Вы входите в подземелье. Перед вами древняя замысловатая реликвия. Что будете делать? Бросок на внимательность.
Лично мне так и не довелось поиграть в настольные ролёвки. Возможно поэтому «магия» таких игр как Baldur’s Gate и Pillars of Eternity не действует на меня в полной мере, в отличие от тех, кто провёл немало часов в компании друзей, обыскивая подземелья под руководством «Мастера Игры».
Однако, я достаточно неплохо разбираюсь в сюжетах, умею ценить проработанные миры и персонажей. И в Pillars of Eternity всё это есть, но… В общем, всё довольно сложно.
Pillars of Caribbean Game of Thrones and Dragons
То, что мир игры детально проработан — это неоспоримый факт. Авторы не просто поместили типичные фэнтезийные расы вроде эльфов и гномов на островной архипелаг Мёртвого Огня, но и добавили своих, распределив сферы влияния между несколькими фракциями. И учитывая что архипелаг как раз переживает эпоху колонизации, геополитическая ситуация там точь-в-точь как на Карибах времён эпохи пиратства.
Колонизацией (и эксплуатацией) занимаются две торговые компании, представляющие Валианские Республики и Королевство Раутай. Местные племена, коллективно именуемые Хуана, наоборот отстаивают своё наследие, порой с религиозным фанатизмом. Впрочем, отношение к чужакам разное у конкретных племён. И ещё есть более или менее благородные пираты — в смысле их реально две фракции.
А ещё есть культ «Детей Утренней Звезды», который на архипелаге не слишком распространён, но они поклоняются Эотасу. Богу, который в самом начале игры пробуждается в виде гигантской статуи и начинает собирать энергию из колонн адры — субстанции, которая напрямую связана с душами живых и мёртвых.
Пробуждается Эотас под вашей (протагониста Pillars of Eternity) цитаделью и убивает большинство ваших подопечных, поглощая их души. Собственно, вашу душу он тоже частично поглощает и поэтому у вас нет выбора кроме как следовать за колоссом на архипелаг. Так что ваши отношения с «Детьми Утренней Звёзды» крайне важны по сюжету. И ещё одна из них, жрица Шоти, может стать одним из ваших сопартийцев.
Потеря части души вызывает также и потерю памяти. Это типичный приём разработчиков сделать игру более естественной для новичков. Вот только они не довели затею до конца — уже на первых часах игры появляются диалоги, где нет опции «что здесь происходит» и приходится угадывать наилучший вариант ответа. Ну, или начать играть в первую Pillars of Eternity.
Кстати, о вашей партии приключенцев. Всего у вас может быть только четыре компаньона, так что выбирайте с умом. Каждый потенциальный «рекрут» обладает своими преимуществами и недостатками в навыках. Не имея достаточно прокачанных характеристик в партии или выполнения определённых условий, вы просто не сможете выполнить некоторые задания нужным образом из-за провала на «проверках навыков». Не говоря уже о таких стандартных вещах, как воровство, незаметное проникновение и обезвреживание ловушек.
И конечно все ваши сопартийцы имеют свои предпочтения и связи. Едва ли не каждое решение вызывает их положительную или отрицательную реакцию. Благо в игре есть отдельная вкладка, где указано какие линии поведения предпочитают ваши компаньоны, а в диалогах есть маркеры (хотя и отключаемые) этих самых линий поведения.
Разумеется, всё то же относится и к NPC, включая лидеров фракций. Они замечают и ценят определённые линии поведения, хотя ваши заслуги перед самой фракцией не менее важны. Но у ваших компаньонов статистика идёт дальше — у них есть и показатели отношений друг с другом. В зависимости от них меняются диалоги, которые иногда они ведут между собой, плюс вы можете сами предложить одному рассказать, что он думает о других. При определённом уровне отношений кто-то из них может даже завести роман между собой.
Что касается ваших собственных романтических опций, они не слишком впечатляют. Если ухаживая за девушкой вам приходится выполнять квест чтобы покормить её ручную птицу, и птица — самая интересная часть романа… В общем, лучшая часть взаимодействия с сопартийцами — это «персональные квесты» и ништяки, которые становятся доступны вам при достаточно высокой репутации. А романы явно не стоят потраченных усилий.
Как вы понимаете с подобной навороченной системой отношений просто невозможно понравиться всем сразу. Как ни крутитесь, даже навык дипломатии не спасёт вас от гнева части персонажей. Добавьте к этому классические моральные дилеммы, и вы получите одну из самых захватывающих игр в плане взаимодействия с персонажами.
Жаль, что сами персонажи получились так себе. То есть среди них конечно предостаточно «трёхмерных» и проработанных личностей со своими «скелетами в шкафах». Но до уровня «галереи славы», чтобы на них равнялись разработчики будущего, никто из них так и не достиг.
Ход битвы
Не так давно в Pillars of Eternity: Deadfire были добавлены пошаговые сражения. До этого единственным режимом были битвы в реальном времени с активной паузой. А битвы между прочим происходят в игре часто. Ведь несмотря на большое количество диалогов и сюжетных решений, многие квесты связаны с убийством определённых мобов, да и пройти мимо охраны к ценному луту не всегда возможно.
Как и остальное, пошаговые бои в PoE на первый взгляд просты, но на деле имеют много нюансов. За ход (очередь определяется показателем инициативы) каждый из ваших персонажей может сходить на определённое расстояние, плюс совершить одно стандартное действие (атаковать, произнести заклинание, сменить оружие в руках). Но также есть и особые «свободные действия»: сменить боевую стойку (чтобы увеличить урон в обмен на уменьшенную защиту, например), усилить определённую способность (можно применить один раз за битву), восстановить здоровье (тоже один раз за битву).
Усилить себя (или ослабить врагов) также можно заклинанием или классовой способностью. Однако такие эффекты действуют лишь несколько ходов (или ограниченное время в режиме с активной паузой). В отличие от «травм», которые персонаж получает попав в ловушку или под критический удар. Они держаться до тех пор пока вы не станете лагерем и не отдохнёте, при этом перекусив. Кстати, пища определённого типа поднимает некоторые характеристики до следующего отдыха. Точно так же, как и некоторые места, вроде гостиниц. А ещё бонусы ваш персонаж получает после… кхем… определённого типа «развлечений», тоже в некоторых особых местах.
Что касается самих параметров (на которые действуют упомянутые бонусы и штрафы), то их море. Одной только защиты — четыре типа. И защита эта влияет только на вероятность с которой враг попадёт по вам, промахнётся, заденет или нанесённый удар будет критическим. И уже после определения типа попадания в игру вступают показатели брони и проникновения, определяя сколько именно вам достанется. Причём иногда показатель брони разный для разных типов урона.
Конечно, указанные параметры «вторичны» по отношению к шести основным характеристикам (мощи, стойкости, ловкости, вниманию, интеллекту и решимости), а частично определяются оружием и снаряжением. Но не навыками. Навыки (которые ваш персонаж как раз может развивать каждый уровень) определяют только конкретные действия. Наблюдательность открывает возможности в диалогах, но не связана с обнаружением ловушек и не увеличивает вероятность крита (хотя на мой взгляд должна). Тайные знания влияет на мощь заклинаний, но только из свитков. Ну, а Взрывчатка — естественно только на умение избежать ранений от собственных бомб.
Другое дело, что помимо указанных навыков, с повышением каждого уровня вы ещё получаете и возможность приобрести по две классовые способности (плюс дополнительное умение для оружия на четвёртом уровне). Способности разных классов (маги, воины, другие стандартные классы дополнены всякими «Певчими» и «Сайферами») потребляют разные типы ресурсов со своими нюансами. И хотя самые мощные заклятия и приёмы становятся доступны только на высших уровнях прокачки, базовые тоже не следует забывать — их мощь растёт вместе с вашим уровнем и кроме того они мгновенно активируются (а высокоуровневые способности иногда требуют несколько ходов).
Что слишком наворочено получилось? К сожалению так оно и есть. Навороченность в Pillars of Eternity – это палка о двух концах. Вы можете с головой погрузиться в формулы, ища оптимальные решения (это касается и боя и остальных аспектов игры), подходящих именно вашему стилю прохождения. Но при первом прохождении от всевозможных «перков» на древе развития, типов репутации, сносок в справочнике просто в глазах рябит. Я уже не говорю о всяких нюансах, которые можно узнать только опробовав что-то лично.
Скажем, статус «окружён» персонаж получает, когда его атакуют с двух сторон под определёнными углами. Но под какими именно нигде не сказано. Добавьте сюда то, что иногда (но не всегда) ваши персонажи сдвигаются, чтобы дать пройти тому, кем вы управляете, и становится совершенно невозможным предсказать, когда вы можете «окружить» какого-то противника.
Вот честно, в режиме с активной паузой хотя бы нет подобной фигни. Но всё равно тактические манёвры даже там имеют мало смысла.
Эпическое… чтиво?
И раз уж зашла речь о том, что мне не понравилось. Очень сильно в игре напрягает количество «текстовых сегментов». То есть я конечно всё понимаю — ограниченный бюджет не позволяет делать высококачественные заставки. Гораздо проще и дешевле просто нарисовать несколько стильных иллюстраций и показывать их как страницы книги с закадровым голосом рассказчика.
И здесь даже есть преимущество — можно сделать выбор, как в диалогах. И сцены интерактивными получаются, и дополнительных расходов на анимацию не нужно.
Но всему надо знать меру. Я и так в диалогах читаю, что персонаж говорит, что делает, как выглядит, а иногда даже что думает. Так мне ещё и эти «текстовые сцены». Прямо не CRPG, а Визуальная Новелла получается. Не то чтобы я был против визуальных новелл, но раз в игре есть уже сделанный движок, почему его не использовать?
Особенно мне не понравились «морские сражения», которые целиком сделаны из текстовых вставок и «диалогового» выбора между ними. Мало того, что выглядит это так себе, так ещё и «маневрирование» в таком сражении весьма условно. Вот что мешало использовать для битвы уже готовую часть движка для морских путешествий? Только добавить те самые диалоговые опции в качестве управления — и всё! Я даже не прошу уровень проработки как у «Корсаров».
И последняя проблема игры — оптимизация. Первоначальная загрузка длится пару минут, да и переход между локациями не сильно быстрее. Меня просто добивает подобное, учитывая что даже некоторые ММО грузятся быстрее. Не говоря уже о старых RPG вроде Baldur’s Gate.
Да-да, я знаю — текстуры в высоком разрешении, качественные 3D модели, всякие шейдеры для спецэффектов. Всё это требует и места в памяти и время на загрузку. Но я серьёзно, предпочёл бы играть в PoE с графикой как в BG, если бы время загрузки было такое же. Я понимаю, что Unity – не самый производительный движок, но и на нём есть способы «сэкономить» ресурсы и улучшить код.
Ну, по крайней мере разработчики работают над улучшением игры. Добавили пошаговые бои, историю диалогов (которой раньше не было).
И всё-таки, несмотря на все вышеописанные проблемы Pillars of Eternity II: Deadfire – это лучшее в жанре классических RPG, что может предложить вам современная индустрия. Ну, может кроме серии Divinity Original Sin.
Необычный взгляд на стандартное «высокое фэнтези». Навороченные системы боя, репутации и взаимодействия с персонажами. Множество квестов со множеством путей решения. Есть даже инструментарий для моддинга. Если не боитесь потратить время на изучение всех нюансов, игра готова открыть вам целый новый мир.
Итог: 8 из 10
Олдскульная RPG с навороченной системой развития для персонажей и множеством квестов для каждого варианта прокачки.
Богатый «лор», сочетающий высокое фэнтези с морскими приключениями.
Управление и улучшение корабля — интересное добавление к обычным приключениям.
Сложная система репутации, заставляющая думать, как задобрить персонажей и фракции.
Множество подсказок, обучающих материалов и вообще дополнительной информации, помогающей вникнуть в детали игры и мира.
Многабукофф
Морские «сражения» уж точно не стоило делать сегментами «Визуальных новелл».
Очень проблематично выбирать способности при повышении уровня. Без гайда не обойтись.
Очень долгая загрузка игры и локаций.
Некоторые диалоги непонятны, если не играть в первую Pillars of Eternity
Лучшие комментарии