В прошлой статье я говорил об общих категориях звуков в играх. Статья получилась познавательная и для лучшего понимания происходящего и погружения лучше сначало ее прочитать. Она находится тута. Если вам понравится эта статья, лучшей благодарностью будет перейти ко мне на канал и посмотреть видео версию этой статьи и ПОДПИСАТЬСЯ. Спасибо!
Ambience
Даже если вы читали, то все же напомню, что такое эмбиенс. Ambience — в переводе с английского можно перевести как “обстановка” “окружение”. И это как раз именно то что из себя представляет данная категория звуков. Они необходимы для построения атмосферы и иногда настроения. Давайте разберем все по порядку. Глобально эмбиенс можно разделить на 2 категории это — indoor и outdoor. Для тех кто не знает английский это означает — на улице и внутри помещения.
Outdoor
Outdoor думаю если вы закончили пару классов в школе, то способны понять, что сюда входят звуки природы, животных, шум улиц и все что можно увидеть в реальной жизни и так находясь на открытом пространстве. Допустим у вас игра и часть сеттинга проходит в городе. Вам необходимы звуки трафика машин, какие-нибудь ремонтные работы на фоне происходят и много разных мелочей. Какой будет правильный подход для озвучания?
Давайте будет отталкиваться от того как не нужно делать. У нас есть фрагмент из игры Detroit Become Human. И давайте я покажу вам 2 отрезка и вы скажите какой на ваш взгляд лучше.
Пример номер раз
Я уверен что как минимум вы заметили разницу, что первый вариант хуже, он менее живой. Звук как будто очень узкий и объем куда то исчез в непонятном направлении. В то время как второй вариант ощущается богатым, насыщенным на события и в общем то более живой, чем первый. Можно услышать как каждый предмет имеет свое место.
Это происходит потому что игры находятся в 3х мерном пространстве и мы можем ходить по локации, исследовать. Тем самым какие-то предметы будут находится ближе, какие-то дальше, некоторые могут перемещаться относительно вас и им нужно сделать эффект допплера, реверберацию как в жизни иначе мозг может уловить что здесь что то не так. Из-за таких мелочей как отсутствие позиционирования и имитация реальных законов акустики мы можем перестать верить в существование этого мира.
Каждое внутриигровое действие или событие имеет свой источник звука. И все они вместе могут создавать живое окружение — Эмбиенс как и в реальной жизни. Но почему первый вариант звучал плохо? Это были несколько аудио дорожек, которые я просто подставил под футаж ничего не меняя. Именно так в играх не стоит делать, закидывать готовые эмбиенсы. Именно из-за этого первый пример звучал плоско и как будто двумерно. Это отчетливо видно когда начинаешь вертеть камеру.
Но такие звуки как в первом примере хорошо подойдут в дополнение к уже имеющимся в сцене. У нас уже есть звуки ремонтных работ, машины проезжающие мимо и многое другое.
Это все здорово, но недостаточно так как у каждого источника есть все таки свои ограничения как в реальной жизни мы можем слышать не только какие то отдельные звуки, но и общий гул. У нас есть толпа и будет глупо поставить на каждый NPC аудио дорожку с речью, чтобы они все вместе говорили, перекрикивали друг друга превращая разборчивую по отдельности речь в шум толпы. Это как минимум лишняя нагрузка на процессор. Все равно что вместо натягивания текстуры яблок на корзину мы будем делать высокополигональные яблоки в размере 30 штук. Нам необходимо в определенную зону локации поставить тригерящийся звук толпы, а по разным частям сцены будут что то интересное говорить уникальные NPC.
Аналогично с трафиком машин, важно когда ты слышишь звук исходящий из модельки машины, которая попала в поле твоего зрения. Также важно поставить шум трафика на фон, чтобы он как клей, соединял все остальное. Ведь опять же если встать где то в городе, вы будете слышать вдалеке шум машин, так же как и звук от машины, которая паркуется рядом с вами.
И такой подход применим к любым открытым пространствам. Всегда есть какие то индивидуальные источники звука и клей на фоне, чтобы все звучало максимально глубоко. Исключением может стать разве что дикая природа. Там нет необходимости ставить помимо индивидуальных звуков какой то общий шум. Так как каждое событие в локации с дикой природой лучше озвучить, чтобы было максимальное погружение. Если взять RDR 2 а это единственная игра на данный момент которая у меня скачана, в которой есть природа и вообще это самая лучша игра в плане звука, так что весь видос можно бы построить на ней. То там каждый звук имеет источник, водопад, стая птиц, крики животных вдалеке, чего только нету.
Пример 2
За счет того, что вокруг постоянно что то происходит, как и в диких условиях. Общий гул не требуется, он создается естественным путем.
Спектральная маскировка
Но к сожалению, проблемы искусственного мира все же не избежать и если в реальной жизни, когда мы слышим условный взрыв, то наш слух фокусируется на нем и как бы маскирует остальные звуки вокруг. То в игре это не всегда работает, и возникает грязь в миксе, каша из звуков. Если у нас сильный звук эмбиенса, заполняющий весь спектр и в тоже самое время начинается интенсивная стрельба, то звуки начинают смешиваться, пытаясь перекричать друг друга. Таким образом мы слышим кашу, конечно это может показаться не критичным, но через какое то время от такого устаешь, как от шума в метро.
Пример как шум эмбиенса может заглушать стрельбу
Избежать это можно если сильный сигнала из секции с оружием будет “задавливать” звук эмбиенса, он будет становится тише во время стрельбы в некоторых случаях можно вообще отключить, а когда стрельба останавливаться, то звуки окружающей среды постепенно возвращаются на свое место. И это применимо к любым звукам, которые в момент стрельбы могут создать грязь. К слову такая система динамического микширования используется в Overwatch, кто то из врагов делает ульту и в замесе когда все стреляют необходимо чтобы у другой команды был шанс ретироваться услышав во время звук ульты. Или как то так, я когда буду делать ролик про оружие в играх подробнее изучу этот момент. И статья тоже будет.
Indoor
Все таки действия не всех игр происходят только на открытых пространствах рано или поздно мы зайдем внутрь какого то здания и тут мы переходим в раздел Indoor. Он намного гибче, дает больше свободы для творчества и создания атмосферы, любой. Гнетущей, мрачной, нейтральной и так далее. Здесь работают те же принципы что и на открытых пространствах, хотя погоди те. Нет здесь как раз таки наоборот. Очень много статичных звуков, общего гула, а если и есть какие то индивидуальные звуки, то это жужжание какой то лампы и то не факт, ну или тиканье часов.
Всякие шорохи, скрипы в RE 2 Ramake
Очень часто indoor звуки как я уже сказал имеют художественный подтекст. В RE 2 Remake если стоять на месте, то можно услышать много разных шорохов, скрипов, ударов и многое другое. Они ни на что не влияют в дальнейшем, они нужны только для того чтобы напугать, чтобы вы поняли здесь происходит всякая дичь, чтобы создать иллюзию что вы нигде не в безопасности, кроме сейф комнаты :) Те кто играл знают, что если ты перебил всех зомбарей и заколотил окна, то больше никто не появится. Поэтому немного теряется смысл таких звуков, но то что они создают атмосферу это точно.
В другом примере, сцена допроса из Detroit: Become Human когда мы заходим в комнату, то она довольно тихая и единственное что слышно это жужжание лампы. Лично мне такие звуки не доставляют неудобства, но некоторых людей они могут начать раздражать и это очень хорошо соотносится с напряженным допросом андроида. Или же эпизод на старом судне, похожий по на то что было в RE 2 много различных звуков, заставляющий напрячь булки и быть внимательным.
Также в большинстве комнат в играх можно услышать постоянный гул комнаты, даже если в ней нету ничего вроде холодильника или еще чего. Такие звуки называются Room Tone. Это тон комнаты, зачастую наряду с остальными звуками он ставится на фон и тихо, чтобы не было совсем пусто.
Гул на фоне помимо шума дождя и есть room tone
Его использование можно также объяснить, происходящим на улице вы находитесь в шумном городе и звук снаружи проникает во внутрь. На примере с тем же Detroit когда мы играем за Кару и находимся в доме, то слышим гул, открываем окно и понимаем что это гул улицы.
Конечно это не жесткие правила, всегда можно как то по своему использовать инструменты звуковой выразительности. Например в RDR 2 все максимально приближено к реализму. Вы находитесь в магазине и слышите индивидуальные звуки с улицы(только приглушенные эквалайзером), то что там происходит, а не общий гул как в Detroit. В самом здании тоже максимально реалистично. Можно услышать как от тепла дерево расширяется и начинает скрипеть.
Помимо таких примеров room tone используется когда вы заходите в пещеру с врагами, можно услышать мрачный, давящий гул. А если это какой то собор, или священная пещера, на фоне будет играть что то такое небесное.
Разные типы настроения через room tone
Обращайте внимание на звуки когда вы в игре где то находитесь. Правильно ли они передают тон того что будет дальше или что уже было на этой локации. Это поможет вам глубже погружаться в мир игры. Если вы этого хотите, а не пробежаться быстро по сюжету. Остановитесь и послушайте что вокруг происходит.
Спасибо за внимание, с радостью послушаю критику(кроме грамматики тут никакая критика не поможет). Напомню что лучшей благодарностью будет перейти ко мне на канал и посмотреть видео и подписаться.
Лучшие комментарии
А хотя нет, услышишь. А знаешь где? — В играх 2000-ых. Там как раз таки превалировало плохое качество звука, несовершенная аппаратура, в том числе и у конечных пользователей. Были ограничения с технической стороны: у игры должен быть небольшой размер, а значит хорошие звуки туда никак не поместятся, да и сама физика звуков не была тогда также сложно устроена, как сейчас.
Про то, что нет специалистов и то, что саунд-дизайнеры выходят из музыкантов даже говорить не приходится. Чистый идиотизм. Саунд-дизайнер — это такая же профессия, как и все остальные. Она востребована как в играх, так и в фильмах. А нужно ли считать, сколько такого добра выходит каждый месяц? Ей тоже нужно обучаться, как и другому ремеслу. Так что всё написанное тобой — бред.
Похоже блог интересный, нужно как-то прочитать потом.
авансом плюс
Во-первых, игроки работу саунддизайнера не услышит. Почему? Да потому что большинство людей играет либо через наушники, либо через встроенные в тв колонки, тарелки которых не резиновые, чтобы было слышно громко и хорошо. Так что слушатель слышит лишь тихий узкий диапазон частот. Некоторые могут купить себе супер-пупер звуковую систему, но, как показывает практика, большинство ее выключает, так как на шум жалуются соседи сверху, снизу и по квартире.
Во-вторых, большинство описанных фишек в статье решается путем банального накладывания пресета из какого-нибудь пакета. Например, автор столько слов потратил на решение проблемы «каши» в миксе, но на практике для этого давно существует компрессоры в сайдчейне. Или можно пойти еще дальше и упомянуть пакет izotope nectar suite 3, в котором специально для этих задач придуман инструмент relay. Это не решение проблемы, про это просто тупо знать нужно, что сводит на нет интерес к решению задачек в мире звуков. Но об этом ниже в четвертом пункте.
В-третьих, по-прежнему намного легче и эффективнее записывать звуки из реального мира, чем пытаться их генерировать. На крайняк даже профессиональные музыканты пользуются банками готовых сэмплов.
В-четвертых, исходя из третьего пункта, мы подходим к главной проблеме: нет специалистов. Нет теории, которая бы описывала синтез звука, все что сегодня есть на рынке достигается исключительно методом тыка. Я лично только одну книгу знаю по синтезу звуку (Звукозапись на компьютере Петелина). Есть еще мануал для проги реактор от нативов, который гипотетически может сгенерировать любой звук во вселенной, но я до него еще не дорос.
Виртуальных и реальных инструментов и эффектов МИЛЛИОНЫ, и у каждого тысяча параметров и большинство из них не бесплатные. Чтобы играться со всем этим и что-то понимать — нужно иметь огромный опыт из работачасов, который ни один университет тебе не даст. Как правило саунддизайнеры выходят из музыкантов-любителей, а те, в свою очередь, редко дорастают до профессионалов, так как музыканты-любители без вокала мало кому нужны, а вокал это дело исключительно генетической лотереи.
Лично я считаю, что онанизм на тембр и тон — это не те вещи, которые сейчас должны развиваться в индустрии. ОСТы, которые можно было бы просто закачать на плеер и слушать, сегодня вымерли. Музыканты разучились писать интересные мелодии и тоники как раз из-за того, что индустрия генерирует спрос на вокал и тембр инструментов.
Поэтому автору желаю в следующей статье разобрать искусство написания именно классической мелодии, так как она более ценна для индустрии.
Глупо сравнивать проекты с огромной разницей в бюджете. Инди на то и инди, что клепаются на коленке, поэтому саунд там в последнюю очередь делается.
Поэтому разработчики компенсировали данный недостаток музыкальный оформлением. И именно поэтому сейчас культовых ОСТов нет, самые скачиваемые осты к игра датируются как раз 90 и нулевыми. И лучше бы я наслаждался хорошей музыкой, чем реалистичным шагом ступней, так как это куда больше эмоций приносит. Плохой саунддизайн не мешал мне, да и всем игрокам, наслаждаться играми, что опять же говорит о вторичной важности саунддизайнера.
Кинь ссылки на курсы специальности крупных университетов высшего образования, которые бы обучали именно ЗВУКОВОМУ оформлению, а не музыкальному.