25 марта 2019 25.03.19 9 9229

Обзор Sekiro: Shadows Die Twice

+2

Хотя Sekiro: Shadows Die Twice от FromSoftware неустанно пинал меня в зад, неоднократно показывал мне кто здесь главный и заставлял меня вовсю страдать, я не могу оторваться от нее. FromSoftware преуспели в том, чтобы внедрить в свою привычную формулу Соулс игр некоторые радикальные вещи, к которым привыкли фанаты, и сделать так, чтобы эти вещи смотрелись в Секиро как влитые.

Сегодня мы с вами как раз об этом поговорим, еще раз окунёмся в мир боли и страданий, а также вынесем вердикт: стоит ли игра постоянных ваших смертей и воскрешений.

Сюжет

Действие игры происходит в период Сэнгоку Японии 1500-х годов, вы играете роль Секиро, или однорукого Волка, воина-шиноби, служащего молодому лорду во время кровавого конфликта между соперничающими кланами. В начале игры во время миссии по спасению вашего господина вам отрубают руку и бросают на верную смерть. Пробудившись в местном «Храме Огня», со встроенным протезом, оснащенным крюком-кошкой.
Скульптор рассказывает вам где находится ваш господин, и мы отправляемся его спасать, попутно прорубая себе путь сквозь полчища врагов, или хотя бы пытаемся это сделать.
Метод повествования в Секиро значительно отличается от того, что мы видели ранее. В то время как в Dark Souls и Bloodborne история была рассказана посредством предметов, изредка монологами персонажей, построением мира, в Секиро главный герой говорит, обладает устоявшейся личностью, в плане его мотивов, прошлого, внешностью, которую не создали мои криворукие руки в редакторе персонажей. У него есть связь с этим миром, что облегчает нам, как игроку, понимание самой истории, так больше помогает понять персонажа.
На самом деле я не особо проникнулся симпатией к моему господину, но я прям чувствовал волю и самоотверженность Волка в отношении своего долга, своей мести, своего пути шиноби. И поэтому история в этой раз получилась довольно личной, и относительно легкой в понимании от начала до конца.

Игровой Мир

В этом плане FromSoftware совершенно не изменилась. Мир, который вы исследуете, также рассказывает вам огромный пласт истории. От горных пейзажей до густых бамбуковых лесов и высоких деревень, красочный мир Ашина великолепен, огромен и изобилует скрытыми областями, дополнительными встречами с боссами и странными персонажами, с которыми можно взаимодействовать. Одни расскажут вам историю, другие за небольшую помощь поделятся с вами ценной информацией, даже у стражников если чуть подождать, можно подслушать некий секрет. Исследование мира всегда поощряется: будто скрытый путь, материалы для улучшения своего протеза, новые техники, различные предметы для исцеления и т.д.

Авторы решили избавится от мрачной, готической атмосферы присущей старым играм, и наградить нас, по моему мнению, самым «приятным» по внешности миром, который ты исследуешь не со страхом, что тебя ждет за углом, а с неким предвкушением вызова. Ведь на крайний случай, всегда можно подпрыгнуть или подтянутся крюком к ближайшей точке и попробовать исследовать заново, либо же найти совершенно иной путь к решению проблемы, или же найти эти самые проблемы.

Боевая Система ( Геймлей)

На этом этапе хотелось бы кое-что прояснись. И Секиро, и Dark Souls – одна основа. Вы умираете, снова бьетесь и снова умераете. И Снова. И Снова.

Ну вы поняли.
Прошли те времена, когда уклонение, шкала выносливости, запоминание мельчайшего движения врага были ключом к победе. Здесь же немного все иначе в Секиро используется 2 шкалы: собственно, ваше здоровье и концентрация.
В битве мы должны «пробить» концентрацию врага, заставляя его открыться смертельной атаке. В одних случаях достаточно неперестовая наносить удары мечом, в других изматывать врага точными ударами для уменьшения здоровья, используя протез или же различные техники шиноби.
Основное внимание в этом раз уделяется времени и стратегии, КОГДА вы наносите удара, КАК вы отклоняете входящие атаки, ЧТО вы используется бою, будто протез или вещь. Важно также помнить, чем больше здоровья, тем быстрее восстанавливается концентрация.

В конце нет ничего лучше, чем пробить наконец концентрацию врага, увидеть маркер смертельного удара и затем закончить битву с кровавым финишером.

Но это не значит, что контроль над боем делает игру проще и является ключом к победе. В некоторым случаях можно закончить бой, даже его не начавши, устраняя врагов по стэлсу. Механика стэлса здесь не особо интересная и совсем не инновационная (прятки в траве, за укрытиями, удары сверху и за спинами – это всё, что мы видели также в других играх.), ИИ у врагов, когда они вас не видят совершенно тупой. И как по мне самая слабая часть игры, служащая здесь больше для очищения пространства для битвы с боссом или же для накопления опыта.

Опыт и ключевые предметы мы можем потратить, чтобы изучить новые способности, повысить свои основные показатели. Но это не делает вас как в других играх «намного сильнее» противника, нет здесь это делает вас чуточку выносливее, чтобы вы протянули немного дольше. После смерти мы теряем половину полученного опыта и Сена, местное золота. Вернуть их никак уже не получится, как это было раньше. Но здесь изредка мы можем получить Невидимую помощь от Будды, которая предотвращает потерю опыта и денег. Однако, чем больше мы будет воскрешаться, умирать, тем увеличивается вероятность того, что ваша смерть повлияет на получение данной помощи от Будды, награждая здешних NPC странной болезнью, которая никак не влияет на вас, но влияет на мир, персонажей и из задания, и концовку самой игры.

Говоря про Секиро стоит отметить, что боссы, сражения с ними, какие эмоции вы испытываете сделаны на высочайшем уровне. Я прямо физически чувствовал, как сталь билась о сталь, как уставал мой персонаж или враг, как летели искры и кровь. Как умирал, воскрешался, чтобы добить босса или исправить ошибку. Если к примеру, в Dark Souls умереть ты мог, иногда от плохой камеры, падение в пропасть, нечестный удар от босса, и ты прям чувствовал несправедливость. Здесь же смерть вызвана в основном небрежными ошибками, когда ты не прочитал удар, постоянно нажимал на кнопку атаки, а надо было отступить. И ты осознаешь это, и вроде умер, но это не так обидно.

Одним из небольших недостатков, то что вы не можете менять оружие по своему усмотрению. У вас одна катана на всю игру, это ведь не Nioh все таки. Вместо этого отсутствие разнообразия оружия восполняется использованием протеза, которая используется как боевое оружие и как инструмент. Например, сюрикены отлично подходит для прерывания атак противника, а огнемет наносит огромный урон сверхъестественным врагам, топор пробивает щиты и т.д.

Звук И Графика

Графически, Sekiro не является чем-то особенным, но это не «подрывает» красоту мира, созданного FromSoftware. Япония 1500-х годов просто великолепна. Лучи света проникают сквозь разноцветные деревья и архитектурные башни в деревнях, лесах и в горах.

Дизайны персонажей, боссов и врагов обладают этим «уникальным прикосновением» FromSoftware, делая их притягательными, так что некоторым ты сочувствуешь, некоторых ты жаждешь убить. Музыка и звуковое оформление Sekiro превосходны. Из-за ударов стали, брызг крови и шумов существ музыка создает сильное чувство напряжения и жестокости… Неважно, прогуливаетесь ли вы по тихому лесу или сражаетесь с огром, вы погружаетесь в этот игровой процесс, и вы не хотите от него отрываться. Также рекомендую играть с японской озвучкой.

ИТОГ

Sekiro: Shadows Die Twice в основном верная своим корням, однако предлагает новый взгляд на традиционную формулу. Игра быстрее сосредотачивается на нападении, но все еще сохраняет то, что ожидают от нее игроки, увлекательный игровую механику, великолепный японский сеттинг, хорошая музыка, и вызов, который заставляет тебя идти вперед.

Возможно это не совсем то, что ожидали фанаты, но это то, что мы получили. И получилось совсем недурно. Мне игра понравилась, даже очень. Сколько бы раз мне не давали ****, мне все еще хочется вернуться и попробовать снова.
Когда я нибудь я найду силу, чтобы начать второе прохождение, лишь бы первое закончить…

P.S. Пишите как вам игра. Какой босс наиболее «любим», я вот допустим застрял в Храме Сэнпо, на чудике с лезвиями… брр…

P.S.S. Также добавляю видеоверсию, если кому будет интересно:

 

Sekiro: Shadows Die Twice

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
22 марта 2019
3.2K
4.4
1 756 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Выведи картинки из спойлеров.

Я хз что минусят. Блог нормальный. Может как раз агрятся на скрины в спойлерах или на волну спама напал… хрен знает. Крч поправь скрины)
Ну в экшенах же ограничивали отыгрыш всегда, а вся серия Соулс явно не классическая рпг, чтобы ждать большего) Да и лучше иметь нормального персонажа с голосом в игре с историей, чем безликого немого протагониста.
Да, зато имея такого персонажа нас лишают возможность создать свой билд: к примеру Секиро напоминает рогу ударил, отбежал и т.п. Нету тебе ни мага, ни тяжелого что-то.
Даже тот же бладборн давал больше разнообразия )
А так согласен) ЛУчше с голосом :)
Претензия в духе «почему секиро не дарк соулс?». Ну правда. Вся механика игры построена на агрессивном прохождении, которое в серии Соулс сводилось на нет классом мага и хеви билом. За разнообразие тут уже отвечает сама механика игры возводящее в абсолют бэкстепы, давая их делать теперь и над врагом. Видел ролики где минибоссов с 2-3 полосками ХП только ими и выносили используя окружение. Игра явно поощряла данный подход. Плюс, разные руки для более эффективного ведения боя с разными врагами.

Если ты играешь только в духе «ударил, отбежал» то поздравляю, ты не открыл таинства банальных уворотов от удара не разрывая дистанцию, которая есть ещё с Демон Соулса. Штука кайфовая. Сразу противники не кажутся страшными т.к. ты не прекращаешь их атаковать без зональных атак по тебе (а теперь тут прыжок есть. Часть из них больше не работают!), ну или вовсе добиваешься бэкстепа =3

Не знаю как большинству, но Секиро (в моём понимании пока ещё сугубо наблюдателя. Сегодня вообще только-только с бладпорном буду знакомится) является очень отточенной игрой буквально двух ведений боя, в то время как в Соулс линейки Мага и Хэвика балансили значительно слабее и не развивали особо. Все ключевые нововведения механик касались именно агрессивного стиля боя, делая его интересней, посему потеря билда — меньшее из зол. Зато игра стала новой, а не тупо копиркой. Я из-за этого не без уныния проходил ДС3. Если нужны билды, у тебя целых 3 части ДС есть)
Странное чувство вызвал твой обзор. С одной стороны я никогда и не бы фанатом серии игр Соулс. С другой, захотелось попробовать. Правда по вступлению понимаю, чем это закончится xd
Скорее всего разрабы точно не хотели, чтобы им в 4 раз говорили, что они ничего не поменяли и т.п.)
Возможно я не прав, но создаётся впечатление, что ограничение отыгрыша персонажем, было плохим решением. Всё таки не того жанра игра, чтобы вести сюжет, настолько личный.
Хотя, я прошёл только полторы игры из серии Souls, и не явно не волоку.
Читай также