10 мая 2019 10.05.19 12 1981

The Cursed Forest. Загадка проклятого леса.

+4

Мрачная чарующая сказка — страшилка в жанре adventure от инди — разработчика KPy3O

The Cursed Forest это приключенческая игра (adventure) с мистической атмосферой. По своей сути она является бродилкой в духе The Vanishing of Ethan Carter. Релиз на движке CryEngine 5 состоялся 26.02.2019. Данная версия игры создавалась усилиями отечественных инди — разработчиков KPy3O и Noostyche. Андрей KPy3O является инициатором проекта и ведущим разработчиком.

По сюжету главный герой, который ехал к матери, попавшей в больницу, решил срезать путь. Как и положено, это оказался поворот не туда. На дороге возникает некая темная сущность, которая пугает водителя, он не справляется с управлением, машину уносит резко в сторону, а дальше все как в тумане. В результате наш персонаж оказывается в неком мистическом месте, скованном узами заклятия. Это темный лес в гористой области — территория абсолютно ему не известная. Чтобы выбраться отсюда мы должны снять чары с проклятых земель.

Территории леса довольно обширны. Локация не является полностью открытым миром, но порядок ее исследования мы выбираем самостоятельно. Нас окружают живописные, хоть и мрачные, пейзажи. Мы попадаем в декорации чарующей сказки — страшилки, мир, наполненный мистическими существами и темной магией. Повествование подается нам через окружение и записки. Сюжет интересный, но незатейливый.

Общая продолжительность игры небольшая, она может составить около четырех часов. По большей части мы путешествием по локации, собирая редкие квестовые предметы и читая записки. Периодически нас пугают скримерами, однако основу хоррор — составляющей игры являют собой антураж, мрачная атмосфера и качественный саунд. Звуковая палитра в The Cursed Forest очень хороша и прекрасно поддерживает саспенс, а красивая музыка дополняет общую картину. Услышать красивейшую музыку из саундтрека к игре композитора Никиты Ямова с вокалом Анны Якубенко можно здесь:

 

Приятно отметить, что главный герой — это не просто ходячая камера с руками. Мы можем увидеть свои ноги и тело. На грязной земле персонаж оставляет следы. Наш протагонист достаточно юркий. Он движется с нормальной для человека скоростью, а не еле плетется, как это частенько бывает в бродилках и некоторых хоррорах, неплохо бегает. Также он высоко прыгает, что позволяет исследовать объекты на возвышенности и покорять некоторые вершины. Движения не сковывают постоянно возникающие невидимые стены, благодаря чему по локации можно перемещаться с удовольствием. Кто-то скажет, что все описанное это пустяки. Да, так и есть, но то, что подобные мелочи учтены и реализованы в инди — проекте, безусловно радует.

Местом сохранения являются алтари. Персонаж может погибнуть, хоть происходит это и не часто. Игра локализована на русский, английский, венгерский, итальянский и французский языки. Технических проблем лично я не встречал. Однако разработчик предупреждает, что несмотря на хорошую стабильность игры, некоторые проблемы движка решить не удалось, возможны кратковременные зависания и редкие вылеты. Для желающих бесплатно опробовать игру до ее приобретения доступна демо-версия.

 

Итак, давайте сведем дебет с кредитом:

Достоинства игры:
Прекрасные пейзажи и хорошая в целом визуальная составляющая, приятное звуковое окружение и музыка, атмосфера мрачной чарующей сказки, интересный сюжет.

Недостатки:
Небольшая продолжительность игры. Не все технические проблемы получилось решить, о чем официально предупреждает сам разработчик.


Лучшие комментарии

Мнение целиком и полностью основано на обзоре, как я понимаю. Так что придирки


Могут быть адресованы только обзору, не игре.


Да, всё правильно. Я написал, какой вижу игру после прочтения обзора но без непосредственного знакомства с самим проектом. Т.е. по сути, это скорее комментарий для автора блога, чем для разработчика. С чем-то вроде наводящих вопросов, на которые автор мог бы ответить в комментариях и тем самым дополнить свой обзор. Мол, если я что-то понял неправильно, значит, претензия скорее к статье. В ней мало текста, а из того, что есть, создаётся именно такое впечатление. Я, собственно, к этому и вёл, полноценно критиковать сам проект, конечно, если и буду, то только после личного знакомства :)

В обзоре об этом не сказано, но игра разделена на уровни. Внутри каждого есть определённая свобода исследования, что не мешает постановке, поскольку ивенты можно поставить, как на путях между ключевыми точками, так и между уровнями.
Воот, это меняет дело. После прочтения обзора я видел мир игры как некую большую локацию по которой нужно шляться и задевать определённые триггеры в произвольном порядке. Что-то вроде сбора записок в каком-нибудь дэйлайте. А если у нас есть несколько больших локаций, по которым можно относительно свободно двигаться, и которые ведут от одного события к другому — это уже звучит как довольно интересный проект.

В 99% случаев исключительно потому что 99% инди-хорров низкого качества.
Согласен. Но у нас тут инди-хоррор, о котором я раньше ничего не слышал, и в который лично не играл. Несколько предвзятое отношение вполне логично и предсказуемо :)

Что Vanishing of Ethan Carter, что Alien: Isolation используют для передачи аспектов истории как повествование через окружение, так и записки.
Да, согласен. Поэтому тут уже вопрос к качеству постановки и к тому, будут ли окружение и записки подкреплены чем-нибудь ещё. В «Чужом» имелся вполне определённый сценарий, который можно было дополнить, что-нибудь найдя или прочитав. Почему я сделал вывод об отсутствии истории — сказал выше.

Так вот, вопросы к человеку, принимавшему участие в разработке. В игре вообще есть сценарий помимо указанных в обзоре записок и не «повествования через окружение», которое вообще пока непонятно, в чём проявляется. И что показывается через окружение? Можно какой-нибудь мелкий пример (или пример побольше со спойлером, но тогда в личку, чтобы чувствительных не травмировать), чтобы я понял, как это выглядит. Вот тут, кстати, автор обзора тоже мог бы дать больше конкретики, а не просто выдать абстрактную, ничего не объясняющую фразу))

Также как и плавание, ноги нужны для придания большей достоверности.
А вот тут останусь при своём мнении — вообще пофиг. В играх предпочитаю смотреть на мир игры, а не на ноги персонажа (если они есть).

Я бы не сказал, что персонаж быстрый, к тому же его скорость зависит от конкретной локации и других условий. Увеличение или уменьшение скорости передвижения нужно для создания и поддержания определённого темпа.
Хм. Тут, нифига не понял, и чтобы понять, должен пощупать лично. На словах звучит неплохо. Если игра задаёт темп ради постановки, это большой плюс для проекта, который по большей части (как я понял) эдакая бродилка-интерактивное кинцо.

Эй, обидно(
Ну извините :D Что прочитал, о том пишу))

Можно.
Ну это, кстати тоже выпад в сторону множественных некачественных проектов, где даже настроек как таковых нет)

Спасибо за ответ :) Как я уже упоминал, надеялся, что уточнить придёт автор статьи, но поговорить с участником разработки даже лучше.

Я не говорю, что все ужастики от независимых разработчиков плохие. Одним из первых моих статей на этом сайте был как раз обзор инди-хоррора, о котором я отозвался положительно. Но интересные проекты встречаются довольно редко, а тратить время на очередную дичь не всегда хочется)
В целом хорроры люблю, но большинство «индюков» жанра считаю низкопробной безыдейной поделкой, где нет ни сюжета, ни геймплея, а есть только скриммеры, как будто специально созданные для орущих идиотов-ютуберов, которые посредством посредственного испуга будут пытаться набрать просмотров и «закадрить» подписчиков. Итак, моё мнение:

По сюжету главный герой, который ехал к матери, попавшей в больницу, решил срезать путь. Как и положено, это оказался поворот не туда. На дороге возникает некая темная сущность, которая пугает водителя, он не справляется с управлением, машину уносит резко в сторону, а дальше все как в тумане. В результате наш персонаж оказывается в неком мистическом месте, скованном узами заклятия.
«Как и положено» — судя по всему, главная черта сценария. Разработчики выполнили программу-минимум, описанную в книжке «создание инди-хоррора для чайников».

Это темный лес в гористой области — территория абсолютно ему не известная. Чтобы выбраться отсюда мы должны снять чары с проклятых земель.
А это уже более интересно. Сильно зависит от того как обставить, но проклятые земли и снятие чар вполне может оказаться чем-то клёвым.

Территории леса довольно обширны. Локация не является полностью открытым миром, но порядок ее исследования мы выбираем самостоятельно. Нас окружают живописные, хоть и мрачные, пейзажи. Мы попадаем в декорации чарующей сказки — страшилки, мир, наполненный мистическими существами и темной магией. Повествование подается нам через окружение и записки. Сюжет интересный, но незатейливый.
Вот это мне уже не очень нравится. Во-первых, самостоятельный выбор порядка исследования локации это не круто и наталкивает на мысль об отсутствии какой-либо режиссуры. Вспомнив о прочитанной позже информации про четырёхчасовое прохождение можно сделать вывод, что играться это будет тоскливенько. Во-вторых, повествование через окружение и записки для инди-хоррора в 99% случаев означает полное отсутствие того самого повествование. За исключением того что нам расскажут банальные для жанра вещи, почерпнутые из упомянутой мной чуть ранее книги. Музыка вроде как неплохая, но её крутость могут резко оборвать скриммеры, предназначение которых я уже упомянул выше.

Приятно отметить, что главный герой — это не просто ходячая камера с руками. Мы можем увидеть свои ноги и тело. На грязной земле персонаж оставляет следы.
Наличие следов используется в геймплее? Монстры могут идти по следу? Если нет то наличие или отсутствие ног у главного героя вообще похрену.

Наш протагонист достаточно юркий. Он движется с нормальной для человека скоростью, а не еле плетется, как это частенько бывает в бродилках и некоторых хоррорах, неплохо бегает. Также он высоко прыгает, что позволяет исследовать объекты на возвышенности и покорять некоторые вершины.
А вот это хорошо, да. Излишняя медлительность протагониста часто раздражает. Особенно если не можешь понять чего от тебя хочет геймдизайнер и по три раза проходишь одни и те же места :D

давайте сведем дебет с кредитом:
Вот в целом как по мне, дебет-кредит тут к месту. Если кто не в курсе, они «уравновешивают» друг друга :) Потому как из обзора перед нами прям Проходняк Проходнякович Проходявский. Индюк на вечерок, не обещающий ничего действительно интересного и на который стоит обращать внимание только если совсем нечем заняться. Всё-таки картинка здесь неплохая. Темновато правда, но это можно и настройками подкрутить. Надеюсь :)
Ага, я понял. Но вот как по мне, если выбирать между наличием диалогов и наличием ног, лучше были бы ноги)) Но технические проблемы есть технические проблемы, тут ничего особо не поделаешь)


Под ноги нужна была только моделька и некоторые анимации, остальное предоставлено cryengine'ом, так что не было выбора или/или.

Хм. В общем понятно, что ничего не понятно)) Если удастся поиграть, конечное мнение составлю уже после :)


Коллега подкинул ещё более интересный пример статического повествования. Это не спойлер, это совет присмотреться: часть истории настоящего антогониста показывается через наскальные рисунки. Они находятся на видном месте и основные элементы достаточно понятно показаны. На них просто нужно обратить внимание.
Спасибо за обзор. Принимал участие в разработке, могу ответить на вопросы об игре)
Итак, моё мнение:


Мнение целиком и полностью основано на обзоре, как я понимаю. Так что придирки формата:

«Как и положено» — судя по всему, главная черта сценария. Разработчики выполнили программу-минимум, описанную в книжке «создание инди-хоррора для чайников».


Могут быть адресованы только обзору, не игре.
А книжку мог бы и скинуть, было бы интересно почитать)

Вот это мне уже не очень нравится. Во-первых, самостоятельный выбор порядка исследования локации это не круто и наталкивает на мысль об отсутствии какой-либо режиссуры.


В обзоре об этом не сказано, но игра разделена на уровни. Внутри каждого есть определённая свобода исследования, что не мешает постановке, поскольку ивенты можно поставить, как на путях между ключевыми точками, так и между уровнями.

Во-вторых, повествование через окружение и записки для инди-хоррора в 99% случаев означает полное отсутствие того самого повествование. Во-вторых, повествование через окружение и записки для инди-хоррора в 99% случаев означает полное отсутствие того самого повествование.


В 99% случаев исключительно потому что 99% инди-хорров низкого качества. Что Vanishing of Ethan Carter, что Alien: Isolation используют для передачи аспектов истории как повествование через окружение, так и записки.

Наличие следов используется в геймплее? Монстры могут идти по следу? Если нет то наличие или отсутствие ног у главного героя вообще похрену.Наличие следов используется в геймплее? Монстры могут идти по следу? Если нет то наличие или отсутствие ног у главного героя вообще похрену.


Также как и плавание, ноги нужны для придания большей достоверности.

А вот это хорошо, да. Излишняя медлительность протагониста часто раздражает. Особенно если не можешь понять чего от тебя хочет геймдизайнер и по три раза проходишь одни и те же места :D


Я бы не сказал, что персонаж быстрый, к тому же его скорость зависит от конкретной локации и других условий. Увеличение или уменьшение скорости передвижения нужно для создания и поддержания определённого темпа.

отому как из обзора перед нами прям Проходняк Проходнякович Проходявский


Эй, обидно(

Темновато правда, но это можно и настройками подкрутить. Надеюсь :)


Можно.
Наличие большого количества комплиментарных высказываний тешит самолюбие, пасиб)

Отсутствие инфы об игре во многом именно мой косяк. Впрочем, на рефанд нас трижды не взяли(

Так вот, вопросы к человеку, принимавшему участие в разработке. В игре вообще есть сценарий помимо указанных в обзоре записок и не «повествования через окружение», которое вообще пока непонятно, в чём проявляется.


Сценарий есть, другой вопрос, что это технический документ. Никакого голоса на фоне или разговора нескольких персонажей нет. На то несколько причин: во-первых, не хватило бюджета, хотя в какой-то момент мы планировали сделать озвучку персонажа и под это меняли лицензию звукового движка wwise на «продвинутое» издание («бесплатная» в тот момент поддерживала что-то около 200 звуков всего, сейчас в районе 500), а во-вторых не нашли общего решения по переводу, актёру озвучки и многим другим вещам. Команда, включая всех участников, достаточно большая, в районе 15 человек, но основное ядро меньше 5 (зависит от того как и кого считать).

И что показывается через окружение? Можно какой-нибудь мелкий пример (или пример побольше со спойлером, но тогда в личку, чтобы чувствительных не травмировать), чтобы я понял, как это выглядит.


Приведу два примера, статический и динамический:
1) Обставленные хижины. Каждое помещение рассказывает историю места, произошедших недавно событий. Если в доме есть игровая задача, то она вплетена в окружение. В первой хижине расставлены предметы быта, деньги, книги, лампа, тарелка, повешен пиджак. Вторая — хижина охотника. Там есть ружьё и трофеи.
2) Рядом с первой хижиной висит пугало. После некоторых событий пугало исчезает со своего места и появляется на стуле в хижине. Этот момент не связан со скримером, но окружение меняется.
1,5) Рядом с норой зайца лежат кости. Заяц с горящими глазами. Выводы делайте сами.
Под ноги нужна была только моделька и некоторые анимации, остальное предоставлено cryengine'ом, так что не было выбора или/или.
Ну я так и понял, это и назвал техническими проблемами)

Коллега подкинул ещё более интересный пример статического повествования. Это не спойлер, это совет присмотреться: часть истории настоящего антогониста показывается через наскальные рисунки. Они находятся на видном месте и основные элементы достаточно понятно показаны. На них просто нужно обратить внимание.
Да, это прикольно.

Но вот возвращаясь к наличию основного повествования. Игроку вообще нормально поясняют, что тут происходит, куда и зачем он двигается и всё в таком роде? Потому что если базовая структура подкрепляется штуками вроде упомянутых наскальных рисунков, это круто. Ты понимаешь куда идёшь, видишь по дороге рисунки, они рассказывают некую историю. Это прям хорошо. А вот если персонаж материализируется в лесу после предыстории и дальше нужно как-то что-то куда-то зачем-то, и вот просто где-то там если присмотреться можно что-то увидеть, это уже прям не то.

Вот это спрашиваю как человек который в первом Dark Souls сценария вообще не нашёл, и из-за этого бросил игру,, с последующими частями потом даже не пытался знакомиться.
Предлагаю к ознаКомлению!
Наличие большого количества комплиментарных высказываний тешит самолюбие, пасиб)
Ну это не то чтобы комплименты прям, это просто нейтральные высказывание. Поскольку игру ещё не пробовал, не могу сказать, понравится она мне или нет)

на рефанд нас трижды не взяли(
Ведущие жанр не любят, поэтому и игру не берут. А если бы и взяли, влепили бы рефанд как той же Катане :D

Сценарий есть, другой вопрос, что это технический документ. Никакого голоса на фоне или разговора нескольких персонажей нет. На то несколько причин: во-первых, не хватило бюджета, хотя в какой-то момент мы планировали сделать озвучку персонажа и под это меняли лицензию звукового движка wwise на «продвинутое» издание («бесплатная» в тот момент поддерживала что-то около 200 звуков всего, сейчас в районе 500), а во-вторых не нашли общего решения по переводу, актёру озвучки и многим другим вещам. Команда, включая всех участников, достаточно большая, в районе 15 человек, но основное ядро меньше 5 (зависит от того как и кого считать).


Ага, я понял. Но вот как по мне, если выбирать между наличием диалогов и наличием ног, лучше были бы ноги)) Но технические проблемы есть технические проблемы, тут ничего особо не поделаешь)

спойлер, не очень серьёзный, но тем не менее

Хм. В общем понятно, что ничего не понятно)) Если удастся поиграть, конечное мнение составлю уже после :)
история более линейная, чем в Dark souls
да тут скорее дело в том, что в Dark Souls истории вообще нет, а есть только набор уровней по которым ты бегаешь и враги которых ты убиваешь)) Но если в соулс можно играть ради геймплея (он вроде как хороший не спорю, хоть и есть дурацкие моменты), то аналогичная структура у бродилки без внятного геймплея — это уже хуже)
Читай также