В последнее время я стал довольно часто натыкаться на стопгеймовские блоги, посвященные различным хоррорам или природе страха. Например вот или вот.
Поскольку эта тема вызывает интерес не только у меня, я решил вставить и свои пять копеек, но зайти немного с другой стороны — раскрыть… нет, не так. Приоткрыть вопрос не самых очевидных штук, которых мы боимся в играх.
Хотя в этом моменте я должен признаться, что несколько слукавил, поставив слово «мы» в заголовок. Дело в том, что страх — вещь довольно субъективная, и вполне возможно все те ужасы, которые я тут перечислю, у других вызовут лишь улыбку, но я описываю именно те моменты, которых испугался сам.
Подсознательные страхи
В этом блоге я не буду затрагивать такие важные пугательные моменты, как тусклый, мигающий свет (Dead Space) или практически полное отсутствие освещения (Alien Isolation, Alan Wake, внезапно Doom 3), вызывающие клаустрофобию тесные помещения, неотзывчивое управление (Dead space, Silent Hill) или великолепный саунддизайн, заставляющий откладывать кирпичи от любого шороха (Dead Space, Alien Isolation).
Это все, разумеется, важно как для создания атмосферы, так и для пробуждения у игрока чувства опасности и дискомфорта. Но все это довольно очевидные вещи и под задуманный мной формат не подходят. Впрочем, мой первый страх многим тоже может показаться вполне очевидным, но начать я хочу именно с него.
Обычно вещи, которых мы боимся, апеллируют к нашим инстинктам. Например, большинство людей испытывает отвращение к насекомым и даже страх перед ними (я в том числе). Есть теория, что наши страхи перед всякое ползающей и летающей мерзостью закодированы природой в наших генах, чтобы повысить шансы людей на выживание, поскольку многие насекомые переносят опасные болезни, а другие — и вовсе ядовитые.
Очень часто этот прием используется в страшилках. Вспомните фильм «Нечто» или вдохновленную им серию Dead Space. Пораженные инопланетным паразитом существа из фильма и некроморфы из игры были просто отвратительны.
Они напоминали одновременно насекомых со своими удлиненными конечностями и что-то членистоногое. К примеру, некроморф Разделитель при отстреле конечностей распадается на составные части, каждая из которых живет своей жизнью и ведет себя как насекомое. Я уже не говорю про мелких ублюдков, которые облепляют Айзека со всех сторон и заставляют плясать джиггу.
В кино самым ярким примером инсекто- и арахнофобии является фейсхагер из «Чужого», который олицетворяет собой опасное насекомое. Эта дрянь — маленькая и очень прыткая, но способна пролезть куда угодно. Как и насекомое (оса-наездница, песчаная блоха) фейсхаггер внедряет личинку в живое существо, после чего эта самая личинка, созрев до стадии грудолома, вырывается из тела, попутно убивая своего носителя. Когда я смотрел «Чужого» в детстве, спрятавшись под одеялом, ни перед какой его стадией я не испытывал такого страха, как перед фейсхагером, который по сути является миной замедленного действия. Самая жуть тут заключается в том, что грудолом убивает не сразу, а превращает свою жертву в ходячий труп. Ты знаешь, что у тебя осталось несколько часов, а появление грудолома — это лишь вопрос времени. Капитан Даллас, зараженный фейсхагером, хрипит «Убей меня» — и вот это самое страшное.
Осознание ситуации
Насекомоподобные монстры — это попытка затронуть наш подсознательный страх, но настоящие мастера ужаса никогда не останавливаются на одних лишь наших инстинктах. Самый сильный и глубокий страх порождает наше сознание. Я говорю про те моменты, когда мы вдруг осознаем всю глубину анального отверстия, в котором оказался герой.
Для меня самым страшным моментом «Чужого» было не первое появление самого ксеноморфа, а осознание Рипли, что команда «Ностромо» только что влипла в большие неприятности. По сюжету коммерческий грузовой корабль компании «Вейланд Ютани» ловит сигнал, который экипаж принимает за SOS. Следуя инструкции, космические дальнобойщики высаживаются на планетоиде LV-426, а оставшиеся на корабле члены команды тем временем пытаются проанализировать этот сигнал. И в какой-то момент Рипли говорит: «Эш, этот сигнал… «Мама» частично расшифровала его, но это не похоже на SOS. Скорее — предупреждение». И вот этот момент для меня стал самым жутким. Нам ясно дали понять, что место, куда направился капитан Даллас, Кейн и Ламберт, крайне опасное, но в чем именно заключается опасность, мы пока не знаем.
В фильме «Пекло» команда космического корабля «Икар-2» находит корабль «Икар-1», который долгие годы считался пропавшим без вести. Не обнаружив никого на борту этого судна, экипаж возвращается на «Икар-2». Один из персонажей спрашивает бортовой компьютер, хватит ли им кислорода на обратную дорогу, учитывая, что часть команды погибла, и теперь космонавтов четверо, на что AI отвечает «Ошибка. На борту пять человек». В этот момент зритель осознает, что на борту заброшенного корабля все же что-то было и это что-то проникло на «Икар-2».
Разумеется, моменты страшного осознания есть и в играх. Самым пугающим моментом в первом Bioshock для меня была сцена, в которой мы впервые попадаем в «Восторг». И нет, я говорю не про сплайсера-паука, который пытался вскрыть батискаф с главным героем внутри, хотя это тоже был весьма криповый момент. Я говорю про окружение. Выйдя из батискафа, мы обнаруживаем повсюду следы недавно случившегося апокалипсиса. Вокруг разруха, все механизмы поломаны, на полу следы крови и плакаты манифестантов «Восторг мертв», «Мы не принадлежим Райану». Но самым жутким является табло в зале прибытия батискафов, на котором показано, что все рейсы отменены. То есть из одного только окружения мы поняли, что тут произошло что-то крайне паршивое, а люди оказались заперты в ловушке.
В финале SOMA выясняется, что
вырваться из этого ада смогли не мы, а наша копия. Главный же герой обречен навеки остаться в подводном комплексе, кишащим монстрами, неспособный даже умереть
. Главный герой, напомню, робот с оцифрованным человеческим сознанием. Теоретически, конечно, можно отдаться первому попавшемуся монстру, но кто гарантирует, что в этом случае герой погибнет? И возможна ли вообще смерть в этих обстоятельствах? И в этот момент катарсиса, когда на тебя нахлынула паника, чувство обреченности и всепоглощающего ужаса, у героя
ломается переговорное устройство и он теряет связь с единственным разумным существом в этом мире
. Как вам такой финал?
Неожиданность
Еще один классный пугающий момент — это неожиданность. И я говорю не про задравшие многих скримеры, когда на тебя кто-то выпрыгивает, а про ситуации, которые происходят, несмотря на то, что по всем правилам их быть не должно.
Самый яркий пример — это безопасная комната в одном из «Сайлент хиллов». Честно признаюсь, в игры этой серии я не играл, а сам пример подглядел в одном из обзоров (может даже стопгеймовских, уже не помню), но он произвел на меня большое впечатление. Суть в том, что в игре есть безопасная локация, где герой может перевести дух, сохраниться и пополнить запасы. Но в какой-то момент совершенно неожиданно в эту комнату начинают лезть монстры. Игра в этот момент ломает свои же правила и застает игрока врасплох. Это сродни тем кошмарам, когда вам снится, что вы сдаете экзамен по математике, будучи совершенно к нему не готовыми и что гораздо важнее — совершенно голыми.
Похожее чувство я испытал в первой Deadspace, хотя эта ситуация была сгенерирована абсолютно случайно. В одной из локаций отключилась подача кислорода и в тот же момент на Айзека поперли личинки (swarmer). Я по-привычке схватил огнемет — лучшее средство в борьбе с инопланетными паразитами — и в ту же секунду испытал настоящую панику, поскольку мое оружие не работало. Лишь мгновение спустя до меня дошло, что в безвоздушном пространстве огнемет работать не может, но к тому моменту личинки уже самозабвенно грызли лодыжки Айзека.
«Потный лифт»
Вещи, которые вдруг случаются, когда их совершенно не ждешь — это страшно. Но еще страшнее, когда все происходит наоборот. Ты ждешь, что сейчас на тебя вывалится откуда-нибудь с потолка монстр и попытается откусить голову, однако этого так и не происходит. Однажды мы обсуждали с другом эту тему, и сошлись во мнении, что именно такая ситуация пугала больше всего в Dead Space.
В одной из локаций есть большой грузовой лифт, на котором нужно спуститься вниз. Люди, игравшие в Dead Space и Dead Space 2, знают, что такое грузовой лифт. Это значит, что как только кабина начнет движение, из вентиляции начнут сыпаться некроморфы, а Айзеку нужно будет отбиваться в условиях крайне ограниченного пространства. Зная это, я судорожно забился в угол лифтовой кабины и достал силовой пистолет, который идеально подходит для ближнего боя, поскольку отбрасывает противника. И знаете что? Я благополучно доехал до пункта назначения, и ни один некроморф не покусился на мою благородную задницу. Однако за это время я потерял наверное литр пота.
И это одна из самых потрясающих геймдизайнерских находок. Создатели игры умудрились сделать одну из самых страшных и напряженных сцен во всей игре при том, что в ней не произошло ровным счетом ничего.
Вообще игра на ожиданиях работает практически всегда, вне зависимости от того, случается ли то, чего ты ожидал или нет. Я не играл в Silent Hill, но смотрел прохождения и ролики, посвященные этой игре. И из всего, что видел, ни один монстр не пугал меня так сильно, как звук сирены — противный, протяжный, полный тревоги и неизбежности. Это был очень крутой триггер, который сигнализировал игроку о том, что сейчас начнется жара. А поскольку ты не знаешь, с чем тебе придется столкнуться, то ожидание появления монстра становится страшнее, чем сам монстр.
Игра на контрастах
Иногда страху можно нагнать игрой на контрастах. Когда ты видишь какой-то элемент, который совершенно не соответствует царящей вокруг атмосфере и потому напрягает. Идеальным примером этого приема я считаю голосовую рекламу в Bioshock. «А вы знали, что восемь из девяти женщин предпочитают атлетически сложенных мужчин? Тоник «Здоровяк» позволит вам всегда оставаться в форме». «Не бойся, Мэри. Плазмиды совершенно безопасны». «Мой папа может гнуть трубы одной рукой. Хочешь стать сильным, как мой папочка, мистер?». Реклама звучала несколько иначе (дословно я не помню), но суть я передал верно. Ты слышишь это беззаботное чириканье, которое обычно звучит в метро или торговом центре, а вокруг царит форменное безумие — сплайсеры, большие папочки, автоматические турели… И эта намеренная фальшь нагоняет жути. Реклама, которую вырвали из контекста безопасной среды общества потребления и поместили в крайне опасную обстановку постапокалипсиса и безумия, где все воюют со всеми, лично мне щекотала нервы.
Другой пример — это андроиды компании «Сиксон» из Alien Isolation. С определенного момента все андроиды на станции «Севастополь» становятся крайне враждебными по отношению к игроку. И едва заметив Аманду Рипли, они тут же уверенным командорским шагом направляются к девушке, чтобы придушить ее. Но при этом они не говорят «Ублюдок, мать твою, а ну иди сюда». Нет, напротив. Они говорят: «Андроиды «Сиксон» — залог надежности и безопасности». Или «Вы всегда можете на нас положиться». Представьте, что на вас идет такой фантомас с горящими глазами и явным намерением убить об стену, и при этом говорит: «Могу я вам чем-нибудь помочь?». Именно вот это несоответствие того, что противник говорит и что он делает — пугает больше всего.
В Alan Wake одержимые тьмой люди нападали на тебя и при этом лепетали безобидный рекламный бред, вроде «Снимайте номера в гостинице «Стаки». А в заставке Dead Space исполняют детскую колыбельную Twinkle Twinkle Little Star, которая звучит на фоне видов разрушенного корабля, трупов людей и кровавых надписей на стенах.
Сумасшедшие люди
Можно сколько угодно показывать нашествие зомби, одержимость демонами или вторжение инопланетных тварей, но лично меня ничто так не пугает, как неадекватность самых обычных людей. Когда я смотрел снятый по Кингу фильм «Мгла» 2007 года, самым страшным моментом были не сцены с тварями, пытавшимися сожрать людей, а безумная баба, которая оказалась среди выживших в торговом центре. Она ударилась в христианский фундаментализм и начала промывать окружающим мозги на тему того, что туман и монстры являются ниспосланным свыше наказанием за грехи человечества. Сперва мало кто обращал внимание на ее бред, однако чем хуже обстояли дела, тем более влиятельной становилась эта «проповедница». И в какой-то момент вокруг нее сформировался маленький сектантский культ. Самый страшный момент фильма был, когда эта тетка потребовала принести в жертву мальчика.
В Dead Space меня пугали юнитологи — безумные фанатики, которые добровольно скармливали друг друга и других членов экипажа некроморфам. Вообще авторы Dead Space отработали тему безумия по полной программе. В третьей части, к примеру, был очень крутой момент, когда один из игроков начинал отбиваться от некроморфов, прущих со всех сторон, а его напарник в это время видел, что Айзек просто расстреливает стены. То есть враги были просто глюками Айзека.
А мертвая подруга Айзека, которая олицетворяет чувство вины и утраты главного героя, и которая мучит его на протяжении всей второй части, вообще является сценарной находкой. Мало того, что она сама по себе страшная (представьте, что на вас прет окровавленная баба с бьющим изо рта и глаз светом, которая неестественным голосом говорит: «Сделай нас единым»), так она еще является отражением безумия Айзека — противником, с которым ты в принципе ничего не можешь сделать. Сцена, когда «Николь» набрасывается на Айзека с отверткой, а потом нам показывают, что на самом персонаж сдерживает свою же руку, пытающуюся отверткой выколоть глаз, это по-настоящему жуткое зрелище. Гораздо более жуткое, чем трупы по углам и шастающие по вентиляции монстры. Что интересно, победить этого врага Айзек смог лишь в самом конце, примирившись со своей болью.
Неубиваемый монстр
Я никогда не любил противников, которые упорно тебя преследуют и которых нельзя убить. Однако я признаю, что этот тип врагов действительно страшный, поскольку игрок перед ним становится абсолютно беспомощным. Во всех частях Dead Space я как огня боялся неубиваемого некроморфа, который восстанавливался через несколько секунд после отстрела конечностей. В Resident Evil 6 меня жутко напрягал Немезис, который на протяжении всей игры преследовал главных героев и мгновенно убивал в случае поимки.
Одним из самых классических неубиваемых монстров в кино является уже упомянутый мною ксеноморф. Да, их можно убить при наличии хорошего оружия, однако если его нет, чужой превращается в того самого босса из игр, от которого нужно прятаться и спасаться бегством. В первой части Рипли была вынуждена выбросить тварь в открытый космос, а в третьей — пожертвовать собой. Именно здесь концепция неубиваемого противника проявляется ярче всего. Будучи носителем ксеноморфа, ты не можешь уничтожить своего врага и при этом остаться в живых.
Монстры тоже люди
Осознание, что твои противники тоже страдают — это еще один момент, способный нагнать жути. Для мне было настоящим шоком, когда я узнал, что в Half-life 2 зомби взывают о помощи. И если воспроизвести их крик задом наперед, то можно услышать God, help! Help me!
Help me! Oh God! — также кричат пораженные чумой жители Ярнама в Bloodborne, хотя, как мне кажется, тут все дело не в страданиях, а в страхе перед охотником. Кроме того, некоторые бегуны в Last of us пугались выстрелов или же бормотали no no no, если им хорошенько врезать, что тоже может свидетельствовать о страхе смерти.
***
Вообще страх, на мой взгляд, является одной из самых сложных материй. Насмешить человека довольно просто, а вот напугать сможет не каждый, поскольку все мы боимся разных вещей. Особенно сложно напугать пресытившихся людей, которые имеют большой игровой и кинематографический опыт. И все же сегодня остаются люди, которые знают, как работает эта магия, и умеют ею пользоваться.
Лучшие комментарии
Его звали Устанак)
Прочитал как Мама Заки. Денис, что ты со мной сделал?!
Вставлю свои пять копеек в твои пять копеек, авторы при создании Silent Hill 2 использовали принципы отвращения и притяжения, то есть показывали нам грязные туалеты и ржавые подвалы, затем таинственный туманный город под приятное музыкальное сопровождение. Так же, дабы вызвать у игрока сильное эмоционально переживание, они использовали элементы «секса» и «агрессии», ведь по-сути, это две самых важных и волнующих темы нашей жизни.
Убедительно рекомендую пройти, именно пройти, пережить эту историю. Можешь мне довериться, я на этом собаку съел.
Призрак/проекция Николь нападает не с отверткой, а со шприцем — она медработник, с отверткой был Штросс/Стросс. Так же Айзек побеждает не смирившись, а воспротивившись Николь и расхерачив проекцию николь и обелиска в своей голове.
Про Устанака тебе уже подметили.
Хоррор фильмы и игры забиты скримерами, к этому привыкаешь и подсознательно ждешь их. Поэтому они почти не работают, Другое дело соревновательный мультиплеер. Вот ситуация: враг в меньшинстве или вообще один, тебе кажется, что точно знаешь где он, но выпригивает у тебя из под прицела и ваншотает. К такому я ещё не привык и вряд ли смогу.
Если при прохождении игры не погружаться с головой в происходящее, пусть то будет приключение, боевик, страшилка, да что угодно, то происходящее на экране не затронет никаких ваших чувств.
Ни слезливая история не заставит скатиться скупой мужской слезе, ни жуткая сцена не напугает вас должным образом.
Если вы не чувствуете героя, не погружаетесь в атмосферу игры/фильма, не сопереживаете героям, никогда не прочувствуете то, что задумано авторами игры. Если не ассоциируете себя с персонажем и не начнете чувствовать что вы это он, ничто вас не пробьет.
Любой самый страшный ужастик покажется пшиком, если сидеть с миной на лице и ждать, говорить: «Ой как страшно/неожиданно».
Вот и все!)
Фильмов ужасов которые способны напугать и вовсе мало, зеркала (нет), астрал (нет), произвело впечатление только Заклятье, ну и не так давно вышедшая монахиня, момент с могильным колокольчиком действительно напугал (в тот момент я подставил себя на место актера).
За статью спасибо, увлекательное чтиво.
Но вот эта фишка из Forbidden Siren тоже классная. Я вообще нигде такого не встречал. Звучит суперинтересно.
А с какой части лучше начинать знакомство? Или играть по порядку?
Из формулировки предложения сложилось мнение, что это недавние блоги, а в итоге один блог 2012 года, другой 2015. Пока читал всё пытался вспомнить, когда меня вообще пугали игры (либо фильмы), хотя бы скримерами (потому что их всё-таки естественно пугаться), но почти ничего в голову не пришло. Из игр последнее что вспомнил был Thief 3 (Шейлбридж), из фильмов — Пульс (японский), который в целом не страшный, а скорее очень атмосферный, но сцена с призраком-женщиной была довольно жутковатой.
История в каждой части своя и уникальная, и связана с другими лишь косвенно, метафизически. Начинать можно с любой, я начинал с первой — графика поначалу отталкивала, но позже я почувствовал обаятельность этой старенькой игры. Вторая часть — апогей, и обязательна для прохождения. Остальные — тоже неплохи, но считается, что серия пошла на спад. А позже вообще её стали делать американцы, и вышла спорная Homecoming, и приятная Downpoor. А позже серию пытался реанимировать никто иной, как ...(барабанная дробь) Кодзима!
Это я про P.T.
Но главный вопрос в том, это на чём играть? PS2 является идеальным вариантом. А так есть версии для PS3 и вроде какие-то эмуляторы для ПК, но это сложно…