22 июня 2019 22.06.19 11 3671

VtM: Bloodlines 2 | Анализ материалов с E3 2019

+33

Выставка E3 (Electronic Entertainment Expo) 2019 подошла к концу. На StopGame.ru уже осветили те, немногие, проекты, по которым появилось достаточно информации. Но, в виду отсутствия на сайте авторов, разбирающихся в вопросе, пропустили Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.

Что ж, как обычно, блоги спешат на помощь.

Видео-версия

Создана для блогов StopGame.ru

 

Текстовая версия

Дань уважения правилам блогов StopGame.ru

Е3 в этом году оставила после себя неоднозначные впечатления. С одной стороны сами пресс-конференции разработчиков прошли довольно уныло, с другой, после этих конференций прошла череда демок для прессы, разной степени закрытости. Игровые издания заполонили подробности о грядущих релизах, а YouTube — геймплейные ролики.

Эта участь постигла и Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. На PCGamingShow шоу показали геймплейный трейлер, длинной чуть больше минуту, но, сразу после него в сети друг за другом появились, расширенная в три раза версия трейлера, несколько увесистых записей геймплея пре-альфы и развернутое интервью ведущего сценариста игры, Брайана Митцоды (Brian Mitsoda).

Да, Bloodlines 2 вряд ли можно отнести к проектам ААА-класса: размеры и бюджеты не те. Но уровень ожидания игры явно превосходит многие популярные тайтлы. Шутка ли, первая крупная игра по Миру тьмы за последние 15 лет, да ещё и прямое продолжение культовой первой части.
Так давайте же посмотрим, что нового о долгожданном возвращении в мир греха Каина, мы узнали из материалов с Е3 2019.

Меньше всего полезной информации было в интервью Митцоды: на вопросы игрожуров он отвечал максимально обобщенно, повторяя уже ни раз звучавшие тезисы относительно грядущей игры. Всё та же история про нелинейность, уважение к оригиналу и возможность встречи с уже знакомыми игрокам персонажами Мира тьмы.

Единственным, на мой взгляд важным замечанием с его стороны был ответ на вопрос:
«Можно ли пройти игру вообще без убийств?»
Брайан Митцода ответил: «Нет. У нас игра не о том: будете вы монстром или нет, а о том: каким монстром вы будете».

Ну что ж, давайте разбираться, каким монстром нам предлагают стать.

Главное, что нужно знать людям, не знакомым с серией – это то, что перед нами продолжение поистине культовой RPG, вышедшей из-под пера, почившей ныне Troika Games, основанной на не менее культовой серии настольных ролевых игр. А фанатам первой части, знакомым с миром тьмы только по видеоигровым адаптациям, стоит принять во внимание, что Маскарад сильно изменился за прошедшие пятнадцать лет. И если первая часть основывалась на 3-й редакции настолки, то сейчас в моде 5-я редакция и именно её правила используются при создании вторая часть. Из-за этого некоторые механики и особенности мира игры, будут отличаться от уже привычных.

Начнем мы, пожалуй, с расширенного трейлера, т.к. он демонстрирует нам сюжетную завязку, о которой авторы игры уже говорили ранее.

То самое массовое обращение людей в слабокровных, жертвой которого и становится наш герой. Такой своеобразный «раш слабокровными», это вполне каноничная для вселенной игры тактика Шабаша, которая часто используется чтобы расшатать Маскарад и заставить членов Камарильи заниматься Damage control`ом, тем самым выманивая их из укрытий и навязывая им открытое противостояние.

Проблема только одна: в пятой редакции Шабаш испарился. Ну то есть он где-то есть, но из-за того, что редакция свежая и книжек по ней очень мало, не совсем понятно где. Но точно не в Сиэтле.

Так что эти замечательные ребята могут оказаться кем угодно: Анархами, взявшими на вооружение тактику Шабаша, кем то из членов одного из кланов Камарильи, пытающейся подставить Анархов или просто посеять смуту в собственных интересах или высосанными из пальца остатками того же Шабаша Шрёдингера, который одновременно и есть в новом сеттинге и нет.

Как бы то ни было, своей цели злоумышленники добиваются, и наш персонаж знакомится с методами работы сил быстрого реагирования Камарильи. И этот момент является практически полным повторением завязки первой части, где наш протагонист так же получал живительную порцию осины после несанкционированного становления и отправлялся на суд, который нам обещают и в этой части.

После краткого введения в курс дела и местных порядков, за которое в этой части вместо Улыбчивого Джека отвечает вот этот кудрявый друже, собственно, и начинаются события геймплейного демо. В ней нашему персонажу предстоит пройти одну из начальных миссий.

В начале игры нашему слабокровному герою дают выбрать один из стартовых навыков, который повлияет на стиль прохождения первых миссий. Дальше можно заметить, что архаичные электронные письма из первой части, из-за которых приходилось постоянно заниматься челночным бегом в убежище между заданиями, уступили место сообщениям в мессенджере. Что ж, общество вампиров идёт в ногу со временем, что не может не радовать. Покинув своё убежище, наш герой попадает в район Сиэтла, который будет служить для нас одним из сюжетных хабов, в которых мы будем получать задания и откуда будем отправляться на миссии. Собственно система хабов полностью аналогична оной в первой части и VtM: Redemption, т.ч. отдельно останавливаться на ней не вижу смысла. Так же никуда не делось и разделение на зоны.

Хаб по-прежнему зона Маскарада и творя в нём разное сверхъестественное, можно привлечь к своей персоне ненужное внимание смертных со всеми вытекающими. Ночной клуб, в который нас отправляют по ходу миссии является элизиумом, нейтральной зоной для сородичей и творя в нем дичь, можно получить по зубам уже от своих. Ну а подворотни, канализации и прочие темные уголки Сиэтла – слепые зоны в которых вы вольны развлекаться, как вашей душе угодно.
Диалог с хозяйкой заведения, выдающей первый квест, демонстрирует, что разработчики не стали идти по лёгкому пути таких модных ныне диалоговых колёс, а остались верны раскрытым диалогам из первой части с большим количеством текста и простором для ролевого отыгрыша. А вот сцена взлома замка, которую мы наблюдаем спустя несколько минут, показывает, что и принцип применения навыков, не изменился со времен прошлой части: сложность применения навыка (в данном случае «3») сравнивается с показателем этого навыка у игрока и либо успешно применяется, либо игрок отправляется искать иные пути выполнения задачи. А они обязательно есть, но об этом дальше.

Собственно, первой миссией нашего героя является поиск и допрос с пристрастием такого же слабокровного вампира, как мы, только уже принадлежащего к конкретному клану, а именно Носферату. И, чтобы уточнить, где его искать, нас направляют к другому представителю этого клана – Самуэлю. Он, кроме, того, что двигает квест и накидывает на него доп. заданий, ещё и подтверждает слова главного сценариста о старых знакомых. Дело в том, что это персонаж и один из возможных напарников героя самой первой игры, VtM: Redemption.

Следующая за этим демонстрация вертикального геймплея даёт нам понять, что бег по стенам на крышу многоэтажного здания, как и прыжки с крыши этого здания на тротуар, в этой игре не нарушают Маскарад. Что немного странно, но спишем это на игровую условность.
А вот следующая, после короткой стычки подзагрузка на миссию, уже не условность, а скорее неизбежность для игр в полуоткрытом мире, с ограниченными бюджетами.

В первой же крупной локации можно в деталях рассмотреть сразу несколько новых для серии элементов геймплея.

Первое, что бросается в глаза, это сильно похорошевший и усложнившийся левел-дизайн. Нет, игра осталась вполне коридорной, как и её предшественница, просто коридоры стали просторнее, выше и разветвлённее. Большинство показанных локаций имеет несколько возможных вариантов продвижения дальше. А чтобы упростить игроку поиск этих вариантов, разработчики добавили в игру специальный вампирский режим детектива, подсвечивающий не только потенциальных жертв, но и интерактивные объекты, будь то труба, которую можно использовать в качестве оружия, вентиляция, предназначенная для шорткатов между локациями в форме тумана или маршрут для вертикального перемещения.

И тут, мы вплотную подобрались к самой неоднозначной части демонстрации – боёвке.

Про удобство и отзывчивость говорить пока сложно ввиду того, что во-первых, это пре-альфа (на чем авторы несколько раз делали акцент), во-вторых, для прохождения демо, журналистам выдали геймпады, а в-третьих, проходившие демо игрожуры отличались весьма характерным уровнем мастерства в прохождении игр.

А вот про что говорить можно уже смело, так это про глубину боевой системы. Она не изменилась. Перед нами всё та же двух кнопочная боёвка, что была 15 лет назад в первой части и ещё раньше в Redemption. Левая — кнопка удар/выстрел, правая – особая вампирская магия. Единственными нововведениями, связанным, по всей видимости, с увеличением размера арен и количества врагов на них, оказались возможность вертикального перемещения в бою и рывок. И если первое логично вытекает из изменившегося подхода к дизайну уровней, то второе, вполне очевидно, будет использоваться для двух вещей: уклонения от атак и сокращения дистанции для ближнего боя. Так как, судя по геймплею, приоритет в стычках все-таки будет на стороне холодного оружия и навыков, имеющих не самую большую дистанцию применения.

А теперь давайте перейдём, к тому, что нам расскажет интерфейс. Дело в том, что в этой части мы встретим сразу все типы уронов из прошлых двух игр. Смотрите. На данный момент мы имеем:

— Стандартную шкалу здоровья, которая уменьшается при получении обычного урона в ближнем бою и от выстрелов. Восстанавливается обычным лечением.

— Шкалу необычного урона, которая также присутствовала в первой части. Только если там её так же можно было восстановить при лечении, то теперь, в соответствии с новой редакцией, она будет восстанавливаться при отдыхе. А до этого момента, по аналогии с радиацией в последних Фолычах, будет уменьшать основную шкалу здоровья.

— Медленно заполняющаяся шкала в самом низу – это ярость/безумие. Её не было в первой части Bloodlines, но зато она была в Redemption, и надо признаться честно, очень раздражала. Дело в том, что при её полном заполнении, персонаж впадает в бешенство и выходит из-под контроля игрока. Он начинает творить всякую дичь, чаще всего бросается грызть горла ближайшей цели, вне зависимости от того, дружественная она или враждебная. С одной стороны, это очень кратковременный эффект, с другой, в том же Redemption встречались противники, чей урон был направлен на заполнение именно этой шкалы, что очень сильно осложняло контроль над битвой.
Красные точки, слева от показателя здоровья – новый вариант отображения запаса крови, соответствующий новой редакции. Пять пунктов крови, последний из которых заполняется при условии полного осушения жертвы. Ну и, раз уж речь зашла о крови, самое время поговорить о новой механике, связанной с её восполнением.

Почему-то игрожуры нагнали вокруг этого слишком много тумана, говоря, что пока доподлинно не понятно, как это вообще будет работать и отражаться на геймплее. На самом деле здесь нет никакого секрета. В корбуке пятой редакции вампиров вполне ясно описана эта новая механика.
Она называется «Резонанс». Эмоциональное состояние жертвы влияет на тип резонанса его крови. Их всего четыре. И каждый из этих типов временно усиливает, тот или иной навык игрока или клановую дисциплину. А сила этого баффа напрямую привязана к силе эмоционального состояния жертвы. По-итогу, каждый игрок будет выбирать себе жертв с резонансом, соответствующим прокачке его персонажа.

Ну и, собственно, о прокачке и влиянии крови на неё. Это вопрос, который интересует многих фанатов серии, но какой-то конкретики эта демонстрация дать не смогла. Дело в том, что пятая редакция предполагает очень большое влияние поколения и силы крови на способности персонажа. А т.к. уже ясно, что начинать игру нам предстоит слабокровным вампиром, то встаёт резонный вопрос: как мы будем повышать своё поколение. Игровая механика VtM предполагает для этого всего один способ – диаблери, полное осушение вампира более высокого поколения. Но есть один момент: в мире тьмы диаблери считается одним из страшнейших преступлений и воспринимается окружающими где-то на уровне каннибализма. От ответа на этот вопрос сценаристы игры уходят с особым усердием. В общем, если для игры не будет придумана, какая- либо альтернатива, то нас скорее всего ждет что-то с родни прокачки в прошлогоднем ВампЫре, где ради существенного прироста опыта, необходимо было убивать важных сюжетных НПС.

За всеми этими разговорами, мы приблизились к завершению демо – квеста и то, что два игрока завершили его совершенно противоположными способами, ещё раз подтверждает слова Митцоды о приверженности разработчиков принципам нелинейности первой части. Один устроил кровавую баню с последующей казнью носферату, а другой отпустил его с миром, да ещё и денег на дорогу выдал.

Последнее, что хотелось бы упомянуть, это неоднозначное решение разработчиков, связанное с неожиданными переключениями между видом от первого и третьего лица в экшн сценах. Причина введения этой фишки вполне очевидна: судя по участию игры в VR Showcase на Е3, разработчики планируют добавить возможность игры в виртуальной реальности. А я думаю, мы все прекрасно представляем, как отнесется вестибулярный аппарат к таким кульбитам с видом из глаз. Однако, это не отменяет того, что эти рваные переходы сильно раздражают. Остается надеяться, что мод на полноценный вид от третьего лица не заставит себя долго ждать.

Резюмируя всё увиденное и сказанное, можно сделать следующие выводы:

Разработчики из Hardsuit Labs не решились на какие-то глобальные эксперименты в новой части кровавой серии. Они взяли за основу наработки двух предыдущих игр во вселенной и облагородили их современными решениями. Не смотря на новый движок, возможность игры в VR и нововведения, продиктованные, новой редакцией правил настолки, перед нами всё та же Bloodlines, с ровно теми же сильными и слабыми сторонами. Игра, в которой глубокий нелинейный сюжет и мрачная атмосфера мира тьмы будут соседствовать с рудиментарной двухкнопочной боёвкой и коридорными уровнями.

И да, сравнение своей игры с работами Arkane Studios, было со стороны разработчиков слишком громким заявлением. Да, ориентир в их сторону прослеживается быстро, но по результату вышло лишь посредственное подобие. Там где Arkane строили многоэтажные лабиринты, у Hardsuit Labs остались всё те же коридоры, разве что, чуть более просторные.

С другой стороны, не может не радовать, что игрой занимаются люди, уважающие оригинал и понимающие мир игры и то, за что так полюбилась игрокам прошлая часть. По итогу, создатели Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 пытаются усидеть сразу на двух стульях: угодить консервативным фанатам первой части и дать возможность новому поколению геймеров познакомиться с миром тьмы в более-менее привычных и комфортных для них условиях. Если у разработчиков из Hardsuit Labs хватит ресурсов и опыта осуществить задуманное, то это будет прекрасным начало возвращения Мира тьмы в видеоигры, ведь в очередь за ними уже встали ещё две игры по вампирам и долгожданное игровое воплощение оборотней.


Vampire: The Masquerade - Redemption

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
7 июня 2000
335
4.2
190 оценок
Моя оценка

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
16 ноября 2004
1.9K
4.5
1 251 оценка
Моя оценка

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
2025
777

Лучшие комментарии

Хороший анализ сразу видно, что человек углубился в материал, но тут есть что добавить.
Игровая механика VtM предполагает для этого всего один способ – диаблери, полное осушение вампира более высокого поколения.

Мысль ясна но диаблери не повышает, а понижает поколение, следовательно, нужен вампир более низкого поколения.
Следующая за этим демонстрация вертикального геймплея даёт нам понять, что бег по стенам на крышу многоэтажного здания, как и прыжки с крыши этого здания на тротуар, в этой игре не нарушают Маскарад. Что немного странно, но спишем это на игровую условность.

Забавно, но при приближении к стенам ночного клуба иконка маскарада меняется на слепую зону.
— Стандартную шкалу здоровья, которая уменьшается при получении обычного урона в ближнем бою и от выстрелов. Восстанавливается обычным лечением.
— Шкалу необычного урона, которая также присутствовала в первой части.

Тут все несколько иначе, зеленая шкала основной лайф бар и с ней все понятно, а вот желтая играет роль щита (восстанавливающийся автоматически ) для поглощения урона от пуль и остальное оружие его игнорирует нанося урон сразу по основному здоровью.
Только если там её так же можно было восстановить при лечении, то теперь, в соответствии с новой редакцией, она будет восстанавливаться при отдыхе.

В первом Bloodlines не было отдельной шкалы для аггравированного урона, только желтый цвет для его обозначение на полоске жизни и он лишь замедлял регенерацию. Лечение кровью завезли только в фанатском патче.
В демке деления на типы урона пока ещё не было, что бита, что огонь просто отнимали жизнь без цветовых или других видимых обозначений (возможно к релизу добавят) и в пятерке упразднили летальный тип урона.
— Медленно заполняющаяся шкала в самом низу – это ярость/безумие. Её не было в первой части Bloodlines, но зато она была в Redemption, и надо признаться честно, очень раздражала.

Ну, она не совсем такая как в Redemption ( по крайней мере, в демо ), там эта шкала опускалась при лечении, кормлении и выходе из боя. В демке же ярость делится на временную и на постоянную. Различие в том, что постоянное накапливается от использования витэ и снижается потреблением крови, а временное накапливается от получения урона и чуть-чуть от использования дисциплин, но снижается через пару секунд самостоятельно. T.e в отличии от Redemtion нужно иметь полное витэ чтобы опустить ярость до 0.
Красные точки, слева от показателя здоровья – новый вариант отображения запаса крови, соответствующий новой редакции. Пять пунктов крови, последний из которых заполняется при условии полного осушения жертвы.

В демо для полного восполнения витэ не обязательно выпивать кого-то досуха это влияет лишь на очки резонанса, которые в случае остановки питания мы не получим (что тоже могут поменять к релизу ).
А чтобы упростить игроку поиск этих вариантов, разработчики добавили в игру специальный вампирский режим детектива, подсвечивающий не только потенциальных жертв, но и интерактивные объекты, будь то труба, которую можно использовать в качестве оружия, вентиляция, предназначенная для шорткатов между локациями в форме тумана или маршрут для вертикального перемещения.

Жаль, что они не сделали его частью ауспекса.
И тут, мы вплотную подобрались к самой неоднозначной части демонстрации – боёвке.

С боёвкой не соглашусь, она сыровата и явно не из 2019 года, но выглядит в разы лучше первой части.
Перед нами всё та же двух кнопочная боёвка, что была 15 лет назад в первой части и ещё раньше в Redemption. Левая — кнопка удар/выстрел, правая – особая вампирская магия.

Aактивация дисциплины теперь требует две кнопки (подготовка дисциплины и выбор одной из двух активных способностей) а не одну.
Единственными нововведениями, связанным, по всей видимости, с увеличением размера арен и количества врагов на них, оказались возможность вертикального перемещения в бою и рывок.

А как же кувырок для выхода из окружения. Ещё есть захват, добивание и возможность сбить с ног в прыжке с верху или от стены, что уже дает большее разнообразие, плюс нам показали метательное оружие. Не лишним было бы, и напомнить об одноразовости холодного и огнестрельного оружия, чтобы предупредить тех, кто ещё не знал.
Диалог с хозяйкой заведения, выдающей первый квест, демонстрирует, что разработчики не стали идти по лёгкому пути таких модных ныне диалоговых колёс, а остались верны раскрытым диалогам из первой части с большим количеством текста и простором для ролевого отыгрыша.

Насчет социально геймплея было бы не лишним упомянуть возросшую роль человечности, которая по сравнению с первой частью играет активную роль в диалогах.
А вот сцена взлома замка, которую мы наблюдаем спустя несколько минут, показывает, что и принцип применения навыков, не изменился со времен прошлой части.


И почему о стелсе так мало? Да в нем меньше изменений чем в боёвке (убрали индикаторы видимости и света но добавили возможность обокрасть NPC ), но раз разговор пошёл о взломе можно и остальное отметить.

Плюс по мелочи: привлечение внимания NPC, добавление бестиария, опция сна (наконец-то вампиры баррикадируют окна), функция быстрого перемещения (рядом с компасом справа), возросшее количество активных предметов.

Во всем остальном это более профессиональный анализ имеющейся информации, чем от некоторых профессиональных СМИ.

Вот доп. ссылки с геймплеем для демонстрации:
1
2
3

PS.Для справки, Элиф связной Тремер.

Заценил только видеоверсию пока. Замена музыки в клубе клёвая, а вставка из «Реальных упырей» не зашла, но тут на вкус и цвет ¯\_(ツ)_/¯

Главное, чтобы игра не оказалась такой же кривой, как первая часть. Пробовал пройти в том году, словил критический баг и в итоге забросил.
В первую часть имеет смысл играть только с установленным Unofficial Patch.
И большую часть кривизны правит, и вырезанный контент восстанавливает, и обновляется до сих пор.
Я бы даже уточнил, что первый раз имеет смысл играть с лайт-версией неофициального патча, которая только правит баги, а уже при повторном прохождении ставить полную с вырезанным контентом. Лучше восприниматься будет.
С диаблери согласен — оговорка новичка, но тут момент в том, что кто понимает о чём речь и так поймёт мысль, а кто не понимает, может с непривычки запутаться, почему ради прокачки надо совой «уровень» понижать.

Насчет зон, думаю, мы все ещё настрадаемся из-за глюков регистрации зоны маскарада/слепой зоны.

Насчет желтой шкалы пока странно агграва, оглушение, щит? Я всё-таки предположил, что агграва, по аналогии с первой частью, но это уже из тех вещей, которые прояснятся надеюсь ближе к релизу.

Насчет ярости, я тоже думаю, что работать она будет иначе, чем в Redemption, всё-таки 2-я и 5-я редакции.

Насчет восполнения витэ, в тех демках, которые были доступны, когда я делал ролик, игроки пили досуха всех встречных поперечных. Но я буду рад, если авторы уберут необходимость пить досуха в игре для полного восстановления. Поэтому я и описывал именно особенность из настолки.

Про боёвку я говорил в разрезе её глубины. А то, что выглядит она лучше чем 15 лет назад это и так понятно. Я просто старался отталкиваться от вещей, о которых можно уже смело говорить. То же огнестрельное оружие ХЗ как будет работать на релизе. Захваты в бою были и раньше, а вот насчёт всех этих трюков от третьего лица, тоже решил пока подождать доп инфы.

А вот стелс и прочие мелочи видимо появились в геймплейных видосах, которые вышли после начала работы над роликом. Я опирался на первые два.

А вот за доп. ссылки спасибо, как и за развёрнутый комментарий.)))
С диаблери согласен — оговорка новичка, но тут момент в том, что кто понимает о чём речь и так поймёт мысль, а кто не понимает, может с непривычки запутаться, почему ради прокачки надо совой «уровень» понижать.


Согласен, просто принял это за опечатку и решил указать пока явные фанатики не налетели)).

Насчет желтой шкалы пока странно агграва, оглушение, щит? Я всё-таки предположил, что агграва, по аналогии с первой частью, но это уже из тех вещей, которые прояснятся надеюсь ближе к релизу.


Я имел ввиду что в показанном геймплее желтая полоска работает аналогично энергетическому щиту из Halo который восстанавливается если ГГ не получает урон некоторое время, с той лишь разницей, что поглощается только огнестрельный урон.

Агграва-урон от сверхъестественных существ, огня, солнца и магии.

Насчет ярости, я тоже думаю, что работать она будет иначе, чем в Redemption, всё-таки 2-я и 5-я редакции.

Oпираясь на прошлые игры, всегда есть шанс добавления отсебятины.

Кстати в геймплее от IGN, игрок умудрился истратить все витэ но индикатор ярости не поднимался от голода.

Насчет восполнения витэ, в тех демках, которые были доступны, когда я делал ролик, игроки пили досуха всех встречных поперечных.Поэтому я и описывал именно особенность из настолки.


Я так и понял что речь шла о настолке, а что до первых дeмок там люди явно спешили пробежать как можно быстрее даже не осматриваясь.

Но я буду рад, если авторы уберут необходимость пить досуха в игре для полного восстановления.


Аналогично, потому что в демо это не влияло на количество получаемого витэ (оно от демо к демо вообще было рандомным для каждого npc, от одного де трех пунктов )

Про боёвку я говорил в разрезе её глубины. А то, что выглядит она лучше, чем 15 лет назад это и так понятно.


Здесь я предположил, что новые приемы задействует больше клавиш, чем в первой части.

Я просто старался отталкиваться от вещей, о которых можно уже смело говорить.


Ну опираясь на демонстрацию от IGN можно уверенно говорить что боёвка требует прямых рук )).

То же огнестрельное оружие ХЗ как будет работать на релизе.


Будет ли точность привязана к восприятию и навыку владения огнестрелом? Да, тут пока не известно (В демо персонаж уже был раскачан как-никак, а ролевую систему так и не показали), но то, что огнестрел выкидывается после израсходования всех патронов из магазина, это факт(как и то что холодное оружие ломается от длительного использования, что печально).

Захваты в бою были и раньше,


Я имел в виду обычные захваты, а не те за которыми следует укус.

а вот насчёт всех этих трюков от третьего лица, тоже решил пока подождать доп инфы.


Я заметил, что в первом bloodlines, что во втором, слабокровки тяготеют к паркуру (Лили помнится тоже была в хорошей физической форме ).

А вот стелс и прочие мелочи видимо появились в геймплейных видосах, которые вышли после начала работы над роликом. Я опирался на первые два.


Стелс да, он появился позже и к сожалению такой же рудиментарный как и раньше(на данный момент), а все остальное было и в первых демонстрациях, просто на этом не делался акцент, а мой взгляд за это зацепился из за моей любви к подобным мелочам.

А вот за доп. ссылки спасибо, как и за развёрнутый комментарий.)))


Всегда пожалуйста, благо статья к этому предрасполагает.

В любом случае это только пре-альфа, что уже дает повод сомневаться в том, что на релизе доберутся все показанные элементы. Тут главное что6ы сюжет с атмосферой были на уровне первой части и геймплей с технической частью не мешали ими наслаждаться, а все остальное можно и модами исправить (музыку с камерой в том числе).
С ним и играл. Ты же знаешь, меня и десяток таких патчей не спасёт)
Ну, как минимум, наличие кнопки «Mods» в главном меню вселяет надежду.)))
С прошлого года, в патч добавили серьёзную порцию восстановленного контента и много чего поправили.
Сам проходил буквально пару месяцев назад — всё работает как часы.
Читай также