Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков Самое долгое путешествие через три игры

Самое актуальное

  • Рефанд?! — Blazing Chrome, 198X, Iratus: Lord of the Dead, Rise of Industry, Quest Hunter…
  • Обзор игры Blazing Chrome
  • Обзор игры Dungeon of Dragon Knight
  • «Инфакт» от 19.07.2019 — Plants vs. Zombies 3, Before We Leave, Everreach: Project Eden, Remnant: From the Ashes, Overwatch…
  • Минималистичные видеоигры: интереснее блокбастеров
  • Обзор игры Eagle Island
  • Обзор игры SolSeraph
  • В чём прикол GOG GALAXY 2.0?
  • Трагичный проект с Kickstarter от создателей Space Quest
  • Обзор игры Alternate Jake Hunter: DAEDALUS The Awakening of Golden Jazz
  • «Что? Где? Когда?». Винтажная игра при участии DTF и при поддержке LG UltraGear
  • Обзор игры For the King
  • Жизнь замечательных людей. Рагнар Тёрнквист — писатель, философ и дамский угодник
  • «ПРОЖАРКА» главреда в прямом эфире!
  • Поиграли в Man of Medan. «Дожить до рассвета» на корабле-призраке
  • Блоги. Суть Человека-Паука (или разбор его образов)
  • Блоги. Обзор Darkwood. «Дней без попадания в собственный капкан: 0».
  • Превью по ранней версии к игре Teppen
  • Видеообзор игры Sea of Solitude
  • Обзор игры Zengeon
  • Sea of Solitude. Одна и одинока
  • Обзор игры Kamiko
  • Превью по бета-версии к игре MU Origin 2
  • Обзор игры Super Neptunia RPG
  • История серии Borderlands. Выпуск 1: ребёнок Diablo и Halo
  • Блоги: «Альманах блогов SG за 2018 год»
  • Блоги: «Bloodstained Ritual of the Night»
  • Блоги: «Всё об Assassin's Creed: Black Flag»
  • Хоррор-стрим. The Enigma Machine
  • Trouble in Terrorist Town. Большой переполох в немаленьком эфире

Самое долгое путешествие через три игры

+24
The Longest Journey вышла аж в 1999 году, а последняя глава Dreamfall Chapters в июле 2016-го. Семнадцать лет — это не мало. И хотя есть игровые серии прожившие дольше, в большинстве нет единого сюжета, который был бы придуман изначально. Да и столь же необычных вселенных, способных сравниться с той, что объединяет все три игры, не так уж и много. Магия, киберпанк, параллельные миры и избранники вселенского равновесия — всё переплелось в «Самом долгом путешествии» Рагнара Тёрнквиста, который ещё тогда, в 99-м намекнул о событиях будущих игр.


Предупреждение: Я, конечно, постарался обойтись без некоторых сюжетных подробностей, но вы сами понимаете, как переплетены истории всех трёх частей серии. Так что без спойлеров не обошлось.


Нет, я вовсе не утверждаю, что сюжет Dreamfall был тогда уже полностью написан и проработан. Скорее даже наоборот, его могли не раз корректировать, как и механику игры, которая успела достаточно сильно измениться. Однако именно эта необходимость «подстраивать» игру под современные вкусы и одновременно оставаться верными изначальному «видению» стала самым сложным испытанием для разработчиков.

Даже разработка самой первой игры — The Longest Journey была не простым делом с самого начала. Игра вообще задумывалась, как кинематографический платформер а-ля Flashback. Лишь позднее было решено сменить жанр на квест и позвать в сценаристы Рагнара Тёрнквиста, тут же сменившего героя на героиню.


The Longest Journey

Знакомьтесь, Эйприл Райан. Живёт в американском городе Ньюпорт. Точнее в его районе под названием Венеция — довольно романтичном месте мере по меркам 2209 года. И пусть в каналах здесь нет воды в научном смысле этого слова, а за трюки на скейтборде можно схлопотать разряд из полицейского парализатора, студенты и художники с удовольствием снимают здесь в аренду комнаты. Тем более, что в таких пансионах, как «Пограничный» они одни из самых дешёвых.


Слово о скриншотах
Снимать скриншоты для The Longest Journey сущее мучение. Только FRAPS снимает что-то, кроме чёрного экрана. И то не всегда. А сама игра готова «упасть» в любой момент при переключении окна. Так что, надеюсь, вы простите мне использование далее по тексту нескольких коллажей, взятых из галлереи Steam.

Сама же Эйприл является и студенткой и художницей. Готовится к своей первой выставке в Венецианской Академии Изобразительных Искусств. Но как всегда работа не идёт, вдохновения нет, по ночам снится чёрти-что, да и с парнями не особо везёт…

Вообще я не раз ловил себя на том, что сравниваю Эйприл и Макс Колфилд из Life is Strange. Те же девичьи мечты, подростковые переживания, разговоры и сплетни с лучшей подругой. Однако, история Максин достаточно камерная, а проблемы вобщем-то обычные житейские — проучить школьную задиру, поддержать подругу допекаемую отчимом, остановить маньяка, спасти свой городок от урагана.


Эйприл уже в прологе, во сне является Белая Драконица и говорит: «Дитя моё, тебе предначертано стать избранной и в твоих руках — судьба двух миров». А потом ещё и наяву местный чудак по имени Кортес окликает Эйприл: «Да, та драконица правду сказала!» И то, что девушка никому не рассказывала свой сон, будет лишь первой из череды странностей.


Ньюпорт — типичный город не слишком утопичного будущего. А на нижнем правом скриншоте - та самая резиновая уточка из особенно навороченной «головоломки».


Дальше правда повествование несколько провисает — всю следующую главу вы будете заниматься житейскими делами мисс Райан, а основные головоломные моменты будут связаны с поиском Кортеса и попытками пробраться в кинотеатр, где он в итоге окажется. Но зато потом события, информация и сюжетные навороты посыпятся на вашу голову словно метеоритный дождь.

Земля — это не один мир, а два. Двенадцать тысяч лет назад четыре дракона разделили её на Старк — знакомый нам мир, где всё подчинено логике и науке, и Аркадию — мир магии. И было решено, что пока люди не будут готовы, не научатся умерять свою жажду власти и разрушительные наклонности, волшебство и наука будут существовать отдельно. А за Балансом будут следить орден Стражей и Хранитель Баланса.


Обратите внимание на позу в которой Хранитель Баланса изображён на фреске, позднее к ней будет отсылка.


Для Хранителя был даже создан отдельный мир, где он при помощи особого Диска Баланса должен был контролировать потоки энергий. Чтобы технологии не работали в Аркадии, а магия не прорывалась в Старк. А Стражи остались жить в двух мирах — по шесть в Старке и Аркадии. Они могли связываться между собой через сны, используя особую подготовку и медитацию.

Интересно при этом то, что даже обычные люди из Старка во сне могли увидеть Аркадию, если обладали творческой натурой. А некоторые могли даже посетить мир магии во плоти — таких людей (которых было очень мало) называли Ходоки (Shifters).

И разумеется Эйприл — Ходок. С помощью Кортеса она отправляется в Аркадию, где узнаёт, что Стражи из Старка решили объединить миры не дожидаясь разрешения от драконов. Более того, они намерены подправить сам Баланс, поместив на место Хранителя своего человека. Они уже выманили Хранителя из его мира, поймали всех людей, которые должны были занять его место (каждый Хранитель «дежурит» тысячу лет) и промыли им мозги. Хорошо хоть, что Диск Баланса был уничтожен прежде чем попасть к ним в руки, и Авангард (так называют себя новые Стражи) не знает, где находится вход в мир Хранителя.

Хотя что значит хорошо? Для того, чтобы всё исправить Эйприл предстоит собрать новый Диск Баланса, добыть четыре камня, которые хранят драконы (без них Диск работать не будет), найти вход в мир Хранителя (ведь Стражи Аркадии тоже не знают, где он) и восстановить Баланс, потому что Аркадия и Старк уже начали проникать обратно друг в друга. А заодно она выполнит несколько пророчеств, победит пару фэнтезийных злодеев, наведёт шороху в полиции Ньюпорта, а ещё узнает главный вопрос своей жизни, ответ на который известен ей с начала игры (да, я понимаю, что запутанно, но это именно так).


Меркурия — торговый и культурный центр Аркадии. На правом-верхнем скриншоте можно увидеть Тобайаса, который и расскажет вам о городе и мире.


После нехитрой процедуры Эйприл получит возможность дышать под водой. Завидуй, Гайбраш!


Чтобы не наспойлерить ещё больше, от сюжета перейду к игровому процессу. Он в TLJ классический «укажи и кликни», в стиле адвенчур Sierra и Lucas Arts. Причём скорее Lucas Arts, чем Sierra – в игре нет десятков возможностей умереть или запороть прохождение, потому что вы что-то не подобрали пару часов назад. И различных действий с предметами не много — посмотреть, использовать и очень редко что-то специальное. С персонажами можно поговорить, но в основном диалоги — это просто возможность узнать информацию о мире.


А ещё в диалогах есть множество отсылок к поп-культуре 90-х.


И просто юмора.


Головоломки в целом не слишком сложные по меркам классики — хардкорщики будут недовольны. Зато они великолепно вписаны в сюжет и не вызывают (ну почти не вызывают) вопросов о том, зачем нужно использовать какой-нибудь осколок зеркала или забираться в мусорный бак. А это очень важно для поддержания игровой атмосферы.


Эту атмосферу поддерживают и колоритные персонажи. При этом дело не только в тщательно прописанных и небанальных характерах. То, как они общаются с Эйприл и реагируют на её действия заставляет поверить в этот мир. И сама Эйприл тоже не лезет за словом в карман. Замечает, когда поведение злодеев полностью соответствует канонам жанра фэнтези. Пишет в дневнике о не простой доле Избранной. И даже про головоломки упоминает. Помните, я писал, что её поиски Кортеса выглядят неестественно сложными? Так вот, при встрече с ним наша героиня не забудет на это пожаловаться.


Конечно же игра полностью линейна. Локации открываются строго по сюжету и то, что должно произойти, происходит тогда, когда должно (и об этих «удобных совпадениях» Эйприл тоже не постесняется упомянуть). Но всё-таки есть несколько мест, где можно сделать выбор, пусть и декоративный. Например, Эйприл может пойти на свидание, либо остаться с подругой. Или стереть биографию из базы данных вместо того, чтобы её отредактировать. Напоминаю, что The Longest Journey вышла в 1999 году, задолго до того, как появилась TellTale.

Помимо прокладывания пути «Ходячим Мертвецам» к недостаткам игры я бы также отнёс пару боевых сцен. То есть боевые они исключительно по сюжету — вам не нужно лихорадочно тыкать мышкой или жать клавиши в QTE. Эйприл самостоятельно отбивается от врага, пока вы размышляете о том, на что же нужно кликнуть. Особенно неестественно это выглядит во второй «битве», в конце которой вы должны завести девушку на край крыши, куда её «загоняет» монстр.


А вот концовкой игры я остался полностью доволен. Даже не знаю, почему у некоторых она вызывает негативную реакцию. Да, последний поворот может казаться неожиданным, но это то, что Эйприл заслужила. Причём в хорошем смысле этого слова. И лишь она сама виновата, что в следующей игре оказывается там, где оказывается.


Dreamfall: The Longest Journey

2219 год. Десять лет прошло с «Коллапса», когда по неизвестной (для жителей Старка) причине часть технологий перестала работать. Больше никаких сверхсветовых двигателей, колоний на отдалённых планетах и антигравитации. И на смену злым и коварным корпорациям, эксплуатирующим труд поселенцев в иных звёздных системах пришли ещё более злые и коварные корпорации занимающиеся биотехнологиями и экспериментами над людьми.

Главная героиня — Зои Кастильо, живёт не в захламлённом Ньюпорте, а в чистой и наполненной солнцем Касабланке. Правда начинается игра с того, что Зои лежит в коме. И через её внутренний монолог мы узнаём, как же она там оказалась. Игра переносится на две недели назад, когда для нашей героини самым важным делом были вечеринки с подругами, занятия в спортзале и выбор карьеры.
Начало и конец


То есть наоборот...



Зои недавно порвала со своим парнем. Сама толком не может понять почему, ведь хороший же парень, но чувствовала, что их отношения… Ну в общем вы поняли, опять эта странная жизнь. Хорошо хоть Реза (парень Зои и известный в сети журналист) вошёл в положение, согласился остаться друзьями. По-дружески попросил Зои забрать для него посылку. И пропал.

В поисках своего бывшего, Зои в буквальном смысле обходит всю Землю. Ньюпорт, штаб корпорации ВАТИ в Японии, Санкт-Петербург — и это только в Старке. В Аркадию она тоже попадает, но не через Ход (всё-таки она не Ходок), а во сне. Причём уснув, Зои не просто видит Аркадию, а проявляется там физически. Почему? Почему с самого начала игры Зои то и дело видит на экранах девочку, которая просит спасти какую-то Эйприл? Что за заговор пытался раскрыть Реза? Жив ли он? Эти и ещё множество других тайн будут держать вас у монитора всё прохождение.


Телефонная будка — предмет древней советской архитектуры.



Проходить игру мы, кстати, будем не только за Зои, но и за Киана Альване. Киан является апостолом, то есть доверенным лицом Шести Императриц правящих империей Азадир. Эта империя десять лет назад пришла на помощь жителям Меркурии, которые в конце The Longest Journey отчаянно отбивались от орд Тайренов — союзников Авангарда в Аркадии.


Киана благословляют на священную миссию — найти и убить лидера сопротивления в Меркурии.


Вот только цена этой помощи оказалась слишком высока. Азади остались в Меркурии и со временем стали всё сильнее давить на её жителей. В особенности на тех, кто пользовался магией. Многих из принадлежавших к магическим расам вообще отправили в лагеря и больше их никто никогда не видел. Оставшиеся собрались в группу сопротивления, во главе которой встала ни кто иная, как Эйприл Райан.


Зои не раз столкнётся с наследием Эйприл.


За Эйприл тоже поиграть дадут, хотя и немного. Киану уделено примерно столько же времени. А в основном же мы будем следовать за Зои. В историях всех трёх персонажей достаточно много пересечений. В особенности мне запомнился диалог между Эйприл и Кианом, в котором мы выбираем реплики для обоих, при этом ещё и видим комментарий, где написано впечатление от нашего же ответа ранее. Очень любопытные ощущения.

Также у всех трёх персонажей есть (как полагается в адвенчурах) реплики относительно всех объектов в локации. Сравнивать отношение каждого из героев к тем или иным вещам может оказаться очень интересным занятием.


Выбор вариантов диалога сделан не только для красоты. В некоторых случаях определённый ответ может облегчить вам жизнь. Либо наоборот, ответите невпопад и придётся разгадывать дополнительную головоломку или даже драться. Очень приятно, что разработчики позволили игроку некоторую вариативность в решении проблем.


А вот от боя ощущения не самые приятные. Хотя за идею плюс — драка должна быть дракой, а не тем что было в TLJ во время экшен-сцен. И кстати сама боевая система вполне логична — слабый удар, блок, сильный удар пробивающий блок, отскок в сторону. Проблема в том, что управление не достаточно отзывчиво. И «отскок» на самом деле никакой не отскок и тем более не перекат, а лишь небольшой шажок в сторону. И в результате мини-игра, которая могла бы стать «облегчённым» вариантом поединков из Dark Souls (ну или просто нормальным экшеном), оказывается потасовкой двух заторможенных чурбанов.

И раз уж речь зашла о геймплее. Он разительно отличается от первой игры. Хотя бы уже тем, что камера висит за спиной героев и мы управляем ими словно в каком-нибудь экшене от третьего лица. Разработчики не замедлили воспользоваться этим, добавив ещё и эпизоды с заходом стражникам за спины и последующим оглушением. Не полноценный стелс конечно, но уж лучше, чем бой (который начнётся, если вас заметят раньше времени — снова вариативность прохождения).


Переодеваемся и...


Локации подстроили под новую перспективу. Теперь это полноценные (пусть и небольшие) кусочки города, пещеры и так далее. И для того чтобы найти отдельные предметы придётся немало повращать камерой. В некоторых случаях вам надо будет использовать особую клавишу, включающую «фокус». Только так можно выделить и использовать предмет на расстоянии. Например, хакнуть дрон при помощи мобильного телефона (тоже мини-игра, кстати).


Слово о багах

В игре я наткнулся всего на две проблемы, но зато каких! Пока Зои колесит по миру, ей несколько раз звонит отец. И первый звонок, в дождливом Ньюпорте, у меня так и не произошёл. А ведь потом детали этого звонка всплывают в следующем разговоре.

Другой сбой происходит когда Зои во время кат-сцены застревает в дверном проёме. И если не потанцевать с бубном переключить настройки в нужный момент игру просто заклинивает.

Да, это всего два бага. Но оба они давно известны и то, что в цифровой версии игры их так и не устранили говорит о разработчиках не лучшим образом.



Но настоящую бурю самых разных (и не самых положительных) эмоций вызывает «концовка». И я не случайно поставил кавычки. Помните, в начале игры Зои лежит в коме? Так вот это и есть конец игры. Только за время прохождения к этой сцене добавляется ещё напоминание, что планы корпорации ВАТИ (не смотря на все усилия Зои) продолжают осуществляться. Азади достраивают свою башню. Бессонное на свободе! А сама Зои между тем попадает…


Dreamfall Chapters

Я серьёзно не завидую тем, кто поверил в то, что для прохождения Dreamfall Chapters не обязательно играть в предыдущие игры серии. Мало того, что их ждут абсолютно никак не объяснённые пробелы в сюжете, они пропустят множество отсылок к персонажам и событиям, понятных только тем, кто играл.


Хотя авторы старались. Даже в главном меню Chapters поместили ролик, рассказывающий о сюжете первой Dreamfall. Этакое краткое содержание предыдущей серии:
Если дочитав до сюда вы уже задумались, не поиграть ли в игры серии - не заглядывайте под спойлер

Зои лежит в коме. Её разум заперт во «Времени историй», куда попадают люди во время сна. Корпорация ВАТИ наконец выпустила Дримтайм — устройство, позволяющие людям без усилий видеть яркие осознанные сновидения. Но в тайне каждая «Машина сновидений» влияет на подсознание, создавая у пользователя зависимость. Ну а заодно извлекает из памяти всякие полезные данные.
Правда после вмешательства Зои фичу с извлечением данных таки убрали
Вот только выуживание персональных данных — лишь верхушка айсберга. На самом деле энергию снов всех, кто пользуется Дримтайм, собирают азади. В Аркадии они собираются использовать её, чтобы перекроить саму реальность. И устраняют всех, кто пытается этому помешать. Один из них — Киан Альване, когда-то бывший апостолом. Он отказался убить Эйприл Райан и за это теперь сидит в тюрьме, ожидая казни.


Играть на этот раз мы будем в равных пропорциях за Киана и Зои. Также будет ещё один «секретный» персонаж — Сага. Её, кстати, можно увидеть в трейлере пятой главы. Однако появится она лишь в нескольких «интерлюдиях», происходящих между основным действом. И только в конце игры мы узнаем какое отношение она имеет к происходящему.


Те, кто играл в The Longest Journey сразу же почувствуют, что дом Саги им смутно знаком.

Потому что...


Краткое содержание The Longest Journey в картинках.


Основное время наши герои проведут в двух городах — Меркурии и Пропасти. Меркурия, уже знакомая по предыдущим играм, из набора маленьких локаций превратилась в одну большую. По ней можно свободно бегать, заглядывать во все уголки и окликать встречных персонажей. К сожалению окликами часто всё и ограничивается, а настоящие диалоги случаются только по сюжету.


Гостинница «Путешественник». Гостинница «Путешественник» никогда не меняется.


Ещё Меркурия


С высоты птичьего полёта...

и ночью.



Пропасть


А это что, козлы?

А это точно козлы!



Пропасть — район Европолиса. Как и Ньюпорт является собирательным образом киберпанковского будущего. Каким бы оно было в каких-нибудь Праге или Будапеште. И тоже является одной большой локацией. Ощущение пустоты правда здесь ещё сильнее, ведь в фэнтезийном городе прохожие — редкость. А тут ходят толпы народу, а на каждом углу стоит какой-нибудь автомат или ларёк — и почти ни с чем нельзя взаимодействовать без отмашки сценариста.


Помимо двух городов, есть ещё и локации поменьше.


Можно зайти внутрь некоторых зданий…




… или отправиться на задание в не столь отдалённые места.


В диалогах специально для любителей продукции TellTale есть и множественный выбор. Начиная с того, что купить Зои на обед своему парню и заканчивая дилеммой брать Киану или не брать на дело напарника. Последствия, правда, в основном декоративные. Но иногда интересные — купила Зои колбасу вместо синтетического супа, в следующей главе продавщица лишается своего ларька.
Выбор?


Это Нела — что бы вы не решили, отношения с ней вы не испортите, ведь ей ещё предстоит сыграть роль в сюжете.

Другая продавщица, в другом мире — а выбор по-прежнему мало что значит.




Иногда результат оказывается серьёзнее. Ваше решение может ухудшить отношения героя с персонажами или стать причиной чьей-то смерти. Наиболее важные моменты выбора даже оформлены по особому. На экране высвечивается два варианта, а внизу вращается символ Баланса, кликнув который можно увидеть статистику выбора другими игроками. Но и в этих случаях изменения касаются лишь кат-сцен, а на само прохождение чаще всего не влияют.

Ещё в Chapters есть элементы игры-исследования — довольно большая часть информации о мире, о персонажах и истории привязана именно к тем самым предметам, на которые можно кликнуть, получив комментарий от персонажа. Что-то можно узнать, просто подслушав разговор прохожих или разглядев очередной постер повнимательнее. А можно и всё пропустить, пробежав мимо.


Хотя обычно я отношусь к переводу скептически, в данном случае локализаторам явно удалось попасть в точку.


На форуме Red Thread Games я с удивлением обнаружил ответы на некоторые вопросы, а ведь проходил игру достаточно внимательно глядя по сторонам. А ведь судя по дискуссиям некоторые пропустили ещё больше. Так что исследование в Dreamfall Chapters отнюдь не пустое обещание, а реально является элементом игры.

А вот концовка всего одна. Что-бы вы не выбрали, все пути приведут к одному и тому же финалу. Разве что несколько «трофеев» в эпилоге расскажут о судьбе того или иного персонажа по-разному. Хотя если подумать, одна концовка Dreamfall Chapters – это несравнимо лучше, чем все три концовки Mass Effect 3 вместе взятые.


Спойлер?


До уровня интерактивного кино и симулятора прогулки игре не дают опуститься головоломки. Правда их мало, они довольно простые и редко не сводятся к поиску активных точек, к которым надо применить ваш инвентарь. В довесок есть несколько экшен-эпизодов, где нужно вовремя реагировать на опасность и использовать нужный предмет. Особенно мне запомнилась пара случаев, когда надо было ещё догадаться, что именно надо сделать. Не то чтобы серьёзный вызов интеллекту, но уже и не простое QTE, где вам говорят что жать.


Если же говорить об объективных недостатках игры, то в основном они технического плана. Движок Unity вообще известен своей плохой оптимизацией. По крайней мере это объясняет периодические тормоза в «хабах» — Пропасти и Меркурии. Возможно дело также и в том, что на полпути игру наспех переводили с Unity 4 на Unity 5.

А вот грубая анимация — это уже на совести разработчиков. Причём именно анимация. С графикой и эффектами всё в норме, объекты и модели персонажей прорисованы с тщанием, но в движении нет-нет да и увидишь какую-нибудь нелепицу. То кто-то пьёт из кружки находящейся в сантиметре от рта, то чей-то бок выпирает через перегородку палатки…


Иногда доходит аж до такого.


Может быть не будь технических проблем, и головоломок было бы больше? Игре действительно не повредили бы дополнительные задания или даже мини-игры как в первой Dreamfall. А то начинаешь вспоминать прохождение и выходит, что большую часть времени ты занимался тем, что бегал из одного конца карты в другой.


Но зато сюжет оставляет приятные впечатления. Дух The Longest Journey сохранён, логика событий непротиворечива. И сама история разворачивается увлекательно, хоть часто и неторопливо. Персонажи новые и старые тоже не подкачали. Только бы ещё мотивацию некоторых из них получше объяснили. Я понимаю, конечно, что многое осталось за кадром…

Интерлюдия: Тайный Мир

Действие The Secret World происходит не в Аркадии и не в Старке. Это очевидно хотя бы потому, что в Тайном Мире и магия и высокие технологии имеются в достатке. Однако слухи об общей вселенной ходили во время разработки долго и упорно. И даже после выхода TSW многие подмечали параллели между играми. Общие идеи, похожие персонажи…


Вылитый «Хранитель Баланса»! (Не забыли про позу на фреске?)


Лично у меня, когда я играл в трилогию, тоже не раз возникало чувство чего-то знакомого. Какие-то мелкие детали обстановки, названия. Не говоря уже о прямых отсылках, вроде колы Bingo. И я готов поклясться, что я слышал где-то в «Тайном Мире» фоновую мелодию ночной Меркурии и некоторые другие.

И в общих чертах игр нет ничего удивительного. Всё-таки Рагнар Тёрнквист был сценаристом и дизайнером обеих. Да и многие другие работники Funcom, трудившиеся над TSW, пошли за Рагнаром в основанную им Red Thread Games. Наверняка они использовали ресурсы одной игры в другой, не говоря уже о том, что вдохновлялись общими мотивами.


В первую очередь, конечно, сам Тёрнквист, который явно не равнодушен к творчеству Лавкрафта. Только в The Secret World он использовал идеи «Мифов Ктулху», а The Longest Journey перекликается с чуть менее известным «Циклом снов».

Какой ещё конец?!

Говорят одно путешествие — всегда начало другого. История Зои закончилась, но история Старка и Аркадии ещё нет. Объединению двух миров только предстоит произойти. И многие вопросы до сих пор остались без ответа. «Время движется по кругу.» — эта фраза звучит в сцене после титров первой Dreamfall, а в конце Chapters мы воочию видим её подтверждение.


Двенадцать томов «Войны Баланса» — сколько игр можно сделать!


Ещё во время сбора средств для Dreamfall Chapters одной из «целей на вырост» как раз была разработка The Longest Journey Home. Именно в ней Рагнар Тёрнквист и остальные разработчики обещали показать наконец объединение Старка и Аркадии, рассказать о Войне Баланса и «неизвестных главах» жизни Эйприл и Саги, а также раскрыть тайны других персонажей. Однако кампания на Kickstarter не набрала необходимой суммы, так что вместо продолжения Red Thread Games занялась другими играми, вроде недавно вышедшей Draugen.

И честно говоря, даже не знаю, хорошо это или плохо. Та же Draugen стала шагом вперёд по качеству графики и анимации, а заодно использовала Unreal Engine – более оптимизированный чем Unity. Но вот никакого геймплея, помимо перемещения от активной точки А к активной точке Б, там не сделали. Лично мне бы очень не хотелось видеть финальную игру серии «симулятором прогулки».

Не внушает оптимизма и чрезмерное увлечение товарища Тёрнквиста «социальной справедливостью». Всё-таки одно дело просто добавить пару «нетрадиционных» персонажей (и в TLJ они, надо сказать, были очень умело вписаны в сюжет и даже одну из головоломок). И совсем другое – посвятить пол-игры политическим проблемам и вложить идеологические лозунги в уста чуть ли не всех центральных персонажей Chapters.

Но больше всего меня напрягло сетование самого Рагнара на форуме его компании, что мол в RTG слишком много белых мужиков и он хотел бы исправить ситуацию. Я в принципе понимаю, что чернокожие трансгендеры могут представить совершенно новую перспективу для интересной истории, однако, как я писал выше, играм Red Thread Games был бы более полезен толковый помощник по геймдизайну.

Судя по The Longest Journey, The Secret World и Anarchy Online в Funcom такой человек был. А вот в RTG, похоже, весь геймдизайн лёг на плечи самого Рагнара, который не смотря на свой талант сценариста, в этом деле не силён.
Если кому интересно более полное содержание тирады товарища Тёрнквиста


***

Однако, не смотря на все противоречия, я рекомендую The Longest Journey и серию Dreamfall. Но рекомендую именно как интересную историю. С крайне необычным и вместе с тем очень проработанным миром, колоритными и глубокими персонажами, атмосферой и не самым плохим юмором.


С «игровой» точки зрения серия неплоха, но скорее является середнячком. Хотя в первой Dreamfall есть интересные идеи, а вторая на голову выше проектов TellTale. Может даже кому-то будет удобнее посмотреть прохождение вместо того чтобы играть самому.

Но я бы всё-же посоветовал игру. Во-первых, купив её вы внесёте свой вклад в развитие Red Thread Games и приблизите выход TLJ Home. Во-вторых, доверившись летсплееру вы рискуете пропустить часть интересной и важной для понимания сюжета информации (в особенности в Chapters).

Но как всегда — решение, приобщиться ли к фанатам «Самого долгого путешествия» остаётся за вами, игроками.

Комментарии (5 шт.)
Пока остаётся лишь ждать. И надеяться, что когда-нибудь «Самое долгое путешествие» завершится, и завершится достойно.
Да, вещица интересная.
Всё никак не познакомлюсь.

Наверное, именно амбиции авторского замысла делают серию такой увлекательной.
TLJ Home

А вот с этого места поподробнее: что этоа? Рагнар же после завершения Dreamfall Chapters говорил, что к вселенной еще не скоро вернется (если вообще вернется)?
А, невнимательно читал, прошу прощения. Ну, учитывая слова Рагнара и то, что на выход всех эпизодов ушло аж три года, за которые много чего могло поменяться, вряд ли The Longest Journey Home нам светит. Оно и к лучшему, возможно.
Чуть подредактировал, чтобы было понятнее, что я имею ввиду насчёт TLJ Home.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Сипуха
Литература
Курилка безнадёжная
Блог курилок и длинных разговоров
10 лет на! StopGame.ru
Персональный блог бывшего главреда
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Всё об Assassin's Creed: Black Flag (Лучший ассасин..?)/История серии
Персональный блог История в видеоиграх
Наверх ↑