9 августа 2018 9.08.18 22 3361

Doom 3

+17

Жизнь бывает весьма странной штукой — иногда подкинет тебе кусок шоколадного торта, порой положит тебе кислых лимонов, но временами выдаёт такие коленца, что трудно бывает понять к худу ли это или к добру. Так и с игрой Doom 3 — совершенно невозможно понять хорошая ли перед тобой игра, или какая-то лютая каша из чужих идей и ингредиентов, замешанная на ограничениях железа своего времени и компромиссах движка.

Прежде всего, стоит сказать что сам третий Doom ждали, даже не так его ОЧЕНЬ СИЛЬНО ждали, ибо к моменту анонса сама серия уже обросла огромной фанбазой и обрела статус легенды жанра FPS, а прошедшее время покрыла её патиной ностальгии. И пусть создатели оригинала из id уже давно кто куда разбежались, пусть сама кампания сделала упор на научно-фантастическую серию военных шутеров Quake с громадным упором на мультиплеер вплоть до отказа от кампании для одиночного прохождения, пусть… Ореолid сиял как никогда ярко, а Джон Кармак считался одним из самых влиятельных людей в индустрии, чуть ли не пророком, каждому слову которого внимали на конференциях и в интервью. Однако всё это время Кармак вовсе не сидел на месте, а задумал одну из самых амбициозных идей в истории id. Очень долгое время идовцы придерживались простого правила, высказанного Джоном: «Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.», и сюжет их игр заключался в паре абзацев приложенного txt-файла и строке-другой в списке заданий.

Добро пожаловать на Марс, свежее мясо.

И вот на грани тысячелетий Кармак решил всё изменить: неизвестно вдохновился ли он прогрессом индустрии и такими играми как Half-Life и System Shock, или же он сам пришёл к этой идее, но Doom нуждался в ремейке, при чём в виде полноценной сюжетной игры, с головоломками, аудио дневниками, густой атмосферой, неожиданными поворотами и плотно сбитым повествовании, как раз как в этих ваших Half-Life. Поэтому для разработки этой части был нанят профессиональный сценарист, а весь гейм дизайн отныне должен был следовать нуждам сюжета и вести игрока от скрипта ко скрипту по коридору повествования. Однако если бы всё было столь просто: одна разработка нового движка, способного осуществить все задумки авторов (будущего idTech 4), заняла у Кармака из-за громадной сложности работы, очень большее количество времени, а без готового движка вся разработка игры на этот срок зависла на стадии концептов и зарисовок. И вот работа над движком была проделана и студия к выставке E3 2002 подогнала играбельную альфа-версию, которая буквально взорвала всё видеоигровое сообщество, настолько показанное журналистам и посетителям демо превосходило имеющийся на тот момент в индустрии уровень графики и создаваемую этим атмосферу погружения. О чём говорить, если осколки этого взрыва умудрились долететь моей сибирской глубинки, где из рук в руки передавалось записанное на CD видео демки с этой конфы и все ценители жанра лишь прицокивали языком и потирали руки в ожидании игры. И вот когда в 2004 году игра вышла, то это просто случилось: пресса похвалила игру, игроки тоже высказывали сдержанное одобрение, однако мир не перевернулся, небо не свалилось на землю, а жанр остался на месте. Ну, ровно до момента выхода Half-Life 2, которая как раз таки сверхновой озарила индустрию и взорвала жанр FPS. Почему же так вышло? Пожалуй, я выдержу паузу и постараюсь дать ответ ближе к концу этой заметки.

Главгад — троллил нас всю игру, ещё и от возмездия ушёл

И возвращаясь к своему опыту знакомства с этой игрой, прежде всего стоит сказать что на момент выхода эта игра меня изрядно напугала… своими системными требованиями, ибо мой компьютер который спокойно тянул какой-нибудь Call of Duty, был не готов к наступлению новой эры графических технологий, в итоге чего третий Дум запускался на нём либо с очень низкими настройками, но нормальным фреймрейтом, либо в виде красивого слайд-шоу. В итоге тогда эта игра показалась мне каким-то заторможенным шутером с тремя с половиной вражинами на узкий коридор и тесную комнатушку, без какой-либо атмосферы ужаса или страха. Потом же вышла вторая Халфа (которая для моего железа оказалась куда дружелюбнее творения сумрачного гения Кармака) и я променял марсианскую базу на восточноевропейский Сити-17. И больше не возвращался к нему до нынешнего года, когда я решил вместо традиционного залипания в первую или вторую часть Дума, обратить, наконец, свой взор и руки к этому забытому мною творению Кармака. И что же я узрел своими глазами и ощутил своими руками на клавомыши?

Роботы-пауки — ваши самые лучшие друзья в этом аду

Прежде всего игра встретила меня сильной просадкой FPS и парой вылетов на десктопе, видимо из-за того что возраст движка и игры уже может вызывать проблемы при игре на относительно современном железе, с 64 битной десятой Виндой, конечно не у всех такое будет, но стоит иметь в виду. Так что игру я проходил на своём ноутбуке «для работы», который переварил игру вообще безо всяких проблем, так что и прохождение моё весьма затянулось, ибо больше часа-полутора в день я в игру и не играл. Внезапно это оказалось к лучшему — я даже смог получить от игры удовольствие, но я просто не представляю, как смог бы в него играть часа 2-3, а так совсем по чуть-чуть времени было достаточно, чтобы развеселить, но недостаточно, чтобы начать раздражать. А причин и поводов для раздражения игра предоставляет немало на самом деле.

Этот мужик попал сюда из-за пафоса с которым брал BFG-9000

Синопсис игры претерпел мало изменений по сравнению с прошлыми частями игры: Исследовательский центр на Марсе, принадлежащий Объединенной Аэрокосмической Корпорации (Union Aerospace Corporation — UAC), подвергся массивному демоническому вторжению, оставляющему после себя след страха и хаоса. Как одному из немногих выживших, вам придется прокладывать свой путь в Ад и обратно сквозь орды ужасных монстров. Ваш путь будет темным и опасным, однако для своей защиты вы сможете использовать пистолет, бензопилу, гранаты и многое другое.
В принципе сюжет выполняет свою роль, направляя игрока и мотивируя его к выполнению целей, однако история так и не выходит за рамки B-movie хоррора, с совершенно безумным злодеем и «вотэтоповортами» способными шокировать лишь совсем дикого человека. Но при этом автору сценария весьма неплохо удались небольшие истории, микросюжеты познаваемые из разбросанных тут и там КПК и прочих заметок — казалось бы, несколько писем да аудиодневник вполне способны рассказать историю маленького человека: будь то противостояние нерадивого сотрудника и его босса, или же история женщины, к которой подбивает клинья местный инженер. Многие эти маленькие сюжеты наполнены надеждами и страхами, незатейливым юмором и могут вызвать побольше эмоций, чем основной сюжет, наполненный клише и штампами.

Личные данные — ничего особенного, зато задание

И начать сущностный разговор об игре стоит с её главного козыря на момент выхода, ныне совершенно неактуального, то есть о её визуальной, графической части. И здесь можно заметить что местами, в некоторых коридорах, буквально в десятке мест за игру сочетание возможностей движка, нарисованных текстур и игры светотени выдаёт картинку, которую было бы не стыдно иметь любому современному проекту средних бюджетов, однако подобное можно увидеть нечасто, ибо чаще всего вашему взору предстанут сплошные ряды металлических стен с «пластилиновым» блеском, мыльные текстуры, немногим лучше совсем уж позорных текстур из второй Халфы, и бесконечное множество самых разнообразных механизмов, сплетений труб и кабелей, загадочных светящихся устройств и прочей машинерии — настоящий рай для любителей индустриального панка (если такой вообще существует). Кроме того местные персонажи и монстры обладают слишком плавной неестественной анимацией и не смотря на довольно любопытный дизайн самих врагов, углы на моделях и нечёткие текстуры всё ещё встречаются (особенно это заметно по угловатым лысинам и причёскам людей). Ну и главная фишка игры — свет и динамически генерируемые тени, хотя и выглядят весьма любопытно и даже дарят несколько геймплейных моментов, при этом выглядят слишком жёсткими и контрастными, без естественности мягких, плавных переходов от света к тьме. Но вообще игре удается полностью соблюсти цельность картинки, то есть в ней отсутствуют выделяющиеся на общем фоне и не вписывающиеся в стиль своим высоким качеством или напротив вопиющей ленью при разработке вещей, мест или противников. И в целом игра за одним исключением смотрится на удивление гармонично и единообразно с хорошей стороны.

Фонарик демонстрирует пользу здорового питания

Со звуком же всё было уже далеко не столь хорошо уже во время выхода, и если к звукам, издаваемым монстрами нет никаких вопросов — действительно душераздирающие вопли и сопровождающие каждого противника характерные звучания; то звуки местных пушек отъели почти треть всего удовольствия от стрельбы — кому будет весело стрелять из эффективного автомата тарахтящего как мопед сельского почтальона, или отважно стрелять в упор из дробовика звучащего совсем безликой пукалкой, а уж местные взрывы можно по праву включать в число самых пустых и безликих бумов в играх тех лет. Да и запоминающейся музыки окромя главного меню не завезли от слова совсем, конечно эмбиенты это хорошая вещь, но строить весь саундтрек исключительно на них для такой игры как Doom 3 было явной ошибкой.

Мужики чего празднуем то — день лесоруба?

Сам же игровой процесс также пал жертвой сдержек и компромиссов: дабы не нагружать железо генерацией множества динамических теней враги нападают на вас по трое-четверо, чтобы не отрисовывать перспектив карты сделаны в формате узких и тёмных комнат и коридоров, ну и конечно же тела убитых врагов для экономии памяти истлевают на глазах, а про следы от выстрелов или гильзы от пуль и говорить не чего — чего нет, того и нет. Так и выходит: большую часть игры мы видим весьма неторопливый и репетативный геймплей — идём по тёмному коридору, заходим в тёмную комнату, где на нас нападают трое врагов, после их убийства телепортируются ещё четверо вражин, выходим в следующий коридор и так повторяем почти добрую половину всей игры. Разнообразия в игровом процессе будет не больше чем рук на пальцах школьного трудовика: пара простеньких головоломок не в счёт. Игра, по сути, очухивается и пытается показать что-то новое, более бодрый геймплей, действительно интересный дизайн, динамически перестраивающийся уровень только ближе к последней трети игры. И то этот действительно хороший уровень оказывается единственным, без шуток, прекрасным уровнем за всю игру, местный ад для игрока оборачивается раем. Конечно, последняя треть игры и в целом за пределами адского уровня пытается выдерживать заданные высокие стандарты и это даже в чём-то выходит, но далеко не каждый игрок, проходящий Doom 3 сможет дойти и дотерпеть часы однообразных пострелушек ради нескольких отличных уровней.

Нет, какой-то мрачноватый у вас дизайн

Если же поподробнее сосредоточится на противостоящих вам силам, то их смело можно будет поделить на три категории: зомбированные и изменённые сотрудники базы, которые будучи весьма скучно задизайнены чисто внешне, за счёт огнестрела и местами достаточно настойчивого ИИ способны в большом количестве изрядно вам навредить; адские создания, которые не смотря на интересную внешность проблем доставлять толком и не способны, и назойливую мелочь, что больше раздражает, хотя в больших количествам может и схарчить на два счёта. Оружие же предоставлено как джентльменским набором из кулака, бензопилы, пистолета, дробовика, минигана, плазмогана, ракетницы и БФГ-эхи, так и новичками в виде позаимствованных из Quake 2 автомата и гранат. Единственным же действительно новым девайсом будет куб душ, который после убийства 5 противников становится способен убить совершенно любого врага (кроме боссов), попутно высасывая его здоровье в твою пользу. И ах да, был ещё фонарик… Который стал одной из немногих действительно крутых фишек этой игры. Сейчас просто смешно читать все старинные претензии и шутейки на счёт изоленты на Марсе и жалобы на сам фонарь. Ведь в условиях игры отдельный от остального оружия источник света очень здорово работает на общую атмосферу и вживание в роль — каждый раз заход в новое помещение вы просвечиваете фонарём тёмные углы, или не делаете этого, казалось бы, такая мелочь, а на ролеплей и вживание играет так замечательно. Кстати ещё помимо фонарика из приятных мелочей, что в Doom 3 сделаны как надо, стоит отметить взаимодействие с сенсорными панелями и мониторами, которое реализовано настолько естественно и инстинктивно понятно, что лично для себя более удобного взаимодействия с интерфейсами в шутерах и не встречал. Казалось бы мелочь, а приятно.

Ваши претензии — наши заботы

Так что же стало главным камнем преткновения, из-за чего игра оказалась в несколько подзабытом состоянии? А главная причина, на мой взгляд, заключается в том, что игра выходила в то же время, что и Half-Life 2 и первый Farcry, которые привнесли в жанр достаточно много новых элементов, здесь и псевдопесочница полуоткрытого мира, и радикальное геймплейное разнообразие. Doom 3 же в свою очередь ориентировался на игры предыдущего времени, причём не самым аккуратным образом: просто поразительно насколько игра пытается быть такой же, как первая Халфа или Систем Шок и при этом безбожно проигрывает в тех моментах, что пытается позаимствовать. И если заимствования из Системного Шока носят по большей части стилистический характер вместе с реализацией части интерфейса, то с самой первой Half-Life процессы заимствования носят куда более глубокий характер. Вот я бы, ей богу, этого не заметил, не проходи я первую Халфу год назад, но Doom 3 умудряется просто таки копировать целые куски повествовательной структуры из игры шестилетней давности. Попробуйте как-нибудь сами на досуге мысленно сопоставить уровни Half-Life и Doom 3 — не правда ли уж очень сильно похоже. Причём почти во всем, что не касается графики реализация одних и тех же идей в Халфе идёт на гораздо более высоком уровне. Так и выходит, что третий Дум оказался игрой не просто опоздавшей на полгода, год — он был устаревшим по своей сути уже тогда когда только начал разрабатываться. Итогом подобного архаичного подхода и стали сдержанные оценки игроков и прессы, а кроме того весьма скорое исчезновение с горизонта игровых интересов.

Спасибо — вот так зашибись!

Так как же игра ощущается сейчас и можно ли её кому-нибудь рекомендовать к прохождению? Ну как сказать, конечно, годы были склонны к этой игре, ибо в наше время почти все игры около 15-летней давности играются с некой неловкостью, ибо в них ощущается архаика ушедших лет. Годы стирают разницу между прорывными проектами свих лет и играми устаревшими уже на момент выхода и здесь Doom 3 оказывается на одном поле старины со второй Халфой или Farcry, однако и здесь его подводит внутренняя сущность самой игры, ибо и для современного игрока третий Дум предстанет довольно медленным и затянутым коридорным шутером, с совершенно невыносимой серединой, и становящийся интересным лишь в последней трети прохождения. Таким образом посоветовать эту игру для прохождения можно разве что: фанатам серии, для которых упустить любой кусок истории нельзя; ностальгирующим по самой игре, для которых третий Doom стал одним из первых шутеров на компе, что произвёл сильное и глубокое впечатление; ну и той категории людей, что прётся от ныне уходящей волны хорроров, и которым эта волна принесла слишком мало впечатлений, всё же в игре имеется достаточно атмосферы, а геймплей на фоне симуляторов ходьбы и пряток по шкафам будет радовать разнообразием.

Кибердемон, его убийца и морпех выражающий всё покерфейсом

И подводя черту под всем мною сказанным об этой игре, Doom 3 умудрился стать лучшим врагом для самого себя: ожидания от него были слишком велики чтобы их можно было удовлетворить, но при этом очередной перезапуск серии показал, что удовлетворить желания общественности и и критики таки можно, и на этом фоне игра смотрится слишком бледно и не производит никаких особых впечатлений. Эта игра, которая была разработана со всем возможным старанием во всех аспектах, кроме собственно интересной игры и прошедшие годы здесь уже ничего не исправят. Всем добра.

Главгад зафейлися, но адской виверной таки стал

PS: Скажу также пару слов об локализации игры выполненной фирмой 1С. Она весьма дотошна в переводе всего контента вплоть до малейших строк интерфейсов компьютеров и текстур кровавых надписей на стенах. За всю игру я встретил лишь одно место, где текст вышел за поля интерфейса и конец предложения был утрачен. Шрифты приятные. За точность перевода не скажу, но откровенной чуши я не видел и не слышал, а это чаще всего свидетельствует о высоком качестве перевода. То же и с озвучкой: она эмоциональна, актёры стараются отыгрывать своих персонажей, и даже маленькое число актёров озвучки не мешает аудио дневникам звучать как надо и передавать необходимые эмоции.


Лучшие комментарии

В будущем перед тем, как выкладывать, проверяй повнимательнее пунктуацию и грамотность: проскакивают ошибки и опечатки, особенно это касается знаков препинания. Не критичное для восприятия количество, но их хватает.
А так хороший обзор, достаточно подробный, неплохо смешивающий объективщину и субъективщину, и в целом читается легко. Заметно лучше предыдущих.
Я смотрю там пулемёт стал… пулемётом
Странно — вроде бы чекал текст в Ворде, но ошибки всё равно прокрались. Ещё раз спасибо за прошлый совет.
Да всё гуглено и использовано давным давно, игра пройдена много раз, монитор у меня старый для справки (нечего выдумывать). Косяк с FOV во всех играх Idtech 3 и 4, такая же беда в Quake 3 Arena. Там для исправления такого пришлось ставить форк движка под названием Spearmint.

.Оригинал был пройден туеву хучу раз в течении нескольких лет и проходится до сих пор. И никаких синих засветов черноты как в оригинале там никогда не было


Было. Косяков с цветом в оригинальном Doom 3 нет только если запускать на ЭЛТ (Что я и делал в основном) или достаточно дорогом IPS. Принцип «А у меня всё работает» — не работает, в курсе?

спецом сделано для казуальщиков

Да нет же. Скачай себе DOOM 3 BFG, поиграйся через консоль с рендером R1 и R2.
Если бы дело было только в фонарике — им бы и ограничились. R2 — дефолтный в BFG, R1 — рендер из оригинального Дум 3.
На самом деле Дум 3 — хорошая игра, хотя и старомодная.
Пройти её можно с удовольствием. И да, у автора уехал FOV, и картинка как была 4:3 так и осталась, только сплющенная.
Всё это наследие кривого движка, конечно.
Впрочем то же переиздание BFG Edition движок подлатало, а косяки уже переиздания потом поправили.

Тем более переиздание открывает новый вариант пройти игру: на максимальной сложности с дробовиком наперевес, да ещё и с фонариком. Но это второй раз, через пару лет. А первый — обязательно играть как в хоррор-экшен.
Ну и да я игру тоже раз пять или шесть проходил (и купил два раза — потом), и ещё раза три в кооперативе прошёл.
Ну и да кстати. ЖК, которые TN+Film (а их процентов 80-90 в массе) органически не умеют в чёрный цвет, вообще, никак. Физику не обманешь. А Дум 3 рассчитан на то что монитор умеет в чёрный цвет и в полутона.
Попробуй BFG Edition, он играется удобнее и бодрее. Я специально не искал, но полагаю что мод чтобы получить двуствольный дробовик в начале Дум 3 должен быть. Это по-моему, единственная пушка в игре, звук которой не похож на пукалку. И играй сразу на Nightmare, у тебя будет 25 хп и Куб душ на руках. Меняет тактику игры кардинально. Мне настолько понравилось что я наверное уже в четвёртый раз прошёл эту игру, на этот раз в этом издании. Сомневаюсь что я туда вернусь когда-нибудь, ибо прошёл на максимум хорошего что я мог получить от этой игры.
Оригинальная игра всё-же имела кривой двиг который сейчас уже слабоиграбелен, я уже писал выше про неадекватность FOV-команд. Добавлю что в БФГ новая модель освещения, она лучше приспособлена для LCD-мониторов, теперь нет постоянных синих засветов черноты как в оригинале (просто игра считала что у пользователя нормальный ЭЛТ, который может показать чёрный цвет так как надо, а не так как это делают копеечные TN+Film экраны)
Вроде нашел неплохой мод, который может добавить динамики. С автомата теперь хоть веселее стрелять
Действительно хороший текст, было бы здорово немного его «разрядить», чтобы легче читался, на более мелкие параграфы и блоки. А то от сплошняка легко сбиться при чтении.

P.S.: чтобы сделать в тексте разделы, можешь использовать для заголовка раздела теги <.h1><./h1> (убери точки и вставь посередине заголовок) или тоже самое с h2, будет хорошо смотреться в тексте, а усилий — минимум :)
Спасибо за совет обязательно попробую в следующий раз
Хммм, странно я вреде использовал консольные r_customWidth 1366
r_customHeight 768
r_mode -1
r_aspectRatio 1
vid_restart
, которые должны были править изображение относительно нормально. А на счёт максимальной сложности, я просто ради эксперимента запустил глянуть, что там да как. Конечно странненькая вещь: здоровье постоянно падает до 25 HP, аптечек окромя настенных вообще нет, зато в компенсацию всего этого бардака вместе с оружием сразу выдают куб душ. Но на этой сложности, не смотря на весь абсурд, я залип на 2-3 начальных уровня — уж больно подход к тактике прохождения меняется, особенно из-за того, что ты уже играл в игру и можешь заранее всё распланировать. Однако чувствую, что ближе к концу эта сложность может вызывать попаболь. Но может когда-нибудь, через много лет.
Ну да как хоррор-экшен вполне смотрится, правда мне больше по душе пришлись более мясные секции в последней трети игры.
Ну и да, внезапно особой попоболи на найтмаре прохождение не вызывает, разве что дольше проходится и часто приходится квиксейвом пользоваться.
Помню кстати как купил DOOM 3 на рынке, за 60 что-ли рублей. Когда пришел домой, оказалось, что это были, как я уже убедился сам на днях, те самые демонстрационные уровни с Е3. Играть в них было тогда дико страшно, тем более что хорроров у меня не было и сравнивать было не с чем. Демку правда до конца так и не прошел, т.к. тормозила дичайше, да и ошибок было очень много.
Когда же случился релиз, игру я за один заход так и не прошел, просто надоело, было слишком скучно, а вся эта возня с фонариком только бесила. И тут я решил года 2-3 назад пройти-таки игру, тем более в ящике до сих пор лежит лицензионный бокс на 3 CD. Какое-то время было даже прикольно поностальгировать, а когда дошел до ада, это было действительно круто. Но отрезок в аду кончался и начиналось дикое растягивание за сопли. Игра не предлагала ничего особо нового. Задизайнены уровни были конечно прикольно, но играть в это было неинтересно. К концу игры я уже заталкивал в себя эту игру через силу, потому что просто время было жалко, чтобы бросать. Не знаю что уж там было крутого в этой последней трети, но я помню только бесконечно растянутые секции. Когда мне сказали, что в шахтах будет финал, я начал радоваться, но эти шахты растянулись на 4-5 уровней по 15-20 минут каждый и потом сверху еще пару уровней накинули. В общем как-то не очень получилось с 3-й частью. Иногда возникает желание перепройти, но без какого-нибудь мода я в эту игру больше не полезу.
Играть в эту игру можно только либо в ознакомительных целях, либо если прям хочется во что-нибудь такое а-ля хоррор, но чтобы со стрельбой. А у фанатов DOOM есть DOOM (2016) и Brutal Doom, которые приносят в 1000 раз больше удовольствия и веселья.
За текст спасибо, возможно это даже повод поискать какой-нибудь мод для 3-й части и попробовать еще разок.
P.S. На всякий случай проверяй текст разок другой, потому что ошибок действительно хватает. И дели текст на абзацы, а то стену текста тяжело читать.
Я спустя лет пять проходил. Оно настолько залипательно что я прошёл обе кампании на DOOMed Nightmare и Evil Nightmare (ачивки за обе кампании на такой сложности) и только на третью забил потому что она сама бездарная.
Сама игра немного легче потому что патронов по слухам разложили больше в угоду консольщикам.

А по поводу FOV очень легко увидеть. Посмотрите на третий с конца скриншот — овальный модуль телепорта на этом скрине должен быть круглым…
Примерно так
То есть в оригинале команда FOV влияет только на оружие и угол зрения игрока, а на угол зрения вьюпорта не оказывает ни малейшего влияния.
Оригинальная игра всё-же имела кривой двиг который сейчас уже слабоиграбелен, я уже писал выше про неадекватность FOV-команд.

Бред сивой кобылы. Нормально там всё с оригинальным двиглом, руки просто надо хоть немного выпрямить и чуток погуглить. И с FOV там всё впорядке будет и другими вещами, если в конфиге прописать. А то запускают старые игры на новомодных мониках под 2-4к и кричат шо у них там всё в пикселях и FOV улетает…
Добавлю что в БФГ новая модель освещения, она лучше приспособлена для LCD-мониторов, теперь нет постоянных синих засветов черноты как в оригинале

Ещё раз бред.Оригинал был пройден туеву хучу раз в течении нескольких лет и проходится до сих пор. И никаких синих засветов черноты как в оригинале там никогда не было, что на старых мониторах что на новых. Ищите проблемы у себя.
А по поводу нового освещения в BFG- так это спецом сделано для казуальщиков, оно напрочь убирает дух оригинала. В Дум3 вся фишка была в тёмных коридорах и фонарике в руке.
Кто то походу не разбирается, что такое вообще FOV и пишет чушь) В любой игре изобажение по краям будет вытягиваться, можете проверить, в любом разрешении и при любом FOV- он здесь кстати вообще не причем. И на скриншотах это также будет заметно. Примерно тоже самое происходит при съёмке. Это происходит и на изображении, которое получает видеокамера в реальном мире при достаточно широком угле обзора. Такова природа проекции на двухмерную плоскость экрана.
Вот, я изобразил примерно, что происходит. Объект при повороте камеры или при движении камеры вперед, например, увеличивает свою проекцию на матрицу камеры, ибо матрица не круглая, а плоская. Поэтому визуально он растягивается.
Читай также