Психологи утверждают, что в состоянии ярости человек способен на многое: победить в драке, преодолеть непростой брод, но одному процессу ярость – плохой советчик. И этим процессом является творчество. Потому ничего удивительного в том, что игре под названием Rage как раз таки и не хватило того самого творческого начала – «как корабль назовёте так он и поплывёт».
Виновник всего бедствия
На первый взгляд ничего не предвещало того, что игра в итоге получится проходным пустяком. И уж точно не такого исхода ждали все поклонники студии id Software. Ведь до того каждый из проектов этой великой студии становился большим хитом, пользующимся успехом и у простых игроков и у журналистов, а продажи приносили баснословные барыши. Однако внимательный наблюдатель мог заметить все признаки творческого кризиса внутри идовцев уже задолго до выхода игры. Прежде всего, их предыдущая игра — вышедший ещё в 2004 году Doom 3, не смотря на весьма высокие оценки и немалую популярность, оказался очень проблемной игрой. Да и столь долгие простои, когда основная команда занята небольшими проектами, консультациями и поиском вдохновения, чревата растратой компетенций и творческой импотенцией (Valve на заметку). Но всё же когда в 2007 году был анонсирован Rage, широкая общественность оказалась достаточно возбуждена, справедливо ожидая очередной технологической революции и вехи в жанре. По мере разработки шли годы, изменения происходили не только в грядущей игре, но и самой кампании id которая была выкуплена Zenimax, а издателем игры вместо EA стала Bethesda Softworks. Игра стала довольно эпохальна для самой кампании: это была последняя игра Джона Кармака в компании, это стала первая игра разрабатывающаяся прежде всего для консольного рынка и это последняя игра, созданная ещё независимой студией, до того как новые владельцы приступили осознанному вмешательству в ней. Однако, не смотря на всё это, а может и благодаря тому игра вышла совершенно не революционной.
Добро пожаловать в будущее
После выхода её ждал прохладный приём: пресса, конечно, выражала сдержанный оптимизм, но до популярности былых хитов было как от Апофиса до Земли. А у целого ряда игроков Rage вызвал настоящую ярость из-за целого вороха технических проблем на старте, что стало совсем не приятным сюрпризом от студии до селе выпускавшей лишь отполированный продукт. Но ярость утихла очень быстро, а игра постепенно канула в лету забвения, лишь изредка поминаемая в качестве забавного казуса. По крайней мере, так казалось до прошлого года, когда выяснилось, что вокруг неё можно построить целый франчайз. Но это уже совсем другая история.
Как же без пасхалок и отсылочек
Чем же был Rage для меня? Это была последняя актуальная новинка, что я купил для ПК на физическом носителе. И то спасибо можно сказать захлопывавшейся индустрии ритейла дисков, что разорила близлежащий дисковый магазин, который распродавал даже новинки с огромными скидками в ходе ликвидационной распродажи. Правда в то время, то ли игра у меня плохо запускалась, то ли вообще было не до игр, но диск так и пылился на полке, а затем и в диване. Однако мир постепенно сходит с ума, вот уже и вторая часть посетила наши компьютеры, а значит пришло самое время бросить взгляд на первую игру Rage и попытаться понять заслуживает ли она того забвения или стала жертвой несоответствия ожиданий.
Если с армагеддона прошло 100 лет, что ещё горит в Мёртвом городе?
Игра встречает всех пафосным роликом с пронзительным музыкальным сопровождением – ни дать ни взять Mass Effect. На Землю в 2035 году свалился астероид Апофис, а так как Брюс Уиллис был старым и уставшим, то весь известный мир рухнул и погрузился в бездну пост апокалипсиса. Правда умные люди решили пережить самые тяжкие годы в Ковчегах – подземных капсулах с криокамерами, из которых спустя годы должна была выйти интеллектуальная элита с солдатами и восстановить цивилизацию. Наш главный герой как раз из таких попаданцев в жестокое будущее. Ковчег был повреждён, товарищи в соседних криокамерах давно мумифицировались, и осталось лишь выйти наружу. А там героя встретил самый настоящий Fallout напополам с Mad Max: выжженные пустоши, банды каннибалов, поселения, нуждающиеся в помощи, мутанты в канализациях и на развалинах былого, а ещё мутное Правительство, устроившее охоту за Ковчегами. Вот написал синопсис и понял, что ещё пара предложений раскроет ВЕСЬ сюжет с финалом. Мир потенциально интересный, с теоретически интересным сюжетом, на которые авторы положили большой болт и поленились написать хотя бы одну лишнюю строчку. То же и с персонажами: они очень интересно выглядят (не знаю причины, но местные женщины они какие-то настоящие получаются), но за их внешностью не скрыт хоть какой-то характер, и можно только догадываться об их личности. Ей богу даже в Doom 3, где было два с половиной живых персонажа история и люди в ней получились лучше и живее. Так же и с главным героем, который оказался типичным немым протагонистом из шутеров 90-х – ему говорят, а он делает, над чем смеялись ещё авторы Bioshock. Мотивация и личность – ах, оставьте, здесь и так сюжета нет.
Добро пожаловать в прайм-тайм
Выглядит всё также весьма двояко. Конечно, игра на старте одарила всех просто россыпью проблем и багов, из-за чего поиграть без плясок с бубном смогли далеко не все. Сейчас же благодаря патчам и новым дровам игра отлично летает даже на тех машинах, где тормозила ещё в приснопамятном 11 году. Однако применённая в игре технология мегатекстуры была слишком сырой, из-за чего постоянные прогрузки текстур на ваших глазах и, особенно по краям экрана до сих пор мозолят ваш взгляд. Ну и проработать с одинаковым качеством все текстуры не получилось, из-за чего многие объекты кажутся замыленными, и вы постоянно размышляете: «Эта поверхность так херово выглядит, потому что не прогрузились текстуры или её так плохо нарисовали». Те же лестницы и перила в игре смотрятся не сильно лучше, чем было в самой первой Халфе, а она старше сабжа на 13 лет. Однако сам дизайн локаций, врагов и персонажей — всего окружения исполнен на высочайшем уровне: мельчайшие детали и механизмы, особенности лиц и одежды, машины и города, пещеры и заброшенные заводы; всему этому просто веришь и получаешь искреннее наслаждение от такой проработки деталей. Из—за того мир кажется чуть более уютным и домашним, чем должно быть, если бы не одно но. Цветовая гамма и работа со светом портят весь позитив от дизайна: какая разница как старательно отделаны поселения, если от блевотной серо-коричневой гаммы уже через пару часов хочется выключить игру, какой прок от шикарной и атмосферной локации мёртвого города, если её залили белым блюром и засветом, от которых начинает болеть голова. Парадоксально, но игра вызывает раздражение от каких-то мелочей, при таком объёме проделанной работы.
Сопротивленцы кому?
Что ещё удивляет, так откровенная сырость игры, для таких сроков разработки. Игра посягает на открытый мир, но не способна предложить в этом открытом мире ничего, кроме разноса бандитов на машинах и совсем уж примитивных активностей, по типу сбей беспилотник в красивом прыжке. У вас есть просто три с половиной дороги и пара арен для разборок с бандитами. А так вы просто пролетаете весь мир за десятки секунд между заданиями – её богу быстрое перемещение было бы честнее. Побочные задания можно разделить на три категории: гонки, снайперские миссии и небольшие боевые миссии на уже пройденных по сюжету картах. В снайперских заданиях вы должны с верхотуры прикрывать людей занимающихся всяким и совокупно они займут у вас минут 15. На боевых заданиях вы возвращаетесь на уже пройденные по сюжету локации и там, в сокращённом виде, производите агрессивную зачистку. И я готов аплодировать каждой возможности пострелять в этой игре, но не в ТЕХ ЖЕ самых местах. Посмотрите, вы используете карту, дай бог, на треть-половину, на ней много просто незадействованных мест и построек – создайте новые карты для тех мест. Но создатели упорно гоняют вас по старым местам и даже единственная локация, созданная для побочного задания, подвергается вторичной переработке. Остались гонки, и они пристёгнуты к игре просто так, чтобы были. Многие рецензенты писали о неудобном управлении и физике куска пенопласта у машин, но я позволю не согласиться. Да управление не идеально и до настоящих игр, родившихся гонками игре очень далеко. Однако как для игры с полуоткрытым миром и шутерной основой, особенно учитывая почти нулевой опыт идовцев в покатушках, всё реализовано весьма достойно. Да и по мере прокачки тачек, они становятся куда удобней и бодрее. Проблема здесь в том, что гонки эти вообще ни для чего, кроме прокачки машин и не нужны, а прокачка нужна только для более успешного участия в гонках. То есть весь этот кусок игры тупо замкнут сам на себя и не приносит игре ничего особенного. Вот и выходит, что для полноценного наслаждения гоночной частью она реализована, не слишком хорошо, а для такого уровня исполнения слишком мало связана с основной игрой. Ну и, конечно же, в игре присутствует целый ряд мини-игр, от игр на удачу, типа костей, до однокнопочных развлечений на реакцию, и даже самая настоящая Коллекционная карточная игра. Все они удивительно скучны и существуют разве что для того, чтобы сыграть разок и понять, что это не твоё.
Город под городом
Однако всё вышеперечисленное лишь обрамление самой картины и приправа к главному блюду – его величеству стрельбе и всему геймплею с этим связанному. И здесь id постарались на славу. В отличие от их прошлой игры, коей была аж Doom 3, перестрелки и сам процесс истребления вражин стали на удивление бодрыми, напряжёнными и обрели нерв. Каждый ствол обрёл свою индивидуальность. Благодаря дизайну, звуку стрельбы и импакту каждым оружием попросту приятно пользоваться. А благодаря улучшениям и нескольким видам боеприпасов создателям удалось сохранить актуальность каждого ствола до самого конца игры. Даже стартовый пистолет – традиционная двоечка с патронами «мамаши» может спокойно выносить местных элитных противников. А уж в сочетании с квадами, аптечками, автоматическими турелями и робопауками, которые вы можете покупать или создавать из всякого хлама валяющегося на картах, любое столкновение с врагами можно затащить «по красоте» и без особых забот. При этом противники совсем не пытаются вам поддаваться. Мутанты и бойцы ближнего боя перекатываются, перемещаются зигзагами, отпрыгивают от стен и пытаются атаковать вас с самых неожиданных направлений. Стрелки прячутся за укрытиями, выкуривают вас гранатами и даже поваленные навзничь пытаются отстреливаться лёжа. Хорошо бронированные и толстокожие враги идут во весь рост, подавляя вас своим огнём. Особенно поражают солдаты Правительства, когда автоматчики предпочитают строчить очередями из-за плеча бойцов со щитами, с которыми образуют настоящую боевую единицу на поле боя. Однако, когда противники таки сумели вас зажать и убить, не стоит отчаиваться – нанотриты в вашей крови устроят дефибрилляцию и подарят вам второй шанс, заодно поджарив мощным электроразрядом всех врагов, оказавшихся недалеко от вашей тушки. По мере прохождения вы сможете оживать не один, а два раза и скорость перезарядки способности тоже вырастет. А вкупе с прокачанным раза в полтора-два за счёт специальных препаратов здоровьем и апгрейдами брони вы станете самой настоящей грозой Пустоши, истребителем мутантов и немезидой самозваного Правительства. Разве что местные боссы подкачали: двое из них оказались обычными чуваками просто с полоской здоровья на экране, а единственный настоящий босс как в ваших Думах и Квейках оказался тем ещё недоразумением. Да и под конец игры создатели совсем расклеились и выдали совершенно невнятный финальный уровень, где даже толком негде задействовать только полученную BFG: несколько коридоров, несколько слабеньких волн врагов. И, в тот момент, когда ожидаешь последнего противостояния, испытания всех умений и сурового босса, ты просто «нажимаешь на кнопку и получаешь результат».
Без комментариев
Как я уже отмечал выше, для игры был характерен поразительно пустой открытый мир, где было просто нечем заняться. Но ситуация сложившаяся на игровом рынке в то время способствовала решению этой проблемы – пачка dlc вполне могла бы наполнить мир новым и разнообразным содержимым, интересными персонажами и заданиями и, в конечном итоге, подарить игре второе дыхание. Тот же Mass Effect 2 был отличной игрой и сам по себе, но дополнения вознесли его на вершину, что говорить о более слабых проектах. У игры как водиться имелись бонусные пушки, тачка и броня для предзаказов и специальных изданий, но здесь и говорить не о чем, тем более в игре они присутствовали изначально, и разблокировать их можно было текстовым файликом. Потому перейдём к более содержательным дополнениям.
Sewers:
Это дополнение, изначально распространявшееся в составе Anarchy Edition игры, позднее доставшееся всем владельцам игры из-за какой-то ошибки, представляет собой 9 уровней в канализациях, вход на которые можно найти за люками, разбросанными в пустошах. Как водится, канализации эти заняты агрессивными мутантами, но могут обеспечить игрока неплохими трофеями, особенно в начале игры. К сожалению, эти небольшие уровни, за одним исключением, не способны одарить хотя бы видимостью вызова и сложности, и могут быть пройдены одними кулаками. Кроме того сами канализации, опять же за одним исключением, похожи одна на другую: видел одну – видел все. И последним издевательством можно счесть, появляющиеся после зачистки очередной канализации объявления, предлагающие зачистить тот же коллектор снова, только врагов и лута во второй раз будет меньше. Вот и выходит что это дополнение сделано, верно, по форме, но, по сути, над ним никто и не старался. Но всё-таки один раз за прохождение игры посетить местные подземелья стоит. А так посещать их нужно, только если вам хочется нафармить ресурсов.
The Scorchers:
Вот это дополнение, выпущенное через год после выхода основной игры, уже представляет собой совсем другое дело. Новое оружие, персонажи, враги, целый бандитский клан и настоящая квестовая ветка из 5 заданий. Кроме того с этим дополнением игра, являющаяся далеко не самой трудной даже на высокой сложности, обретает «Кошмарный» режим, способный подарить ряд приятных мгновений всем любителям видеоигрового хардкора.
Пещера — Скайриму на зависть
Сюжет DLC выстроен вокруг банды «поджигателей» — религиозных фанатиков, поклоняющихся упавшему астероиду Апофису, решивших довершить его работу с помощью воздушного штурмовика, угрожающего всем поселениям и жителям Пустоши. В этом славном деле вам поможет Сара симпатичная женщина с характером бой-бабы. Вам будут противостоять как сама банда «поджигателей», представляющая собой смесь уже имеющихся в игре бандитов, так и новая порода крайне вредных мутантов, отрастивших себе каменную броню. И в целом сложность заданий в этом дополнении повыше, чем у миссий основной игры – даже без нового уровня сложности, на самом обычном выжить будет далеко не просто. А для того чтобы облегчить все эти сражения в дополнении предусмотрено новое оружие, точнее три новые пушки в теле одной: самый обычный гвоздомёт из древней Кваки (по сути автомат с ОЧЕНЬ дешёвыми патронами), мощный арматуромёт, позволяющий вытаскивать свои боеприпасы из убитых врагов, и рельса, с помощью которой можно уничтожать противников даже сквозь стены. Дополнение даже учитывает один из главных косяков основной игры – в конце вас ждёт эпичное сражение с «босссом-вертолётом» на закате в храме индийской архитектуры. Да и в целом дизайн уровней исполнен в несколько отличной от основной игры гамме: конечно, вы окажетесь и в традиционных индустриальных помещениях завода и коллекторов, но местные пещеры, «каньон мутантов» и закатный храм могут вызвать радость эстета-визуала. Даже покер и рулетка в местном казино кажутся более увлекательными мини-играми, чем подобные развлечения в основной игре. В конце – в награду за спасение Пустоши, вам выдадут собственный дом в Истоке, где помимо прочего, будут отмечаться ваши внутри игровые достижения и трофеи. А обрести собственный дом для игр пусть и в псевдооткрытом мире многого стоит – когда есть куда вернуться, а персонаж обретает свой виртуальный очаг, то и мир становится куда уютнее и добрее.
Достойное место поклонения
В конечном итоге пусть это DLC и не в силах полностью исправить все недостатки игры и превратить Rage в действительно классную игру, но сделать её немного лучше выходит. С этим дополнением игра обретает сюжетную глубину: теперь Пустошь не выглядит коридором с одноклеточными событиями, там происходит и что-то ещё. Да и игровой процесс дополняется несколькими действительно крутыми миссиями. Чёрт возьми, но с этим дополнением игре вполне можно накинуть балл сверху. Во всяком случае играть в Rage без дополнений нет никакого смысла – оно того стоит.
Суть награды
Первые минуты после финала ты будешь чувствовать только недоумение, а никак не удовлетворение от пройденной игры. А, как известно, лучше всего запоминается первое и последнее слово. Вот и выходит, что игра, встречающая вас прогрузками текстур и невнятным погружением в мир, провожает вас плевком под ноги и пощёчиной общественному вкусу. В конечном итоге игру больше всего подвело незнание создателями своих собственных достоинств и слепое следование трендам. Имея на руках одну из лучших шутерных механик своего времени, авторы тратили кучу сил и времени на создание мёртвого открытого мира, бестолковых побочек и сторонних активностей, вместо того, чтобы создавать хоть как то сбитый сюжет с завязкой, большим количеством разнообразных уровней и локаций и нормальным финалом. Если вы так активно использовали структуру первой Халфы для своего третьего Дума, то, может, стоило позаимствовать структуру уже и из Half-Life 2 и Эпизодов – хуже бы точно не было. Ведь вы на протяжении всей игры показывали, как сильно вам понравилась вторая Халфа, вплоть до открытых рефренов в уровнях и цитат прямо в лоб. Грустно, что последняя большая игра Кармака в id, оказалась столь невразумительной поделкой. Очередное напоминание того, что id Software стала легендой, не только благодаря одному Кармаку — вклад всего творческого коллектива был бесценен. Так стоит ли в это играть сейчас? Если честно, то никому не стал бы советовать эту игру, но и отговаривать бы не стал. Здесь каждый идёт на страх и риск – мне повезло, и я даже получил удовольствие от прохождения. Но не все такие везунчики.
Тоталитаризъм (tm)
P.S.: Забавно, что эта игра умудрилась разродится сиквелом в этом году – наверное самое неожиданное продолжение, от того, что никто не ждал и уж точно не просил об этом. Ещё смешнее, что, судя по обзорам, Rage 2 погорел на том же, что и оригинал. Ирония – беспощадная, ты стерва.
Просто стата
P.P.S.: Перевод игры на великий и могучий, как и обычно для игр этой конторы выполнен полный и на достаточно неплохом уровне, учитывая, что и оригинал ничем особым не блистал.
Лучшие комментарии