Почему DOOM 2016 года так хорош?
Мне стыдно, что я не играл в эту игру раньше. Так что спасибо всем моим друзьям, которые умоляли меня сыграть в эту игру. И я был удивлен, что DOOM 2016 года не только смогла вернуть франшизу в правильное направление, но и также смогла выделиться внутри рынка ультра — соревновательных шутеров от первого лица. Просто представьте, какого это: вернуть старую франшизу к жизни? Когда последняя игра вышла в 2004 и не была тем жанром, которой были две ее предыдущие части. DOOM 3 по мне был хоррор игрой, но DOOM 2016 года – это целая бочка демонов. Время заставляло нас забывать, о чем была франшиза DOOM, а именно: что она обозначала… Действительно ли эта игра повторяла магию старых игр в каждом аспекте? Был ли переход в современные дни тяжелым или легким? Давайте-ка узнаем…
1. Возвращение Короля
Когда я думаю о играх, которые дали толчок в этой мульти – миллиардной индустрии, я думаю об играх, таких как Понг; Super Mario Bros.; Mortal Kombat; Street Fighter 2; Half – Life 1,2; Metal Gear Solid; World of Warcraft; GTA 3; Zelda: Ocarina of Time; Bioshock; Dark Souls; и конечно DOOM. Но кроме Pong, Half – Life, и также Bioshock, вы наверное заметили, что каждая игра, которую я обозначил, идут до сих пор хорошо. До 2016 DOOM как будто упал с Марса. Я думаю, что каждый, кто играл в видеоигру, слыхал о ней. Но я чувствовал, что геймеры смотрели на DOOM как игру, которая прожила свое, которая имела свои исторические моменты, и которой место теперь в музее. Иронично говоря, следующие Duke Nukem и DOOM разрабатывались годами, и когда вышел Duke Nukem Forever, он был не таким хорошим, каким ждали его фанаты. После его провала, фанаты были обеспокоены следующей частью DOOM. Многое изменилось после третьей части DOOM. Могла бы следующая игра адаптироваться к сегодняшнему рынку? Могла бы эта игра сделать то, что она сделала 23 года назад; быть веселой и успешной? DOOM и Duke Nukem были титанами своего времени, которые похоже не могли привыкнуть к современному рынку. Но все изменилось, когда нация демонов напала. Это конечно шокирует, что Bethesda и ID Software работали вместе, чтобы создать эту игру. Но конечно, это не та ID Software, которая разрабатывала оригиналы, но это та же компания, это часть ее личности. Есть ли лучший способ пересоздать бесценную магию старого золота, чем от оригинальной компании, которую его сотворила? Это напоминает Марка Хемилла, который вернулся на роль Люка Скайуокера после 34 лет. Похоже Bethesda и ID знали, чего хотели люди. Люди ждали от этой игры полный провал, и видели это, как издевательство над франшизой DOOM, однако это было совсем не так… Если вы хотите поговорить о сюжете, он прост, и я подойду к нему позже. Вы просыпайтесь на Марсе во время демонического вторжения и должны разбивать черепа, и послать этих демонов обратно в ад. Часто было, что у многих игр были нудные туториалы, которые останавливали вас каждые 5 секунд, чтобы вам сказать, как нажать на какую – то кнопку, объяснений механик, но не в DOOM. Он не тратит впустую ваше время. После пару битв вы должны понять, что стоять на месте – это самоубийство. Вы должны понять, как играть в игру. Меньше туториала = больше убивать демонов. Первые пять минут прекрасно показывают, чего ожидать дальнейшего от игры. Думгай решает все свои проблемы, либо с кулаками, либо с бесконечным запасом пуль. DOOM заставляет игрока чувствовать бешеные эмоции, которые приводят меня к следующему пункту.
2. Музыка и тон
Музыка этой игры и ее тон невероятны, как в никакой другой игре. Все, что в этой игре – это порыв. Музыка, течение битвы, жестокие убийства, но иногда были моменты, когда было невероятно тихо. Есть что-то потустороннее насчет саундтрека DOOM. Я чувствую, что неважно, какое действие делает Думгай, игра сама реагирует на это действие. Когда вы убиваете демонов, саундтрек замечает это и замораживает время в этот момент. Я раньше думал, что существовали лишь пару музыкальных королей в видео игровой индустрии, но я теперь знаю, что Мик Гордон – один из них. Этот саундтрек – нечто, которое я никогда не ощущал. Это страшно подумать, что музыка была по моему мнению, была почти разрушена. Представьте, если Bethesda и ID нам сказали: “Никакого heavy metal, только пушки”. Ну к счастью, они дали Мику Гордону больше свободы, тогда бы я не говорил о саундтреке. Эта игра была бы дешевой sci-fi игрой. Мик Гордон создал саундтрек, который всегда к месту. Саундтрек, который реагирует на действия игрока. Чувства, которые нам дает DOOM, невероятны, а именно: чувство АБСОЛЮТНОГО контроля.
3. Абсолютный контроль
Когда я говорю о контроле в игре, я обычно обсуждаю это в двух-трех предложениях, был ли он хорош или нет. Хоррор игры обычно режут часть ваших действий, чтобы вы могли бояться врага и не могли противостоять угрозе. Однако Думгай полностью под контролем. Он ищет возмездия, он не отступает, не использует стелс и не прячется, как трус. У меня было странное ощущение при игре; я не привыкал двигаться очень быстро, вечно я нажимал на кнопку перезарядки, не привыкал к шутерам, которые мне показывали карту. Но с временем я понял, что все остальные шутеры от первого лица просто урезывали веселье игры. Я столько времени привыкал к современным ААА – играм, которые были похожы друг на друга и были линейными. И ощущение, играя в DOOM, действительно невероятное. Я не говорю, что другим играм надо копировать DOOM, но я хочу сказать, что нужна такая механика игры, которая не мешает веселью игры.
Давайте поговорим о QTE( Quick Time Events). В большинстве игр мы должны нажимать на несколько кнопок, чтобы выполнить какое-то действие. “Press F to pay respects”… Кто помнит этот мем? Это была вершина QTE. Но в DOOM, они работают по-настоящему, то есть, если надо открыть дверь, то ты только открываешь дверь, мы не должны нажимать на дополнительные кнопки. Я не знаю, как вы, но для меня это было странно, что я должен был в другие игры нажимать на любые кнопки, чтобы выполнить одно из действий. Но в DOOM — там не тратят ваше время впустую. QTE происходят лишь на секунды 3, не больше, и дальше в бой. Боже, я никогда не говорил так много о QTE, как сейчас. Resident Evil 4 заставил меня принять QTE, а DOOM заставил меня полюбить. Ну раз уж мы поговорили об управлении, что же дальше идет по логике? Геймплей…
4. Геймплей
Мне понравилось, что после полгода выхода DOOM, EA начала говорить, что линейные игры не популярны. Знаете Мистер Уилсон, вы правы. Давайте – ка занесем нелинейные игры с багами, чем линейные без них, они же интереснее.
DOOM – отличный пример того, что AAA – игры не мертвы. Без сомнений, что геймплей DOOM 2016 был взят с оригиналов. Он основан на быстрой ходьбе и уклонений от ударов во время стрельбы. Вы заметили, что не нужно бегать, не нужно целиться… Короче, все по классике.
Во время игры ваш арсенал оружий становится все больше и также повышается сложность и сила врагов. Супер Дробовик разрушителен вблизи, миниган — как и любой миниган в любой другой игре, такой же. Плазма пушка подавляет врагов, и помогает их добить. Бензопила, как и всегда, расчленяет врагов на части. А BFG 9000 – это бесплатный выход из тюрьмы. Я могу продолжить, наскольки хороши пушки, но я хочу сейчас поговорить о дизайне врагов, начиная от одержимых до баронов ада. Вы никогда не испугаетесь тактики врагов, потому что они просты. К примеру, импы слабы на маленьком расстоянии, но они превосходят числом и кидаются огненными шарами, которые сильно бьют. Адские крушители – снайперы, которые бьют с далека, и надо уворачиваться от их атак и подойти ближе, чтобы убить. Рыцари Ада подходят к вам близко и давят на вас. Призыватили же используют телекинетические способности. Короче, у каждого врага есть сильные и слабые стороны, которые надо выучить. Разница с оригиналами такова, что мы должны были быть в локациях, чтобы найти патроны, жизни или броню. В DOOM 2016 же все намного проще. После жестокого убийства вы получаете жизни, а во время убийства бензопилой, вы получаете дополнительные патроны, так что огромный плюс по сравнению с предыдущими играми.
Также в функциях есть выбор классической позиций оружий, что тоже не может не радовать. По моему, в игре также много кастомизации. Игра сильно основана на исследовании, и также имеется небольшая RPG механика. Чтобы найти какие-то секреты, надо быть внимательными. Обычно в секретных зонах бывают жизни, оружия, броня или также аргент энергия, которые увеличивают ваши жизни, броню или боезапас. Иногда вечно искать на картах может быть раздражительно, но если вы фанат секретов, то тогда это для вас не проблема. Также самое крутое в этой игре – это секретные рычаги, которые дают нам доступ к зонам из старых игр. Такая пасхалка была тепло принята фанатами. Но не только благодаря апгрейдам мы становились лучше… Были также рунные испытания, которые давали нам пассивные способности, но сначала нам надо было пройти их, что не было легким делом. Также были обычные испытания, которые давали нам очки апгрейда для наших оружий. Также классические пауер – апы вернулись, такие как: ускорение, которые делает вас быстрой человеческой версией Соника; четырехкратный урон, думаю не нужно объяснять. Мой любимый – это жестокость, которое делает нас сильнее Скалы, Джон Сина и Майка Тайсона вместе взятых, и позволяет нам убивать с невероятной жестокостью демонов с помощью всего одного клика мышки.
Геймплей, сюжет и невероятные саундтреки Мика Гордона показывают, что DOOM 2016 года – один из лучших одиночных шутеров от первого лица, в который мне довелось играть. Особенно в сегодняшние дни, когда компании считают, что давать играм кампанию – не совсем хорошая идея, DOOM доказывает, насколько они не правы…
5. Сюжет
До того, как мы обсудим мультиплеер, давайте поговорим о сюжете. В отличии от эксклюзивов Playstation, которые используют супер-реалистичные 30 минутные катсцены с реальными актерами, в DOOM намного проще. Я не против эксклюзивов Playstation, просто иногда меня раздражают длинные катсцены. Наша цель проста: остановить демоническое вторжение. И для этого вы работаете с Вегой (ИИ), и Сэмьюэлем Хейдоном; человеком, ставший роботом. И человек, ответственный за это, зовут Оливия Пирс. Сюжет немного типичный: люди пытаются завладеть опасной энергией, из-за которой Думгай и оказывается в такой передряге, и мы должны спасти мир. Хоть и сюжет предсказуемый, но как однажды сказал Джордж Лукас: “ Лучше иногда пожертвовать сюжетом, чем спецэффектами.” Если бы сюжет был бы более глубоким, то тогда бы не была бы велика роль Думгая. Я пойму, если некоторые были разочарованы сюжетом, но больше был сделан упор на геймплей, и я поддерживаю такое решение. Но есть описание персонажей и их история, что более чем достаточно.
6. Мультиплеер
Но хорош ли мультиплеер? В свои дни в DOOM был не только лишь одиночный режим: были порты, моды. И по моему, мультиплеер разочаровал. Он был похож на Halo 4 – на игру, которая не смогла вернуть личность игры. И вы не поверите: их делала одна и та же компания – Certain Affinity. Уверен, что вы о ней не слышали, что не удивительно. Не поймите меня неправильно, мультиплеер не так плох, как кажется, просто одиночный режим продолжил свои традиции, а мультиплеер нет. Он был современным…
Вопрос: почему мультиплеер не может быть веселым, как и одиночный режим, а обязательно как и во всех других шутерах? Я не против играть за демона там, но это просто не является тем, чем является DOOM. Но этот мультиплеер куда лучше Halo 4. Не поймите меня неправильно, есть много интересных режимов, и также хорошая кастомизация, но все равно это что-то не то…
И самый пик моей нелюбви к мультиплееру, это системa чувств. Представьте, если кто-то зайдет в игру, тот кто слышал о ней, но не понял сути франшизы, и он сразу войдет в мультиплеер и он увидит их. Подумает, что DOOM подразумевает именно это. Вопрос лишь один: Зачем? Они не нужны…
7. Заключение
Я рад, что поиграл в эту игру, несмотря на то, что я опоздал на 3 года, и вторая часть на подходе. Хотя и имеются небольшие ошибки, но Bethesda и ID смогли вернуть DOOM и адаптировать его к современному миру. Я жду с нетерпением вторую часть, надеюсь что она продолжит то, что начала в 2016 году, и станет куда лучше.
Лучшие комментарии
Где оформление, Лебовский?