Меню
StopGame  Блоги Блог GameTail Небольшой обзор на Soma

Самое актуальное

  • gamescom 2019
  • Превью по пресс-версии к игре Control
  • «Инфакт» от 19.08.2019 — Skyblivion, монетизация в Need for Speed Heat, Disintegration, расширенный фильм по Mario, MK11…
  • Обзор игры Gibbous: A Cthulhu Adventure
  • «Железная корона» в Apex Legends — глупость и жадность
  • Крепкая мужская дружба / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • ALIENS vs. PREDATOR. Свои против хищника
  • The Blackout Club. Страннейшие делищи
  • EGS — за и против, Ninja и Mixer, блиц главреда, а также почему все стали ненавидеть Heavy Rain?
  • Блоги. Обзор Fatal Frame 2: Crimson Butterfly
  • Блоги. Старшая Речь — что это за язык такой?
  • Обзор игры Age of Wonders: Planetfall
  • Обзор игры The Great Perhaps
  • Обзор игры Dry Drowning
  • «Что? Где? Когда?» при поддержке LG UltraGear. Тематический выпуск об играх из СНГ
  • Обзор игры Forged of Blood
  • Обзор игры The Church in the Darkness
  • Дьявол в деталях — как мелочи превращают разработку видеоигр в ад
  • Разбор полетов. Prototype
  • Блоги. 13 причин почему компьютерные игры не могут (почти) стать причиной массового побоища
  • Блоги. A Blind Legend. Приключение для незрячих
  • Вообще всё про облачный гейминг!
  • Обзор игры The Blackout Club
  • Обзор игры Codex Temondera: Lost Vision
  • Курсы самообороны / WWE 2K19 на StopGame
  • Спускаемся в видеоигровой ад
  • Обзор игры A Place for the Unwilling
  • Обзор игры Fire Emblem: Three Houses
  • Обзор игры Kill la Kill the Game: IF
  • Видеообзор игры Wolfenstein: Youngblood

Небольшой обзор на Soma

+5
Сразу оговорюсь, что видео содержит идентичный текст и естественно в видео есть продолжение… ну типа бонусом сюжет и подведение итогов))

Итак, поговорим мы сегодня о Soma.

Данный проект вышел в свет в сентябре 15 года от компании Frictional games и представляет из себя survival horror.

Но как же у меня руки добрались до этой игры? Если честно я специально ее не приобретал, она досталась бесплатно благодаря подписке Playstation plus да и скачав ее на свою 4-ю плойку я не особо-то хотел в нее заходить. Однако, все таки, что-то я в себе переборол и решил попробовать, и не зря. Игра действительно достойная в своем жанре, да и люди которые над ней работали уже имели за плечами такие игры как Penumbra и Amnesia. Те кто знаком с данными игрулями думаю понимают что Soma просто не могла выйти плохой.

В 1963 году началась разработка игры, воу воу шо за дела, да ладно я шучу, однако для начала мы кратко ознакомимся с двумя экспериментами. Первый называется Экспериме́нт Стэ́нли Ми́лгрэма который включал в себя серию экспериментов проведенных в 1963 году в Йельсеском университете в США. В данном эксперименте Милгрэм пытался выяснить как долго один человек может заставлять испытывать страдания другого «невинного» человека, если это входит в обязанности первого. Эксперимент как вы понимаете психологический, и страдания были не только физическими, такие как удары током, но и психическими. Если взять какой-нибудь шаблон, то это начальник и его подчиненный.

Второй эксперимент это Стэ́нфордский тюре́мный экспериме́нт — так же психологический эксперимент который был проведён в 1971 в Стенфордском университете американским психологом Филиппом Зимбардо. Эксперимент представляет собой психологическое исследование реакции человека на ограничение свободы, на условия тюремной жизни и на влияние навязанной социальной роли на поведение. В подвале университета была построена тюрьма, а среди учащихся набрали добровольцев для роли заключенных и охранников. И вроде как эффект со временем показал себя, добровольцы так вжились в роль что среди охранников развились садистские наклонности, а заключенные получили психологические травмы.
Показать картинку

Так вот эти два эксперимента очень сильно повлияли на одного из руководителей Frictional games Томаса Грипа, который проникся идеей, что люди творят зло не потому что они злые, а потому что так складывается окружающая обстановка.

Изначально это все было вложено в амнезию. Однако геймеры пройдя данный хоррор не заметили вложенной в нее идею, а если и заметили, то буквально для галочки. Никто не хотел копаться в этом и делать какие-то выводы. И вот именно это, очень сильно задело Томаса. Геймеры отзывались о амнезии как о хорошем хорроре и в общем-то все, а Грипу хотелось донести до людей вложенный смысл. Обида и разочарование засели в руководителе Frictional games, однако нужно было двигаться дальше.

Второй руководитель шведской студии Йенс Нильссон предложил взяться за новый проект который будет в жанре survival horror, в общем-то, тоже самое что они выпустили до этого. Грипа это устраивало, единственное что он хотел это снова вложить свою идею в новый продукт, что не смущало Йенса нисколько, и новый проект начал движение.

Ранее разработанный движок HPL, что переводиться как Howard Phillips Lovecraft, для тех кто не знает это американский писатель по сути стоящий у истоков написания хорроров, ну вот Ктулху если знаете то вот он за него ответственен. Так вот перед созданием Soma в 2010 году было решено перебрать движок HPL2 который ребятам из frictional games и принадлежал, и на такую модернизацию ушел аж год, целых 12 месяц разработчики фактически собирали HPL с нуля, и естественно сам двигатель создавался именно под новый проект.
Показать картинку

Пока строители собирали двигатель, Грип и Нильссон продумывали то что вообще игра будет включать в себя. Для начала было согласованно что игра будет подводной, это будет survival horror но куда более спокойный и размеренный нежели Amnesia. Игра стартует в нашем времени, а потом переберется в будущее, инвентарь будет отсутствовать, а сюжет будет основной составляющей продукта и вот это-то и стало самым тяжелым в создании Soma.

Необходимо было сделать так чтобы сюжет крутился вокруг таких моментов когда совершение плохих или не сильно хороших поступков будет оправданно окружающими условиями. Да и сделать это нужно было так чтобы это была не какая-то кат сцена с quick time эвентами, а именно решение и действие самого игрока, и чтобы игрок это понимал.

И разработчики можно сказать достигли этого. Ты нажимаешь кнопку и что то происходит, ты открыл дверь и не закрыл за собой, значит она останется открытой, дернул за рычаг зная что произойдет и действие произойдет и вполне возможно ничего изменить уже будет нельзя. Я понимаю, можно сказать что такие элементы присутствуют во многих играх, но как обычно это бывает, для игрока такие вот моменты в игре это как стандартные элементы. В Soma же игрока заставляют обратить внимание на то что он делает, на то что он нажимает или переносит, причиняет кому-то боль или с кем то общается. В общем разработчики запарились над эффектом присутствия настолько насколько это вообще было возможным, и они этого добились.
Показать картинку

Следующая проблема с которой столкнулась студия это написание сценария и воплощение его в жизнь, по словам Грипа первое время никто не знал что они делают, просто была какая то общая идея без особых деталей за которые можно было зацепиться и это сильно тормозило работу, продвижения в технической составляющей было медленным так как не было сценарийной связки. Сюжет должен был включать философскую идею да и было решено ввести в игру серьезную диалоговую систему, для этой работы наняли большое количество народу и по итогу это оказалось пустой тратой времени и средств, у студии просто ничего не получилось, и под конец от этого просто отказались и ввели минимум диалогов и внутриигрового текста.

Многое кстати решилось благодаря тестерам, это наверно хороший показатель того как должны работать тестеры игр. Изначально Soma включала в себя абсолютно все идеи Грипа, Нильссона, сценариста Микаэля Хедберга и ряда других разработчиков, и это тяготило прохождение. Тестеры не вникали в суть игры, так как разных пазлов, тем и подтем было очень много, это сбивало игрока заставляя концентрироваться только на прохождении головоломок и достижении следующего пункта игры. Естественно пришлось все урезать и данный подход дал результат, наконец игроки стали замечать философию.

Если честно затрагивать абсолютно всю разработку я не буду, она достаточно большая, основные моменты я перечислил да и подведя итог скажу что разработка игры заняла 5 лет и за это время было допущено большое количество ошибок, особенно в первые внимание 3,5 года, фактически игра сложилась в целое только в последний год разработки, все остальное это череда проб и ошибок, однако это и огромный труд да и желание, ведь проект все таки был реализован за что Frictional games большой респект.
Игры вышла на такие платформы как Playstation 4, Xbox one, Mac os, Linux и конечно же Windows.

Движок Лавкрафт графикой не блещет, особенно это видно в самом начале игры, однако необходим ли здесь топовый графон– нет! Данному проекту отлично подходит то что он имеет. Игра блещет потрясающим дизайном локаций, нужно отдать должное художникам так как каждый закуток хочется посмотреть и проверить, а разбросанные то тут то там игровые предметы не режут глаз и грамотно вписываются в общий штрих, что вполне и даже сверхнормы перебивает небольшой недостаток графических показателей. Освещение, тени, детализация… Игра радует глаз, смотреть очень приятно, за исключением самых первых локаций «настоящего времени», но на эти уровни ставка и не делалась.
Показать картинку

И отдельно хочу сказать за монстров в игре, они сделаны добротно и страшно, прям вот ахренеть как не по себе рядом с этими чудовищами, то это сошедший с ума робот то вообще непойми что плюс Музыкальная аккомпанировка и созданная разработчиками угнетающая атмосфера погружает тебя с головой в предстоящий ужас, вот прям это то что ощущается на все 100%, это именно атмосфера, реально не по себе, и в начале игры ты как бы понимаешь что пустые локации уже ввергают тебя в ужас, а что же будет когда вылезет монстр?!

Надеюсь донес до вас вот это взаимоотношение атмосферы, дизайна, и вот монстров…

Итак, насколько же данный хоррор есть survival? А на столько что вы будете ВРЕМЕНАМИ бежать либо прятаться в темных углах, так как персонаж не умеет драться, да и инвентарь в игре отсутствует, все что носит с собой герой это мульти инструмент для взлома некоторых панелей. Иногда будут попадаться лечилки в виде вот этой вот…
Показать картинку

ну вы поняли.

Взаимодействие с предметами минимально, но вполне достаточно, можно открывать закрывать двери, тумбочки, можно переносить предметы, кидаться ими иии все… если честно чем дальше я делаю обзор тем больше понимаю что игра толи слишком простая, толи она просто недоделанная, и я не могу понять хорошо это или плохо. Так вот из всех этих телодвижений мне при прохождении практически ничего не понадобилось, ну понятно что двери вы будете открывать так как по сюжету это надо, да и оперировать с некоторыми предметами так же придется. Да и все, в внутриигровых предметах смысла больше нет. Я уже говорил что мышиной возней в прятки с монстрами я не играл, сами монстры, по крайней мере самый первый, не реагировал на бросаемые мной предметы… короче, в игре есть возможность взаимодействия с предметами но это и не требуется!
Комментарии (3 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
обзор на
Вот жешь… Кулакова на вас нет…

Текст очень странный. Не буду указывать на очевидные косяки, их дохрена, а мне лень) Но блин. Блог называется «небольшой обзор на...» на… ёпть, Кулакова на вас нет.

Так вот о чём там я собирался говорить? А, точно, блог. Обзор на… Блин, Кулакова на вас нет :(

О чём это я? Изначально кажется странным, что «небольшой» обзор начинается хрен знает откуда. И я сейчас имею в виду не абзац «воды» про «я не хотел играть, но потом поиграл, а потом подумал, может обзор написать, а может на надо, или надо». Вот вся эта дичь в таком виде никому не интересна. Можно было бы поэкспериментировать с подачей, но у нас «небольшой» обзор, поэтому от подобного вообще нужно избавляться.

Потом идут какие-то странные рассказы про идеи, тестеров и прочее. Ничего не имею против, но становится всё подозрительнее. Прочитано всё больше, остаётся всё меньше, а обзор пока что вообще не начинался.

А потом у нас комментарий объёмом в четыре абзаца. Причём даже не комментарий, а писец какой-то.

И отдельно хочу сказать за монстров в игре, они сделаны добротно и страшно, прям вот ахренеть как не по себе рядом с этими чудовищами, то это сошедший с ума робот то вообще непойми что плюс Музыкальная аккомпанировка и созданная разработчиками угнетающая атмосфера погружает тебя с головой в предстоящий ужас, вот прям это то что ощущается на все 100%, это именно атмосфера, реально не по себе, и в начале игры ты как бы понимаешь что пустые локации уже ввергают тебя в ужас, а что же будет когда вылезет монстр?!
Ja pierdole, как это вообще нахрен читать?!

И вот хлоп — концовка. Сидишь такой, дочитал, и думаешь:

прям вот ахренеть


Во-первых, определитесь с позиционированием. Тут должно быть короткое ревью, или обстоятельное описание с предысторией и прочим?

Во-вторых, читайте, блин, что пишете. Конечно, бывает и хуже, но местами просто писец, а «финал» даже на черновик как-то не сильно похожа.

Ой, игруля скачалась, моя пасол. Всем мяу, и до новых встреч в блогах стоп… гейм… мурррру.
1 — выведи картинки из спойлеров
2 — предложение на КУЧУ СТРОЧЕК И ПРИ ЭТОМ НА ВЕСЬ АБЗАЦ — зло.
3 — всякие «ахренеть», «если честно», «я не буду» и прочие «ну пасаны, вы и так поняли» — ерись. Она и в видео-формате звучит не очень, так и в тексте не даёт ощущения человека «своего в доску». Скорее отсутствия виденья того, как статья/обзор должна выглядеть в итоге. Если тебя всё устраивает, то я ставлю под вопрос начитанности автора аналогичных форматов.

В общем, выводи картинки из спойлеров, делай текст более читаемым и банально начитайся работ профильной прессы (не Игромании. Я как не решаюсь их обзоры почитать, мне плохо становится от факта получения зарплаты за ЭТО). СтопГейм, кстати, более чем годится для этого. Очень приятные и доступные тексты у местных авторов. Да чего там, в 10+ блогах тоже авторы хорошие есть)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Помидорная
Блог курилок и длинных разговоров
Обзор Fatal Frame 2: Crimson Butterfly
Персональный блог Firefly
Игра взросления или взросление с игрой
Персональный блог «Brikkie — Бредни»
Что под обложкой? «Кодзима — Гений»
Персональный блог Пепельного Тейна
Изнанка игровых персонажей
Персональный блог «Brikkie — Бредни»
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Обзор Scrapland.
Блог CorChaosS
Обзор игры The Vagrant
Блог обзорщиков
Наверх ↑