотлайн майами, и, боже, как же я был не прав в данном сравнение! Ведь наиболее близкой игрой оказался транзистор. (Что? Маус, ты там опять клея обнюхался что ли?! Откуда такие сравнения?) Я поясню. И руинер, и транзистор рассчитаны на то, что мы постоянно натыкаемся на волны врагов, отбиваем их, после чего продолжаем свой путь. В то время как в хотлайн майами на каждом уровне фиксированное количество врагов, которые всегда на виду. Также и в руинере, и в транзисторе есть два режима ведения боя, а именно: тактический — В транзисторе это некая тактическая пауза, в руинере же, это тактический деш. Да, он не останавливает время полностью, отчего думать нужно быстрее, но зато и кулдауна у него нет. И бой в реальном времени. Конечно, я сомневаюсь, что возможно пройти транзистор в реальном времени, но сам факт наличия подобного режима имеется.
Плюс в руинере на нормальном уровне сложности огнестрельное оружие практически не используется, соответственно, как и в транзисторе во время атаки мы находимся в непосредственной близости ко врагу. И это даже не все похожие моменты, можно прицепиться как к смене навыков во время игры, так и к идее выехать за счёт стилизации и саундтрэка. Но всё это мелочи, поэтому заострять внимание на них не вижу смысла… Думаю, я и так смог достаточно пояснить за подобную ассоциацию. Лучше давайте немного поподробнее рассмотрим саму игру!
Стилизация. Стилизация в этой игре просто шикарна! Технологические трущобы, постоянный слоу-моушен, контрастная гамма красных, чёрных и синих оттенков, различные глитч эффекты, колоритные персонажи, неон, хайтек декорации, мрачная сай-фай атмосфера! Да, чёрт возьми! Эта игра насквозь пропитана киберпанком и стилем! А ещё эти смайлы в диалоге… блин, не знаю почему, но я прямо тащусь от них! И это странно, ведь в том же вк я стараюсь избегать людей, которые рисуют подобные смайлы в переписках. (Быть может потому, что для игры это немного необычно?) Вполне возможно. К сожалению, визуальная составляющая — это основной плюс данной игры.
Саундтрэк. Сказать, что до транзистора или хотлайн майами саундтрэк руинера не дотягивает, значит ничего не сказать! Первую половину игры он больше похож на какой-то набор звуков, который хоть и нагнетает атмосферу, но слушать такое не очень приятно. Вторую же половину игры мы слышим весьма средний саундтрэк… возможно, закину себе что-то в плейлист, но вот прям эффекта «ВАУ» он точно не вызывает. А с тем учётом, что именно вторая половина игры протекает в вечном слоумо, нормально насладиться саундтрэком нам попросту и не дают.
Сюжет. Он в данной игре довольно прост.
Мозг главного героя взламывает неизвестный хакер, который отправляет нас на небеса с целью убить босса… (небеса в данном случае — название локации). После того, как мы доходим до двери офиса того самого босса, контроль над нашим мозгом перехватывает ОНА. Девушка-хакер, которая представляется нашим другом. К сожалению для нашего героя, для подстраховки хакером был похищен наш младший брат, которого нам и предстоит разыскать.
Конечно же, в конце игра припасла некий твист, но лично для меня он был довольно предсказуем. Однако, будем честны! Сюжет в такого рода играх, нужен по большей мере для галочки, чтобы геймплей не был совсем уж бессмысленным. Поэтому не вижу смысла, пинать данную игру за слабую сюжетную линию.
Геймплей. Сам по себе геймплей классный! Именно он и должен был стать основным плюсом сего творения, но в виду поломанного баланса сложностей, однотипных врагов и бесполезности большей части вооружения, уже к середине игры геймплей наскучивает, бесит и вообще желание продолжать игру пропадает. Например, на этом боссе я застрял на два дня, просто потому, что не мог заставить себя зайти в игру.
Весь этот излишне сложный и однообразный геймплей не бросает игроку какой-либо челлендж, а попросту утомляет, ибо убийство врагов и боссов превращается в рутину после десятков фейлов.
Сложность — попросту поломана. (Может у тебя просто руки не оттуда растут?) Это да, но нет. Когда я всё-таки заставил зайти себя в игру, я уже забил на ачивку за сложность и решил всё-таки ознакомиться с другими сложностями. И знаете, что? Хард настолько не далеко ушёл от нормала, что я неоднократно заходил в настройки сложности и выбирал хард, потому что думал, что он просто не устанавливался. Потом я всё-таки заметил сверху надпись «сложно» и понял, что различия минимальны. Тогда я решил поставить изи и игра стала настолько лёгкой, что босса можно убить тупо стоя на месте. Я даже для наглядности по своим ощущениям, нарисовал шкалу сложности данной игры. В общем-то, после того, как я поменял сложность на изи, все последующие бои я прошёл на «S» ранг, а я ведь даже не старался.
Однообразие. Несмотря на то, что в игре постоянно появляются новые враги и боссы, уже к середине все они ощущаются одинаково. Действительно, новые враги появляются в лучшем случае по одному в пачке, в остальном — различие лишь визуальное. Не знаю, заметили ли это те, кто играл на изи, но на том же нормале это становится очевидным из-за большого количества фейлов. Вот к примеру, разного рода камикадзе. Есть калеки и есть гарпии, но они ничем не отличаются даже от бомб в прологе. Вот есть простые солдаты, вот есть не простые солдаты, а вот есть гарпии. Абсолютно одинаковые враги, за небольшими исключениями. А эти враги и вовсе мои любимые[я уже не помню, что за враги там были :D]. Умирают с одного удара и даже в сравнение с предыдущими являются очень лёгкими. Да, упор был сделан на то, что они офигенно быстрые, но проблема в том, что уже к этому моменту тактический деш становится основным элементом геймплея и догонять подобных врагов не составляет труда. А вот боссы: мать, ангел, другой ангел, опять мать, снова ангел, мать, ангел… киборг, ещё киборг, другой киборг, киборг, киборг… а ещё можно вспомнить 50 оттенков нерва (ну тут ты уже гиперболизируешь, в игре всего около 15 боссов). Да, боссов всего около 15, только вот половина из них это рефайты с аналогичными боссами, которые мало чем друг от друга отличаются, отчего рубить их становиться скучно. Также визуально все уровни в игре довольно однообразны, я конечно понимаю, что в подобном сеттинге сложно было бы придумать что-то, что сильно отличалось бы от того, что уже имеем… тем не менее, можно было хотя бы над освещением поработать. Как например тут, помимо красного и оранжевого освещения, мы видим ещё и голубое, что уже отличает эту локацию от предыдущих. Соответственно, сделай они разное освещение в разных секторах, это уже бы внушительно разнообразило однотипные хай-тек коридоры.
Ну, и, понемногу обо всём — Слоумо слишком много. Это конечно круто, эпично, но порой сильно раздражает. Прыгаешь ты такой к врагу, и не можешь отпрыгнуть из-за скриптованного замедления.
Игра очень линейная. Заблудиться можно разве-что, выставив низкую яркость, ибо она довольно тёмная. Но даже в таком случае, на поиск выхода потребуется не больше 2-3х минут.
Врагов беспредельно много. Поначалу это весело, но ближе к концу уже наскучивает и начинаешь думать: «Ну нафига их столько-то, блин?! Когда уже этот бой закончится?!» Как по мне, лучше бы сделали чуть больше стычек, но с меньшим количеством врагов.
А ещё тут отсутствует озвучка в сценах. Лично мне насрать, ибо тут не так много сцен, которые можно было бы озвучить… но как оказалось, для многих это прям огромный минус.
Город одна из лучших частей игры. Я бы не сказал, что он какой-то особенный, тем не менее он хорошо передаёт атмосферу неблагоприятного района, которым заправляет банда психопатов, а людей продают на органы. Плюс он живой и это радует. Например, тут можно найти влюблённую парочку, которая в скором времени расстанется, или другую, в которой парень постоянно жалуется на хреновую жизнь, а потом пропадает. И подобных моментов тут достаточно, если за всем этим наблюдать. К сожалению, за всю игру мы попадём в него всего лишь трижды. Зато тут можно взламывать котиков! МУР!
Дополнительные квесты лёгкие и не требуют каких-то особых усилий. Самое сложное это, пожалуй, искать монетки. Я так и не нашёл их все, хотя, казалось бы, как их возможно не найти.
Прокачка навыков. Опять же, кто-то жалуется, что она довольно скудная, но, как по мне, для подобной игры в самый раз. Можно придумать несколько билдов для разных ситуаций как в ближнем, так и в дальнем бою. Плюс их можно перекачивать во время боя, что тоже удобно. Игра порой подкидывает отличающиеся от привычных ситуации, в которых менять навыки всё равно придётся.
Максимальный уровень 25-ый, но даже после его достижения, мы продолжим получать очки апгрейдов.
Отсутствие коллекционных карточек. По мне это куда-более весомый минус, чем отсутствие озвучки в редких сценах. Тут так много колоритных персонажей, которых можно было бы разместить на фоне в профиле. Например, я бы поставил себе эту девчулю на фон… или даже эту… ну или хотя бы эту… да может и главного героя поставил бы, будь такая возможность. Но её нет.
А теперь, после всего выше перечисленного, хотелось бы вспомнить про те полтора года. Чем, чёрт возьми, они занимались всё это время? (Ну, отталкиваясь от геймплейных роликов, они переделали практически всю игру. Сделали пролог вместо туториала у Механикса. Убрали карту мира, если можно её таковой назвать. Переделали эффекты пост-обработки. Перерисовали арты некоторых персонажей, например, ЕЁ и КОЛДУНА. Добавили статистику после серьёзных боёв и ввели молотилки для переработки оружия. Также карма теперь лежит в сундуках, а не на полу. Ещё можно предположить, что вместо СЕСТЁР раньше была МАТЬ. А судя по киборгу за КОЛДУНОМ, скорее всего, был бой ещё и с ним, после боя с НЕРВОМ. Немного изменили навыки некоторых врагов и внешний вид этих навыков. Соответственно, отталкиваясь от всех этих изменений, скорее всего слегка изменили и сюжет). Иии? Чем. чёрт возьми. они. занимались. полтора. мать их. года?! ЧЕМ? (Ты дурак?) Да, я дурак, не обращай внимания.
И тут должен был быть итог, но уместнее для начала сделать ремарку. 4 октября вышел патч, который правит баланс сложностей. Он делает лёгкую игру ещё легче (вот только зачем, не понятно), также нормальная сложность теперь действительно нормальная, а хард… хард по ощущениям не особо изменился, но, по-моему, тоже стал немного легче. Также повысили скорость полёта пуль, что в теории должно было сделать оружие дальнего боя более жизнеспособными, но оно по-прежнему сосёт жопу! Пофиксили слёт хада после одного из киборгов. До фикса приходилось перезаходить в игру, щас в этом плане всё нормально. Ну и так много мелких правок относительно навыков, оружия и поведения некоторых врагов. Если интересно, можете сами ознакомиться со всеми в стиме. Что более примечательно в этом патч ноуте, так это то, что в ближайшее время введут коллекционные карточки, соответственно, скоро мечта относительно фонов станет реальностью.
По итогу, мне больше практически не к чему серьёзно придраться в данной игре. Ну, разве что однообразие никуда не делось. Однако, в связи с перебалансировкой сложности, щас это однообразие уже не так очевидно и не так раздражает, как раньше. Да, это по-прежнему жирнейший минус из оставшихся, но уже не так сильно портит впечатление от игры. Скажу больше, даже со всеми минусами, которые были в ней до патча, она стоила своих денег. Это хороший топ-даун слешер. (Ты хотел сказать шутер) Нет, я сказал именно то, что хотел. Вспоминаем про всю бесполезность огнестрельного оружия и про количество врагов в игре. Это именно слешер!
Так о чём я? Ах да. Это хороший топ-даун слешер во времена, когда даже топ-даун шутеров не так уж и много. Хотя, если подумать, то их всегда было немного. Это очень стильная киберпанк игра, с довольно уникальным геймплеем. (Погоди! Ты же сам говорил, что игра похожа на хотлайн майами и транзистор, о какой тогда уникальности идёт речь?) И правда, «РУИНЕР» очень похожа на уже вышедшие игры. Но несмотря на это, она дарит совсем другой игровой экспириенс, ввиду своей сумасшедшей динамики. С одной стороны, тебе дают все необходимые для прохождения инструменты, в виде различных навыков и оружия. С другой стороны, если ты заслоупочил на секунду-другую вместо того, чтобы сделать деш или включить замедление, то скорее всего — ты труп. Большинство врагов могут убить в течение одной-двух секунд, если ты окажешься не в том месте, не в то время. А в подобных условиях ты будешь оказываться постоянно. И хотя в хотлайне убивают за один удар, играется он иначе, потому что в основном всегда есть время, чтобы подумать, как и кого лучше устранить. Здесь времени на подумать практически нет и нужно буквально всё продумывать на лету. Ну типа дешишь — летишь — думаешь… (щас бы свои мысли объяснять...) Щас бы будучи голосовым синтезатором что-то там вякать. (а вот это обидно) Знаю.
В общем опять я сбился, поэтому скажу только то, что игра определённо стоит своих денег! Пусть она и не без косяков, тем не менее, она дарит незабываемый игровой экспириенс. Плюс разработчики ей занимаются. Уже пофиксили многие мои претензии, скоро ещё карточки в стиме подъедут. А ещё возможно даже DLC в ближайшем будущем выйдет. Ибо, судя по карте мира из геймлейных роликов, в самой игре отсутствуют три главы. То есть примерно ещё около шести часов игры, если отталкиваться от заявленных восьми — на пролог, три главы и эпилог.
И, пожалуй, моя итоговая оценка для данной игры — A/10! Игра явно не тянет на «S+», но и «B» я ей после фикса уже поставить не могу!
Надеюсь, вам понравился данный обзор, и если это так, то можете поставить лайк под этой статьёй! А с вами были Виктор Маус (и Татьяна)! Всем спасибо за просмотр! Всем пока! \(^▽^)/
Лучшие комментарии
1 — начало блога. Это одна большая проблема, поскольку то в кино, что в играх, что в литературе введение должно цеплять. У вас же оффпот какой-то с «я ожидал и ожидал, я думал, всем привет» и я фактически на всю страницу вижу то, что вообще никак нельзя назвать обзором. Как говорится «если что-то можно убрать, убирай». Введение я бы хотел убрать вот вообще целиком и полностью. А лучше переписать. Ну, примеры правильных введений долго искать не надо)
2 — «всем приффет с вами...». Это не видео-ролик. Я вижу кто автор. Я вижу на что я нажал. Мне не надо подобного. Я хочу материал. Чтобы понимали, это как если бы подошёл продавец-консультант и сказал «Привет, меня зовут Иван, я здесь работаю и хотел бы рассказать о продукте. Выгляжу я скромно, но надеюсь предоставлю вам всю нужную информацию.». Обычно люди убегают от таких на «привет», но с каждым последующим словом желание только увеличивается на сколько оно тебя не интересует… не дай бог ещё о детях своих в середине рассказа что-то упомянет…
3 — структура «сюжет, музыка, геймплей». Проблема любого новичка, но вы же сами себя ограничиваете, давая подобные оглавления (при этом оформленные не как оглавления...). Мы читаем текст. Мы знаем о сюжете там говорится или нет. Просто… ведите мысль и всё! Обхватите всё то, о чём вам есть что сказать и что может заинтересовать читателя. Без «А теперь о сюжете». Просто… ну подвяжите конец прошлого абзаца к новой теме. А оглавление если и делать, то интригующее. Опять же примеров тьма. Условное «Рыба, да не та» уже подстегает узнать «к чему и о чём это?». Рамки для первых обзоров, это хорошо, но это вообще кандалы. Целостности текста так физически не достигнуть.
4 — «Геймплей. Геймплей классный!». Всегда находите способ не трогать столь сухую оценку. Никогда нет «хорошо, плохо, классно, скучно». Всегда есть развёрнутая позиция, которую человек должен желать узнать. А так я узнал что он классный. Всё. Ты меня потерял. Следующий абзац. Я уже знаю что он классный. Надо держать внимание!
5 — если и делать больше одной картинки, надо оформить их «перелистываемыми». Не помню как это делается, если честно, но суть проста — в моём окне браузера всегда должен быть текст и изображение. С двумя картинками текста совсем мало. А я пришёл сюда именно за ним.
6 — идея двух авторов — занимательна, но сразу видно делалось для ролика. В текстовом формате она не воспринимается должным образом т.к. несёт ценность уровня «заметок с черновика» и «сценария для ролика». Не спорю, что мне любопытен как факт формат «два человека работают над одним текстом», но вот я вижу неприкрытый сценарий.
Вообще, читатель, как и зритель, игрок, слушатель и участник чего либо — существо не внимательное. Вы обязаны писать так, чтобы он с самого начала за что-то зацепился и захотел дочитать абзац. А потом ещё и ещё. Не важно как. Интригуете ли вы его вновь и вновь, а может ведёте одну большую мысль развивая единственную интригу. Если он видит в тексте условную «точку в мысли автора», он тут же должен получить что-то, за что ещё зацепится. Заявляя в начале, что что-то классное, лично я вижу точку т.к. мне будут пояснять «почему», хотя я могу понимать что будет сказано. Если бы эта мысль была в конце абзаца(пункт 4 намекает, что другими словами тогда хоть), я бы прям ощутил удовлетворение от столь развёрнутой подводки к сути.
Вот кстати да. «Подводка к сути». Фактически, все обзоры, эссе, рефераты, книги, кино, вот ВСЁ, это планомерная подводка к сути и если даже каждый абзац писать с этой мыслью, читаться подобное будет много интересней, чем сначала озвучить мысль, а потом её доказывать. Обзоры для гуманитарием, а не технарей. Сухость нам тут не товарищ.
Может я где и не прав в своих рассуждениях, но в своих пунктах я уверен. Как сценарий для видео он средней паршивости по тем же причинам, по которым он — не важный текстовый обзор. Просто в последнем случае читателя потерять куда как проще, а в первом ещё хоть как-то может держать голос, харизма и видео-ряд.