Как мне кажется, старый формат данного цикла уже устарел. Вот уже десяток выпусков кряду всё идёт по одной лаконичной схеме. Предлагаю немного расширить повествование. Например, начать с… оригинальной английской локализации такой знаменитой серии, как Ace Attorney, перевод первой части которой был выпущен нами совсем недавно. Погнали!
Оригинальная локализация.
Стоит начать с того, что сама серия игр на Западе появилась только тогда, когда в Японии отгремели три части. Изначально серия Gyakuten Saiban выходила на платформе GBA (если играли в Wiiware-версию и недавнее переиздание, то поймёте, как оно игралось). После этого CAPCOM всё же решили познакомить с ней и гайдзинов, когда зашла речь о DS-версиях. Для этого они отрядили целую ватагу переводчиков, включая знаменитого Алекса Смита. Из его значимых работ — первые Хроники Валькирии, Vagrant Story и невероятная Final Fantasy XII. Локализация осложнялась тем, что игры были максимально пропитаны шутками, в основе которых лежала игра слов. Да даже имена персонажей! К примеру, Рюичи Наруходо. Его фамилия значит «Ясно/Понятно». Как Смит адаптировал ФИО персонажа? Роджер Райт! Ну, это на первых порах. Позже до него дошёл вариант Феникс Райт, поскольку японская команда высмеяла вариант Роджер Райт, сравнив его с кроликом Роджером.
Также проблемой был и сэттинг. Как говорил Шу Такуми – «в первой части я намеренно не делал упора на японскую атрибутику для более легкого перевода, но когда выяснилось, что локализации не будет, мы стали включать побольше японских вещей». И если, действительно, адаптировать первую часть посредством переноса места действия в Америку было достаточно просто, то объяснить Курэйн, меч клана Аясато (Фэй в локализации) и прочие японские вещи было труднее.
Говоря о качестве локализации — один из лучших образцов (особенно среди тех, с которыми нам довелось встретится). Достаточно дословный перевод в обычных диалогах и отличная игра слов с использованием английского языка. Не без некоторых спорных моментов (отсутствуют небольшие филлерные куски текста из японской версии, не влияющие на раскрытие сюжета или персонажей, и ошибки перевода по типу путаницы с количеством лет учёбы Майлза), но это однозначно пример хорошей локализации. Перевод этой локализации получили все основные европейские языки, а скоро получат и Китай с Кореей. Но не мы. Официального русского перевода нет и не будет. *вздыхает* И прежде чем мы перейдём непосредственно к нашему переводу, немного посмотрим на первый перевод-локализацию Ace Attorney на русский…
Перевод Dant.
Стоит сразу уточнить, что перевод наших коллег, которым мы помогли довести до релиза перевод первой части, был начат раньше, но по техническим и организационным причинам… был отложен аж до 2019-го года, сменив при этом платформы. За этот, несомненно, большой промежуток Dant с сотоварищами успел выпустить первые две части для DS и 3DS, активно переводя сейчас третью. За что я мог бы похвалить этот перевод? За некоторые технические решения и сам факт того, что игра есть на русском, учитывая объём того текста и тех проблем, с которыми можно столкнуться при её переводе. На этом все плюсы заканчиваются. Оставим вопросы с графикой. Перейдём сразу к пункту «при этом в скрипт внесены многочисленные изменения, сделанные на основе японской версии», который всё ещё красуется в особенностях проекта.
Я не могу сказать, что это 100% ложь. Нет, некоторые вещи были действительно возвращены, а те недостающие кусочки диалогов из японской версии были восстановлены. Но когда люди говорят мне про «полный перевод с японского» и то, что «там всё правильно», я начинаю смеяться. Просто посмотрим на примерах. Для чистоты эксперимента были извлечены скрипты из самой свежей версии перевода от Dant. Первым примером будет единоначалие в японской версии. Вот три скрипта из трилогии. В каждом – начало игры.
Можно обратить внимание на фразу «‥‥くそっ! なんでオレがこんな目に‥‥». Переводится как «Чёрт! Ну как так меня угораздило?». И в целом английские переводчики перевели правильно. Вот эти же скрипты, но уже на английском.
Можно заметить разницу в формулировках, но, так или иначе, подставь любую из них во все три игры и смысл не пострадает. Товарищ Dant же посчитал, что «к чёрту эту фишку» и первой же фразой убил связь с остальными играми, превратив её в отсебятину «Чёрт! Чёрт дёрнул её вернуться!».
И это именно отсебятина, поскольку вы можете сами посмотреть и английский перевод, и японский оригинал. Никакого «дёрнул её вернуться» нет. Наверное, весело было бы, кричи Феникс своему кошмару «Чёрт дёрнул её вернуться!». Под раздачу попали и вздохи, превратившись в «отрывистое дыхание», которое уже не работает с визуальной точки зрения так, как два слова «вздох» и тэг задержки между ними.
Когда уже первые две строчки сквозят отсебятинкой, настраиваешься на то, что «может, это единственная проблема?». Кто помнит «Тени Валентии», сразу ответит – нет, не единственная.
Желания проверить перевод обеих игр полностью ни у кого не возникло. Своих проектов хватает. Поэтому будут рассмотрены некоторые фразы из первого дела первой части и одна фраза из третьей. Брались они по принципу «что-то какая-то дичь, нужно проверить». И спойлер – все взятые фразы пестрят отсебятиной. А раз 5 из 5 фраз отсебятина, то и всё остальное тоже.
うわあ, アタマの中が マッシロになってきたぞ‥
Эта фраза была переведена в английской версии как:
Gulp… Hands shaking… Eyesight… fading...
В нашем переводе:
М-м-м… руки трясутся… в глазах… темнеет...
С японского же фраза переводится примерно как:
А-а-а, у меня внутри всё похолодело…
Не буду лукавить, что Dant здесь что-то приврал. Однако, зачем так усложнять конструкцию?
От неожиданности меня аж в пот бросило. И коленки затряслись.
Я не вижу никаких причин, чтобы использовать именно эту отсебятину. Тут нет сложной игры слов, японская и английская формулировка забавные и полностью отражают суть ситуации. Но нет. Зачем-то коленки. Зачем-то два предложения. Ненужная графомания как она есть.
Усложним задачку. Возьмём аж целый неверный вариант ответа. Японский вариант:
-たしか、首を絞められたんじゃ なかったかなあ‥‥?
-それ, 独り言よね?
-自分の首でも絞めるんですね。
-‥‥しかたない。もう一度、聞きましょう
Примерный перевод:
— Но ведь её задушили, разве нет?
— Это что, монолог?
— Да наверняка она сама себя задушила!
— Ничего не поделать, выслушаем сторону защиты ещё раз.
Как можно заметить, в оригинале диалог сам по себе забавный. В английском варианте поступили забавней, вклинив небольшой гэг:
-Right… she was strangled, wasn’t she?
-Please tell me that was you talking to yourself.
-If you wish to hang yourself, Mr. Wright, you're welcome to, but not inside my courtroom.
I suppose there's nothing to do but give you another try:
В нашем переводе:
-Э-э… её же задушили, так ведь?
-Прошу, скажи мне, что это всего лишь мысли вслух.
-Если желаете повеситься, мистер Райт, ради бога, но только не здесь.
Что ж, полагаю, можно попробовать ещё раз...
Основная канва сохранена, американский гэг сохранён. Но всегда есть четвёртый вариант!
— Да, её задушили. Я прав?
— Умоляю, скажи, что мне это послышалось.
-Защита, я не имею ничего против камикадзе, но хотя бы пожалейте зал суда, что ли.
Похоже, мне придётся дать вам ещё один шанс.
Мне понятен ход мысли в данном случае. «Сделаем ещё смешнее!». Но вот конкретно такой вариант шутки – издевательство над японским народом, у которых, как и в Германии, особо не принято вести разговоры про «славные времена» Второй мировой войны! Какие к чёрту «камикадзе»? Кто это придумал? Что это за человек, который ненавидит игру, авторов из Японии и тех, кто будет в это играть?
Говоря об издевательстве над японцами, не могу не припомнить «одарённые» переводы имён персонажей. Можно понять многое, в том числе и изменения имён, ведь чтобы донести до игроков смысл некоторых диалогов и шуток, приходится подгонять и имена. Иначе пропадёт всякий смысл шутки в конце первого дела, например. Но пока одни стараются придумывать адекватно звучащие имена и фамилии (Честер Уиделл, Дэбри Уоллос, Венди Корга), другие изменяют ВООБЩЕ ВСЕХ персонажей, даже если этого не требуется. Рюити Хорасё, Катанара Рэйдзи. Да, я всё понимаю. Да, названы они говорящими именами. НО! В тексте ни первый, ни второй толком не обыгрываются. Какой вообще «Хорасё»? Вы видели хоть одного японца с похожим на «это» фамилией? Я лично нет. Японский язык сам по себе красивый, но вот эти околокитайские приколы как минимум бьют серпом по одному месту, начисто разрушая хоть какую-либо адекватную атмосферу! Почему именно отсылка к «катане»? У японцев из оружия были только катаны? В японском «Мицуруги» есть кандзи со значением «меч», но это даже близко не катана, а более образное значение «крайне умный человек». А что даёт нам ассоциация с катаной? То, что он богатый жмот? Ну да, отличное раскрытие персонажа, которое не вяжется с оригинальной задумкой. Остальные фамилии и имена даже обсуждать не хочу – это издевательство над игрой, персонажами и здравым, чтоб его, смыслом. Самое смешное в этом ещё то, что был вариант перевода от Dant с нормальной транслитерацией японских имён, но больше никаких изменений. Едем дальше по фразам…
あなたは 依頼人の無実を信じてないの?
С японского переводится как:
«А ты разве не веришь, что он не виновен?»
Английский вариант:
Or is your client really… guilty?
Наш вариант:
Или же твой клиент всё-таки… виновен?
Перевод Dant:
Ты-то хоть сам веришь, что твой клиент невиновен?
Вот тут максимально тяжёлый случай, и не сразу понятно «где ошибка-то?». Чтобы понять смысл, приведу отвлечённый пример на эту же тему. Слово «ладно». В можете сказать его по-дружески, зловеще, лениво или с подтруниванием. Грубо говоря, одно слово – множество настроений. С какой интонацией или в какой манере вы скажете – с таким смыслом поймёт ваш собеседник. То же самое относится и к этой фразе Мии. В японском варианте спокойный оттенок, где читается небольшая обеспокоенность Мии по поводу того, что Феникс не заметил подвоха в показаниях изначально. В английской версии (и в нашей русской), Мия драматично нагнетает, делая ударение на слове guilty. В переводе же Данта мы слышим чуть ли не издёвку со стороны Мии из-за формулировки «ты-то хоть». Интонация играет роль, и в данном случае – это проблема.
На этом фразы из первого дела заканчиваются. Осталось лишь посмотреть на два случая из третьего дела. Долго тянуть не буду. Pink Princess. В японской версии она у нас ヒメサマン, что обозначает «девушка знатного происхождения». Грубо говоря, принцесса. Локализаторы сделали приписку «Pink», и у нас она превратилась в «Пунцовую принцессу», чтобы сохранить аллитерацию букв «п» и «ц». Каким образом она превратилась в «Медную принцессу», я не понимаю до сих пор! Если «Пунцовая» ещё можно объяснить цветом на постере, то вот меди я там что-то не вижу.
И последняя фраза: 早く言いなさいよこのトンガリ頭!
Переводится как «А ну говори и быстро, колючая твоя голова!»
Американцы не стали мудрить и перевели как:
Alright you better tell me and tell me quick, you spiky-haired cretin!
В нашем переводе превратилось в:
Так, а ну-ка выкладывай всё, да побыстрее, иглоголовый ты дурак!
Перевод от Dant отличился и здесь:
Так, торчок, а ну быстро ответил мне!
И теперь у меня вопрос к переводу от Dant. Где здесь можно увидеть «наркомана»? Или не настолько очевидно, что «торчок» в качестве оскорбления у русского человека, это именно «наркоман»? Для юмора? Нет. Это лишь убило фразу (помимо того, что она была сильно упрощена) и образ персонажа, добавив при этом бессмысленности в происходящее.
И вот теперь вопрос. Когда перевод умудряется врать вам с самой первой строчки, когда в тексте возникает куча какой-то левой отсебятины, можете ли вы на полном серьёзе говорить нам, что «это лучший перевод, и вы можете сворачивать свою работу»? Мы вот не можем. Наши фанаты не могут. И поддержка фанатов адекватного варианта заставляет нас идти вперёд. Может, когда-нибудь очередь дойдёт и до фанатов Final Fantasy IX, которые также страдают от тех же проблем, но пока… Пока у нас есть что исправлять. Товарищу Dant’у желаю дальнейших успехов, ведь несмотря на весь трэш выше, не могу не отметить, что по крайней мере он перевёл уже две части, столкнувшись с теми же проблемами, через которые прошли и мы. Ну а мы переходим к нашему проекту.
Перевод Failing Forward.
В первую очередь скажу, что перевод основывается на АНГЛИЙСКОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ. Вы не представляете, сколько вопросов и претензий было к тому, что у нас не японские имена. Даже несмотря на то, что об английской версии пишем везде где только можно. Следующий момент, плавно вытекающий из предыдущего предложения, – имена. У нас есть правило – «если имя не используется постоянно для шуток – не трогай»! Ну и потому что игроки уже привыкли к именам основных персонажей из локализации. Таким образом, свои имена сохранили Феникс, Майя, Мия, Майлз и парочка других персонажей, которые, возможно, будут спойлером. Не спойлером будут сменившие имя персонажи. Так, Лотта Харт стала Дэбри Уоллос, а Фрэнк Соуит – Честером Уиделлом. Кто-то может возразить, мол, «а как же сам Феникс, Ларри и тот же Гамшу?» Отвечаю – с ними шутки странным образом адаптируются и без вмешательства извне. Там, где нам не удалось адаптировать шутку про имя персонажа (Harry Butz, например), мы вставили другую, которая вписывается в контекст и ощущается уместно («ларрёк» из четвёртого дела). Сделано это для сохранения баланса юмора во всей игре.
Второй момент – максимальная приверженность английской локализации, однако есть моменты, которые переписаны (ради шутки, более смешной для русскоязычного игрока) или исправлены, но без излишнего фанатизма и отсебятины, как в образце выше.
А теперь мы переходим к вашей любимой части с горениями, костылями и лучами любви в адрес CAPCOM и Unity. Я буду говорить про все три версии сразу, так как их проблемы местами идентичны.
Первым под раздачу попадёт чьё-то гениальное решение делать выкрики и логотипы вертексными моделями в переиздании на Unity. Как это ограничивает нас? Да всё просто! Да, вы можете изменить текстуру, но при вставке она будет выглядеть вот так…
Пример данной ошибки в версии для NSW.
Почему? Потому что модель рассчитана лишь на оригинальный логотип. Решение? Убийство данных модели оригинальной и подмена их на свои, которые будут во весь экран, тем самым позволяя выводить модель целиком. Костыль, не спорю, но работает. На 3DS данной проблемы нет, так как обычная PNG-текстура в BCH-контейнере.
3DS-версия.
За что можно похвалить переиздание на Unity – весь тот текст, что на портативках был графикой, теперь выведен в отдельный текстовый файл. Но, как ни странно, ложка дёгтя всё же попала в эту бочку мёда. Пришлось неплохо так подсократить текст в отдельных случаях, поскольку он просто не вмещался в установленные игрой рамки! В версии для 3DS были использованы укороченные варианты.
Про анимацию надписей «Перекрёстный допрос», «Показания свидетеля» и «Виновен/Не виновен» я просто молчу. Что на PC/NSW, что на 3DS были взяты японские варианты надписей, так как их легче перерисовать и подогнать анимацию. Например, вот так выглядит набор спрайтов для английского варианта.
Вариант из переиздания для PC/NSW.
Пункт про «проще», правда, касается лишь 3DS-версии, где для этого есть нормальный редактор. А вот на старших консолях – ад. С горе пополам они работают, но если разбирать покадрово, то можно просто офигеть от того, как же корячит надпись «Показания свидетеля». Но ладно эти две надписи. Их хотя бы можно сделать без особого вмешательства. А вот на «Виновен/Не виновен» наши хакеры (MetLob и RikuKH3) убили просто неприлично времени, поскольку… скрипты для этой анимации находятся в исполнительном файле 3DS-версии/Unity-варианта. Приходится люто дебажить, чтобы отыскать значения для области вывода и координат. Злые по итогу все. Гениальное решение, ничего не скажешь.
Впрочем, «решения» на этом не заканчиваются! Как вы думаете, народ, для чего играм нужен шрифт? Да, да, чтобы игра знала какие буквы выводить и как их изобразить! А теперь вопрос… Как можно убить всю эту задумку? А я вам скажу, что очень просто! Игра попросту НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ весь шрифт. В каком смысле? Ещё одна порция матчасти! Когда вы создаёте шрифт для игры, он обязательно состоит из двух вещей – графика и разметка, в которой прописано «какой символ, как и где выводится». В нормальных играх сделано всё по принципу «что забил в шрифт – то можешь выводить». Справедливо и логично. Но не для Ace Attorney, ведь она забивает на часть символов, сколько бы вы их не добавляли в шрифт. Что на DS, что на 3DS, что на PC/NSW. Это просто бред! И я могу с натяжкой это понять в версиях для DS/3DS, но у вас переиздание на Unity! У вас обычный TTF в загашнике! У вас в шрифте прописаны все символы кириллицы, но при этом вы не даёте использовать часть критично важных букв в русском алфавите! Что. За. Бред?
Решение? Тупо заставить игру думать, что она выводит другой рабочий символ. Например, заменяем графику японского символа на интересующую нас букву, а после прописываем в таблице символов «донора». Вот тогда всё замечательно работает, но не перестаёт быть дичайшим костылём!
Вот так выглядит исправленный шрифт. Внешне никакой разницы.
Казалось бы, стандартный набор проблем при переводе игры, но, как оказалось, у игры был ещё один способ нас удивить. Побайтовый оффсет для телепорта в скриптовом файле игры. Если не углубляться в дебри кодерского матана, то это указатель для скрипта «куда ему прыгать после определённого сообщения». В оригинальных скриптах он сделан побайтово – игра не просто прыгает к определённому сообщению, а отсчитывает байты до того необходимого сообщения. И изначально этот нюанс не был учтён. Таким образом, два дня тестирования игры были выброшены насмарку, не говоря уже о том, что позже пришлось проставлять вручную новые данные в скрипты. Но хакеры разобрались что к чему и просто заставили игру прыгать туда, куда нужно без какого-либо отсчёта.
Вот тут, например, если не починить этот отсчёт, то повторялся предыдущий диалог.
Но самое весёлое вскрылось, когда мы начали работать с описание предметов и персонажей. На DS/3DS эти элементы сделаны графикой. На PC/Switch, благоразумно, вынесены в отдельный текстовый файл. И, что удивительно, в том же порядке, в котором расположена графика на 3DS. Казалось бы, ляпота! Но! На 3DS, например, совершенно непонятно, почему дублируются некоторые графические файлы. Напомню, что в архиве 3DS-версии около 12 тысяч файлов. Очень рациональное решение. И немудрено, раз у вас продублированы три раза файлы меню, а по итогу используются лишь те, которые лежат среди текстур третьей части! Таким образом продублированы и файлы с имена персонажей/улик для меню «Материалы». Для меня это стало «небольшой» неожиданностью, когда я вставил русские текстуры только в первый ряд файлов и с удивлением обнаружил, что ничего не сработало. Забавно было найти в дублях такие текстуры:
Знакомтесь, Реберт Хаммонд!
«удОлены»
Шуточный, бережный перевод.
В версиях для PC/NSW по какой-то причине сохранился отголосок 3DS-версии – некоторые строчки для дел три и четыре берутся из дела пять.
Как, зачем и, самое важное, почему? Ответа нет.
Ace Attorney… сложная для перевода игра. Как в техническом плане, так и в плане текста. Это действительно удивительная история, интересные персонажи, отличный юмор и мир игры затягивает тебя с головою. И за всё это нам приходится бороться. Бороться с текстом, с ограничениями, с «гениальными» решениями разработчиков. А вы, дорогие игроки, пожинаете плоды этого тяжёлого труда. Некоторые даже не задумываются о трудностях данного процесса, начиная кричать о том, что переводчики неправы. Больше демотивирует, когда вы на полном серьёзе доказываете, что отсебятина в другом переводе – несомненная истина, которой должны придерживаться и мы. Не надо так, люди. Просто не нужно. А на этом у меня сегодня всё. Рассчитываю, что вам понравился такой обновлённый формат этой рубрики. Жду ваших комментариев и отзывов, а пока… Всем пока!
P.S. Ну и бонусом. =)
Лучшие комментарии
Первую половину было неприятно читать, так как в ней просто поливается грязью другой переводчик, который проделал огромную работу и сделал это эффективнее вашей команды ибо сделал всё один и больше двух лет назад.
И это сложно назвать критикой. Вы ищите моменты в тексте, которые вам не нравятся. После тратите кучу времени на сверку с тремя текстами (Японским, Английским и своей версией перевода на Русский) и рассказываете, как был не прав человек добавив дрожащие коленки, хоть по факту это хоть и не дословный перевод, но передающий суть происходящего.
После находите 5 таких моментов и экстраполируете результат на всю работу, превращая «я нашел 5 кривых моментов в первом деле» в «весь перевод кривой». При этом нет идеальных вещей и с доступом к полному тексту вашего перевода мы можем поступить абсолютно также, пусть и неточностей там должно быть меньше.
Ну и во время «сравнения» отлично используете двойные стандарты, продвигая своё решение как правильное, хотя на самом деле оно спорное и вариант прошлого переводчика некоторым людям зайдёт больше.
А вот техническую часть было уже интересно читать.
Как же я вас понимаю с техническими и смысловыми трудностями!
Терпения вам, ребят, и спасибо за труды! :)
P.S. На моменте с вертексными моделями почему-то вспомнился перевод Spyro 2 от Spyro Realms, в котором не только перевели текст и озвучили, но ещё и запарились с 3Д-шрифтом. Пример не совсем удачный, но всё же дополнительные хлопоты в обоих случаях. И если у фиолетового дракона это фишечка, то в данном случае даже у меня, человека, далёкого от хакинга ресурсов и всего с этим связанным, невольно возникают вопросы. Видимо, японцы любят извращения не только в хентае.
Я загуглил только дату выхода, остальная информация взята из вашей статьи. Вы писали о переводе как о труде одного человека, я в этом же ключе написал в комментарии.
Но он не вышел. «Если бы» — плохой аргумент, который строится исключительно на догадках.
Вопрос не в том, что он делает не так. Вопрос в том, как вы делаете разбор его ошибок. Просто в самой статье есть огромное количество красных флагов:
1. Разбор предвзят. Просто потому, что вы — заинтересованная сторона;
2. Разбор необъективен. Вы берете заведомо плохие куски перевода для примеров вместо случайных;
3. Разбор не информативен. В статье нет аналитики. «5 странных кусков текста на i часов игры, j количество символов, %вставитьнужнуюметрику%, оказались ошибками перевода» не говорит мне, читателю, ровным счётом ничего, так как все метрики скрыты;
4. В критикуемые «фишки» проекта записываются слова случайных людей, которые не имеют никакого отношения к проекту;
5. Разбор намеренно занижает заслуги прошлого автора;
6. В разборе нет вывода.
Критические разборы с придирками к мелочам, аналитические статьи и даже просто блоги «У-у-у-у, с… а!» имеют право на существование. Но эта статья по факту является большой рекламой вашей команды и работает она явно не в вашу пользу.
Самое забавное, что первое предложение — это отличный перевод оригинальной фразы на японском. Второе может быть адаптацией части английского перевода про трясущиеся руки.
Но я не адвокат Данта. Защищать его перевод и его решения — это не моя работа, так что вести какой-то дальнейший диалог в этом направлении я не буду. Особенно из-за того, что о его существовании я узнал из данной статьи.
Дело в том, что Dant следовал определённым правилам. Просто вы их не видите.
Точно так же, как я не увижу правил в вашем переводе и буду считать это косяками и отсебятиной.
Даже в этой статье есть «правила», которые я бы посчитал отсебятиной просто потому, что в процессе игры их практически невозможно понять.
И я не отрицаю, что он проделал большую работу. Однако, даже его сайт подсказывает, что делал он это далеко не один. К тому же, наша редакторша была бы рада сделать всё самой, будь у неё куча свободного времени и навыки программирования с хакингом. Про эффективность говорить тоже глупо, ведь основная проблема, которая помешала моим коллегам выпустить перевод первой части ещё 5 лет назад — отсутствие толкового технаря. А стоило ему появится, благодаря сотрудничеству с Failing Forward, как перевод был отредактирован и перенесён на три платформы меньше чем за полгода, не говоря уже о готовом наполовину переводе второй части.
>Вы ищите моменты в тексте, которые вам не нравятся.
Честно? Мне даже искать не нужно было. Я, как человек прошедший игру на английском, моментально видел расхождения. Подумав, мол, «это просто сверка с японским» (о которой написано на сайте переводчика), попросил знающих людей сверить с японским те моменты, которые меня зацепили. Как видите — 5 из 5. И это только первое дело, с вкраплениями из третьего. Не говоря уже о «ЁПТА», «у меня уже дымится» и прочем быдло слэнге, который был удалён при дальнейших исправлениях. Это уже говорит о том, как человек относится к своей работе, ведь что мешало ИЗНАЧАЛЬНО не добавлять и «ЁПТА», и «торчка»?
>как был не прав человек добавив дрожащие коленки, хоть по факту это хоть и не дословный перевод, но передающий суть происходящего.
Это максимально не дословный перевод. Именно что отсебятина. Повторюсь. К чему эта графомания и усложнение конструкции, когда оригинальные формулировки максимально отражают суть? В статье об этом напрямую не говорил, но помню, как на полном серьёзе доказывали, что «КОЛЕНКИ ДОЛЖНЫ БЫТЬ В ТЕКСТЕ!». Т.е. люди вот настолько верят этому переводу, даже когда это полнейшая отсебятина.
>Ну и во время «сравнения» отлично используете двойные стандарты, продвигая своё решение как правильное
Правильным будет полный перевод с японского, чего ни Dant, ни мы сделать не можем. По факту, мы имеем два перевода с английского и вопрос лишь в приверженности правил перевода, которые Dant не соблюдает.
Претензия к переводу и адаптации DANT. Почему, спросите вы? Проблема возникла в третьей части третьего дела «Рецепт поворота». В подробности вдаваться не буду, дабы не спойлерить суть. Проблема в последнем замке. По гайду прохождения нужно выбрать компакт-диск, но он не засчитывается! Что вы мне посоветуете?( Уже как месяц не могу продолжить играть( Может, попробовать иной перевод?
Добрый день. Других переводов ПОКА нет. Можете написать DANT-у на его сайте. Он быстро это дело обновляет.
Теперь всё в порядке. Проблема произошла из-за того, что я пропустил разговор с Итоноко по гайду, который добавил информацию про компакт-диск. Из-за недостачи информации — он потому и не принимался в качестве ответа. Вопрос исчерпан, благодарю за то что откликнулись)