4 марта 2019 4.03.19 6 3647

Как создавался Devil May Cry

+6
 

1998 год. Под продюсерским надсмотром Синдзи Миками, команда разработчиков из капком, именующая себя «Team Little Devil», та самая, что только что сделала шикарную Resident Evil 2, приступает к созданию следующей номерной части серии. Под предводительством всё того же режиссера Хидеки Камии, которого Миками считал лучшим кандидатом на пост режиссера, в особенности после успеха второй части, команда разработчиков из «Team Little Devil» начинают создавать прототип третьей части Resident Evil.

Чуть позже окажется, что создают они уже не третью, а четвертую часть франчайза, из-за небольшой неразберихи внутренней кухни капком. Компания решила, что изначально создававшийся как спин-офф, проект под названием The Last Escape достоин продаваться как третья часть серии, а в европе он ещё и получил подзаголовок Nemesis, в честь главного злодея, преследующего игрока на протяжении всей игры.

Хидеки Камия вместе со всеми ответственными за предыдущие две игры серии разработчиками из капком в 1999 году отправились в Англию и Испанию, чтобы вдохновиться на создание совершенно нового резидента по духу и своей атмосфере. Огромное количество замков, готических статуй, камней и красивых островов повлияли на создание основной игровой архитектуры, а их фотографии послужили основой для многих видеоигровых текстур. По мнению Камии и Миками именно тамошние средневековые замки идеально могли подойти для устрашения игроков своей готичностью и для создания новой стилистики, в которой должна развиваться серия.

Увы, но всё-таки прототип, который Камия создавал, оказался слишком далеко ушедшим от канонов сурвайвл-хоррора и от стандартов серии Resident Evil. Он был очень сильно ориентирован на экшен, а бои получались слишком динамичными. В сюжете всё ещё было место для вирусов, генной инженерии и биотехнологии, но так же попадались и всамделишные демоны вместе с потусторонней дьявольщиной. Где-то на ранних концепт-артах проекта можно даже заметить зараженных животных и монстра, похожего на тирана, типичного для серии RE, но в целом, враги сильно не соответствовали духу серии.
А ещё Камия перебарщивал с общим градусом пафосности и крутости протагониста. Главным героем был абсолютно новый персонаж в серии по имени Тони – он являлся сыном Озвелла Спенсера, основателя корпорации Umbrella. Даже на некоторых концепт-артах оружия из Devil May Cry можно разглядеть, что пистолеты созданы специально для Тони Редгрейва (хотя странно, почему фамилия не Спенсер). Уже на ранних стадиях прототипа Тони был очень силен физически (видимо из-за манипуляций с генной инженерией и генетической связи со Спенсером) и расправлялся с демонами и зараженными врагами не только с помощью огнестрельного оружия, но и различными видами холодного оружия и даже врукопашную.

Стоит отметить, что Хидеки Камия изначально хотел сделать именно боевик, нежели хоррор. При создании своей версии четвертого резидента он хотел сделать игру более крутой и ориентированной на экшен. Хотел сделать её одновременно гротескной и в то же время похожей на голливудские боевики. Таким вот он был и остается до сих пор – кроме Resident Evil 2 и Devil May Cry на счету Камии множество отличных и чуть ли не образцовых слэшеров и бит-эм-апов.
Но вернемся к прототипу для Resident Evil 4, который он со своей командой создавал. К концу 1999 года сюжетно игра получила заметные изменения – появился почти готовый вариант нового сценария с местом действия в старом готическом здании с подземной лабораторией, главный герой стал авантюрным детективом c братом-злодеем. Сюжет должен был строиться вокруг тайны главного героя – игрок должен был вместе с ним разобраться в способностях Тони и их происхождении. Суперчеловеческая сила и сверхинтелект должны были быть объяснены с помощью чудес генной инженерии и биотехнологий, которыми всю жизнь активно занимался отец героя.

Также на одной из ранних стадий разработки геймплейного концепта из капкомовской же Onimusha:Warlords была взята механика джаглинга (жонглирования) врагами – после удара поднятого в воздух врага можно было продолжать бить и расстреливать, удерживая в постоянном полете. Изначально это была ошибка в програмном коде, позволяющая бесконечно удерживать врагов в воздухе ударами. Впоследствии, для серии и в целом для жанра, эта фича станет одной из основ геймплейной механики.
Камеру сделали крайне динамичной в сравнении с предыдущими играми – Камия хотел акцентировать внимание игроков на главном герое и придать ей больше движения. Хотя она все также сильно привязана к отдельным углам и сильно фиксирована – свободы управления камерой у игрока нет. Примерно так же поступили и с перемещением героя – танковое управление персонажами, присущее всем первым резидентам было отметено ещё на стадии ранней концепции и заменено на более аркадный и экшоновый тип.

Прототип находился в отличном состоянии и вызывал у всего руководства капком положительное отношение, но все, и Синдзи Миками в особенности, заметили, что игра слишком далеко отошла от того, чтобы называться продолжением Resident Evil. Стандарты сурвайвл-хоррора были отринуты, экшен стал чересчур быстрым, а добавление сверхъестественных элементов было нарушением логики и принципов всей серии RE. Потому было принято решение продолжать разработку игры как отдельного, нового проекта, никак не связанного с франчайзом Resident Evil.
Таким образом, из ранней инкарнации Resident Evil 4 мы получили Devil May Cry.

Миками в дальнейшем сам возьмется за создание своего прототипа четвертого резидента, в котором последствия англо-испанской поездки всё так же будут заметны, а ту игру, что получалась у Камии в капком решат превратить в самостоятельный проект с другими жанровыми ориентирами. Так и появится в разработке Devil May Cry. Готический замок, крутой герой с не менее мощной челкой чем у Леона и полчища демонов. Стоит заметить, что от всяких загадок в стиле «найди один предмет в комнате А и тащи его через всю карту, чтобы применить на двери в комнате Б», которые присутствовали и до сих пор присутствуют в серии Resident Evil, отказаться от таких вещей создатели первого Devil May Cry не смогли. И пускай основной сеттинг пришлось изменить на мир, полный демонов, а имена персонажей поменять, основное повествование не сильно изменилось по словам Камии и главного сценариста Нобуру Сугимуры.
Геймплейно игра с самого начала строилась вокруг акробатики и боевых возможностей главного героя, а значит здесь больших переделываний тоже не было. А вот структура деления игрового процесса на миссии появилась уже позже, ведь изначально планировалась открытая для исследования локация большого замка на манер эксплоринга особняков из первых резидентов. И подземная лаборатория в итоге была заменена на underworld — мир демонов. Ну и сложность игры была значительно повышена, вместе с ней Камия смог внедрить и уникальную для того времени систему стиля боя – чем разнообразнее и результативнее Данте сражается, тем больший рейтинг он получает.

Devil May Cry выйдет как эксклюзив для PS2 в середине 2001 года и получит высокие оценки, самые лестные отзывы и отлично продастся. Несмотря на большой успех, Камия и его команда «Team Little Devil» так и не сделает продолжения к DMC.

Сиквел, к удивлению создателей оригинала, капком доверит разрабатывать другим людям, а позже Камия сотоварищи покинет капком, так же как и Синдзи Миками.
Их наследие, появившееся на свет во время трудной и затянувшейся разработки четвертого резидента, живо до сих пор.


Devil May Cry

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
23 августа 2001
1.1K
4.2
838 оценок
Моя оценка

Resident Evil 4

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | GC | WII | NSW | iOS | Android | Oculus | PS VR2
Жанр
Дата выхода
11 января 2005
2.8K
4.5
1 853 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Лови плюсик и одобрение. Довольно быстренько поведал об основных тонкостях зарождения серии, спасибо. Меня только смутило предложение
Стоит заметить, что от всяких загадок в стиле «найди один предмет в комнате А и тащи его через всю карту, чтобы применить на двери в комнате Б», которые присутствовали и до сих пор присутствуют в серии Resident Evil, отказаться от таких вещей создатели первого Devil May Cry не смогли. Стоит заметить, что от всяких загадок в стиле «найди один предмет в комнате А и тащи его через всю карту, чтобы применить на двери в комнате Б», которые присутствовали и до сих пор присутствуют в серии Resident Evil, отказаться от таких вещей создатели первого Devil May Cry не смогли.

Конечно в видео её уже не исправишь, но в тексте можно.
Во-во, видео кончено классное и качественное, но меня приказывает что чем ближе к выходу игры тем больше по ней всяких мини ИСок. На СГ аж две в один день. Все равно плюсандрий.
А можно как то удалить коммент, а то аж стыдно за количество т9.
Не, если только автора блога попросить
Читай также