10 июня 2019 10.06.19 438 20K

[СГЧГК] Летний сезон на StopGame.ru при поддержке мониторов LG!

+79

Привет, друзья!

Мы обещали, что летний сезон игр «СГЧГК» на StopGame.ru будет полон экспериментов и неожиданных неожиданностей? И он будет! Первая тематическая игра – этим летом! Пять игр за три месяца – этим летом! Специальные гости из «Игромании» и с DTF – этим летом! И всё это при поддержке компании LG и её супер игрового монитора 34GK950G из серии UltraGear, который ТЫ, дорогой читатель, сможешь выиграть, а для того, чтобы узнать, как это сделать — просто дочитай этот пост до конца!

Итак, в чём же будет заключаться суть различий с весенним сезоном?

ПЕРВОЕ: за грядущие ТРИ месяца мы проведём целых ПЯТЬ игр «СГЧГК». Три из них пройдут по стандартному расписанию и случатся в последнее воскресенье каждого летнего месяца (30 июня, 28 июля, 25 августа). Это будут наши сезонные игры, для которых мы заново проведём жеребьёвку среди Знатоков и в ходе первых двух соревнований определим, кто попадёт в августовский финал.

Помимо этого, 14 июля и 11 августа пройдут две ОСОБЫЕ игры. Их уникальность будет заключаться в нескольких моментах. Во-первых, к нам на огонёк в качестве участников и Знатоков заглянут гости из «Игромании» и с DTF. Во-вторых, 14 июля пройдёт первая ТЕМАТИЧЕСКАЯ игра в «СГЧГК» на StopGame.ru и посвящена она будет ретро-играм (вопросы уже набраны, новые — не разыскиваются).

ХИНТ: Тематические игры – это Ваша инициатива, дорогие зрители, как авторов вопросов. Если у Вас есть желание что-то подобное устроить, то Вы запросто можете объединяться в группы, составить пак (12 основных вопросов, 5 блицов и минимум 2 вопроса для резерва), а потом обсудить его со мной. Если пак в итоге будет утверждён, то мы его обязательно разыграем (скорее всего, вне сезонных игр).

ВТОРОЕ: компания LG и мониторы UltraGear были упомянуты не просто так. По результатам всех пяти игр мы разыграем один такой монитор, который достанется автору ЛУЧШЕГО ВОПРОСА ЗА ЭТИ 3 МЕСЯЦА.

Монитор крутой, является флагманом линейки игровых мониторов и сочетает в себе все лучшие игровые характеристики: 34”; соотношение сторон 21:9; частота обновления 120 Гц. Подробнее можно узнать здесь. За него стоит сразиться. Готовься побеждать!

Те вопросы, что были присланы на предстоящую игру в предыдущую тему, никуда не денутся. Те, что пройдут редакторский стол – отправятся в «пул» вопросов и рано или поздно разыграны БУДУТ. Однако преимущество будет у вопросов, которые появятся в этой теме. Впрочем, как подсказывает мне опыт, хороших и достойных вопросов будет не так и много, поэтому резервы без дела не останутся, не сомневайтесь и не бойтесь. К тому же нам предстоит за 3 месяца собрать 4 пака вопросов, что опять же говорит в пользу того, что отложенное «про запас» — пригодится.

Ещё один момент – наверняка вместе с объявлением жирного итогового летнего приза поприбавится «умников», рассчитывающих на лёгкую наживу, считающих, что мы не знаем про базы вопросов ЧГК и подобные вещи. Знаем. И будем проверять вдвое тщательнее обычного. И если кто-то спалится – этот автор и его вопросы получат «бан» на участие в летнем сезоне.

Таким (или любым другим) образом тщательно скрафченный вопрос рекомендуется прислать в эту тему в комментарии.
ВАЖНАЯ ДОБАВКА: Если вопрос простой, для «блица», то потрудитесь сделать уж полноценный блиц: выберите тему, и подберите ещё пару вопросов к нему в придачу. Блиц — это всё-таки три вопроса, связанных друг с другом единой темой — игрой, персонажей, какой-то деталью в подаче или чем-либо ещё.
ВАЖНАЯ ДОБАВА 2: И большая просьба — не надо превращать вопросы в полотна текста. Лаконичная и выверенная формулировка всегда лучше, чем беспорядочное нагромождение фактов, которые за отведённую минуту знатоки даже переварить не успеют.
ВАЖНАЯ ДОБАВА 3: Вопросу не обязательно быть текстовым. Это может быть картинка, это может быть видео-вопрос: технически это реализуемо. Но перед тем, как изголяться, хорошенько подумайте — будет ли оно того стоить?
ВАЖНАЯ ДОБАВА 4: Задача вопроса ЧГК не заставить знатоков сидеть и судорожно что-то вспоминать из глубин своей памяти, поэтому постарайтесь избегать вопросов в духе «вот вам описание старой и забытой игры, вспомните её». Задача вопроса ЧГК — разбросать вокруг знатоков «хлебные крошки», по которым они с помощью логики должны выйти на правильный ответ даже если не играли в ту самую игру, не знают персонажа. Понятное дело, что всегда есть какой-то базовый культурный минимум, на который невозможно не рассчитывать, но не надо уходить в дебри лора Starcraft и считать, что все должны помнить, кто был бабушкой Сары Кэрриган.

Но не торопитесь тыкать на кнопку «отправить», ведь к вопросу всё-таки стоит приложить ответ (лучше всего спрятать его под спойлер, конечно). И даже более того — в дополнение к ответу напишите, пожалуйста, объяснение — как именно вопрос «расщёлкивается», чем подробнее, тем лучше. Мне кажется, это будет полезным не столько для меня, сколько для тех, кто продумывает вопросы и поможет сразу отделить категорию «вопрос о знании конкретного факта/имени/даты».
ВАЖНАЯ ДОБАВА 1: Если в вопросе участвует специфическая фактика — упоминаются какие-то новости, и любые факты, которые не так-то легко выбить из гугла (что там говорит всадник на грифоне, какой-нибудь конкретный ранний арт) — пожалуйста, потрудитесь предоставить ко всем подобным вещам пруфы. А то поступило несколько жалоб на крайне специфические фактические ошибки в вопросах. Мы их стараемся проверять, но знать всего об играх невозможно, а некоторые вещи нагуглить практически нереально.

ТРЕТЬЕ: (вытекает из второго) Так как на кону у нас нынче не фантики, а вполне реальный и ценный приз, то на время летнего сезона я убегаю из комментариев. Совсем.

Редактироваться вопросы всё ещё будут, однако степень вмешательства будет ниже, чем раньше, с целью, чтобы победил человек, который сам и факт нашёл, и смог его самым грамотным образом подать. Мне кажется, так будет наиболее честно.

Здесь можно почитать о СГЧГК на СГ и найти пару полезных ссылок (и вообще понять и узнать, как всё работает изнутри). Если у вас остались какие-то вопросы относительно летнего сезона, тематических паков и подобного — не стесняйтесь озвучивать их в комментариях!

И это все новости на сегодня! Данная тема объявляется актуальным пунктом приёма вопросов для летнего сезона «СГЧГК» на StopGame.ru, вдохновения и успехов всем авторам вопросов!


Комментарии отключены

Лучшие комментарии

Этим Летом будет достаточно жарко под небесами!
Раз уж мы теперь играем по-взрослому, значит ли это, что на игру, в пак, будут набираться вопросы от 12 разных авторов (от каждого по одному вопросу), чтобы сохранить, так сказать, честность соревновательного элемента? Очевидно, что при старой схеме, когда от одного автора могло быть на игре несколько вопросов, у человека больше шансов на то, чтобы его вопрос был выбран лучшим.
Вопросы будут набираться не для соблюдения честности соревнования, а чтобы у нас был пак хороших вопросов. Я всегда стараюсь разнообразить авторов, но не всегда для этого хватает хороших вопросов от разных авторов. Ну т.е. ради «честности» соревнования брать плохой вопрос на место хорошего только потому что иначе получается так, что на игре будет два вопроса от одного автора — нуууу такое. Опять же — будем смотреть по ситуации, если половину пака займёт один автор, то, естественно, будем резать и пилить, а ещё я приду недовольно ворчать в эту тему, но беды в двух вопросах от одного автора я точно не вижу.
Покупка лицензий — неотъемлемая часть разработки некоторых жанров видеоигр. Для автосимуляторов требуются права на использование популярных моделей, для спортивных игр — формы, лица, названия команд и турниров. Однако при создании очередной части NBA2K разработчики были вынуждены столкнуться даже с судебными исками от создателей ИХ, требовавших выплатить штраф за нарушение авторских прав. Особые ОНИ, по данным учёных, способны выявлять онкологические заболевания на ранних стадиях. Назовите их.

Татуировки (тату)

Как ни странно татуировки на телах звёзд НБА принадлежат их создателям, из-за чего разразился скандал и судебное разбирательство, продолжающееся до сих пор.
Вопрос с раздаткой. (по ходу изи-бризи, но хз)

Перед вами фотография лицензионного картриджа Micro Machines 2 для Sega Mega Drive, на которой мы кое-что скрыли. Если вы задействуете это, то в главном меню игры появится несколько дополнительных пунктов.

Вопрос:
Что мы скрыли от вас на фотографии?
Дополнительные порты для геймпадов.

Формат картриджей J-Cart придумали в Codemasters для совместной игры на четырех геймпадах. На J-Cart вышло всего шесть игр: 2 части Pete Sаmpras Tennis, 3 части МикроМашинок и еще одна гоночка: Super Skidmarks.


В игре The Legend of Zelda: Phantom Hourglass для Nintendo DS надо на кораблике путешествовать по морю между островами. Во время путешествий нам очень помогает карта, на которой стилусом нужно рисовать маршрут и делать разного рода пометки. В какой-то момент главному герою Линку надо со стопроцентной точностью отпечатать метку с найденной им старой карты на свою собственную.
Внимание вопрос:
Что для этого нужно сделать игроку, если обычно это делается перед сном.

Закрыть крышку консоли\Сложить консоль пополам.
Как вы знаете Nintendo DS — это консоль с двумя экранами. В обычном состоянии крышка с верхним экраном консоли закрыта и в таком положении оба экрана прилегают точно друг к другу. Если во время игры закрыть крышку, то консоль перейдет в спящий режим, из которого ее можно вывести, раскрыв консоль и продолжив играть.
И вот в игре The Legend of Zelda: Phantom Hourglass придумали разнообразить игровой процесс этой возможностью консоли. На верхнем экране располагается карта с меткой, на нижнем без метки. Игрок закрывает крышку и метка как бы перепечатывается с верхней карты на нижнюю словно клякса на сложенном пополам листе бумаги.

Сначала я хотел добавить раздаточный материал, или , но потом подумал, что с ним будет слишком просто. Для ответа достаточно знать, что у Нинтендо ДС два экрана и она складывается пополам. Так же на ответ должны навести слова «отпечатать» и «со стопроцентной точностью». Ну и фраза «делается перед сном» должна как помочь, так и запутать.
Может, я тупой, но вопрос — ЗА ЧТО, а не КАКУЮ ИГРУ
Окей, ещё раз: приоритет номер один — ВСЕГДА — это именно хорошие вопросы, без привязки к авторам.
Приоритет номер два — это разнообразие авторов.

Соответственно, из этого вот что вытекает: на игру (при прочих равных) я стараюсь набрать пак вопросов так, чтобы авторы были разными. Однако далеко не всегда эти «прочие равные» действуют, и у нас получается сделать, потому что очень высокий процент вопросов отсеивается. И когда я сталкиваюсь с ситуацией, что у меня есть один вопрос в паке, который «не очень», но в запасе есть хороший, но от автора, вопрос которого уже есть в пакете — я убираю «не очень» и ставлю хороший.

С другой стороны, естественно, перегибать я с этим не собираюсь и больше двух вопросов от одного автора не планирую брать при любом раскладе. Ну в совсем крайнем случае — три, но это уже должно быть что-то выходящее за рамки.

Правда, я не врубаюсь в чём тут честность-нечестность моей помощи. Когда человек приходит с классной идеей, но не может её сформулировать и я/кто-то ещё в этой теме ему помогаем, а потом его вопрос не берут на игре — это одно. Сейчас — ставки выросли, и мне кажется вполне честным, чтобы победитель был целиком и полностью автором своего вопроса, а я — максимум — подровнял формулировку для удобства чтения. Но при этом — опять же честным мне видится, чтобы речь шла о ХОРОШИХ в первую очередь вопросах, а не так, чтобы набрать 12 абы каких вопросов, лишь бы авторы были разные. Ну, типа, мы не голливудское кино, чтобы насильно вводить персонажей всех полов и национальностей «проста патамушта». Если это делать, то так, чтобы у этого был контекст, чтобы персонажи были прописаны и проработаны. Только вместо «персонажи» в нашем случае идут вопросы, а вместо национальностей/полов/и др — авторы вопросов.

Надеюсь, теперь ясно выговорился )
За время существования игрового ЧГК, в эфире прозвучало множество названий игровых и около игровых организаций (или компаний, как вам удобнее). Однако название этой компании фигурировало чаще всего. Из общих фактов известно, что этой организации около 20 лет, а численность сотрудников не привышает сорока человек. Назовите название этой организации. Ответ: StopGame. Ru
У меня обличий куча:
Я — гостиница, маяк,
Где-то я — костер трескучий,
Где-то — стопочка бумаг.

Я и часики с кукушкой,
И фонтанчик вдалеке,
И компьютер старый с ручкой,
Пентаграмма на стене.

Без меня свою игрушку
Вряд ли кто-нибудь пройдёт.
Ну а если кто-то сможет
Значит — он уже задрот!

Точка сохранения :)
Ну тут просто разные типы чекпоинтов в играх. А последнее четверостишие — намек на то, что без сохранений только задроты и спидраннеры могут пройти игру. :)
В этом шутере от первого лица вышедшем в 2003 г. есть масса огнестрельного оружия, но система улучшения его девайсами (обвесами ) отсутствует, хотя присутствует в игре один «девайс» весьма не типичный для огнестрельного оружия, и из-за своей специфики его можно использовать 9 раз. Однако, помимо игры, этот «девайс» так же использовался в киноэкранизации данной игры 2007 г.
Назвовите данный «девайс».

</Кот-глушитель из Postal 2>.

</из Котоглушителя можно выстрелить 9 раз т.к. у кошек 9 жизней. Киноэкранизация — фильм Постал, режиссер Уве Болл >
В русской локализации ролевой игры Arx Fatalis фигурировал очень странный предмет под названием «бинтеллектага». Какое действие разработчиков привело к его появлению в игре, если известно, что энциклонги появились в сети при очень похожих обстоятельствах?

Автозамена слова «ум» на «интеллект» по всем игровым текстам. Зачем-то решили сделать буквально в последний момент — и не вычитали.

Такая же фигня случилась с викингами, когда проект энци.ру решил спиздить базу данных википедии, автозаменой переправляя там все «вики» на «энци»
Что-то мне подсказывает, что ты не выйграешь… (правила — это не для тебя)
Всем бы такой факт-чекинг проводить!
А вопрос и правда был любопытный. В концепте )
По-моему, это нарушение негласного правила «чёрный ящик не может быть пустым».
Движок на одном, скрипты — на других. Странный вопрос.
То есть, мы теперь не узнаем, прошёл вопрос или нет? Ни из предыдущей темы, ни из этой?

Так и раньше я говорил только о проходе «на редакториский стол», который проходили в лучшем случае 30% вопросов в итоге. Так что мне кажется, не шибко будет отличаться от прежнего в этом плане. В предыдущей теме осталось несколько вопросов, чтобы тема не пересекалась с этой — её закрыл, годнота оттуда забрана будет.

По ретро-теме нужны вопросы? Или раз было объявлено, значит уже набраны?

Нет, всё набрано.
В вопросе нет решения. Нет этого пути из крошек. Его нельзя решить, не зная наузусть диалогов и монологов первой части. И тогда это просто викторина эрудитции, а не вопросы что где когда
Рядовые враги, особенно в шутерах, всегда были ТАКИМИ. Характеры, мотивация? Забей и стреляй. Что двадцать пять лет назад, что в последнем графонистом шутере — они ТАКИЕ. Вот только сейчас они ТАКИЕ в несколько переносном смысле, а до определенного момента они были ТАКИМИ и в вполне прямом. Многие олд-таймеры даже в чем то видят очарование этих нацистов-чертей, ведь их смерть всегда была вам к лицу, как бы оно не звучало. Впрочем, позже вышел довольно потрясающий шутер, в котором монстры перестали быть ТАКИМИ в прямом смысле.
Вопрос: А теперь назовите назовите слово — какие ТАКИЕ? ИЛИ назовите обшеприятое название данной характеристики в отношении врагов в играх
Плоские. Или — спрайт(ы)
Речь идёт о спрайтах в шутерах 2.5D эры, вроде Дума и Вульфенштейна. О плоскости игровых объектов (в частности, персонажей). Каждый из них имел набор спрайтов (плоских изображений), которые менялись в зависимости от положения и действия объекта — но у мертвого персонажа как правило спрайты всегда были статичны и направлены лицом к игроку.
Первой популярной игрой, которая достаточно избавилась от спрайтов, чтобы называться 3D игрой, был Квейк («Дрожь»). После него довольно скоро абсолютно все шутеры избавились от спрайтовых врагов и объектов.


Ой намудрил
Наверное, суперизвестное, но мало ли:

Разработчики временами используют жульнический прием, называемый «время койота» (coyote time), чтобы облегчить жизнь игроку и не вызывать у него лишних негативных эмоций. В чем заключается суть этого приема?

Прием назван в честь Вайл И. Койота из мультиков про дорожную кукушку от Warner Broghers. Койот этот часто падал в пропасти, но почти никогда — соазу, сначала он на секундочку повисал в воздухе и успевал чего-то комичное отчебучить.
Ну а в играх это используется для того, чтобы игрок успел подпрыгнуть, даже еслипо факту он уже начал падать. Без этого игроки бы гораздо чаще не успевали нормально прыгать с платформы на платформу (не важно, в шутере ли или в аркадке) и, с шансами, бросали бы игру
Читай также