14 марта 2019 14.03.19 11 2383

Рецензия: Devil May Cry 5

-9

Приветствую!
Давайте знакомиться. Меня зовут Александр Mana Banana Сорокин и в последнее время я создаю себе дурную славу не только на SG, но и в целом по жизни. Возможно это кризис среднего возраста, возможно мне просто стало скучно, возможно я просто обозлен на этот мир по каким-то своим личным причинам. Кому какая разница, действительно?
И как-то так сложилось, что из-за отсутствия контроля собственных эмоций я потерял возможность верно описывать собственные мысли, не желая идти на компромиссы даже с самим собой. Вроде понимаешь, что по-другому люди не будут вдаваться в твою писанину, но как же горят пальцы, когда ты строчишь не обремененную колкостями, высокопарными выражениями и едкими замечаниями простую эмоциональную ересь. Детский восторг. Это как нарисовать х*й на кирпичной стене в разгар рабочего дня не особо торопясь скрыться после этого с глаз долой, планомерно выводя каждую складку на мошонке. Подобный подход вроде и преследует желание насытится вниманием и чувством собственного превосходства, однако насыщение это кратковременное и в дальнейшем голод лишь усиливается.
Но, всё же. Стоит учитывать то, что если ты хочешь чего-то добиться — приходится в некотором смысле подчинятся общим правилам поведения, ведь если твои вкусы специфичны, а мысли бьют в виски канонадой, то максимум доступный для тебя за неимением таланта будет символ сумасшествия и невнятности в который легче бросить камень, нежели разобрать то, что он лепечет.
Я не отказываюсь от своих предыдущих слов, сказанных мною за последнее время в собственном блоге или в комментариях, или в жизни. Как думал я тогда, так и писал. Теперь попробую взять в себя в руки, но прошу снисходительности к ноткам Туретта в некоторых предложениях. Возможно со временем они исчезнут, возможно только закрепятся. Там увидим.

Чтобы избежать некоторых недоразумений, связанных с построением обзора, будет честным поведать Вам о том, как я подхожу к оценке большинства произведений: музыка, фильмы, книги, игры или даже еда. Все нижеописанные логические цепочки сформировались с возрастом и помогут понять смысл любой моей претензии или стремления поделиться с другими своим негодованием.
В юношеские годы мне хватало просто наличие сотни игр в собственной физической и виртуальной картотеке. На них я работал, на них в основном тратил своё свободное время, их же продавал, ими я жил и дышал. С возрастом игры закрепились в моей жизни и теперь являют собой некий разъем для социума через который я могу подключаться без переходника. Все остальные интерфейсы: политика, музыка, видео, философия и так далее — тоже вполне работоспособны, со свежими прошивками, но не используются столь часто.
У меня так же, как и у остальных есть вкусы, собственное мнение, желание им делиться, размножать и передавать эти неосязаемые гены человеческого разума, но наравне со всей этой субъективной тарабарщиной начинаешь понимать благодаря чему работают те или иные вещи. Обычные закономерности и правила, соблюдаемые как простыми, так и великими, как плохими, так и хорошими — ведь правилам плевать для чего ты их используешь. Они существуют для того чтобы схемы строились и после исправно работали, доставляя удовольствие как можно более широкому кругу лиц. Правила, как и основы существуют от части для нашего блага и как трамплин для чего-то совершенно нового. Это ДНК нашего существования, структуру которой мы можем менять в зависимости от потребностей и наделенные достаточным количеством знаний. Но мы не можем изменить всё и сразу, ведь эволюция превалирует над революцией. Последовательность гипотез, теорий и опытов раз за разом будет совершенствовать то что было когда-то совершенно другим. Можно пойти по революционному пути и создать что-либо выдающееся, однако зачастую столь радикальные мутации поддерживаются нестабильным геном, который либо трудно в точности повторить, если он внезапно удачно вышел, либо он настолько сложен, что до последующего логического продолжения придется еще долгое время попотеть в лаборатории. Надеюсь, что пока я всё понятно излагаю.
Логичным, с моей колокольни, будет придерживаться эволюционного эффекта совершенствования, делая маленькие и продуманные шаги, не уничтожая или упрощая предыдущую основу, подчиняясь её правилам в некоторых местах и обходя эти правила в других аспектах. Можно так же нивелировать урон, принесенный критичными изменениями, сбалансировав общую сумму схожими генами, которые принесут в свою очередь собственные правила, которым уже лучше подчиниться. Довольно тонкие материи заставляют нас влюбляться в одно и ненавидеть другое. Вроде бы всё просто – «Делай как положено и твой ген будет передан следующему поколению», но из-за образовавшейся стагнации на том же игровом рынке, которая привела к переливанию одних и тех же генов по кругу дальних и близких родственников, за неимением достаточно мощных инструментов и знаний, которые помогу простейшим (тобиш инди-индустрии) и дадут пути для развития сложным организмам, получилось так, что сейчас мы окружены незаконченными мутантами.
В мутантах нет ничего страшного. Мы привыкли их видеть по жизни и даже любить: те же самые удивительные и болезненные породы животных. Нам нравится их выводить для красоты, а некоторых приходится изменять, чтобы накормить рынок. И ведь не важно, что большинство из получившегося результата без вливаний времени, средств и сил – без ухода – не будет существовать уже в следующем поколении.
Некоторые создатели заходят дальше. Они оставляют простейшие схемы правил и логики, пересаживают их в новые искусственные тела и создают роботов. Здравствуйте, игры-сервисы. О них можно еще поговорить отдельно в таком же русле, разобрав подетально дальнейшее развитие этого перспективного направления, но я и так уже заболтался, поэтому скоро переходим к обзору.
Так я вижу сейчас этот мир. Хитросплетение схем и правил. Я могу получать удовольствие, когда всё на своих местах и тратить на подобные вещи деньги и время, что всегда в дефиците. Разве не все мы к этому стремимся? Но если что-то упущено, что-то чрезмерно упрощено или не доделано, хотя уже выпущено в релиз, тем более если людям внезапно плевать на проблемы, создаваемые их слепой любовью к побитому гену, мне трудно молчать, ведь это всё сказывается в дальнейшем на всей и без того застрявшей в инцесте индустрии. В некоторых случаях, это как потакать развитию и передаче довольно заразной болячки, отрицая или закрывая глаза на её существование. В итоге и присунуть по приемлемой цене будет некому без хорошего предохранения.
Смекаете?

Так что у нас там по Devil May Cry 5?

Японская игровая индустрия имеет ряд отличительных черт, которые делают её произведения особенным, но при этом внутри этой кашеварни соблюдаются определенные негласные правила, проходящие сквозь различные жанры, которые для основного азиатского потребителя являются эталоном качества. Такими уж они выросли. Для начала этого обзора мы выделим определенный ген, отвечающий за реиграбельность и еще возьмем соседствующую с ним последовательность регулирующую общее построение игрового мира.

Пусть на экране происходит интенсивное ломание многочисленных конечностей и лиц любых размеров, общая картинка остаётся подвижной, даже если камера уютно фиксируется на четвёртой стене. Когда же приходит время думать, двигаться к следующей битве или действовать согласно заявленному режиссером способу, в классическом слэшере камера берет удобные глазу и эстетически приятные панорамы. Любой более-менее известный слэшер, разработанный крупной компанией, а также классические хак-н-слэш продукты, гордятся своими мирами. Они стараются показать игроку не просто арену, на которой он сражается или по которой он бродит в поисках очередной упущенной загадки, но и работу тех, кто вдыхал во вселенную мифы и легенды. Бэкграунд работает не просто как украшение в большинстве своём, он также является подобием информационной карты, заставляющей игрока верить в построенный мир. При этом, резная фигурка героя не является центральной частью картинки, хотя камера старается следить за ним. Поле боя от этого только оживляется, ведь сами движения в картинке, не привязанные к современному заплечному виду, становятся более значимыми для глаза. Но о самом геймплее мы поговорим немного дальше.

Большинство японских игр, в том числе и слэшеров разбитых по привычке на миссии, за неимением сотничасовой подачи геймплея в одно прохождение стараются спрятать от первичного взгляда игрока как можно больше информации, оставляя чувство легкого голода. Усилить голод можно при помощи видимых на расстоянии руки бонусов, но при этом не досягаемых для игрока за счёт отсутствия в арсенале определенного оружия, умения или банально ключа. Предыдущие части многосерийной DMC пропитаны подобными уловками. Их миры на первый взгляд асинхронны, и ты всегда не уверен в том, что были собраны все возможные ресурсы и найдены все потаённые места, даже если игра уверенно ставит тебе высокие оценки в конце миссии. Что-то там скребется о черепную коробку игрока и заставляет его при следующем прохождении быть намного осмотрительней, а не отдаваться кровавой бане целиком хотя бы еще немного. Ощущение от линейного прохождения при этом никуда не исчезает. Мы всё так же движемся вперёд по основному сюжету, выполняя задания поиском обязательных ключей или убийством основных боссов, приносящих нам новые способности, что могут быть применены к секрету в самом начале миссии. В таком случае у игрока встаёт вопрос: «Вернуться или оставить этот желанный синий орб позади?». Геймдизайнеры понимали, что лучше дать как можно большему количеству способностей быть примененными на окружение несколько раз за игру, а не просто забрасывать их для более эффективного и эффектного сражения. Мало что существовало «для галочки». В «работе над ошибками» (когда ты что-то пропустил или не захотел вернуться) иногда мешает статичная камера, но при этом она даёт возможности играться с глубиной мира. Каждую колонну нужно обежать, рядом с каждой стеной желательно подпрыгнуть, «Я кажется видел свечение в этой норе, когда немного отошел», «А почему в этом месте камера взяла именно этот ракурс?» и так далее.

Поле для кропотливой работы было вяло использовано в новой части серии. Ростки взошли на паре квадратных метров, но разработчикам были предоставлены целые акры, готовые для возделывания. Конечно, секретные миссии показали умное использование активной камеры и перспективы, но при этом в некоторых местах еще и подсветка добавилась с репликами героя для тех, кто может случайно пробежать…секретную…миссию. Новый мир DMC5 более линеен и от того податлив для казуального игрока. Он практически не оставляет никаких дополнительных возможностей во втором прохождении для более глазастых или тех, кто чувствителен к старинным уловкам «Не оглянулся – пропустил». Всё что есть тайное в этом мире находится в пределах достаточно ограниченной арены и нет смысла повернуть назад, как и нет смысла искать потаённое за каждым углом. Золотые орбы, которые приходилось кропотливо собирать ранее и использовать лишь в крайнем случае из-за присутствия штрафов при финальном подсчёте очков, теперь обесценились, ведь их либо отстёгивают за каждый вход в игру по одной штуке, либо выдают пачку за какое-либо достижение.

В третьей части игры, когда главные герои переходят в крытые локации, кратковременно возвращаются старые цветочки из упущенных возможностей, но цветут они достаточно быстро и это не поле из ландышей в котором можно побегать голышом, щекоча себе причинные места, а лишь вялая герань на подоконнике, которую даже побитый жизнью кот не будет иметь желание пожевать.
Но это уже субъективно. Объективно получается так, что использование той же самой «Убойной Шутки» (реактивный скейтборд), «Регтайма» (замедление времени) и любых других Бичей дьявола, так величают протезы Неро, на окружение сводится к 1 разу в лучшем случае. О построении уровня с использованием возможностей новых, красивых, перспективных и важных деталей во вселенной речи и быть не может. Что более удивительно, в игре имеется скрытая локация для полноценного, но кратковременного использования «Убойной Шутки» и секретная миссия для «Регтайма», но обе они проходятся «Герберой», банальным протезом с кратковременным импульсом, толкающим Неро вперёд. Старые механики, сопровождающие игрока повсеместно в 3, 4 частях и перезапуске теперь лишь несколько ступенек на определенном уровне. Простор использования умений и орудий других героев заканчивается секретными миссиями и боями перед рассмотрением которых мы затронем одну немаловажную часть.
Как оговаривалось ранее, сэшеры умеют радовать глаз. И дело даже не в обилии деталей непосредственно под носом, но и обилие информации в бэкграунде.

Да и в целом, проработка местности старается не хромать и не захламляться. Общее настроение пытается меняться от миссии к миссии, давая ощущение, что ты находишься уже совершенно в другом месте: путешествуешь.

Огромные каменные замки, просторные джунгли и заснеженные пики гор, коптящие лавой подземелья и маленькие балконы, свисающие с архаичных башен – это всё осталось в предыдущих частях. Приключения троицы происходят на аренах в антураже разваливающегося города, затем серых камней, а затем в кучке текстур красного цвета, выдающих себя за огромное адское дерево, питающееся непонятно чей кровью (неужели нельзя было подножие его укрыть толстым слоем высохших трупов?). Та часть, что вошла в официальное Демо конечно еще проработана. Когда Неро несется сквозь город до первого босса, этот город стонет и даже меняется немного на глазах. Он прорастает корнями ужаса, что творится вокруг и этот ужас имеет специфичные оттенки, разрезая тона пустых улочек, не желая подчиняться гармонии общей картины. Неестественный, пугающий поработитель реальности, несущий орды демонов. В целом, весь город выполнен на хорошем уровне. Общая атмосфера ближе к ремейку, хотя не дотягивает до него деталями и наличием хоть какой-нибудь жизни, потому декорации ощущаются картонными. И когда эта локация остаётся позади, игра превращается в череду арен, собранных нитями серых дорог, ведущих к очередному боссу сквозь постоянные заставки и кратковременные катсцены. Переработать камеру разработчики смогли, а вот избавиться от сцены закрытия и открытия арены не получилось полностью. Ранее подобные сцены нужны были для указания верного пути или маленького гайда по особенной комнате впереди. В DMC5 это просто указание на следующую арену. Ну знаете, хоть что-то по классике. Случается и так, что всё происходит без сценок и какую-либо закономерность в данном случае выявить невозможно.

Возвращаясь к окружению. Можно с уверенностью его охарактеризовать как кукольный домик мебель в котором расставляли не очень опытные планировщики. К примеру, в четвёртой части мелкие разрушаемые объекты из которых сочились Красные орбы находились на своих местах и вполне гармонично вписывались в нужную тематику, существовали и универсальные бочки с ящиками и всё это не ограничивалось свисающими с балок и торчащими из земли кровавыми гроздями. Каменные уровни пытаются удивить древней архитектурой, но не забываем, что мы находимся в довольно линейной игре и это приносит за собой скромную обстановку очередного коридора и очередной арены или очередного коридора-арены. Удивительно, но самый продуманный в плане разветвления уровень, на котором даже можно встретить похожие на ловушки единственные в своём роде выскакивающие шипы, выглядит по алому стерильно. Сквозь мембраны коры сочится дневной свет и это всё что можно сказать о здешних красотах, которые можно наблюдать в последней трети игры.

Чтобы Вы понимали: ничего, ни в какой момент активности игрока, не происходит на заднем плане. Здесь нет плавного перехода от экшена к катсцене и обратно, нет миссий в движении на платформе, нет мини-игр похожих на статуи, повышающих требования к серии комбо от миссии к миссии, почти нет ловушек, нет загадок, нет значимых событий, рассказывающих историю мира, в котором варится сюжет, нет даже того представления, что устраивается при появлении нового вида монстров (они просто выскакивают и появляется подпись). Здесь нет всего того, что плавно и бережно передавалось от поколения к поколению и совершенствовалось в зависимости от имеющихся технологий. Devil May Cry 5 – один большой сборник арен.
Хорошо.
Если это игра про арены, может в ней и экшена завезли, того самого?
Когда на экране происходит ломание лиц, то общее настроение боя скрашивается многочисленными спрайтовыми вставками вместе с разлетающимися демонами. Трудно представить себе столь падкий на рубилово жанр без всех этих спецэффектов, которые заставляют игрока выжать из способностей героя как можно больше: интенсивные взмахи, лёгкие и почти невесомые дэши (уклонения или рывки), подкаты, прыжки, стремительные выпады, комбо и прочие эталоны жанра.
Я не стал бы скидывать всё то, о чем собираюсь рассказать, на ограничения движка RE Engine. Картинку он показывает сочную и довольно нетребовательную к железу для такого качества изображения. Учитывая то, что на экране больше ничего кроме эстетически приятного насилия в малых масштабах не происходит, то оно и ясно почему Devil My Cry 5 может в пару десятков красивых моделек в статичном окружении при стабильно высоком FPS.
Сам бой приобрел юзерфрендли облик. Можно сказать, сделал большой шаг на пути к этому, так будет честнее. Парить как бабочка уже не получается. В каждом герое чувствуются килограммы, а в оружии ощущается сталь. Только 2 тени V еще умудряются быть невесомыми, при этом нанося неоправданно высокий урон. Анимации стали достаточно реалистичными и детальными, что повлияло на отклик модельки: те же самые развороты и прыжки уже не энергичны, но их вполне хватает для комфортного управления. Динамичная камера (вот это удивление) лишь усиливает эффект медлительности, но при таком раскладе остаётся простор для того же Неро пользоваться механическим черенком меча, заряжая его для последующего огненного комбо. В 4 части подобное требовало мастерства и обычной долбёжкой без авто-комбо зарядить это произведение военного искусства было невозможно. Попасть в малое окно, когда меч находится в точке удобной для руки героя – это целое искусство. Самый простой взмах с рубящим ударом вперёд оттачивался по воздуху, чтобы можно было уловить ритм и логику поведения героя, а с предыдущей скоростью невесомой руки это не просто проблематично, а практически невозможно на первый взгляд. Зарядить меч на все 3 ячейки с одного удара означало что в следующую секунду последует сногсшибательное и фееричное комбо, поднимающее стиль боя до «А» уже в самом начале. Когда ты хочешь пройти миссию со всеми
SSS на высоких сложностях это умение помогает тебе тысячекратно, и оно требует времени, а также терпения.
Возвращаясь к нашему сегодняшнему гостю в моей скромной лаборатории стоит сразу вспомнить великое и могучее:

 
Жмякай на эти кнопки! Жмякай на них всех! Больше нет смысла в постоянном поиске идеальной цепочки неповторяющихся комбо, которая позволит продвинуть стиль боя на невероятные высоты. У тебя в руках изначально карт-бланш каждого героя и просто жмякай пока бой не закончится. Не забудь уклоняться от атак демонов с одинаковыми и легко читаемыми таймингами! Поверь, они не удивят тебя внезапным отскоком или ударом с мизерным уроном, рушащим всё к чему ты стремился, накапливая каждый уровень стиля. Жмякай, бро!

Можно было бы прервать этот монолог приевшимся «А если серьезно», но серьезно к этой ситуации подходить достаточно сложно.
Да, большинство героев имеет весомое количество аргументов в пользу высоких оценок уже в начале игры. Стандартная схема: «Мы покажем Вам сначала пиковые возможности, потом их отберем, потом заставим идти снова к ним и так в каждом последующем сиквеле» уже не актуальна, да и не логична в сложившейся ситуации. Неро отлично набивает очки протезами и стандартным набором комбо начальных уровней, за которые раньше приходилось платить кровавую цену. V поднимается сначала при помощи простых атак, а более трудные участки от «А» до «SSS» уже контролируются однокнопочными добиваниями. Ну а у Данте остались всё те же стили с начальным набором из 4 орудий нелёгкого труда. Какие-либо штрафы, ограничения или урезания, кроме легкого баланса в сторону взрывающихся протезов и отключении некоторых питомцев с перезарядкой, отсутствуют. Последующий набор вооружения не приносит ни одному из героев ощутимых различий в изначальной боёвке. Все движется с одной и той же скоростью, имеет приближенные к одной цифре тайминги, легко подхватывается мозгом и работает на неопытного игрока. Опытный же быстро отвыкнет думать над каждым своим шагом, потому что это имеет только эстетический смысл. Особенно это касается V и его списка боевых умений для каждой из теней. Они вроде созданы, чтобы работать в паре, но из-за сумбура, творящегося на экране, заставить их это сделать проблематично. Но если просто заTAPливать все клавиши, то «SSS» можно увидеть чаще, чем при вдумчивой игре. Пропали так же эффектные перехваты, как было когда-то с рыцарями, но захватов, как дедушка еще завещал, осталось ровно по одному варианту на каждого монстра. Приятно заканчивать бой именно захватом, потому что только они оправдывают наезжающую на героя камеру. Поднявшись на уровень сложности повыше, открывающийся после первого прохождения, можно будет понять, чему эта трата времени предназначалась.
Что касается «трат». Подозрения были, но только уже непосредственно в игре можно было окончательно убедиться к чему вели внедрённые микротранзакции. Заглянув в магазин можно будет убедиться насколько обесценились не только Золотые, но и Красные орбы. Ни в одной подобной игре, вы не заплатите за «двойной прыжок» больше чем за возможность изучить новые типы комбо далеко не первого уровня. Набить эти орбы можно, перепроходя хотя бы по разу предыдущие уровни, иначе в противном случае Вас ожидает второй заход ради…лута? Сейчас даже я на минуту задумался, чтобы ляпнуть чего лишнего. Понятно, «не всё сразу» – девиз прокачки в играх с сохранением прогресса. Но мы уже увидели выше, что получение того или иного умения, как и оружия ничего особого в игре не меняет, поэтому решившись довольно тяжелого на финансовый и физический подъем «двойного прыжка» мы не пропускаем секреты, решившись свежих комбо, не теряем в набивании стиля, решись возможности возродиться за Красные орбы, не унываем так как Золотых всегда полная коробочка, а если нет ни того, ни другого – есть вполне реальный кошелечек с «Зелеными орбами» и забавными лицами на них. В игре так же присутствует неведанная и дорогущая тема, поднимающая общее качество стиля стоимостью в одно почти полное прохождение игры. Ни скрытая пушка, ни новые горизонты для геймплея, а просто поднятие стиля в игре, где ранее требовалось выкладываться под всевозможными бафами для достижения наивысшего результата. И под конец разбора геймплея: поправьте меня если я не прав, но игровые фишки — которыми награждали самых упорных и нестандартны игроков в японские игры (да, я про свежее и необычное оружие, а так же скины) которые либо добавляли в игру веселья, либо новые возможности — в новой игре от того же самого разработчика, под чутким руководством постановщика лучших частей из всей серии, сейчас можно купить только за реальные деньги в магазине?
Допустим.

В финале немного про сюжет и постановку?
Это можно.
Башня. Вершина. Вергилий. Всё.
К чему тратить время на описание кальки 3 части? Ах! Действительно, возможно кто-то из читателей не играл в этот мастерпис и хочет узнать что-то полезное и к чему это что-то ведет. Ведь Дьявол кроется в деталях и тихо плачет там.
Я насчитал около 8 персонажей, действующих в игре. Боссов, венчающих каждый пробег трудно считать за персонажей, потому что ничего нового мы о них не узнаём по мере прохождения. Приспешники зла играют сами по себе в своих коротких ролях, стараясь отрастить кусты повыше того, что колыхается благодаря сами узнаете кому. Их дело – быть промежуточным мясом потолще и не сильно сложней самой серьезной стычки на уровне. Настоящие персонажи делятся на тех, кто забивает промежутки после загрузки уровня и создает насыщенный, но статичный фон для меню, а также тех, кто находится перед лицом игрока всё прохождение.
Внешне все действующие лица отевропеойдили качественно. Неро возмужал, Данте постарел, V разваливается на части и так же прост в своих суждениях, как и его боевая система, а ведь он даже поэмы цитирует. Мне хочется выявить какие-либо детали из этих персонажей, давая хотя бы приблизительное понимание сюжета, но постановка рушит любые возможности сделать это. Теперь это не акты, плавно перетекающие друг в друга, а короткие по меркам игр, нуждающихся в объяснениях, сценки с последующим геймплеем.
Главных героев быстро тасуют, стараясь показать полный рабочий день антидьявольского агенства. Их мотивация в этом калейдоскопе вторична; решения любых проблем происходит через арену; второстепенные персонажи не имеют альтернативного взгляда на ситуацию, как и нет в наличии перемежающихся маленьких историй.
До сих пор не укладывается в уме, почему именно «замена по пути» внезапно пришла разработчикам в голову? Это не выглядит постановкой в стиле какого-нибудь Гая Ричи, когда фраза одного персонажа в сценке вдруг прерывается, переходя на действия или фразу в совершенно другой локации. Для 12 часовой игры было бы логичней отдать по 3 чистых часа на каждого героя, рассказывая о его пути к цели, в стиле предыдущей номерной части, только без прохождения одной и той же местности. Лишь редкие пересечения в определенное время, для того, чтобы сюжет с каждым новым прохождением складывал новые кусочки пазла.
Потерей большей, чем внятное повествование, можно считать очень скромное количество хореографического насилия, которое повстречается за игру. Всё что есть сводится к «Прыг-скок-кувырок» и никакого символизма, никаких покатушек на спинах несчастных демонов. Пятиминутные ролики с жестокими и красивыми боями за гранью физической реальности канули в прошлое вместе с полноценными диалогами, даже Данте стал черствей, а его эстафету никто не пытается перехватить. Конечно, он еще в форме для неприкрытой самоуверенности, но это самоуверенность мужика, прущего танком на многочисленные проблемы, сарказмирующего и уже не иронизирующего как прежде. Просто не с кем.

А что у нас в сумме выходит?
Давайте посчитаем и посмотрим на результат.
Игра собрала внимания за счёт успехов своих предков и симпатичной мордашке, но при этом произошло вырождение некоторых особенностей, делающих жанр разнообразным. Это сейчас частое явление. Если брать в сухом остатке, то можно сказать, что общая сложность игры снова упала, сюжетный конфликт не назвать оригинальным и в отличии от предшественников он выглядит неприглядно не смотря на то, что повторяет физический путь 3 части. Сейчас жанр чистокровных слэшеров столь же редкий, как и RTS. От него уже открестился главный западный исполин по имени God of War, сумев эволюционировать до отличной экшн-адвенчуры с великолепной постановкой. Может DMC5 это ранняя ласточка, возвещающая о начале оттепели в сердцах разработчиков, а может просто очередная денежная молотилка, работающая за счёт наших чувств к старому. С тем уровнем проделанной работы, что я увидел в этой игре, вполне вероятно второе, ведь даже Перезапуск имел крепкие геймплейные корни, пусть и был прохладно принят.
Одно я могу сказать точно:
В мире слэшеров Devil May Cry 5 — это красивый и породистый мутант.


Лучшие комментарии

Ну с точки зрения человека делающего темы вроде «КУДА СКАТИЛАСЬ ИГРА? ОЧЕНЬ ТУПЫЕ БАГИ» — несомненно.
Играть в эту часть на столько же «увлекательно», как и во вторую.

Сказал человек, у которого перезапуск имеет крепкие геймплейные корни.
ничего, ни в какой момент активности игрока, не происходит на заднем плане. Здесь нет плавного перехода от экшена к катсцене и обратно, нет миссий в движении на платформе, нет мини-игр похожих на статуи, повышающих требования к серии комбо от миссии к миссии, почти нет ловушек, нет загадок, нет значимых событий, рассказывающих историю мира, в котором варится сюжет, нет даже того представления, что устраивается при появлении нового вида монстров (они просто выскакивают и появляется подпись).


НУ ДАВАЙ ОБСУДИМ ВСЁ ТОБОЮ СКАЗАННОЕ
1 — у Слешеров, как жанра, это норма. Особенно у японских. То, что ГоВ решил за правило взять наличие сцен доказывающих обратное не делает это правилом жанра.
2 — плавный переход от экшена к сценам и обратно нет, как и в других частях серии. Угадай почему? Чтобы не сбавлять темп боёв! Все изменения боссов, их фазы и прочее делаются прямо во время боя.
3 — Миссия с движением на платформе — есть. На лифте. Да и это прям так нужно, чтобы была? Я не понимаю, ты против серии или против данной игры? Какие-то противоречия всего за 3 пункта…
4 — «нет мини-игр похожих на статуи». Ну, тут досадно. Да. На их место поставили деревья орбов, которые надо уничтожить пока дерево не сгнило, но це очень просто. ОКЕЙ ТУТ ТЫ ПРАВ, но это капец мелочь.
5 — А ЛОВУШКИ ДОЛЖНЫ БЫТЬ В СЛЕШЕРАХ?! Мне казалось, что суть всего жанра в стычках с врагами, нежели на «ой, шипы в жопу кольнули!». На скилл, нежели внимательность. Если уж так докапываться, то у большинства врагов есть приёмы обманки, делающие удар в более замедленном тайминге. Чем не ловушка??? Боже. ловушки в слешерах… полторы игры сделали и это уже прям «надо»…
6 — Нуууу, про загадки правда, но имхо это самая бесячая часть слешеров. Они не могут быть сложными, но слишком простые тупо утомляют. Лучше никак, чем хоть как-то. Имхо.
7 — Значимое событие — Изменение Неро и Уход Данте и Вергилия в ад на продолжительное время.Да и вообще, слешеры ВСЕГДА были не про сюжет и его мир. Нередко они его вводили, старались, но ВСЕГДА во главе угла просто геймплей, антураж и дизайнерский гений на боссах и врагах. ВСЁ. Назови мне хоть один слешер, кроме ГоВ 2018, с отличным сюжетом уходящим в лор. Старый ГоВ? Сделать смертельный марш по боссам Олимпа, которых сделали более гротескными — прям лор, сюжет и т.п.? Кингдом хартс? Он скорее Битенап т.к. боёвка слишком проста для слешера. ДмС? Лор побит палкой и упрощён на уровень сюжета с типичным плохишом и очевидным злодеем.Ниндзя Гайден? Лор оправшывает дизайн героев, а сюжет — мотивацию рубить и только. Оригинальные ДМС? Да только 5-я часть стала считаться с событиями в прошлых играх, а остальные вводили по одной или паре деталей на часть, как и пята игра серии.
8 — Ты там только первые миссии проходил? Представление монстров есть. Не частое, да, ощутимо меньше чем в прошлых частях, но ей богу крутые презентующие ролики были лишь в 3-й части. В остальных случаях что-то на том-же уровне. В ДМС4 даже как в ДМС5 мы видим крутые презентации именно на прохождении Данте. В остальных случаях максимум какойнить «вжух-вжух, монстр резкий как понос, его зовут Подливио!» и ниже этого уровня ДМС5 точно не упал.

Дальше пока лень, но чую в тексте спрятан не один подобный тезис, который словно придирается к жанру или серии, нежели к игре =3=
Не халтурно, а традиционно. Так-то хреновая затея приходить под конец балла, где все друг друга знают и заявлять «ОЙ А ГДЕ ТО? А ПОЧЕМУ НЕ ТАК?» и прочее. Львиная доля вещей — традиционна для серии и бережно относится именно к тому, за что серия стала культовой.

Неро, к примеру, не может ныть из-за руки т.к. ВСЕ не оценили как он ныл по украденной девушки в 4 части. Просто не умели? Может. А сейчас тип сумеют? У них была сложная задача которой уделили максимум внимения — воскресить «тот самый ДМС» и привлечь к нему внимание обычных игроков. И с тем, и с другим справились.

Не вижу резона предявлять к игре то, что не является особенностью жанра или не порочит серию. Ещё предьяви почему Стрит Файтер не имеет систему видимых увечий и без боёв 2 на 2. Было бы лучше? Ну, для кого-то да, для кого-то нет. Нужно ли это фанатам? Совершенно не нужно. Так и с ДМС. 5-й части нужны декорации более интересные и всё.

Понимаю, что субъективщина, но просить от игры столько вещей, которые либо значительно погоды не изменят, либо дадут что-то новое, что не факт привяжется ли с серией — вопрос.

Касательно мотоцикла я вспоминаю Баёнетту и это мой самый НЕ любимый уровень. Он длинный, не сложный, не красивый, НО ЗАТО БАХ-БУХ-БАМ ВСЮ ДОРОГУ! Об этом я и говорю. ДМС куда консервативней баёнетты и это одна из черт, за которую её любят. Просто берёт и точет-точет-точет бои. Порой хорошее пропадает, но его всегда заменят чем-то не плохим.
Короче тут вкусовщина. Мне уже проще лично набить ры поговорить, чем разжёвывать свою позицию, ждать пару часов твою и писать мотая туда-сюда колесо мыши)

Короче говоря я свою позицию высказал. Консерватизм и примитивизм один фиг две стороны одной монеты и тут у кого как она ляжет. Фанам, как погляжу в тематических группах и обсуждении — зашло, а значит проект выполняет свою задачу: радует большую часть фанатов и завлекает новых людей. Даже если он упрощён, надо хотя-бы убедиться в востребованности, прежде чем отстёгивать больше бабла на игру. Собсно ситуация как с РЕ2. Можно было лучше, но «поглядим как зайдёт».
Такой старенький, кризис среднего возраста уже, а картинки из спойлера не вытаскиваешь, не оформляешь по красоте =<

С таким ко-вом текста ну атас как надо его разрядить картинками. желательно с жопками, но это мои вкусы =3
Не, все верно. Оформлял я уже в сонном бреду, да и футажами нормальными не запасся так как забыл настроить кнопку для скринов на геймпаде. :) спасибо что указал. В следующий раз получше постараюсь.
Не халтурно, а традиционно

Вы путаете традиционность, классику и консервативность с примитивизмом. Это как если сказать человеку «Будь проще» и он превратится в амёбу.
Первая часть родилась на заре современного гейминга, но даже она предлагала куда более продуманное окружение. При этом она является примитивной по сравнению со своими продолжателями т.к. следующие части развили изначальные задумки став классическими.

Львиная доля вещей

Да, это 3 Д.
Драки, Данте, Демоны.
Хореографичности нет, система очков упрощена, система штрафов упрощена, весь мир упрощен. Какие еще традиции остались?

Неро, к примеру, не может ныть из-за руки т.к. ВСЕ не оценили как он ныл по украденной девушки в 4 части.

Он может, просто никто не захотел работать над сценарием. А в прошлой части его нытье отлично нивелировалось игрой Данте. А теперь они оба средней роли.

воскресить «тот самый ДМС»

Даже новый Doom с Вульфом не являются «теми самыми играми», потому что технологии тогда не могли позволить себе хотя бы кровавые добивания. Они стали другими, от того стали еще лучше. Они не потеряли динамики из-за реалистичной графики, не сбавили темпа, в них не исчезло окружение, которое умеет говорить.
«Тот самый DMC» был сложной игрой, требовательной игрой, игрой с продуманными уровнями. Разве нет?

Не вижу резона предявлять к игре то, что не является особенностью жанра

Заметь, в рецензии не было предъяв, я просто перечислял то что есть и чего нет с оглядкой на лучшие части и их особенности. Ведь новая часть особенна лишь тем, что продолжает известную серию номерная часть которой была еще в 2008 году и делает это с красивой графикой.

Стрит Файтер не имеет систему видимых увечий

Потому что это аркадная игра. Все это отлично понимают. Ей достаточно иметь весомое количество героев и стремительную беспрерывную систему боя с подсчётом очков.

Понимаю, что субъективщина,

Сам обзор вполне объективен (я по крайне старался его сделать таким), кроме заключения, которое я писал на скорую руку. Я просто перечисляю, еще раз повторяю и от себя замечаю как это влияет на восприятие. Стараюсь внести минимум эмоций.

Касательно мотоцикла я вспоминаю Баёнетту и это мой самый НЕ любимый уровень.

Батлтодтс, что уж далеко ходить. Но это не значит что нельзя сделать лучше, разве не так? Нам дали мотоцикл на котором можно гонять, но не дали ни одного гоночного уровня.

ДМС куда консервативней баёнетты

Примитивней. Я не осуждаю никого, кому нравится примитивизм, нет. Я осуждаю крупную индустрию которая за счёт него и чувства ностальгии пытается выбить деньжат. Эта идея моих рецензий. Показать стагнацию крупной индустрии (её большей части), которая использует только старые наработки в современной обертке и делает это зачастую очень плохо. Это обман зрения и обман чувств, на который можно не выкидывать кучу бабла а просто взять и поместить знакомых героев в примитивную среду (которую считают классической) добавить графики и вуаля! Индустрия стала потакать геймерам, а не двигаться вперёд.

DMC даже в своей примитивной части был довольно сложен, кроме сиквела. Кроме второй части всегда был полноценный и интересный сюжет. Кроме второй части были продуманные уровни. Кроме второй части была требовательная боёвка. Кроме самой невостребованной части требовательной на тот момент толпы покупателей.
плавный переход от экшена к сценам и обратно нет, как и в других частях серии.

Ну ка же нет? Обычно происходила некая заставка в передышке которой игра переходила к бою а резкие моменты при таком темпе всегда удивляли игрока, ведь он привык расслабляться.

Да и это прям так нужно, чтобы была?

Вопрос разнообразия. Что мешало сделать не только полноценную платформенную битву, но и примитивные, но кровавые гонки на том же мотоцикле? Старые японцы об этом бы не забыли. А так… Арены, да арены.

ОКЕЙ ТУТ ТЫ ПРАВ, но это капец мелочь.

Ну, мелочь здесь, мелочь там и всё. Голые стены. Как сказал один перекрашенный нигер «Беспросветных дебилов играть нельзя». Это по сути можно отнести к голой жанровой игре.

А ЛОВУШКИ ДОЛЖНЫ БЫТЬ В СЛЕШЕРАХ?!

Опять же, момент разнообразия и всего того, что было заложено предками, и при этом отлично работало. Чтобы мир казался живым и трудным, чтобы он реагировал на игрока. А если это ещё сражения в комнатах оставленных ловушками, то это вообще бомба.

Нуууу, про загадки правда, но имхо это самая бесячая часть слешеров

Тут рекомендую посчитать сумму упущенных мелочей, не обязательных конечно, но упущенных, которые обсуждались выше. Загадки хоть как-то бы разнообразии локацию. Да, они в подавляющем большинстве простенькие, однако с ними локация не будет выглядеть гладкой и отполированной для битвы.

Значимое событие — Изменение Неро и

Да ладно, это же конец игры. Кульминация. Почему бы не сделать Неро растерянным из-за потери руки и в течении игры не привести его в чувство?

Да и вообще, слешеры ВСЕГДА были не про сюжет и его мир..

Да это почти про любую игру можно сказать, чей жанр делает упор на быстрый геймплей. Однако планка задана. В предыдущих частях этот сюжет имел и сторонние взгляды и в харизматичных боссов-приспешников и собирал игру в единую систему. Да и разве большая компания не может позволить себе цельный и интересный сюжет? Или просто достаточно накидать арен и добавить любимых персонажей?

Назови мне хоть один слешер, кроме ГоВ 2018, с отличным сюжетом уходящим в лор

Могу просто назвать сюжет получше чем есть в последнем DMC.
Ниер Атомата, Принц Персии, Каселвания и мой любимейших Asura's Wrath. Последнего молодчика даже Богу Войны не переплюнуть, жалко геймплей плоский как жёпа моей бывшей.

у Слешеров, как жанра, это норма. Особенно у японских.

Не видел пока подобного в крупных проектах. Т.е. Да, часть игры проходит на аренах, но эти арены намного живей чем в DMC5

Видишь, нет такого, нет другого, а есть только драчка в игре от крупной компании. Выглядит халтурно
Лучше бы сделал по короче, никто так много не читает.
Моё личное мнение.
Играть в эту часть на столько же «увлекательно», как и во вторую. Я конечно соскучился по подобному экшену, но не в таком исполнении.
Читай также