В последние годы игровая индустрия сильно изменилась. Всё больший и больший уклон в повествование, распространение таких жанров как «интерактивное кино» и «симулятор ходьбы» привели к тому, что люди все чаще стали задаваться вопросом: а что же такое игра? Когда-то ответ на него был достаточно прост: любая игра – это, прежде всего, действие: прыжки по платформам, стрельба, разгадывание загадок. Теперь же все стало куда сложнее. Можно ли назвать игрой ходьбу из «Dear Ester» или выбор нужных вариантов ответов в визуальной новелле? Многие скажут «Конечно, нет!», кто-то будет возражать. Как же быть?
Чтобы сегодня определить, что такое игра, стоит отойти от обсуждения механик и вместо этого углубиться в понимание того, какие эмоции могут и должны приносить нам интерактивные развлечения. И помогут нам в этом два произведения, которые очень похожи по форме, но совершенно противоположны по содержанию. И то, и другое – это интерактивные фильмы с живыми актерами, но один из них продается в игровых магазинах, а другой – в онлайн-кинотеатре. Так в чем же между ними разница?
«Late Shift» — игра в виде фильма
Живая съемка в игровой индустрии – вещь далеко не новая. Да и попытки создать целый фильм с разными вариантами развития событий предпринимались уже не раз. Но мало какие из них можно назвать удачными. Хороший пример такого фильма-игры – «Late Shift». Его создателям удалось совместить в единое целое и качественную съемку с достойными актерами, и вполне проработанную интерактивность. Но можно ли считать это полноценной игрой?
Сразу же после небольшой вступительной сцены перед игроком ставится странный выбор — кем он хочет быть: альтруистом или эгоистом. А затем тут же проверяют его решение на прочность, помещая главного героя в ситуацию, когда надо либо помочь случайному прохожему, либо успеть на свой поезд. Оба эти выбора не несут в себе никакой ценности: ни геймплейной, ни сюжетной – и никак не проявляются далее. Они нужны только для того, чтобы настроить игрока на отыгрыш роли. Чтобы он понял, что в «Late Shift» нужно не только следить за историей, но и пытаться быть в ней кем-то. И именно это и удается игре/фильму лучше всего.
Главный герой «Late Shift» — это обычный парень – сторож на автостоянке, который помимо своей воли оказывается втянут в криминальную историю и ее последствия: ограбление, предательство, разборки с китайской мафией. И в зависимости от вашего желания он может быть как трусливым простачком, который выполняет все, что от него требуют, так и смелым парнем, идущим наперекор опасностям. Он может стараться вести себя правильно, чтобы как можно меньше участвовать в преступлениях, а может с самого начала осознать, что все происходящее – это отличный способ вырваться из своей унылой жизни и, к тому же, неплохо заработать.
Однако, такой упор на «ролеплей» имеет и обратную сторону. Если вы хотите не играть кого-то другого, а просто наблюдать за историей, то быстро увидите, как она рассыпается. Заметите все несостыковки, нелогичности в действиях персонажей. Убедитесь в том, что многие ваши решения не сильно влияют на происходящее. Быстро поймете, что нужно делать, чтобы дойти до счастливого финала.
Хочешь увидеть хорошую концовку – будь милым. Аксиома для всех простых историй
Поэтому именно как фильм «Late Shift» не работает. Несмотря ни на качественную живую съемку, ни на достойную игру актеров. Прежде всего, не работает на уровне сценария. Здесь нет четкой структуры, четкого пути от точки А до точки Б, нет никаких изменений в персонажах. Есть просто несколько концовок, более или менее логичных и не делающих никаких выводов.
Зато как игра «Late Shift» работает очень даже неплохо. Ведь только в играх мы имели возможность побыть кем-то другим в каких-то совершенно новых, необычных обстоятельствах. И даже самый мелкий, ни на что глобально не влияющий выбор здесь имеет значение. Попытались сбежать, но главного героя все равно поймали и ничего не изменилось? Да, но мы же попытались, как это сделал бы любой правильный парень на нашем месте.
К тому же, не только ролевой отыгрыш приносит нам чисто игровые ощущения. Сама по себе возможность выбора, если она сделана правильно, приносит нам другое чувство – чувство ответственности за свои решения. То есть удовлетворение (или наоборот, разочарование) от своих действий. А это уже приводит к появлению главной игровой эмоции – Азарта. Если в обычной игре он появляется, когда мы пытаемся пройти уровень или убить «босса», то в хорошем интерактивном кино – когда пытаемся построить линию поведения или добиться нужного исхода. Суть ведь одна: желание добиться цели и преодолеть все препятствия на пути.
Поэтому ответ на вопрос, можно ли полноценно назвать игрой такое интерактивное кино, как «Late Shift», более чем однозначен. Да, разумеется.
«Black Mirror: Bandersnatch» — фильм в виде игры
Попытки снять полностью интерактивные фильмы предпринимались и за пределами игровой индустрии, но ни к чему хорошему, как правило, не приводили. В кинотеатрах ведь не устроишь голосование, а вкладывать серьезные деньги в проект на каком-нибудь youtube никто не станет. Ситуация изменилась с появлением больших площадок потокового вещания, которые гораздо лучше подходят для экспериментов. Одним из таких экспериментов и стал интерактивный эпизод популярного сериала «Черное зеркало» — «Bandersnatch».
Главный герой этого фильма – разработчик-самоучка, главная цель которого – создать игру своей мечты, основанную на интерактивной книге одного сумасшедшего писателя. Идеей выбора пронизано все в этой истории. Интерактивны и книга, и трехмерная игра по ней (большой прорыв для 1984 года), и сама история. И выбирать зрителю действительно приходится много.
Сначала подобные действия не кажутся чем-то важным. То хлопья на завтрак нужно выбрать, то музыку для плеера. Но потом происходит интересный эпизод. Главный герой приходит в офис компании-разработчика игр, чтобы показать свое демо, и глава студии приглашает его на работу. И тут нам предоставляют выбор, согласиться или нет. Мы наживаем логичное «да», но оказывается, что этот вариант не верен: в корпоративных условиях игра мечты превращается в обычную поделку, и герой решает «начать все с начала». Время отматывается назад, чтобы мы смогли сделать правильный выбор.
И тут становится понятна особенность «Bandersnatch». Интерактивность здесь нужна не для отыгрыша роли, не для построения собственной версии сюжета. Она нужна самой истории.
При этом интерактивность не превращается в фикцию, события действительно разворачиваются по-разному. От нашего выбора зависят как отдельные эпизоды, так и концовки истории.
Чего стоит хотя бы фееричный эпизод с буквальным разломом «четвертой стены
Но в отличие от «Late Shift» в «Bandersnatch» нельзя поставить перед собой цель добиться определенного результата. Как только история попадает в тупик или к одной из концовок, время снова отматывается и нам предоставляют возможность попробовать другой вариант. Интерактивность здесь используется для того, чтобы зритель, в конце концов, опробовал все возможности, которые стояли перед героем. И сделал вывод об иллюзорности выбора и невозможности изменить то, что уже совершено.
Благодаря этому «Bandersnatch» хорошо работает именно как кино. Несмотря на наличие развилок и различных концовок, из фильма получается цельная, продуманная история с логичным общим финалом. За этой историей интересно следить. Крайне занимательно наблюдать за тем, как тебя, зрителя, используют для создания сюжета. Вот только никаких игровых эмоций ты в процессе не получаешь. Не потому, что фильм сделан плохо, перед ним просто не стояла такая задача. Зритель в «Bandersnatch» не превращается в игрока, он остается просто зрителем.
Так что же такое игра?
В этом и заключается основная разница между играми и другими художественными произведениями – в них заложены дополнительные эмоции, связанные с вовлечением геймера в процесс.
Игры дают нам главное — Азарт от преодоления препятствий, что лежат у нас на пути. Именно он делает игру игрой. Не глубокие проработанные механики, это лишь инструменты. Не способы, с помощью которых рассказываются истории. Азарт, который направлен на нас, как на участника событий. На действующее лицо.
Так что же такое игра? Как и десятилетия назад – это действие. Но это уже не только прыжки по платформам, стрельба или разгадывание загадок. Иногда это просто выбор ответа в диалогах или простое движение вперед. И иногда этого вполне достаточно.
Лучшие комментарии
А «Bandersnatch» не заставляет «перепроходить» себя. Перепройти — это значит начать игру заново с новыми целями: выбрать другой стиль поведения, начать строить отношения с другими персонажами и т.д. «Bandersnatch» же легко мог быть линейным фильмом, где изменения выбора зрителя заменялись бы на стандартные «вотэтоповороты». Для этого нужно лишь немного изменить сценарий. Ни посыл, ни идея фильма от этого бы не изменились. Суть в том, что у зрителя «Bandersnatch» нет никаких целей, кроме как увидеть концовку и понять смысл произведения. Ровно как в в совершенно обычном фильме.
А что для вас игра? Какие эмоции нужны вам от игр? Какие получаете чаще всего, какие вам недостает?
Так, о чём это мы? Я просто подчёркиваю, что Бандерснетч — скорее игра, нежели фильм. Думаю ты тут согласен)
Но допустим, это чисто мое субъективное восприятие, которое нельзя использовать для того, чтобы определять, что является игрой, а что нет. Но в таком случае надо попытаться проанализировать свои эмоции. Почему так получилось в случае с «Bandersnatch»? Наверное потому, что «Bandersnatch» работает как игровой концепт только, если рассматривать его постфактум, как некий общий путь к финалу, который я могу осознать только в конце. Но в каждой отдельной сцене не работает вообще. Причина этому в слишком большой непредсказуемости действий. В результате, ошибившись в самом начале с ответом «да», ты перестаешь искать стратегии выбора и составлять цепочки. Ты просто просматриваешь все варианты, чтобы достичь того варианта, который тебе нравится. Соответственно, чувствуешь себе скорее зрителем, чем игроком. Следовательно, вывод отсюда таков: «Bandersnatch» можно назвать игрой, пользуясь формальными признаками и определениями. Но тогда это просто-напросто плохая игра.
И поэтому глобальный вывод можно сделать следующий:
В тексте я неправильно использовал акценты. Нужно было сказать, что «Late Shift» — это неплохая игра, но плохой фильм, а «Bandersnatch» — это вполне хороший фильм, но плохая игра. Тогда и общий смысл текста бы не изменился, и выводы были бы правильнее.
В любом случае, спасибо тебе за этот спор. Он придал написанию этого текста хоть какой-то смысл)
Ключевой факт — последовательность при открытии «правильного» финала и сам факт наличия истинной концовки. Если проект в открытую побуждает тебя его перепроходить, он либо осознанно уходит в сериальный формат (что требует сохранение хронометража каждого «рута» ибо в сериалах нет такого, что КАЖДЫЙ эпизод имеет свой хронометраж. Даже на нетфликсе), либо уходит в гееймплей интерактивных новелл, что делает его ближе к играм (не будем же говорить, что «ближе к книгам»).
И в этом ключевом факте зарыто главное зерно истины в лице трёхактовой структуры. Структуры, благодаря которой фильмы вообще являются фильмами. В сериалах она так-же работает, но более вольно, благо главное её сохранение в целом на сезон, где определённые серии ложатся на определённый акт. У Бандерснетча сериальный вариант не годен т.к. третий акт, в лице финалов, не ощущается таковым и мы сидим в лимбе из второго акта. Ну или принимаем сам факт, что у нас много третьих актов. А истинный финал ощущается не более весомым, чем НЕ истинный и не отменяет факта, что прошлые завершения действительно являются финалом их истории.
Иными словами, нельзя сказать что каждый финал играет в Бандерснетче на пользу повествованию, благо его влияние есть лишь при паре завершений рутов. Как итог, трёхактовая структура в открытую ломает сам третий акт по кино и сериальным стандартам, уводя его в то, что Интерактивные Новеллы делают уже очень давно. А это игровой путь.
На этом фоне Шифт последователен, читаем и его можно смотреть как фильм, если убрать все менюшки. Чего нельзя сказать о Бандерснетче т.к. он подразумевает выбивания как минимум половины концовок и интерес уже возникает не в том «что станет с героем после перезапусков» или «какой будет финал», а «как прийти к правильному», что опять же делает его больше игрой, нежели фильмом.
ВООООООООООООТ
Но в то же время есть бесполезные руты, руты не связывающие друг друга и тьма моментов, когда можно остановиться и не чувствовать себя надутым. Бандерснетч предлагает полностью завершённые финалы, где возможность выбить «настоящий» именно что игровой. Лишь пара рутов подразумевают перепрохождение, но в то же время ориентировочно половина из них создают полностью завершённую историю. Бандерснетч не целостный как кино. В нём не работает правило «всё что не идёт на пользу истории — лучше убрать» ибо сам Бандерснетч работает по другим правилам. И это не правила традиционного кино.
Так например есть такой фильма как «Run Lola Run», где повествование тоже зациклено на возвращении к одному и тому же выбору, и героиня делает выбор заново, основываясь на результатах предыдущего выбора. Как и зритель в Bandersnatch.
С другой стороны есть такая игра как «The Stanley Parable», который весьма линеен в своей нелинейности. Задача игрока в том, чтобы используя смекалку найти все развилки. Просто пройти эту игру 1 раз до первой концовки — совершенно не тот игровой опыт, который предлагают разработчики.
Является «Bandersnatch» фильмом или игрой я спорить не возьмусь. Просто хотел отметить, что у меня вырисовываются совершенно разные впечатления, в зависимости от того, с какой точки зрения его рассматривать,
©Сид Мейер ~90е годы.
Шифт же, без геймплея, даст просто ролевую модель и будет не таким интересным, но фильмом. Вырежи геймплей из Бандерснетча, вырежишь 80% контента или придётся реализовывать всю идею с нуля.
Потому я и не считаю Бандерснетч — фильмом. Он значительно-более упирается на идеи геймдизайна, без которых фильм нужно переделывать ЗНАЧИТЕЛЬНО! Не тупо перемонтировать, а добавлять нужные диалоги, сцены и учитывать чтобы это всё держалось в рамках структуры. Это можно порезать и сделать «День сурка», а можно и выложить как сборник вариаций «а что если» вдухе «четыре с половиной татами». НО это потребует значительной работы, а не тупо «чуток переписать сценарий». Это потребует изменения в каждом аспекте, тем самым признавая, что в текущем виде он НЕ работает как фильм.
А вот Шифт этого всего не потребует. Берёт самый интересный рут, вырезаем остальное и готово. Перепрохождение сильно погоду не меняет. Отыгрыш роли тут идёт на то, как именно ты развивал бы ФИЛЬМ. У Бандерснетча же другой подход. Ты не основываешься на том, как ЛУЧШЕ развить фильм, а на том КАКОЙ ИЗ ВАРИАНТОВ развития будет выигрышным. Т.е. подразумевается геймдизайнерский анализ твоих действий с учётом возможных вариаций, о которых мы узнаём благодаря первому прохождению с целью получения положительной концовки. Это ли не игра? Фильм может такое требовать? Нет. Фильм — последовательная история подчиняющаяся своим законом КАК МИНИМУМ сценаристики, который Бандерснетч нарушает и объясняет почему. Это его делает больше игрой, чем фильмом.
А эмоции — субъективщина. И то, что я смотрю с позиции геймдизайна, сценаристики и режиссуры, разве так не надо? Разве лучше говорить «блин, я не ощущаю это игрой» вместо ФАКТОВ? Т.е. если я не получаю специфических игровых эмоций, то это не игра? Окей. Я здесь ПОЛУЧАЛ специфические игровые эмоции. Я шёл к конкретному результату и игра меня обманывала с итогом. И так множество рутов, где ощущалось, что обманок — много, а хороший финал — один. Ну рили, поиск ОБЪЕКТИВНО ЛУЧШЕГО финала разве не цель? Разве путь к нему не усеен обманками и преградами, которые РЕАЛЬНЫ а не тупо «он это запомнит»?
И опять же, ВИЗУАЛЬНЫЕ НОВЕЛЛЫ. Мне кажется, или их таки называют играми? При этом костяк они имеют абсолютно аналогичный. Прохождение нескольких сценариев рассказывающих разные варианты событий придавая объём всей истории?
С точки зрения Розенталь, всё это можно назвать игрой. Да. Вот только если в случае с Шифтом, убирая геймплей, мы таки ПОЛУЧАЕМ фильм, в случае Бандерснетча этого НЕ происходит. Если проект держится на игровой механике и без него не может существовать, значит это игра.
И вот не говори мне, что «взгляд сверху» неправильный. Он значительно более правильный взгляда игрока т.к. имеет под собой объективные факты, а не «мне кажется» и «я чувствую». Це субъективщина, которая в таких вопросах не имеет веса. ТЕМ БОЛЕЕ когда в названии блога поднимается чисто словарно-аналитический вопрос, подразумевающий ответ ближе к объективному.
А давай ответим на него со словарём и в рамках темы?
Т.е., если процесса нет и без процесса мы не достигнем цели, это НЕ игра. Тем самым Бандерснетч доказал, что он игра т.к. обрисовывает цель (высшая оценка игры), но требует нахождения нужного рута для её достижения. Будь тут даже всего 2 рута, сам факт того, что игрок ДОЛЖЕН совершить действия для его достижения и без которого это само не выйдет, делает проект — игрой.
ХА!
Не обязательно. Это один из способов. Задача ЛЮБОЙ игры, это принятие участия в процессе, являющимся развлечением, где нужно достичь конкретной цели.
Принимаем участие? Да. Ради развлечения? Ну мы вообще запустили этот «фильм» чтобы немного развлечься. Есть ли конкретная цель? Да, получение высшей оценки у игры главного героя.
Игра не обязана следовать современным лекалам. Главное давать интерактивность и цель в произведении подразумевающем развлекательный формат. Только и всего.
Плюс, напомню о кое-чём, что наверное упомянул тут всего мааааленький разочек. ИНТЕРАКТИВНЫЕ БЛИН НОВЕЛЛЫ. Они объективно являются играми и подразумевают абсолютно тот-же геймплей: прохождение игры раз, где каждое последующее перепрохождение меняет перспективу истории и финал. Бандерснетч игра в ровно той-же степени, что и интерактивные новеллы. И хоть провалитесь все, эти новеллы являются играми т.к. имеют интерактив и цель достижения положительной концовки. Т.е. существует факт проигрыша, но он обогощает историю, пускай и рубит арки или персонажей =3
формулировка каждой линейной игры =D
Люди разные. Тут ты перегнул.
Так шо не надо мерить всё по интерактивности Кейджа или ТТ (ха). Этим и интересен бандерснетч. Он подходит к геймплею так, как игровая индустрия бы не подошла. Даже японцы не додумались бы сделать подобный проект, благо руты для них лишь способ сделать ещё более длинную и объёмную историю. Здесь же это инструмент повествования, осознанно кидающий героя в плохие концовки первые раза 3(примерно). Но при этом он сохраняет геймплей (выбор) и цель (вышлая оценка игры), что входит в рамки описания значения «игра», а значит и является ею.
ШАХ И ПЕШКА НУДИСТЫ!