Первая мысль в моей голове: “Какого чёрта игру по фэнтезийной вселенной, которой сами боги геймдева велели быть как минимум Action/RPG, превратили в чистокровный шутер с Анриловыми корнями?!”
Но обо всём по порядку. Колесо Времени — цикл книг в жанре фэнтези, созданный Робертом Джорданом. В нём нашлось место и для магии, и для чисто мужицких сражений всякими железными штуками, и для политических интриг, и для социальных высказываний. Получился огромный и интересный мир, который читатели изучали на протяжении четырнадцати крупных романов.
К 1999 году вышла только половина задуманной серии, но это не помешало студии Legend Entertainment попытаться перенести эту вселенную в видеоигру. Компания за свою жизнь не сделала ничего запоминающегося: несколько лет работала с графическими квестами, затем переключилась на шутеры от первого лица, выпустив неплохой аддон к Unreal под названием “Unreal Mission Pack: Return to Na Pali”. Я решил разобраться что к чему, а после прохождения Колеса Времени руки сами потянулись написать обзор.
Как я уже обозначил выше, моя основная проблема с этой игрой в том, что это почему-то “магический шутер” на движке Unreal, где всё оружие заменили магией, а игрок берет на себя роль неизвестной волшебницы. Это не плохо, просто странно. Если уж делать игру про одного персонажа, то стоило взять главного героя саги — Ранда ал’Тора. Тот успел и мечом помахать, и из лука пострелять, и магией научился пользоваться. Даже без открытого мира могла получиться добротная Action/RPG вроде чуть позже вышедшей Arx Fatalis. Но не сложилось. Может, мир был к такому не готов, а может — сами разработчики. Ни ближнего боя, ни прокачки, ни чего-то ещё в игре не оказалось.
Отдать должное девелоперам, боевую механику хорошо вплели в сеттинг. Наша героиня — член ордена Айз Седай — не умеет сама сплетать потоки изначальных сил и для этого прибегает к артефактам — тер’ангриалам. Отсюда и заканчивающиеся боеприпасы, и ограниченное количество разновидностей магии, и подобие инвентаря. Радуют и аутентичные противники: троллоки (не путать с троллями), мурдраалы, белоплащники и кое-кто ещё. За пределы канона выходят только монстры из Шадар Логота. В книгах этот город атаковал чистой мистикой, а не монстрами из живой плоти.
По заветам Unreal местные вражины сильно отличаются друг от друга. Например, белоплащники носят зачарованные щиты, от которых ваши заклинания просто рикошетят, что заставит вас на ходу менять тактику ведения боя. А чудища Шадар Логота хоть и не особо сильны, но подкрадываются незаметно. Миссии в этом городе превращались в полноценный survival horror.
Половину игры прошёл с фаерболами, но щитовики мне изрядно подпортили нервы. Пришлось переключаться на что-то, что не отскакивает от них обратно в меня.
Следуя всё тем же заветам, разработчики решили не делать игру чересчур “мясной”. Противников на локациях не очень много, и вы редко будете сражаться с четырьмя или пятью за раз. Но каждый неприятель представляет серьёзную угрозу. Не только за счёт толстой шкуры и крепкой дубинки, но и из-за искусственного интеллекта. Ничего особенного по современным меркам, но они умеют уворачиваться от снарядов, обходить с разных сторон, убегать, когда им грозит опасность и так далее. До самого конца игры я так и не устал от сражений.
Впрочем, бои не приедаются в том числе из-за системы магии. В отличие от того же Heretic, где тоже был перенос шутерной механики в фэнтези-вселенную, в Wheel of Time ты действительно чувствуешь, что это колдовство. Здесь хорошо если половина всех тер’ангриалов предназначена для прямого нанесения урона. Несколько “плетений” предназначены для разного рода защиты (от урона, от стихии, от чужих заклинаний и т.д.), а ещё есть чисто вспомогательные вещи вроде маскировки, индикатора пути, детектора ловушек и левитации.
Всё это позволяет создавать массу различных комбинаций как в открытом бою, так и во время изучения локаций. Например, можно применять “фаербол джамп”, чтобы попадать в труднодоступные места, но с аптечками здесь туго, поэтому хорошо бы перед прыжком заколдовать себя на защиту от огня. Та же самая комбинация щита и фаербола поможет и в бою, если некуда отходить, а шандарахнуть магией всё же хочется. Впрочем, пускать в ход комбинации с заморозкой, отражателями, минами и прочими прекрасными вещами не просто весело, а необходимо. Соперники здесь довольно жирные, а боезапас “стандартных” ледяных пулеметов и фаербольных ракетниц кончается очень быстро.
К сожалению, шутерная механика не очень хорошо сочетается с сеттингом. Бои не приедаются, и от них получаешь удовольствие — это факт. Но всё же чувствуется во всём этом какая-то неправильность. Не так должна работать магия, противники должны вести себя иначе, главная героиня должна умирать быстрее и прочее. Если в какой-нибудь Dark Messiah ты реально кайфовал от заклинаний (пускай и не все из них эффективны), то здесь ты чувствуешь какую-то фальшь. Разработчики в геймдизайне ушли достаточно далеко, чтобы это не казалось “пушечным” шутером без пушек, но не смогли достичь чего-то большего.
Зато девелоперы разнообразили исследование уровней. Иногда необходимо применять определенные заклинания и вне боя, просто чтобы продвинуться дальше по локации. Зачастую это банальные вещи вроде телепорта сквозь решётку или водяного щита для подъёма по реке против течения, но встречается и что-то более оригинальное. Один раз мне нужно было попасть на крепостную стену, и я долго не мог понять, как это можно устроить. Решение оказалось любопытным (по крайней мере для шутера): надо было попасть заклинанием в гонг зáмка, а затем применить артефакт, меняющий местами тебя и кого-то ещё, на одного из прибежавших охранников.
Вообще, левел-дизайн не самый типичный для тех лет. Концепт, оставшийся от Unreal, плюс-минус тот же — коридоры, перемежающиеся с небольшими открытыми пространствами и с комнатами, необязательными для посещения. Но гибкость окружения для 1999 года удивительная. Здесь множество неявных путей, различные ломающиеся стены, выпадающие кирпичи, локации, куда можно попасть только с помощью определённых тер’ангриалов. Всё это очень линейно и почти обязательно, но степень проработки всё равно впечатляет.
Однажды оказавшись в плену, мы сбегаем в канализацию, пробив дыру в нерабочем туалете. Внизу видим лестницу, до которой не можем допрыгнуть, и только минут через двадцать, вообще уйдя из той локации, мы находим водопровод, ломаем его, затапливаем туннели и с помощью воды дотягиваемся до нужного нам люка в начальной канализации! Прики-и-инь! А ещё есть офигенная миссия в подземельях, где нет ни одного врага, и всё что нам нужно — избегать ловушек и искать путь к цели! Это ж надо ж!
В местах, где можно заблудиться, разработчики благосклонно разбросали артефакты, которые создают путеводную звезду.
Может быть, я преувеличиваю необычность левел-дизайна по меркам девяностых, но чисто по ощущениям это что-то на уровне Thief или уже упомянутого Dark Messiah, чего никак не ожидаешь от шутера. При должной доработке и изменении первоначальной концепции из Wheel of Time мог получиться проект в духе Ultima Underworld.
Разочаровывает в окружении только визуальный ряд. Нет, графика по меркам 1999 года отличная. Всё-таки это движок Unreal, разработчики с ним до этого работали, и технически всё очень даже хорошо. Но вот стиль, дизайн помещений и особенно дизайн противников могли бы быть и лучше. Те же самые троллоки выглядят просто как куча полигонов, пока не приблизишься к ним вплотную.
К тому же почему-то игра слишком тёмная. Когда пытаешься прибавить яркость, становится видно различные визуальные проблемы и очевидно, что её затачивали именно под тёмную гамму, но в итоге это оказалось очень странным решением. Мрачности в происходящее добавляет тот факт, что артефакт-фонарик мы находим только во второй половине игры, которая, по иронии, намного светлее начальных глав.
Спасают ситуацию две вещи. И первая из них — это музыка. Написал её некто Роберт Берри — гитарист, вокалист и продюсер, для которого этот проект стал единственной точкой соприкосновения с игровой индустрией. По началу мне показалось, что это просто фэнтезийная вариация саундтрека в стиле второго Квейка, но позже я изменил своё мнение. В местных мелодиях куда больше мелодичности (люблю тафтологию). Некоторые треки действительно западают в душу, и их просто приятно слушать. Здесь хватило места и для тяжёлого рока, и для кельтских мотивов, и для просто радующих моё нежное сердечко композиций.
Я не могу назвать работу Роберта Берри шедевром, особенно в наши дни, когда отличный саундтрек в играх — норма. Но для меня это просто музыкальное открытие зимы. Третий день с удовольствием слушаю неофициальный альбом по игре и в который раз убеждаюсь, что хорошая музыка может сгладить шероховатости игры.
Но не только саундтрек помогает не замечать некоторые сомнительные визуальные решения и неровности геймдизайна. Практически все минусы игры (коих и так немного) я упустил из виду из-за замечательной работы с сеттингом. Ребятам из Legend Ent. действительно удалось воссоздать нужную атмосферу Колеса Времени и даже не особо налажать по лору. Заметно, что игру делали если и не фанаты, то как минимум для фанатов.
Например, те самые троллоки хоть и выглядят фигово, но им действительно сделали разные породы и разные лица. Они даже бывают различных пропорций. А пройдя через Путевые Врата, я, честно говоря, офигел. Абсолютно всё в той локации было в точности как в книге. И даже было подвязано геймплейно — приходилось выходить в “реальный мир” и ждать, пока Мачин Шин — чёрный ветер — не пройдёт мимо (кто знает, тот поймёт). Радовали и различные мелочи вроде названия плетений, которыми можно пользоваться с помощью тер’ангриалов. В описании каждого из них даже есть цитаты из книг, описывающие их действие. Ну и было просто приятно посетить Тар Валон, сбежать от ужасов Шадар Логота и сразиться с Отрёкшимся.
Конечно, сюжет — чистый фанфик, пускай на нём и акцентируют неприлично много внимания. Его невозможно аккуратно вплести в оригинальную историю, местами он повторяет сюжетные ходы из книг Джордана, а иногда прямо-таки видно, как сценарий подвязывали к необходимости показать ту или иную локацию. Но при этом сюжет всё равно хорош. История крутится вокруг ордена волшебниц Айз Седай и четырёх печатей от темницы Тёмного — главного источника зла во вселенной. Здесь вам и несколько сторон конфликта, и интриги с предательствами, и даже какое-никакое развитие персонажей.
Но что меня больше всего удивило, так это подача сюжета через cgi-ролики. Пререндер общей длинной в час в игре, которая проходится за восемь — это круто.
***
Wheel of Time — игра любопытная. В ней есть наследие одного из лучших шутеров девяностых, у неё есть собственные геймплейные фишки, интересный левел-дизайн, хорошая работа с сеттингом, замечательная музыка, но при этом она не получила особой популярности.
Её хвалили критики, её хвалили игроки, но большая часть геймеров обошла проект стороной то ли из-за сомнительно звучащего концепта, то ли из-за слабой маркетинговой кампании. Может, вообще из-за того, что “Wheel of Time” находилась слишком далеко в каталогах, составленных по алфавитному порядку. В любом случае, в своё время игра была очень хороша. Даже говорят, что в мультиплеере там творились потрясающие схватки.
Если же судить Колесо Времени по современным меркам, то тут всё куда печальнее. Шутерная механика ощущается не так хорошо, левел-дизайном нас не удивишь после игр Arkane, а про внешний вид и говорить не хочется. Однако я всё равно хотел бы порекомендовать игру для прохождения. Особенно если вы любите книжный цикл. Где у вас ещё появится шанс испепелять врагов “Разящим Огнём”, если не здесь? К тому же она пробегается часов за восемь.
Лучшие комментарии
Четыре тезиса: практика, капля везения, упорство и практика.
Я раньше писал просто ужасно (на другом ресурсе), там не только грамматические ошибки были, там в целом половина предложений коряво составлена. От народной ненависти спасал только выбор тематики. Но со временем скилл дорос до какого-то относительно приемлемого уровня — это практика. Здесь выложил огроменный обзор седьмых Героев, который я писал месяца три — это упорство. Тема интересная, написано адекватно, вот людям и зашло — это капля везения. А потом меня понесло. За три выпуска ИС (которую я обязательно допишу!) и за кучу обзоров я здорово научился изливать свои мысли на письмо, и то, что когда-то занимало пару недель, сейчас пишется за два дня. Только и всего.
Почитал твои блоги — приятно пишешь и выбор тем интересный. Правда, глаза цепляются за пунктуационные ошибки. Могу посоветовать попросить кого-нибудь перед публикацией пробежаться глазами по тексту. Или можно самому несколько раз дотошно пройтись по материалу, проверяя каждое возможное место для знака препинания через гугл (если своим знаниям не доверяешь).
PS можно ещё почитать различные умные книжки. Самому этим лень заниматься, но из той же «пиши сокращай» можно извлечь пару интересных тезисов.
Но у меня все таки есть вопрос, как? Как делать реально качественные блоги и нравится людям, вы же намного опытней меня, может есть какой не будь секрет или есть специальная формула. Или вам просто везет, и на вас больше обращают внимания?(Не в обиду конечно)