Перед началом хочу сказать, что лучшей благодарностью будет полностью посмотреть видео версию статьи у меня на канале. Спасибо!
Десятки, если не сотни наград “Игра года” от различных изданий, высокие оценки как от критиков так и от игроков. Невероятные косплеи и сотни роликов на «ютубе» посвященные не только прохождению, но и разбору различных особенностей игры. Все это про последнюю God of War.
Про нее можно говорить много и долго, чего только стоит отсутствие монтажных склеек в игре. Но речь сегодня будет про один элемент без которого не было и половины успеха игры, который является очень важной частью God of War. Разработчики сами говорят, что потрачено 49 ТЫСЯЧ человеко часов. О чем вы подумаете первым, когда вспомните Мирового Змея или топор Кратоса? Именно — звук.
Сегодня я расскажу про подход разработчиков к созданию общего микса, как были сделаны некоторые персонажи и миры, а также в конце воссоздам звук топора Кратоса и немного поговорим о музыке последней не номерной части God of War.
Смена перспективы
Если кто-то не знает или забыл, напомню что предыдущие игры серии имели несколько другую ориентацию камеры, нежели в последней не номерной части серии. Камера висела сбоку или сверху охватывая практически все поле боя и все источники звуков мы могли видеть одновременно, но God of War 2018 года имеет вид от 3-го лица.
God of War 3
God of War 2018
Смена расположения камеры повлекла за собой то чего раньше от игр серии не требовалось в плане звука. Теперь когда камера за спиной у протагониста мы как будто путешествуем вместе с ним, нас окружают(в самом прямом значении этого слова) десятки звуков, что помогает погружению и именно этого разработчики и добивались — погружения в мир, дабы прочувствовать все на себе.
Раньше если враг был за спиной Кратос его не видел, но мы могли. Теперь же если чего-то Кратос не видит, то и нам это не увидеть вместе с ним, поэтому звуки сзади мы слышим приглушенными, а спереди как они есть. Разработчики фокусируют наше внимание на том что спереди, а во время боя, голова Мимира может подсказать что сзади надвигается опасность.
Первое что бросается в глаза когда управление переходит на Кратоса, он находиться немного слева от центра экрана и можно слышать, что издаваемые им звуки тоже немного смещены. Это нужно как в техническом плане так и художественном. В художественном плане — камера выступает в роли наших глаз, через которые мы видим этот мир и как в жизни, если бы Кратос стоял слева и издавал звуки мы бы их слышали не по центру.
А если говорить о технических аспектах, когда камера “открепляется” от Кратоса чтобы подлететь допустим к дракону и показать его в центре внимания, камере нужно двигаться зачастую прямо и тут возникнут проблемы с ориентацией. Как позиционировать звуки Кратоса? Если они сначала были по центру, но по мере движения камеры, Кратос находится сбоку? Начнется неразбериха и дополнительная работа, чтобы все звуки поставить на место, поэтому было решено, что позиция слушателя будет по центру и все звуки не в центре будут звучать так как они и должны. Раз протагонист не в центре, значит его звуки автоматически смещаются.
А вторая причина(это моя догадка), в сценах с битвами будь то дракон или кто то еще, враги находятся в основном по центру экрана, ведь там прицел. Таким образом снимается дополнительная звуковая нагрузка на центральный канал, что в свою очередь может предотвратить появление каши и перегруженность(за счет большого количества) звуков.
Уникальные миры
По мере прохождения сюжетной компании или в следствии эксплоринга мира игры нам будут открываться новые локации. Это относится не только к зонам Мидгарда, по норвежской мифологии(а именно ее взяли за основу в это части) существует 9 параллельных миров и некоторые из них нам предстоит посетить.
Звук в данном случае выступает в качестве инструмента художественной выразительности, странно если Мидгард будет звучать также как Альвхейм? Хоть они между собой не так сильно отличаются как Нифльхейм от холодного Хельхейма. Отличия все же есть Альвхейм звучит более “живо” там больше всяких зверушек и птичек даже если их не видно. Можно представить что Мидгард это степь, а Альвхейм — тропики, согласитесь, звучать будет по разному?
Эмбиенс различных локаций
Чтобы подчеркнуть момент открытия новой локации саунд дизайнеры God of War добавили протяжный как будто открывающийся звук, можно сказать он делает своеобразный вдох. Глубокий вдох перед неизведанным, перед тем что нас ждет в новом мире или локации.
Изначально разработчики задумывали что в идеале в их творение нужно играть с 5.1 системой звука или 4.0. Такое решение не прошло бесследно, например эмбиенс(звуки окружения) в игре воспроизводится в квад пространстве, это значит, что звук окружения равномерно распределяется по 4 колонкам(двум передним и двум задним). Но помимо общего эмбиента на локациях можно услышать эмиттеры. Это уже отдельные источники звука, двигаясь относительно которых звук будет “гулять” по колонкам, например треск костра или шум водопада в зоне видимости. Хочу процитировать одного из разработчиков Daniel Birczynski сказал так “Все что может издавать звук — издает” это касательно эмиттеров. Эмбиенс — общее окружение, эмиттеры — конкретные вещи.
Вокализация
Когда идет разработка персонажей для игры, самым сложным становится дизайн персонажей, которые не говорят человеческим голосом. Например в Last of Us так не называемые “зомби” ориентируются в пространстве при помощи эхолокации. Что сделали разработчики? Они нашли людей которые умеют ориентироваться таким же способом, узнали как они это делают, а именно при помощи щелчков издаваемых ртом и добавили похожие щелчки своим “зомби”. Они в какой то степени очеловечили врагов, тем самым сделав их еще страшнее, ведь эти звуки понятны, они издаются людьми, а человеку страшнее от того что похоже на него самого, чем от непонятных субстанций со страшным видом.
В God of War для разработчиков одним из сложнейших врагов в плане дизайна звука стал Драугр, потому что это обычный враг, часто встречающийся в игре. Продумывание дизайна этого персонажа по словам разработчиков составило в совокупе 4 года. И было много разных споров как он должен звучать. Изначально у них не должно было быть голоса в привычном понимании. Так как это существо извергается из недр земли, оно состоит из камня, металла и раскаленной лавы, но с течением времени разработчикам пришлось заняться вокализацией этого персонажа, так как другие варианты попросту не работали.
Как звучат Драугры в игре сейчас
Для создания голоса Драугров в ход шли самые разные предметы. Например звуки из кофе машины, когда она выпускает горячий пар и другие вещи способные передать жар своим звучанием. Конечно, без голосов самих разработчиков тоже не обошлось. Над Драугром работал не один десяток человек за все время разработки и когда до релиза оставалось полгода главный саунд дизайнер Mike Niederquell взял все наработки которые были, закинул в один большой проект и начал миксовать. Итог его финальной работы можно услышать в конечной игре
God of War пропитана скандинавской мифологией, но переместим свой взор в другую часть света, а именно в Азию. Ведь она стала вдохновением для создания голоса Мирового Змея, а конкретнее тувинское горловое пение.
Горловое пение
Горловое пение — техника пения с необычной артикуляцией в глотке или гортани, характерная для традиционной музыки народов Сибири, Монголии, Тибета и тюркских народов. Такую технику использовали для записи голоса затем смешивали с огромным количеством звуков различных животных(мурлыкание котов, звуки тигров и буйволов) для создания голоса Мирового Змей, который одной лишь фразой сотрясает весь мир. Запись голоса человека опустили по высоте тона, таким образом он стал ниже, протяжнее и раскатистым. Но чтобы добиться именно такого звучания как в игре ушло немало времени. Послушайте что будет если я свой голос опущу по высоте тона.
Пропадают высокие частоты и теряется “читаемость”, поэтому Mike Niederquell перепробовал не один инструмент манипуляции с высотой тона, прежде чем Мировой Змей обрел голос. Раньше я считал что для выполнения этой задачи они использовали специальный микрофон, который способен записывать не как обычный до 20 тысяч герц, а вплоть до 100 тысяч.
Тем самым когда вы будете опускать такую запись по высоте тона голос будет более детализирован и читаемым, в отличии от примеры ранее. Но как оказалось на практике, были использованы вполне стандартные инструменты — корректировка высоты тона(“питч” — pitch) и растягивание записи.
Пример работы этого супер-микрофона
Хочу еще отметить несколько работу со звуком, а кастинг. Так как тембр Дугласа Кристофера Джаджа, подарившего голос Кратосу в этой игре, заметно глубже чем голос актера озвучившего протагониста в предыдущих сериях. Такой глубокий наполненный басом голос, как бы говорит нам что главный герой повзрослел ментально, стал мудрее, а не как раньше кричит 100% времени, даже в те моменты когда кричать не надо.
Голос Кратоса в последней Goв of War
Миксер всему голова
Много работы ушло на создание звуков, но еще больше на то чтобы они все вместе звучали как надо. За это в игре отвечает “Общий микс” главная идея за которым лежит — гигантизм. Разработчики сами признаются что мир игры должен чувствоваться массивным, все здесь огромное и звуки должны соответствовать и добиться этого только лишь саунд дизайном невозможно. Тут вступает работа с общим миксом.
Как сделать так чтобы большие и маленькие враги(по размеру) чувствовались мощными? У нас уже есть довольно хороший звуковой спецэффект передающий объем и мощь для Драугра, но как сделать того же тролля еще “больше”? Добавить новых слоев в спецэффект не получится, ведь звук уже сделан и проработан. Разработчики мастерски вышли из данной ситуации, они используют для этого количество аудио каналов.
Как я говорил, по задумке авторов играть нужно с 5.1 или 4.0 аудио системой, она используется не только для того чтобы воспроизводить эмбиенс, но и для более интересных задач. У нас есть Драугр и его звуки воспроизводятся из обычного стерео поля, одновременно используется лишь 2 канала для воспроизведения его звуков. Но если мы возьмем дракона, то каждый его звук воспроизводиться в квад разрешении, таким образом добиваясь объема и мощности. Ведь когда у тебя со всех сторон слышно его дыхание, это чувствуется намного мощнее, нежели звук идущий только от двух передних колонок. Я играл хоть и с идеально правильным расположением акустики, без эха в комнате и на студийных мониторах, но все равно мониторов у меня 2 и полностью ощутить то что написал выше не могу. Могу лишь пересказать то о чем сами разработчики говорят на лекциях и в интервью.
К миксу также относится использование ревербераторов. Это программы или физические устройства, которые создают эхо. Наряду с обычными ревербераторами используются импульсные, которые по качеству создаваемого эффекта считаются самыми лучшими(для передачи ощущения от пространства), ведь они делают как бы снимок комнаты, в последствии который можно перенести в игру. Но импульсные ревербераторы очень требовательны к ресурсам, поэтому повсеместное их использование, к сожалению, невозможно.
Помимо выше всего перечисленного, если на экране много врагов с разной степенью угрозы, то звуковой движок “заглушит” некоторые звуки врагов помельче, если произойдёт что то серьезное. Например, большой тролль начинает швырять в вас фаерболы или атакует с помощью большого куска камня в его руках — в этом случае менее важные звуки от слабых врагов будут приглушены при помощи sidechain компрессора.
Дизайн звука
Помимо Мирового Змея в игре встречаются еще несколько интересных решений сделанных саун дизайнерами. Будь то ходьба по большому куску мяса, чтобы записать как Кратос идет по внутренностям эльфийского улья. [подумаешь, пфф ничего необычного] Или создание конструкций звук от вращения которых пойдет в озвучку крыльев темных эльфов.
Очень важно, чтобы все противники одной фракции(огненные, ледяные, эльфы и тд.) звучали похоже, но все равно по разному. Для примера в игре есть волки и оборотни. Волки более слабые противники по сравнению с оборотнями, однако волки по размеру больше самого Кратоса, поэтому они должны звучать массивно.
Еще один важный момент, может так случиться что игроку встретиться волк и оборотень в одном бою, чтобы они не звучали одинаково оборотням добавили что то от человеческой речи. Вы можете сказать что это вполне очевидные вещи, но именно из таких мелочей и строится общее звучание, которое работает как слаженный организм, а не набор рандомных звуков.
В игре встречаются очень интересные противники(с точки зрения дизайна звука), так как они ни на кого не похожи — Кошмары. Это такие летающие глаза, которые сами по себе наносят мало урона, но когда их много и помимо них на поле боя еще кто-то, то они доставляют неудобства. Если бы вам сказали озвучить летающий глаз, как бы вы поступили? Разработчики признались, что для их создания потребовались семплы(звуковые файлы с записью чего либо) дельфинов и китов, по их мнению этот летающий глаз должен звучать как что-то связанное с водой. Поверх всего перечисленного они использовали вой сов, который на удивление подходил, несмотря на то что звук издает птица, а не водное существо.
Напоследок давайте поговорим наконец о главном оружии, теперь уже мудрого, спартанца — топоре. Сколько бы раз за игру вы не возвращали его в руку после броска, каждый раз это будет доставлять такое же удовольствие как в первый. Этот топор хочеться швырять и швырять, даже не переходя на ближний бой. За его созданием стоит много частей, которые в совокупе дают такой эффект.
Звук возвращения топора сделан из 3х фаз:
1.Вращение в полете
2.Небольшой “вжух” перед попаданием в руку
3.Топор в руке
Первая часть звука начинает воспроизводиться на основе расстояния до игрока, это не просто зацикленный сэмпл с эффектом Доплера, по мнению главного саунд дизайнера такой подход к звуку был бы недостаточно удовлетворительным. Эта часть передает эффект вращения топора в процессе полета.
Затем следует звук “вжух” прямо перед тем как топор вернется в руку. Этот сэмпл разработчики настроили таким образом, что его окончание всегда приходится на ловлю топора рукой, не важно кинули вы его на 100 метров или он находится за спиной.
И последний слой это сама ловля топора, он состоит всего из нескольких сэмплов, Mike Niederquell взял бейсбольную биту и ловил ее рукой, одетую в бейсбольную перчатку, затем сверху добавил “деревянных” звуков из какой-то библиотеки и звук был в основном готов. Последний штрих — добавить немного магии.
К слову говоря, все в игре пропитано магией и такие звуки в основе имеют много схожего, они зачастую протяжные иногда воздушные и звенящие(в хорошем смысле) для создания таких спецэффектов используют различные колокольчики, стеклянные предметы на которые воздействуют при помощи смычка. Если взять стеклянный бокал смочить водой его и пальцы, далее поводить ими по краю бокала то можно получить интересное звучание. После записи таких сэмплов их многократно обрабатывают и получают магические звуки. Послушайте несколько примеров.
Сейчас я бы хотел показать как я воссоздал звук возвращения топора найдя дома различные предметы, записав их звучание и обработав. Оно будет короткое и без комментариев.
Эпичное восхождение
Говоря о звуке God of War будет неправильно не упомянуть музыку в контексте создания эпического путешествия. Этот элемент может некоторым показаться даже важнее, чем звуки, но я бы их поставил на равные. Хочу сказать, говорить о музыке в моем понимании это разбирать партитуру, какие аккорды, гаммы и тональности были использованы. На данный момент мои аналитические способности касательно музыкальных произведений весьма скудны, поэтому эта часть статьи будет короткая, затрагивающая лишь небольшую часть создания и работу музыки.
В ролике и статье про отличия музыки в кино и играх я уже рассказывал что в играх используется динамическая музыка. Она меняется в зависимости от геймплея, а не заранее заготовлена и линейна как в кино. В God of War используется метод горизонтального ремиксинга, треки меняются в зависимости от того находится Кратос в бою или нет. Если мы исследуем мир, то играет музыка располагающая к исследованию или контекстуально зависимая, например вы находитесь в огненном Муспельхейме и на фоне завывают редкие мотивы этого мира. Да помимо того что окружение у каждого мира свое, так и музыкальные темы тоже.
Для более глубокого понимания хочу разобрать как работает такая музыка на примере боя с валькирией. Когда мы находим ее еще играет спокойная музыка, но как только мы вступаем в бой музыка плавно сменяется на боевую, она будет играть пока вы превозмогая боль не победите ее и затем можно будет услышать последние аккорды облегчения, как для вас так и для валькирии, ведь она больше не находится в заточении оскверненной физической оболочки.
Композитор God of War, которым является Bear McCreary, перед написанием музыка всегда отталкивается от характеров персонажей и словами которыми он описал Кратоса являлись: возраст, мудрость, сила и мускулинность. Затем он написал мелодию, но на этом он застрял и не знал как превратить ее в конечный трек. В голове крутились первые 3 ноты этой мелодии и было решено начать с них. Так появилась заглавная одноименная тема God of War впервые представленная перед первым трейлером игры на E3. По словам композитора эти три повторяющиеся ноты будто суровый отец повторяющий сыну что-то снова и снова и снова.
Музыка последней части франшизы отдает нордическими мотивами, но главные элементы серии: большой хор, эпичные струнные и медные духовые тоже остались. Чтобы не стоять на месте и не дать новой игре быть копией предыдущих, в плане музыки, нужно было что то менять и выбор пал на хор. Первой заменой был язык на котором пели, обычно это латынь, но для новой части серии был выбран язык Старого Севера(извиняюсь если неправильно что то понял на английском Old North). Так как Santa Monica Studio находится в США, а для записи хора нужно непосредственное присутствие было решено поехать в место где люди умеют петь на таком языке и это место — Исландия. Исландский язык за последнюю тысячу лет не особо изменился, но все же есть отличия от “Старосеверного” и разработчикам пришлось нанять лингвиста-переводчика, чтобы перевести все на нужный язык.
Одной из сложностей встретившейся на пути создания нового звучания, был элемент, который как раз таки и стал визитной карточкой новой темы Кратоса — низкий хор. Очень сложно найти большую группу людей, которые могут петь настолько низко. Сперва был записан исландский хор, которому не составило труда четко и с нужной аутентичностью пропеть необходимые слова, тем самым появился верхний слой, затем за низким хором разработчики отправились в Лондон. Так что в игре вы можете слышать 2 разных хора из Англии и Исландии.
Спасибо, что прочитали этот большой текст и не заснули. Так как текст большой хочу напомнить что лучшей благодарностью будет перейти ко мне на канал, подписаться, посмотреть видео целиком и поставить лайк, это очень сильно мне поможет. Хоть я и пишу статьи, но основной упор у меня на видео и только с твоей помощью(ведь ютуб не спешит продвигать мои ролики) я смогу хоть как то попасть в алгоритмы ранжирования. Спасибо большое!
Лучшие комментарии
Просто как то иронично, что тема про звук, а сам темп речи хромает и затруднителен для восприятия.
Даже здесь в блогах уже поднималась эта тема, и не раз.