Будет много букв, а вот картинок нет — мыши съели.
В принципе, я считаю все описанное ниже слишком выдуманным и маловероятным, так как это слишком затратно и по времени и по деньгам, но… чем черт не шутит.
Помните такую игру Daggerfall? Невероятно большие просторы, с ними современные игры с открытым миром и не сравнятся. Весь Тамриэль был открыт для игрока… ну, так, вот, новые древние свитки должны будут достигнуть этих же масштабов.
Постараюсь как-то приблизительно систематизировать все, но не обещаю, что мне это удастся – слишком большой объем информации.
Начнем с «Главного меню». Планируется, что игра будет одиночная, но с возможностью сетевой игры через аккаунты Bethesda. Все игроки имеющие лицензионную игру смогут играть по сети, авторизовавшись в системе. При этом игрок становится сервером, и, следовательно, должен иметь стабильный интернет и компьютер отвечающий средним характеристикам игры. Игрок может выбрать каким методом, где, когда и кто к нему могут подключиться. Основные критерии подключения – «Требование к подключению»:
— «Отключено» — к игроку никто не может подключиться, а авторизация в сервисе Bethesda не нужна. Кстати пройти авторизацию можно и не выходя из игры, что упрощает процесс создания сервера.
— «Регион» — если другие игроки находятся в том же регионе что и первый игрок (сервер), по сути, другие игроки должны находиться в той же стране (игровой) что и игрок.
— «Сектор» — это уже преимущественно локация (город, подземелье и т.д.).
— «Глобально» — независимо от того где находятся другие игроки.
Другой вид настройки – «Кто может подключиться»:
— «Друзья» — только те игроки, которые состоят в списке контактов игрока.
— «Все» — абсолютно все игроки.
— «Регионально» — игроки, которые из того же региона, что и сервер, короче говоря – из одной страны. Но основное преимущество – можно выбрать 1 и более стран, которые могут подключиться.
«Количество подключенных пользователей» — определяет сколько всего пользователей может быть подключено к одному серверу одновременно. При этом, стоит учитывать, что чем больше пользователей подключается к серверу, тем мощнее должно быть железо. Если, честно, выглядит это так словно Bethesda хочет придумать игру, сервера, которой будут у игроков и им не надо будет платить за поддержание этих серверов, а звонкая монета будет всегда за счет дополнительного контента и прочего… (хммм, а ведь очень даже похоже на правду)
Настройка «Дружественный огонь»:
— «Отключено» — игроки не могут нанести друг-другу урон.
— «Минимализированный» — на игроков действуют «не смертельные» эффекты, но нет урона. Типа оглушения, сбивания с ног и прочее.
— «Реальный» — без ограничения. С мертвого игрока ничего нельзя забрать, но в инвентаре лежит предмет «Трофей». При этом игрок может не забирать этот «Трофей», но в храме Великого ока на Глотке мира, в главном храме на «Стене памяти» все равно появится имя этого игрока и его уровень. Если игрок взял «Трофей», он это увидит в своем «личном деле» (об этом ниже).
Для подключения к другому серверу используется меню «Подключиться»:
— «По IP» — когда вы уже знаете какой-то сервер, но искать его в других меню лень.
— «К другу» — Только к серверам своих друзей.
— «Регионально» — Тут можно увидеть весь список активных серверов Вашей страны.
— «Куда-нибудь» — Абсолютно все доступные для Вас сервера.
Немного поясню, что в описании каждого сервера указаны основные данные сервера:
— Уровень «хозяина» сервера.
— Личное дело «хозяина сервера».
— Настройки дружественного огня.
— Требования к подключению, и кто может подключиться к серверу.
— Текущее и допустимое количество игроков на сервере.
— IP-адрес сервера.
Теперь расскажу о «Личном деле». По сути это просто подробная информация о игроке. Тут можно увидеть какой объем его личного сундука (насколько он заполнен по весу). Уровень игрока, класс, раса, пол, внешний вид (обычно это вид на момент выхода из игры), карта активности (глобальная карта Тамриэля с исследованными Регионами, где указывается процент от общего исследования, принадлежность земель, влияние на земли), как к игроку относится та или иная раса (кстати в игре можно заставить себя любить все расы… абсолютно все). Также тут указано сколько игрок собрал трав, изготовил… в общем там много всего. Но самый важный нюанс в личном деле это – «Жертвы», тут указаны имена убитых игроков, на каком уровне он убил игрока, как выглядел убитый (типа скриншот). Также список убитых виден в главном храме на «Стене памяти». Все записи в разделе «Жертвы» хранятся на жестком диске игрока, поэтому их можно удалить, но список на «Стене памяти вшит в игровое сохранение, поэтому для его удаления придется удалить сохранения игры. Там же в разделе «Жертвы можно увидеть сколько игрок убил торговцев, квестодателей и ключевых персонажей. Кстати, когда игрок подключен к серверу и убивает одного из этих трех НПС – хозяин сервера узнает об этом.
Игра все-также сохраняется, как и обычная, при этом данный процесс доступен и в сетевом режиме, но только сохранение происходит при входе и выходе из секторов (подземелья и т.п. где требуется загрузка карты). Если умирает подключенный игрок, то он просто загружается на том месте где он находился в момент последнего сохранения сервера. Сохранение сервера инициируется игроком, который является хозяином сервера. А любой игрок, который подключился к игре может выйти с сервера со всеми плюшками, которые у него имелись на момент последнего сохранения сервера.
Хозяин сервера может «кикнуть» неродивого игрока, а затем загрузиться. Игроки, которые подключены к серверу на момент загрузки, также возвращаются к исходным позициям сохранения.
В сетевом режиме быстрое путешествие невозможно.
Теперь, думаю, стоит перейти к началу игры. На черном фоне вы выбираете расу и пол персонажа. После чего начинается вступительный квест. Для каждой расы этот квест разный и происходит на родине выбранной расы. Пожалуй, объединяет их то, что они все начинаются с пробуждения главного героя после чего просят сообщить как вас зовут, когда вы оказываетесь на улице вашему взору, открывается звездное небо где вы выбираете под какой звездой родились… и все. Дальше начинается первый квест, без выполнения которого, ваш уровень не будет расти, следовательно, вы будете обречены умереть, если отклонитесь… хотя… если вы знаете как попасть в Обливион (абсолютно неважно где и как – главное попасть, смерть не вариант) у вас есть шанс начать альтернативное начало, тем самым получив навсегда покровительство одного из даэдра. Наверное, самым сложным будет это вступить в культ Величия, по сути является также альтернативным началом игры, но более сложным. Также это один из способов завершения игры в качестве пацифиста.
Исходя из всего вышесказанного, так сказать, у игрока есть способ закончить игру «Мирно» связавшись с культом Величия, «Мирно или воинственно» играя по основному сюжету или «Воинственно» играя на стороне даэдра.
Идти по основному сюжету будет попроще. В нашем кармане горсть монет, которых как раз хватает чтобы оплатить дорогу до подножия Глотки мира.
Прибыв туда и зайдя в храм вы обнаруживаете, что все идут в главный храм именуемый Храм Великого Ока. В самом конце большого зала располагается большая стена, которую называют «Стена памяти», а возле нее на бюст человека в драконьем шлеме, на шее висит амулет Талоса.
Игрок смотрит на амулет и… начинает слышать его слова!
Теперь небольшой экскурс в историю.
После победы Драконорожденного (около 120 лет назад) и незадолго до его смерти (60 лет) был возведен храм, тогда еще никто кроме Драконорожденного не знал для чего этот храм. Последней просьбой Героя Скайрима было «Чтобы его амулет Талоса повесили на бюст». И только после смерти и выполнения этой просьбы появились жители Тамриэля, которые увидев этот амулет начинали слышать его. По непонятной причине они оставались жить в храме и впоследствии по названию храма их стали называть Хранителями Великого Ока. За 60 лет на храм нападали не меньше сотни раз. Это были как обычные бандиты, так и очень хорошо обученные воины и наемники, но все терпели поражение. Хранителей ВО начали называть непобедимыми воинами, но с годами Око, как его называли в народе и сами хранители, начало слышать все меньше и меньше людей. Интерес к ним утихал. ХВО каждый день совершенствовали свои навыки и делились ими со своими коллегами. Когда Око начинало говорить его слышали все ХВО независимо от того где они были. Благодаря Оку ХВО защищали мирный люд от крупных отрядов бандитов и кровопролитных битв. Именно Око сообщало ХВО где будут бандиты и где будут проходить самые масштабные битвы. ХВО убивали бандитов и выводили мирное население с мест сражения незадолго до сражений. За счет чего доверие к ним было высоко. Но незадолго до прибытия главного героя Око созвало всех ХВО. Кстати, на момент прибытия героя все ХВО были уже в храме (26 ХВО – таков был состав).
После длительной беседы с Оком и его последователями игрок станет ХВО и в тоже время встанет перед сложным выбором: «Пить или не пить». Да-да-да — «Пить или не пить», а выпить ему предлагается «Слезы ока», из которого начинают течь слезы наполняя чащу находящуюся у основания бюста.
Пожалуй, это второй выбор, который предлагают игроку, так как его последствия непредсказуемы. Вот несколько вариантов последствий:
— Смерть.
— 4 степени слепоты.
— Безумие.
— Глухота.
— Истощение.
— Слабоумие.
— Лунатизм.
— Нерасторопность.
— Самовоспламеняемость.
— Дезориентация.
От всех эффектов можно избавиться или проходить игру с ними до самого конца. Чаще всего эффекты устраняются после выполнения ряда определенных квестов от определенных НПС, проблемой иногда является добраться до этих НПС.
От смерти защититься можно, достигнув определенного уровня (для каждой расы разный) или получить покровительство Меридии (при этом, после воскрешения игрока Око говорит: «И снова Меридия решила помочь смертному.»), и, да, сделав первый квест за Обливион вы все еще можете выполнить квест за ХВО, но только имея покровительство определенных Даэдра. Другие Даэдра не защитят игрока от смерти.
Слепота бывает простой (слепота третьей степени), когда игрок видит на средних дистанциях, но у него пропадает прицел, а дальние дистанции превращаются в размытые контуры. Слепота второй степени – у игрока нет прицела и он абсолютно неспособен стрелять или метать оружие, точнее, он это может делать, но мазать будет сильно (в буквальном смысле мазать). Слепота первой степени – у игрока нет прицела, вся картинка размыта, а вместо взаимодействия с миром он будет тыкать все руками из-за чего на него будут ругаться окружающие или стараться избежать общения с ним, герой может открывать двери… и все. Полная слепота – игрок видит полностью черный экран, может ходить с вытянутыми вперед руками, говорить с ним никто не будет, но некоторые НПС могут попытаться его ограбить. Каждый уровень слепоты можно излечить, выполнив ряд квестов, но полную слепоту можно излечить, имея напарника, который будет координировать ваши действия. Но лечение будет идти, снижая степень слепоты, а сложность лечения будет компенсирована хорошей наградой в конце.
Безумие – получив этот эффект игрок периодически будет терять контроль над персонажем. В диалогах у героя «неожиданно» будет выбираться появившийся безумный диалог, а иногда держа оружие в руках он будет сам нападать на мимо проходящих людей. Общение с неадекватным героем не будет доставлять удовольствия игрокам, поэтому торговцы, как и большинство персонажей перестанут общаться с героем, пока тот не повысит отношения с людьми в локации (городе, селе и т.д.). Не будут вызывать агрессию окружающих атаки Ваббаджека (если к тому моменту он у вас будет. Излечить от безумия может Шеогорат. Хотя для реализации этого «лечения» потребуется вогнать в безумие целый город.
Глухота – у игрока отключается звук в игре и только во время битв или громких звуков он будет слышать гул. Найти лекарство можно будет только перелопатив библиотеки в поисках рецепта лечебной припарки, которую надо будет принимать с определенной периодичностью в течении 1 или двух игровых недель.
Истощение – у игрока постоянно опускается параметр того или иного показателя: Здоровье, очки действия (усталость), мана. При этом опускаются они постоянно (даже во время быстрого перемещения), но относительно не быстро. Для того, чтобы избавиться от этого эффекта необходимо будет выполнить квесты, которые даст Око. Одно хорошо – жизнь не опускается меньше единицы, только главное не прыгать – такая нагрузка сразу убьет героя. Пожалуй, самым опасным является разновидность истощения, когда опускаются сразу все показатели, так как каждый показатель лечится отдельно, но сон все же помогает полностью восстановить показатели, а после пробуждения они опять начинают падать.
Слабоумие – если вы когда-нибудь играли в Fallout 1, то наверняка представляете, что такое «Критический промах». Так вот, в данном случае игрок во время атаки случайно может выронить оружие, забыть, как им пользоваться, а предметы в инвентаре могут поменять место дислокации тем самым броня может стать «Едой», а сковорода головным убором, также возможна атака по самому себе, утеря боеприпасов и т.д. Само собой, ничего хорошего это не даст, но наблюдать за последствиями иногда приятно (Рассеянный с улицы Бассейной).
Лунатизм – о появлении данного эффекта вы узнаете только после того как ляжете спать… А проснетесь где-нибудь на крыше дома или в непонятном месте, чем дольше игрок спит, тем дальше он может оказаться от места сна.
Нерасторопность – это скорее продолжение слабоумия, только теперь герой тратит больше очков на атаки и вполне может часто мазать, а во время стрельбы из лука может сломать (!) лук, с оружием ближнего боя это происходит реже. Атаки проходят практически в два раза медленнее, а зелья выпиваются через несколько секунд после применения. Получается какой-то «тормоз», хотя диалоги с другими персонажами открывают некоторые новые тексты и ответы НПС на диалоги героя.
Самовоспламеняемость – довольно опасный эффект, который можно устранить временно только если нырнуть под воду, поэтому не рекомендуется находиться далеко от воды, пока герой горит он теряет жизни, а качество экипировки падает. Также от этого эффекта можно избавиться если на вас применят ледяные или водные заклинания. Но полностью избавиться можно только в Обливионе. Если герой будет близко находиться возле других персонажей, то они получают урон и могут загореться, а также это воспринимается как атака.
Дезориентация – мини карта местности становится непонятной, а быстрое перемещение осложняется тем, что конечной точкой перемещения может оказаться совсем другое место на карте, в том числе посреди океана. Еще один проблемный минус этого эффекта – есть определенная скорость вращения камеры выше которой камера резко дергается абсолютно в любом направлении, но если в настройках снизить скорость мышки ниже «порога», то «можно играть». Вылечиться можно, но сначала надо найти лекаря.
Опущу процесс избавления от эффектов и расскажу, как игра разделена по глобальным стадиям:
1. Введение – выбрать первую главную фракцию (Обливион, Око, Величие).
2. Первый этап – поиски информации, о том, что грядет впереди и из-за чего Око так сильно беспокоится за Тамриэль.
3. Второй этап – падение Тамриэля перед новым врагом и поиски решения, что может остановить нового врага.
4. Финал – зарождение нового мирового порядка.
5. Послесловие – свободная игра и возможность неоднократно смотреть концовки учитывая то что уже сделано или еще не сделано.
В игре реализовано не менее 10 концовок по событиям каждого более или менее крупного поселения, которых в каждой стране насчитывается не менее 8, а также не менее 6 глобальных концовок для каждой страны Тамриэля с прогнозом на 10-30 лет вперед.
За счет большого разнообразия концовок, некоторые из которых можно достигнуть даже после прохождения игры, а вот некоторые можно увидеть, проходя игру заново и с другой стилистикой поведения.
Предполагаемое время скоростного прохождения игры «без использования багов» предполагает завязать игрока не менее чем на 3 часа.
В игре использована система повышения показателей противников соизмеримо с уровнем героя. Но все-же чем старше герой, тем проще ему будет сражаться с противниками (база навыков и арсенал будет расти), а возможность позвать друзей будет облегчать бои с сильными противниками.
В каждом жилье героя можно будет построить личный сундук, куда складываются «Трофеи», предметы для крафта, еда, оружие и т.д. Все эти предметы доступны в любом уголке мира Тамриэля, а сам сундук называют сундук Обливиона, только чтобы заполучить возможность делать такой сундук герою необходимо будет научиться его изготавливать и раздобыть материалы. Научить делать такой сундук могут в Морровинде… Или вы уже сможете его изготавливать, если будете иметь определенную расу.
Вместимость сундука определяется его уровнем. Улучшать можно до 100-го уровня. В итоге его вместимость будет составлять 100.000 единиц веса. Играя за культ Величия в качестве пацифиста, игрок может добыть рецепт рюкзака Обливиона, который будет иметь в себе те же предметы что и сундук, за счет чего таскать добычу станет проще, только возможность появится только в финальной стадии игры, а от того, как и что выполнено зависит в какой части стадии.
Вообще, как я понял, в игре реализована возможность глобальных моральных выборов, на которой построена не одна ветвь прохождения игры.
Сугубо для любопытства – посчитайте сколько вы проходили Морровинд, Обливион и Скайрим, а теперь представьте, что по глобальности в этой игре будут и другие регионы… боюсь даже называть цифру, которая будет отображать время на прохождение этой игры… часы? Сомневаюсь. Дни? Маловероятно. Месяцы? Может быть. Годы? А вдруг?!!! В общем остается ждать и надеяться.
После беседы с Оком требуется узнать какое зло должно прийти в мир Тамриэля и поэтому герою требуется посетить все столицы, где есть ученые и опросить их, после этого будет необходимо побывать в Морровинде, где герою предложат побывать в Обливионе, а вот оттуда и станет ясно, что это самое «зло» существовало в Тамриэле и раньше, только оно теперь совсем другое и не такое как раньше. Но если игрок знает, как попасть в Обливион, то сразу после беседы с Оком можно узнать ответ на животрепещущий вопрос. В любом случае, в Обливионе герою никто не намерен помогать, поэтому ему еще предстоит показать себя, прежде чем ему что-то поведают… или украсть, или запугать, или заключить сделку с Диэдрическими Принцами. Вариантов хватает.
И вот, когда игроку отрывается имя «зла». Рождается куча вопросов, ответы на которые может найти не каждый – зачем, почему, как, когда, где… У каждого принца есть свои ответы, чтобы узнать все ответы еще до начала «второго этапа» игроку необходимо играть на стороне Обливиона. И квесты у Даэдра не будут сводиться к банальным убийствам. Будучи под покровительством Ноктюрнал, один из Даэдра предложит вырезать весь город под покровом ночи и так, чтобы героя никто не увидел. Город будет выбран рандомно. И, да, в мире Тамриэля смертны абсолютно все. Еще один приятный нюанс, который все-таки реализовали в игре – если во время убийства мирного населения героя никто не увидел возле жертвы или как он атаковал жертву, то отношения к герою не портятся, а охрана не пытается его задержать. Но если жертву убили «необычным оружием», которое как-раз имеется только у игрока в руках, то убийство «повешают» на него. Чтобы этого избежать – желательно убивать обычными оружиями.
Но раз я забежал вперед, то скажу, что к «необычным оружиям» относят оружие тех, кто является грядущим «злом».
А теперь подумайте – кто это «зло»? Они уже были в Тамриэле, но очень давно, поэтому Даэдра их называют «Древним злом».
К моменту возращения героя в Тамриэль там уже во всю творится полное безумие, о котором нашему герою начинают рассказывать жители Морровинда, до которых еще не дошла война, а только слухи о ней.
А слухи таковы, что некий культ Величия пробудил какое-то зло из недр земли, которые словно извержение Красной горы начали вырываться наружу, сметая все на своем пути, превращая округи в пустынные безлюдные развалины, что даже воины ХВО не справились со столь сильным противником и пали на поле боя сумев сразить только разведчиков нового врага, но прибытие основных войск не дало им шанса даже на бегство. Не способность противостоять оружию, которое гремит словно гром, и разит солдат неведомой силой оставляя рванные раны и дыры в броне и теле воинов, а это неведомое оружие даже непонятно как использовать, точно также, как и броню, которую носят воины нового врага. Конечно, на самом деле вся проблема неумения носить и использовать броню и оружие заключается лишь в том, что жители Тамриэля просто не знали, как пользоваться этими «новинками».
От действий героя зависит как быстро начнется финальная фаза игры, так как каждый игровой месяц промедления позволяет новому врагу расширять свои территории уничтожая от одного до трех секторов близлежащих стран.
Тут начинается «попытка» выбрать направление развития событий по тому руслу, которое игроку более ближе. Немного вкратце расскажу о методах достижения финальной фазы игры.
Играя на стороне Обливиона необходимо показать свою силу перед новым врагом, а «показ силы» это преимущественно море крови и горы трупов. Хотя некоторые Даэдра, под чьим покровительством находится герой не хотят морей, им может быть достаточно и ручейка.
О том, что культ Величия стал причиной появления нового врага всего лишь выдумка. Все события стали банальным стечением обстоятельств и места пребывания культа. Культ по сути занимался миротворческими действиями так как их основной девиз был «Слово способно разить сильнее стали, а сталь не способна разрубить то, что построено словом». О самом культе постараюсь рассказать, но не сейчас. Будучи пацифистом игроку придется явиться к лидерам нового врага и сделать им такое предложение, от которого они не смогут отказаться. Перечислю несколько вариантов таких предложений, но по сути они все схожи между собой:
— Принести древний свиток.
— Научить (или рассказать, что может научить, или пообещать) попадать в Обливион.
— Открыть тайну долголетия/бессмертия.
Само собой, стоит понимать, что каждый вариант подразумевает под собой немереную харизму. Именно после того как герой уговаривает лидеров наступает финальная фаза.
Игра за ХВО не отменяет возможности, что и играя за Обливион и за культ Величия игрок все-равно может выполнять квесты Ока. Прямо как в жизни – можно днем работать в престижной фирме в пиджачке и т.п. отстаивая идеалы семьи и религии, а ночью отжигать с тремя проститутками и пакетами кокса, ну, в общем, вы меня поняли. Вот только чем благороднее поведение, тем пристальнее взгляды прикованы к человеку. Вот тут, наше Око после прибытия в Тамриэль зовет нас к себе на гору, где рассказывает о местонахождении древнего свитка, который способен обучить языку драконов и именно энергия этого свитка позволяла монахам храма осиливать язык драконов, а в последствии обучить и Драконорожденного. А сам свиток покоится в основании горы, а вход был завален туда еще до того, как исчезли Двемеры. И игроку предстоит «раскопать» вход, а затем сразившись или тихо пройдя все ловушки и врагов раздобыть свиток. Небольшая ремарка – в игре можно раздобыть три свитка (Драконий язык, Метка апокалипсиса, Эзотерика созидания), все свитки находятся в разных уголках мира. После того, как свиток оказывается у героя, перед ним встает выбор:
— Прочитать (углы на экране будут всегда темные, так как обзор сузится – навсегда), зато игрок может обежать все уголки Тамриэля и изучить все слова силы, на которые теперь не требуются души драконов, хотя достаточно изучить одно слово. После прочтения свиток рассыпается у Вас на руках.
— Не читать свиток.
А после того как он по указания Ока отправится в потайные пещеры на выходе он столкнется с лидерами нового врага, где вновь совершает выбор, который приведет к началу финальной фазы игры:
1. Напасть на лидеров…
a. … и победить их.
b. … и потерпеть поражение…
i. … после чего будет взят в плен.
ii. … будет выброшен где-то на просторах Тамриэля в яму с трупами.
2. Применить слово силы (любое).
a. Затем атаковать всех…
i. … и ему удается убить всех
ii. … и потерпеть поражение…
1. … после чего будет взят в плен.
2. … будет выброшен где-то на просторах Тамриэля в яму с трупами.
b. Заключить временное перемирие.
c. Присоединиться к ним.
3. Показать древний свиток.
a. Отдать свиток…
i. … и заключить временное перемирие.
ii. … и присоединиться к ним.
b. Заключить временное перемирие.
c. Присоединиться к ним.
4. Рассказать о том, что знает, как попасть в Обливион…
В общем вариаций очень много, поэтому не хочу все описывать. Можете сами поразмышлять, но, блин, это только тот вариант, когда игрок встречается с лидерами оккупантов!!!
А есть и другой… повторить путь Арнела Гейна, а там тоже много вариаций концовок, кстати, этот эксперимент можно повторить и в самом начале игры и именно он является способом сократить прохождение игры не используя баги и увидев мир Двемеров, до того, как они начнут вторжение в Тамриэль и возможно именно главный герой возглавит вторжение в Тамриэль (ремарка – это является четвертым вариантом, о котором я ничего не сказал умеренно в начале и который может послужить началом игры за оккупантов или попытка уничтожить зло изнутри).
Теперь поговорим, о том, как закончить игру после начала финальной фазы.
Тут все просто и умещается в одно предложение: «Необходимо остановить оккупацию Тамриэля древним злом».
Способов достижения результата множество: истребить Двемеров, истребить жителей Тамриэля, истребить всех(!), заключить мир между Тамриэлем и Двемерами, стать единоличным главой Двемеров (кстати можно стать им в качестве бессмертного), стать правителем Тамриэля и Легендой Двемеров, стать правителем Тамриэля и Двемеров…
Дальше можете додумывать сами, какие еще варианты могут быть, которые будут соответствовать требованиям завершения игры.
После окончания игры игрок может творить все что захочет, после чего прийти к Великому Оку и увидеть, что будет в будущем благодаря его деяниям и бездействию. И так можно повторять до бесконечности.
Теперь расскажу о культе Величия.
КВ – является одним из самых безобидных культов всего Тамриэля по одной простой причине – это «закоренелые» пацифисты. Вот одно из их изречений «Велик не тот, кто может применить меч, а тот, кто словом способен заставить других опустить меч». И таких изречений у них огромное множество. Они помогают мирному населению, в их ряды вступают другие жители Тамриэля и культ развивается. Они занимаются земледелием, и содержат скот, ради шерсти и молока. В поселении нет ни одного человека с оружием, самое поразительное, что даже бандиты не нападают на них, кстати, относительно недалеко от их города имеется старая разрушенная крепость, где можно найти записи о том, что группа бандитов планировала совершить нападение на город и даже отправляли разведчика, который должен был убедиться, что в городе действительно нет оружия и охраны, но если быть внимательным при исследовании крепости, то в последствии можно найти намеки на «этих бандитов», которые в городе теперь строят большой приют для сирот. Иными словами, КВ убеждать умеют. Требование КВ к их последователям – абсолютное отсутствие оружия (в руках или экипированное). О том, что игрок применил оружие или убил кого-то они обязательно узнают, поэтому игра за КВ считается самой сложной. Правило «Не причинять никому физического вреда» соблюдается культом в буквальном смысле – нельзя атаковать или убивать любых существ, даже если они агрессивны к игроку (в игре как вы уже поняли кардинально пересмотрена система развития героя). В культ можно вступить в любой момент игры, но бонус культа (да, да, да – у каждого начала свои бонусы) дается только если в него вступить в самом начале и перед вступлением никого не атаковать и не убивать (обязательное требование). Бонус у КВ – способность вступить в диалог абсолютно с любым противником, который может говорить (драугр, злые призраки – могут говорить, а вот скелеты и животные – нет). Именно это позволяет вступить с противником в словесную полемику при этом все «говорящие» противники с любопытством смотрят на вас и не атакуют пока вы ведете диалог, животные этих противников также перестают атаковать, а вот «левые» животные могут продолжать атаку, ваши союзники также перестают атаковать противников. От итога диалога зависит продолжит ли противник нападать на игрока или пропустит его. С одним противником поговорить можно только один раз, но стоит учитывать, что другие противники все-равно будут атаковать героя после диалога, а вот тот, с которым вы договорились не будет и уйдет в сторону от драки игнорируя бой. Способность восстанавливается в течении 5 минут (теперь вы понимаете почему бандиты стали жить в том городе). Успех диалога зависит от навыков красноречия. Самым приоритетным является навык «Душа компании», который позволяет договориться сразу с целой группой противников (но только один раз в день). Также стоит учесть, что опыт игрок получает за выполнение квестов, убийство противников и открытие новых локаций. Взлом и кража не дают опыта, поэтому герой КВ развивается значительно дольше, чем остальные игроки и, следовательно, то, что нужно развивать необходимо выбирать заранее. Для этой ветви прохождения придется много говорить и прятаться. Зато именно для этого направления прохождения имеются свои индивидуальные квесты, где иногда придется напрягать мозги, особенно когда в квесте будет написано, что нужно «УБИТЬ», что в свою очередь противоречит канонам КВ.
Перейдем к другой стороне монеты – Обливион. Думаю, многие о нем знаю достаточно, чтобы мне не рассказывать, но есть то, что следует рассказать, а это то, что от того, кого герой выбирает в качестве своего покровителя покажет какие бонусы получит герой (в том числе и предметы). Попасть в Обливион можно несколькими способами. Один из них свиток именуемый «Та сторона», который можно раздобыть, убив или обокрав караван с хорошо вооруженными солдатами. При первом проникновении в Обливион, когда игрок еще не может получать уровень он попадет на «собрание» этих самых Даэдр, где они рьяно будут орать друг на друга и временами метать заклинания, хотя убить друг друга не смогут. Появление героя удивит всех из-за чего начнется разговор, в процессе которого вопросы задавать будут все, только и успевай отвечать, а после в диалоговом окне появится выбор к кому обратиться, и именно от этого зависит кто станет покровителем, хотя перед началом покровительства необходимо будет выполнить несколько заданий в Обливионе своего покровителя (Шеогорат по сути будет кладезью безумия и квестов с каким-то смыслом у него не будет). Именно идя по пути Обливиона можно стать еще одним Даэдрическим Принцем, но стоит оговориться, что для этого придется убить всех остальных… ну, или, в зависимости от пола героя, почти всех.
ХВО – вокруг них завязывается первичный сюжет всей игры, но и взаимодействовать с Великим Оком игроку придется, хотя можно этого не делать, просто, в особых случаях всегда будет выскакивать предложение «Посетить Великое Око в поисках ответов или указаний». Именно только, квесты по ветке ХВО будут показаны на мировой карте, когда квесты от КВ, Обливина и Двемеров часто будут давать только текстовые подсказки, зато то же самое ВО и может дать более подробную наводку, если «помоги мне и я помогу тебе». Ветка ХВО это способ пройти игру, не заморачиваясь самой игрой, больше свойственное поведение для обычных игроков, для почитателей самой серии Древних Свитков и были задуманы другие направления прохождения. Бонус у ХВО – игрок получает опыт на 20% быстрее, а каждый пятый уровень получает дополнительное очко навыков.
Двемеры, то начало игры, которое наступает не так быстро, как другие подразумевает под собой, что события первого этапа игры развиваются на территории Двемеров. Бонусом является появление всех отметок на карте, но как я и говорил ранее – это достижимо только если попасть к ним в самом начале игры, поэтому события, которые будут происходить вокруг игрока будут отличаться от того, что будет происходить, когда игрок переместится к Двемерам на первом или втором этапе игры. Двемеры разделены на четыре касты:
— Магистры – изучают и занимаются преимущественно магией.
— Технологи – изучают и занимаются технологией.
— Воины – их дело использовать, то что им дают Магистры и Технологи и по сути это самая большая каста.
— Правители – главы Домов, каст, и прочих разделений имеющие одинаковые права независимо от того чем, где и когда занимаются.
Территории Двемеров это примерно две или три площади «Скайримов». Квестов там всегда много независимо от того на какой стадии игры там начинаешь играть, главное, чтобы Двемеры были лояльны к игроку. Жесткое разделение на касты позволило максимально нормализовать отношения Двемеров, касты между собой редко взаимодействуют. Основной точкой соприкосновения являются Правители – они-то самые главные, чаще всего правление передается по наследству, хотя бывает, и дети уходят в другие касты и правители приходят из других каст. Так, например, Один из Воинов просит помочь ему «закадрить» девушку из Правителей, так как сам сильно заикается и не может «показать» себя. Вот тут есть выбор – или девушка уходит в воины или он уходит в Правители или они уходят к Технологам/Магистрам. Против не будет никто, главное, чтобы было желание и качества, хотя качествам при наличии желания могут обучить, а вот при отсутствии желания, но при наличии качеств, но отсутствии желания заставлять никто не будет. Главное правило Двемеров «Приноси пользу обществу и обогащай его знаниями физическими и умственными». Где-то в глубинах одного из городов есть музей правителя, в котором можно узнать историю Двемеров и почти двадцатиминутный рассказ с показом предметов. Воины выполняют практически большую часть работы в городе, хотя «не приятной» работой занимаются механизмы. Крайняя близость к центру планеты сделала двемеров за столетия, проведенные под землей ниже чем обычные жители Тамриэля, из-за чего можно подумать, что это гномы. Магический ритуал переместил двемеров в самые глубины планеты, но внутреннее чутье и оставшийся на поверхности Ягрум Боганр стал ориентиром в какую сторону копать, чтобы выбраться. Вообще, новый мир Двемеров требует отдельной темы. Грибы, которые произрастают в пещерах генерируют из серы кислород необходимый для дыхания, но далеко от мест произрастания этих грибов без маски, которую разработали Технари, дышать невозможно, поэтому герой должен будет носить специальную маску, которая, кстати, стала атрибутом нового вида брони. Кстати, именно Магистры в первые дни придумали как выжить в новом мире, а в последствии поняли где они и в каком направлении Тамриэль, так как неожиданно выйти на поверхность прямо под океаном была бы не самая лучшая идея. В этом подземном мире достаточно много опасных противников, которые не прочь поживиться героем и Двемерами, так что пребывание в этом мире совсем не такое милое. Тут же в глубинах этого мира можно найти древний свиток, который называется «Метка Апокалипсиса» и содержит в себе невероятно сильное заклинание, благодаря которому можно убить целое поселение, а наблюдать за взрывами приятнее всего издали. Именно этим заклинанием можно убить всех (!) жителей локации, в том числе и животных. Кстати, некоторые монстры подземелий планеты имеют крылья, но летать не умеют. Только парить постепенно опускаясь вниз. Мощные когти позволяют передвигаться по отвесным склонам. О флоре и фауне Нового Мира Двемеров можно прочитать в литературе.
Теперь расскажу о Древних Свитках:
1. Драконий язык – Позволяет изучать слова силы без драконьих душ. Сами слова силы разбросаны по всему Тамриэлю помимо тех, которые есть в Скайриме. Одноразовый свиток. Можно найти только по квесту.
2. Метка апокалипсиса – Позволяет создать заклинание истребляющее целые поселения и больше годится для уничтожения всего живого, если игрок загорелся уничтожить 9-тимиллионное население Тамриэля. Плюс заклинания, что он уничтожает не только активных НПС локации, но и их резерв, из которого подтягиваются НПС для сектора в случае смерти первоначальных. Остаток резервов можно увидеть только если завладеть сектором.
3. Эзотерика созидания – Позволяет создавать свою вселенную с нуля, выбрав предварительные критерии: Площадь, тип почвы, наличие воды, уровень растительности, живность. Далее можно изменять ландшафт при помощи заготовок, а за счет материалов из Тамриэля и добытых в новом мире строить и т.п. (да, как в Fallout 4, только тут это более шире по возможностям и функционалу) также можно и моделировать пещеры и внутренние части зданий. Без знания этого свитка в поселениях нельзя работать с ландшафтом, зато здания можно сносить подчистую, оставляя только фундамент, а со свитком и фундамент.
Чего же я еще не коснулся? А, да! В игре все также присутствуют оборотни и вампиры, поэтому побывать в их шкуре будет интересно просто ради того, чтобы узнать, как изменились события с того момент как Драконорожденный вмешался в ход их истории.
В игре много мини событий и «случайных» встреч, и все эти события связаны именно с миром Древних Свитков, но аналогии можно ощутить если игрок будет знать исходник.
Игрок, попадая из одной страны в другую сразу будет ощущать разницу дизайнерского, поведенческого и многих других стилей. Вообще подход был ко всему не однозначный.
Про спидран, который я упоминал в начале – концовка у него не из приятных:
Из-за того, что игрок не участвует практически в большинстве событий игры и пребывает в Новый Мир Двемеров в самом начале игры он может тупо перебить всех лидеров Двемеров и спровоцировать цепь событий, которая приведет к вымиранию всего населения Двемеров и Тамриэля.
«После того как наш герой попал в Новый Мир Двемеров, он решил, что руководители этой расы должны умереть, но он не подозревал, что разъяренные граждане других каст разорвут его на части за эти действия, а после…»
В общем главный герой убивает всех глав Двемеров и погибает от рук других Двемеров, после начинается затяжная война между оставшимися тремя кастами из-за желания стать руководителями, совсем забыв о вековых устоях, но их война закончилась тем, что монстры обитавшие в глубинах недр планеты учуяли трупы, которые валялись практически по всему городу и начали свои нападки даже ожесточеннее чем раньше, в итоге Двемеры пали под натиском, а численность монстров росла благодаря огромному количеству еды. Культ Величия решил построить обелиск, который бы отождествлял величие их культа, но вес строящегося обелиска продавил остатки земной породы, и рухнул в глубины тоннелей Двемеров, благодаря которым они хотели выбраться наружу. Монстры, которые таились в глубинах уже погибшего Нового Мира Двемеров, ринулись на поверхность сметая на своем пути все живое. Эти монстры не слышали слов культа Величия, не видели их… они просто чувствовали запах еды… хороший запах мясистой еды. Чем больше разбредались монстры, тем больше их становилось и буквально за 7 лет весь Тамриэль превратился в одно огромное логово нового зла, против которого были бессильны Даэдра и Маги Морровинда. Мир погрузился в пучину отчаяния, и никто не знал, научатся ли монстры летать.
Возможно, рассказал не все моменты, но тут, уж, извиняйте. Слишком много всего, чтобы просто так изложить по-быстрому все на бумагу, тем более об оружии Двемеров.
Лучшие комментарии
Но я уже представил как это всё будет баговать…
Я только не понял это фанфик или типо слитая инфа?
CiceroYiЕсли мне захочется почитать столб текста, я открою томик Гёте.
Ну чувак, ты правда не знаешь как делить текст на абзацы? Типо, я понимаю что основная работа при создании подобного — текст. И остальное кажется маловажным. Однако, конфетку чаще берут из за обёртки.