Один из главных, и наиболее проверенных, способов продлить жизнь игре является поддержка пользовательских модификаций. Моды открывают для игрока ранее неизведанный пласт контента, разнообразие которого ограничено только фантазией мододелов. Skyrim так и до сих пор живет не в последную очередь благодаря переизданиям своему гибкому для модификаций движку, из-за чего игра до сих пор обрастает фанатским контентом. Давайте на чистоту, если вы играли в Скайрим, то моды точно ставили, хотя бы на интерфейс. И когда я говорю о контенте, то я подразумеваю не только замену дракона на паровозика Томаса, но и целую отдельную игру. Игру со своим лором, сюжетом, системой прокачки, картой и т.д. И я больше скажу, игру абсолютно бесплатную. Если это не показатель гибкости движка, то я не знаю, что может им быть. И именно эта игра находится у меня на рассмотрении. Думаю, вы уже либо догадались, либо прочитали заголовок, но это обзор Enderal
Должен сказать, что Enderal даже не первая игра в цикле. Команда SureAI также имеет три проекта, которых с Эндералом объединяет две отличительные черты: они сделаны на движке игр Bethesda (Это моды, да). И они происходят в общей вселенной. Причина, по которой я беру именно Эндерал, кроется в видео на нашем любимом StopgameRu, которое было посещено модам именно на Скайрим. Ну а так как во втором выпуске идеального Скайрима Эндерал был упомянут вскользь, то это отличной повод сделать обзор прекрасной модификации. Однако, к другим играм цикла, а в особенности Нериму, я когда-нибудь еще вернусь. Как-то так
На самом деле, как я уже и писал выше, Enderal почти полностью самостоятельная игра. У нее свой мир, своя система прокачки, свой сюжет и т.д. Однако, единственное, что объединяет ее со Скайримом — это Скелет игры. В том смысле, что как бы она не отличалась, движок будет один, а значит если вы играли в Скайрим, то вам и так будет понятно, как играть в Эндерал. А если нет, то я вам не верю вы уж точно о нем слышали, и хоть какое-то представление о процессе у вас должно быть. Посему я хочу больше сосредоточиться на том, чем эта игра отличается от пятой части свитков.
Перво-наперво — это прокачка. Она не кардинально новая, но отличия есть. Начнем с того, что дерево прокачки навыков от частоты их использования ушло на нет. Отныне игрок получает очки навыков за каждый уровень. Потратить эти очки можно только с помощью специальных книг, которые разбросаны по миру и продаются у соответствующих торговцев. Хотя, первый вариант вы можете сразу забыть, ибо, скорее всего, найти книгу того навык и того уровня, который вам нужен вы не сможете. Я, по крайней мере, находил только бесполезные книги, из-за чего продавал их и покупал нужные, но может вам и повезет больше. Так же за левелап вы получаете очки воспоминаний. А вот за эту штуку вы уже можете прокачать себе перки, которые расположены на специальных столбах памяти, доступ к которым вы получаете с помощью медитации. На самом деле, это звучит закручено, но на деле это обычные деревья прокачки из Скайрима, только с немного другими перками. Вообще, главное отличие от свитков здесь в том, что за прокачку двух комбинируемых столба навыков вы получите престиж класс, который даст вам некоторые преимущества. Логично предположить, что этот Класс вы получите ближе к концу игры, но на деле, за всю игру я смог прокачать четыре столба, а престиж класс получил почти в начале. Очки воспоминаний, кстати, так же можно находить в книгах, но это большая редкость. В книгах, кстати, вы и найдете гайд о том, какие престиж классы есть в игре, так что советую читать книги по чаще. Серьезно, тут книги полезнее чем в жизни.
Чего-то не хватает, да?
Однако, главное, что делает прокачка в Эндерале — это не позволяет изучить все. Теперь у вас не выйдет создать маго-война-вора, а если и выйдет, то с ой какими ограничениями. И это делает игру заметно сложнее и интереснее. Если вы и сможете прокачать перки Война, мага и вора за одно прохождение, то скилпоинтов вам на все точно не хватит. Ближе к концу, конечно, можно прокачать навыков побольше, но к концу игры они уже будут бесполезны. Это делает игру гораздо интереснее и, даже, реиграбельнее, ибо есть смысл пробовать новые билды с новым прохождение. К тому же, противники от этого становятся сложнее, ибо подобрать идеальную тактику для каждого нельзя. И даже перед финалом, когда я считал себя неуязвимым, появились противники, которые так не считали. И это только на среднем уровне сложности. Особенно мне нравится система магической лихорадки, которая повышается из-за пользования лечащими зельями и заклинаниями. Понизить ее можно с помощью Амброзии, а ее игнорирование может привести не только к Дебафам, но и к смерти персонажа. Прибавьте еще и тот факт, что еда лечит только вне боя и, поздравляю, в игре восстановлен баланс. О выборе полурасы можете, кстати, особо не задумываться, ибо начальный бонус к любым навыком такой незначительный, что вы сразу же перестанете его замечать.
А вот прочтение книги заклинаний тут стоит ровным счетом ничего. Так что, прошу, список заклинаний, которыми я вообще не пользуюсь. А представьте, что было бы если бы я прокачивал магию.
Продолжая тему отличий от древних свитков, стоит поговорить о карте. Карта здесь гораздо меньше того же Скайрима. Я, конечно, с линейкой не ходил, но вот есть у меня такое ощущение. Однако, при всем при этом карта ощущается гораздо проработаннее. Чувствуется, что каждый сантиметр этого мира был сделан вручную, ибо его хочется и нужно изучать. Здесь очень много коллекционных предметов разной направленности, много визуального повествования и есть даже скрытые квесты, которые можно найти только при путешествии на своих двоих. Быстрого перемещения здесь вообще почти нет, но, если честно, это абсолютно не мешает, как по мне. Например, вы можете прочитать книгу, узнать о каком-то чудище, которое обитает где-то в пещерах и его неплохо было бы найти. Или вы можете просто бродить по локации и абсолютно случайно найти не примечательную записку, которая приведет вас в зал испытаний. Игра поощряет за свое исследование и делает все, чтобы ее мир был интересен. Мне подобный подход импонирует и, должен заметить, что Эндерал изучать гораздо интереснее чем Скайрим.
А это цикл Книг «Мясник из Арка». Все десять книг примерно походят на 80+ страниц реальной книги, а история достаточно интересная, чтобы их можно было прочесть. Единственный нюанс заключается в том, что эти книги разбросаны по всему Эндералу и чем дальше идет история, тем сложнее найти новые тома. Примерно о таких коллекционках я и говорю
Так же, вскользь упомяну о звуковом сопровождении и диалогах. Первое просто восхитительно. Вот, правда, Marvin Kopp(в основном) подарил нам просто восхитительную музыкальную составляющую игры. Музыка в Эндерале всегда задает нужное настроение и работает на атмосферу. К тому же, полный ост Скайрима длится 3 часа с лишним, а у Эндерала 5 часов. Делайте выводы. А вот про диалоги я много говорить не буду. Конечно, это не уровень Fallout или Planescape, но тут хотя бы есть навык риторики, который действительно используется в диалогах. Во всей серии TES красноречие толком было бесполезным, так что, опять же, делайте выводы.
Все это, по большей части, касается игрового процесса, но теперь перейдем к сюжету. Вы же знаете, сюжет. Это та самая штука, которая связана с главным квестом и на которую обычно всем пофиг, пока второстепенные не кончатся. Это классическая модель для всех свитков. Однако, у Эндерала немного другие взгляды на подачу своей истории.
На самом деле, мне кажется, это главная причина, по которой я считаю Эндерал лучше Скайрима. Так что название не совсем кликбейт на самом деле, каждый второй обзор на Enderal так называется. Конечно, новая ролевая система — это тоже хорошо, но эта модификация покорила меня именно благодаря своему Сценарию. И я говорю не только о главной истории, но и о второстепенных квестах, фракциях, лоре и т.д. Прямо сейчас я бы мог уже на этом остановится, сказав, что все тут в этом плане круто, но попробуем разобрать это все подробнее.
Начнем с самого начала, ведь уже здесь игре удается нас заинтриговать. Мы начинаем в каком-то живописном, красочном и покрытом зеленью месте. Где, если повернуть, можно увидеть сожжение тел на кресте и алтарь темным богам. Потом еще мы встречаемся с нашим ? отцом?, который несет что-то невнятное и сгорает вместе с трупом оленя. Отличное начало, ничего не скажешь. В итоге это все равно оказался сон, но я уже на крючке. Мне интересно, что смогут показать дальше. И чем дальше, тем интереснее. Основная сюжетная линия сделана здесь не просто для галочки. Она под завязку набита действительно неожиданными ну или не очень сюжетными поворотами, моральными дилеммами и смертями персонажей. Ага, советую вам не затягивать с выполнением второстепенных квестов, ибо никогда не знаешь, кто умрет, а кто доживет до финала. Но, черт, к персонажам привязываешься. У них свои характеры и взгляды на мир, с ними можно поговорить, бродя по миру, а двоих из них, в лучших традициях, можно заромансить. Из-за этого очень печально, когда твой любимчик вдруг внезапно умрет.
Ну ты и соня...
У второстепенных квестов все прямо не так хорошо, но иногда они тоже могут привести к очень неоднозначным финалам. Однако, помимо обычных второстепенных квестов есть так же и второстепенные сюжетные линии. По сути, это череда заданий, которые объединены общим сюжетом. Главное их отличие от обычных поручений является система симпатии у персонажей. Суть в чем, у некоторых персонажей есть шкала симпатии, которая изменяется в зависимости от ваших действий. Обычно у NPC с такой шкалой есть своя биография, какая-нибудь цель в жизни и возможно их получиться заромансить все мы это любим. В главном сюжете, само собой, такие личности тоже присутствуют. Не то чтобы это какая-то новая игровая особенность, но сам факт ее наличия говорит о том, как можно подойти к созданию персонажа, чего у той же Bethesda не получалось должным образом. Смерть этих героев, вероятнее всего, уже будет только на вашей совести, так что аккуратнее. Единственное, что может смутить — это то, что не все эту шкалу используют, при ее наличии. Хотя, не то чтобы это прям важно.
Юслан это запомнит
Ну и пара слов о Лоре. Если сравнивать со свитками, то здесь он чуть более приземленный. Все представленные расы тут являются людьми, но у одной есть эльфийские уши, хотя эльфами их никто не называет. Вообще, мир Vyn чувствуется гораздо более приземленно по сравнению с Тамриэлем. Суть здесь даже не в этническом разнообразии, а во всех тех деталях, на которых этот мир строится. Понимаете, здесь хочется проводить больше параллелей со вселенной Dragon Age, с их отношением к магии и религии. Но при всем при этом, он все еще остается миром меньшим, по сравнению с миром свитков. Особенно если сравнивать летописи и карты обоих миров.
Думаю, здесь все наглядно
Если постараться найти главное отличие Эндерала от Скайрима, то можно прийти к одному довольно грубому выводу. У SureAI есть то, чего никогда не будет у Bethesda. У них, прошу прощения, есть яйца. Они могут то, что AAA игра никогда себе позволить не сможет. Это очень сложно объяснить без спойлеров, но, понимаете, у проекта, рассчитанного на массового потребителя есть определенные ограничения, которыми не обременен Enderal. Я, правда, чувствую себя очень скованно, не имея возможности объяснить это без спойлеров, но во время всего прохождения вы будете постоянно пялиться в монитор с открытом ртом и мыслью «А ведь Беседка так не сделала бы». А вот SureAI уже сделали. Смерти персонажей, нравственные вопросы и обстоятельства, над которыми вы не имеете власти. В общем, вы правда должны увидеть это сами. Поверьте, смерти персонажей — это только верхушка айсберга того, как игра может застать вас врасплох. И для жанра RPG, увы, это редкость. Особенно для фэнтези.
В этом разделе я буду говорить о недостатках игры. В принципе, это будет очень коротко, ибо действительно значительных недостатков в игре нет. По сути, единственная причина, по которой существует этот раздел — это не очень удачные попытки в объективность. Так что буду максимально краток.
На самом деле, главный недостаток игры берет свои корни из первоисточника -баги. Те самые знаменитые баги Creation Engine, которые многие игроки знают получше лора. Выбирайте на любой вкус. Есть обычные краши с периодичностью от 2 часов до 10 минут во время загрузок. Застывшие анимации и персонажи, которые застревают в дверях. А может лучше сломать нахер скрипт? Короче, это больная тема для любого проекта на Creation Engine. Баги могут варьироваться от очень бесящих, то ломающих всю игру, но благо автосохранения делаются достаточно часто. Не то чтобы это как-то сильно портило игру, но при долгих забегах может сильно надоедать.
Бесконечность не предел
Ну и камень в огород локализации. Локализации, прошу заметить, бесплатного мода. В смысле, ее наличие уже достижение, но раз уж я тут обозреваю весь мод, то скажу о каждом, на мой взгляд, важном аспекте. И в целом, локализация выполнена сносно. Все переведено верно, да и объем был большой, но в ней уж слишком много косяков. Где-нибудь переводчики сделают опечатку, из-за чего вместо точки будет стоять «ю», а слова повторяться. Иногда проскальзывают реплики исключительно на английском. Ну и в самом переводе есть нелогичности. Когда смысл текста переведен правильно, но текст и голос оригинала на фоне отличаются. Из-за этого можно немного сбиться. Но, повторюсь, хорошо, что русский язык здесь вообще есть.
А вот и главный костыль сценаристов Enderal. ГГ всегда будут вырубать при любом удобном случае, лишь бы двигать сюжет. Наш персонаж лежит в отключке так часто, что ощущение будто внезапные потери сознания — это его ахиллесова пята.
На самом деле, это почти все минусы игры, которые могут броситься в глаза. Остальное уже входит в ряд незначительных недочетах, о которых забываешь после того, как включаешь игру на следующий день.
Знаете, Скайрим намного больше Эндерала по всем параметрам. У древних свитков больше карта, больше квестов, больше книг, больше всего. Но это тот самый случай, когда качество преобладает над количеством. При первом же запуске Enderal захватывает тебя с головой и чем дольше ты в нее играешь, тем сильнее увязаешь. Она меньше Skyrim, но при этом, не обеспокоенные возможной выручкой с продаж, команда SureAI смогла подарить нам проработанное до мельчайших деталь приключение, с хорошим сюжетом и проработанным геймплеем, показав уровень, до которого даже мастодонты из Bethesda не смогли дойти. И что самое важное — эта игра, ибо обычным модом ее не назовешь, раздается абсолютно бесплатно. Вы можете получить все эти эмоции абсолютно бесплатно и легально просто зайдя в мастерскую стима. Так что, почему бы вам не попробовать?
Лучшие комментарии
Ну, как бы сказать…
Единственное полное прохождение: вообще никаких модификаций, даже на интерфейс, просто в отпуске сел и месяц играл только в Скайрим, пока голова трещать не начинала.
После полного прохождения: нашел в интернете 3 сборки на 100+ модов. Ознакомление с каждой кончалось тем, что из-за «реалистичной физики» повозка в начале переворачивалась и не давала скрипту продолжить игру. После этого моды не трогал.
Никогда не ощущал желания возвращаться в Скайрим, но если и появится, то только вот с такими модификациями.
Как итог, когда повозка заехала в Хелген мы насмерть сбили легионершу «В бездну список, давай его на плаху» и казнь так никогда и не началась)
Добавлю, что баги и поломанные скрипты чинятся через сторонние моды и патчи так же как в ванильном скайриме, благо движок один. Поэтому если уделить пол часа времени перед игрой, чтобы один раз всё это настроить, проблем будет гораздо меньше.
Касательно обзора хотелось бы добавить: в модификации есть быстрые перемещения (свитки, заклинания телепортации, башни мирада), другой момент, что ты не хочешь их использовать, желая исследовать каждый клочёк этого мира. Но играя на сложности стальной путь ты хочешь — не хочешь, а будешь их использовать, чтобы пополнить расходники, продать скопившийся лут или же добраться до стола фазмалистов и сменить снаряжение призраку.
Что касается графики, тут в общем то никто и не спорит — собственных текстур нарисовано немного. Но заслуга SureAI не в техническом графоне (он не дотягивает до скайрима со 100+ модами), а в том, как все это выполнено с точки зрения дизайна, восприятия. Куча сцен, прохождение которых срежиссировано: помимо стандартного для ТЕС выхода из первого обучающего подземелья — это и кристальные леса, и комната со стучащим за окном дождем, и зона с проклятым лесом, и тп. Особенно это заметно при сюжетных путешествиях со спутниками — они идут по дороге, и ты вынужден идти с ними, и этот путь — отнюдь не случаен.
Что же касается Тода Говарда… давайте не драматизировать) Беседка никогда не делала игры за бесплатно на чистом энтузиазме. Morrowind — это была попытка спасти кампанию от банкротства, и в нее вложились по полной. Да, получилось внушительно, но больше так не рисковали. Дальнейшие и обла и скай явно несут в себе следы оказуаливания (а то есть, желания распространится на большую аудиторию, и получить большую прибыль). Или может Вы забыли, в каком году беседка пыталась продавать скин брони на лошадь для обливиона? Это было точно не 5 лет назад.
Так что процесс вхождения в «большой театр» начался уже давно для Беседки, и сейчас он просто логически продолжается. Возможно SureAI тоже станет коммерческим предприятием, и когда нибудь скатится так же, как беседка. Сравнивать их с беседкой, это как сравнивать отшельника со сборщиком налогов. Когда-то сборщик был честным, но постепенно стал брать взятки и все такое. Значит ли это, что и отшельник став сборщиком налогов когда-нибудь начнет их брать? ну возможно. Но пока что не стал, станет ли — непонятно, и сравнивать их в этом ключе — все равно что натягивать сову на глобус.
Я вот тоже специально аж зарегистрировался :).
Как раз сейчас прохожу. Товарищ, у Вас типичный синдром — «хочу чувствовать себя крутым и играть на сложности „Железный путь“, но не умею этого делать.
Во-первых претензия „я не могу всех быстро убивать“ и при этом желание играть на повышенных уровнях сложности выглядит очень странно. Как-бы повышенные уровни сложности создаются именно для тех, кто хочет не просто легкой прогулки по Эндоралу, но серьезный челендж, где надо потеть. В любой из игр ТЕС максимальный уровень сложности подразумевает работу прежде всего мозгами, грамотное использование в бою окружающей местности, плюс филигранное знание ньансов механик. Вот комбинация этого всего и дает успешное прохождение на макс сложности в таких играх, как „Обливион“, „Скайрим“, „Эндорал“. Без этого — да, только насиловать сейф-лоады...Для Вас есть сложность „Адепт“, где тем же магом выносится все через Л-П-клик.Во-первых само по себе это хороший элемент баланса изначально имбалансной алхимии. Во-вторых: перки на алхимию для чего-то да нужны в ветке вора. Баланс — хочешь хорошую алхимию — оторви от чего-то другого перки и вкачай.
Вообще-то там и стрелки есть. Но судя по Вашим причитаниям насчет „хрустальных пушек“ вообще непонятно, чем Вам лично танки не угодили. Раз уж Вы только в „хрустальные пушки“ умеете, это наоборот, то, что Вам нужно.
Игра на движке Скайрима, какие могут быть претензии?
Количество травы регулируется в настройках игры. Вплоть до полного ее отключения.
Но вообще на сложности „Железный путь“ по незнакомой местности нужно двигаться очень осторожно. В режиме скрытности.
Как раз вменяемые билды качаются путем точечного подбора нужных перков из разных веток. Под каждый этап игры. При этом самая проблемная часть — это внезапные атаки мобов на ничего подозревающего тебя. Следовательно, либо играешь хрустальной пушкой, но дохнешь от внезапных атак и снайперов на крышах (примерно так я играл магом в Скайриме), либо в первую очередь обращаешь внимание на перки выживаемости, и только потом — на атакующие. Потому что недостаток атаки помогут скомпенсировать мозги, когда есть время подумать и прикинуть, а вот эффект внезапности нужно минимизировать всеми силами. В Эндерале я играю именно так, и перезагружаюсь достаточно редко.
Опять же, ты про моно-билды на высоком уровне. Но Эндерал располагает играть смешанные билды. Для них даже есть отдельные классы.
HP вообще никак не зависят от того, воин у тебя или маг. Они зависят от того, что ты повышаешь, когда поднимаешь уровень.
Баланс между здоровьем с одной стороны и выносливостью или маной — с другой. На Железном Пути я рекомендую повышать здоровье. Настолько, насколько это вообще возможно.
В начале игры на сложности „Железный путь“ первые несколько уровней бои нужно проводить только возле глубоких рек или на побережье. Там можно использовать эффект глубокой воды и за счет него справляться с группами собак и разбойников. А вглубь материка лезть только основательно прокачавшись и разобравшись в механиках. А вначале вообще нужно избегать боев и обходить первых мобов.
Опять же, для тех, кто не любит осторожный и неторопливый геймплей — ребята, ставьте ниже сложность, там все хорошо. Реплеев прохождения влет на адепте через весь Эндорал в интернете полно.
Можно не ждать, можно параллельно потихоньку продвигаться дальше, осматривая окружающую местность на предмет ништяков. Дело в том, что мобы в Эндорале контролируют определенную территорию, и если их убьешь, в определенном радиусе других мобов не будет. Так что здоровье вполне отрегенится, было бы чем его регенить.
Чародейская лихорадка снимается амброзией, а еще в ветке чародея есть отличный перк для этого. Также есть заклинание, которое позволяет вампирить жизнь из мобов. Это позволяет регениться во время боя, обходя дебафы лихорадки. Но конечно это не очень просто, потому что имбы тут нет, все сбалансированно.
Лошадь, ползущая по скалам — это действительно огромный баг, оставшийся от Скайрима. Насчет удобства путешествий — территория Эндерала и так небольшая, если бы там еще и можно было двигаться по прямой в любую сторону — исследование мира превратилось бы в какой-то фарс. На скалы забираться можно, кое-где. В плане спуска — игра позволяет спрыгивать или скользить с довольно высоких уступов. Так что не все так плохо.
В Игре с открытым миром одним из важнейших геймплейных элементов является исследование местности, неторопливое путешествие. Чтобы это путешествие не было совсем уж долгим — равномерно натыканы башни.
Для тех, кто его не любит — качаем мод на фастревел. Не хотим разбираться и ставить моды — тогда просто не играем в игры с открытым миром, они, очевидно, не для Вас.
В игре есть ограничение на переносимый вес. Оно как бы подразумевает, что игрок не сможет бесконтрольно брать все, а надо выбирать.
Это опять же, игровой элемент, стандартный для РПГ.
Возможность без конца прыгать туда-сюда это ограничение нивелирует и разрушает погружение в игровой процесс.
Но в Эндерале, в отличие от того же Скайрима, тебе с самого начала игры, без всяких затрат доступны сундуки общего хранения. Это сильно решает проблему накопления например материалов для крафта, которые пока тебе некуда девать. Таким образом в поход можно брать только самое нужное.
Также можно купить\скрафтить рюкзак, есть перк на увеличение веса. Т.е. в плане лута Эндерал довольно демократичен.
Как раз для игры на сложности „Железный путь“ — это сильно облегчает игру. Например тяжелую броню можно качать не получая плюх, а тупо варя зелья и открывая новые локации. Т.е. такая прокачка дает тебе гибкость, когда ты сначала используешь одни средства, потом за счет этого прокачав другие — переключаешься на них. Вообще то, что общую прокачку можно получить мирным путем — это большой плюс. Это гораздо более адекватно, чем абузить в начале игры раскачку нужного навыка до 100.
Это для того, чтобы нельзя было абузить систему прокачки, раскачав перса до максимума не повышая уровня. Т.е. игра закрывает дыры в балансе оригинального Скайрима, позволяющие стать имбой в обход постепенного развития. При этом само это постепенное развитие облечает за счет демократичного подхода к получению экспы.
Опять же, если бы можно было сбрасывать характеристики, никакого челенджа прохождение бы не представляло.
Возможность же установки комфортного уровня сложности в любой момент игры позволяет успешно играть любым билдом тем, кому слишком сложно.
Зачем Вам быстро? Вы на неприятной работе, которую надо сделать как можно быстрее и пойти отдыхать? Если у Вас нет времени, никто же не заставляет играть в игры. Тем более, что все квесты уже сделаны, а значит других более интересных занятий, кроме убийства мобов, у Вас все равно здесь нет.