Меню
StopGame  Блоги Блог RoyalCheese Неочевидные вещи, которых мы боимся в кино и играх

Самое актуальное

  • История серии Dead Space, часть 6
  • Обзор игры Bloodstained: Ritual of the Night
  • Видеообзор игры The Sinking City
  • «Инфакт» от 26.06.2019 — Gears 5, Cyberpunk Red, One Punch Man: A Hero Nobody Knows, Teamfight Tactics, Black Mesa…
  • Зов стихий в людских сердцах — 10 лучших игр по Лавкрафту
  • Превью по бета-версии к игре Monster Hunter: World — Iceborne
  • Видеообзор игры Judgment
  • Видеообзор игры Crash Team Racing Nitro-Fueled
  • Обзор игры GOD WARS The Complete Legend
  • Обзор игры Riverbond
  • Блоги: «История визуальных новелл: Snatcher, Rance и Dragon Knight (1988-1989)»
  • Как главный редактор две недели в ASUS ROG играл
  • Первые игры гениев, или Как делали инди в 80-е
  • Layers of Fear 2. Ужасы по Станиславскому (экспресс-запись)
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах (экспресс-запись)
  • E3 2019. Devolver Digital: Fall Guys Ultimate Knockout, Carrion…
  • Обзор игры Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer featuring The Legend of Zelda
  • «Диверсант!» 2018 – переиздание одноимённой игры 1986 года
  • Главные анонсы E3 2019, Death Stranding, гостевые блицревью и календарь релизов!
  • «Королевская битва» в Fallout 76 — внезапно весело
  • Asus занесла чемодан!
  • E3 2019. Мы видели неугасающий свет к игре Dying Light 2
  • E3 2019. Видеопревью игры The Outer Worlds
  • Обзор игры SpellForce 3: Soul Harvest
  • Блоги: «Transistor. Сказка о потерянном голосе»
  • Блоги: «Полный разбор лора Overwatch»
  • Мы играли в Cyberpunk 2077! (ну, почти)
  • Обзор игры Reventure
  • E3 2019
  • E3 2019. Поиграли в Ghost Recon: Breakpoint

Неочевидные вещи, которых мы боимся в кино и играх

+105


В последнее время я стал довольно часто натыкаться на стопгеймовские блоги, посвященные различным хоррорам или природе страха. Например вот или вот.

Поскольку эта тема вызывает интерес не только у меня, я решил вставить и свои пять копеек, но зайти немного с другой стороны — раскрыть… нет, не так. Приоткрыть вопрос не самых очевидных штук, которых мы боимся в играх.

Хотя в этом моменте я должен признаться, что несколько слукавил, поставив слово «мы» в заголовок. Дело в том, что страх — вещь довольно субъективная, и вполне возможно все те ужасы, которые я тут перечислю, у других вызовут лишь улыбку, но я описываю именно те моменты, которых испугался сам.


Подсознательные страхи

В этом блоге я не буду затрагивать такие важные пугательные моменты, как тусклый, мигающий свет (Dead Space) или практически полное отсутствие освещения (Alien Isolation, Alan Wake, внезапно Doom 3), вызывающие клаустрофобию тесные помещения, неотзывчивое управление (Dead space, Silent Hill) или великолепный саунддизайн, заставляющий откладывать кирпичи от любого шороха (Dead Space, Alien Isolation).

Это все, разумеется, важно как для создания атмосферы, так и для пробуждения у игрока чувства опасности и дискомфорта. Но все это довольно очевидные вещи и под задуманный мной формат не подходят. Впрочем, мой первый страх многим тоже может показаться вполне очевидным, но начать я хочу именно с него.

Обычно вещи, которых мы боимся, апеллируют к нашим инстинктам. Например, большинство людей испытывает отвращение к насекомым и даже страх перед ними (я в том числе). Есть теория, что наши страхи перед всякое ползающей и летающей мерзостью закодированы природой в наших генах, чтобы повысить шансы людей на выживание, поскольку многие насекомые переносят опасные болезни, а другие — и вовсе ядовитые.



Очень часто этот прием используется в страшилках. Вспомните фильм «Нечто» или вдохновленную им серию Dead Space. Пораженные инопланетным паразитом существа из фильма и некроморфы из игры были просто отвратительны.

Они напоминали одновременно насекомых со своими удлиненными конечностями и что-то членистоногое. К примеру, некроморф Разделитель при отстреле конечностей распадается на составные части, каждая из которых живет своей жизнью и ведет себя как насекомое. Я уже не говорю про мелких ублюдков, которые облепляют Айзека со всех сторон и заставляют плясать джиггу.



В кино самым ярким примером инсекто- и арахнофобии является фейсхагер из «Чужого», который олицетворяет собой опасное насекомое. Эта дрянь — маленькая и очень прыткая, но способна пролезть куда угодно. Как и насекомое (оса-наездница, песчаная блоха) фейсхаггер внедряет личинку в живое существо, после чего эта самая личинка, созрев до стадии грудолома, вырывается из тела, попутно убивая своего носителя. Когда я смотрел «Чужого» в детстве, спрятавшись под одеялом, ни перед какой его стадией я не испытывал такого страха, как перед фейсхагером, который по сути является миной замедленного действия. Самая жуть тут заключается в том, что грудолом убивает не сразу, а превращает свою жертву в ходячий труп. Ты знаешь, что у тебя осталось несколько часов, а появление грудолома — это лишь вопрос времени. Капитан Даллас, зараженный фейсхагером, хрипит «Убей меня» — и вот это самое страшное.



Осознание ситуации

Насекомоподобные монстры — это попытка затронуть наш подсознательный страх, но настоящие мастера ужаса никогда не останавливаются на одних лишь наших инстинктах. Самый сильный и глубокий страх порождает наше сознание. Я говорю про те моменты, когда мы вдруг осознаем всю глубину анального отверстия, в котором оказался герой.

Для меня самым страшным моментом «Чужого» было не первое появление самого ксеноморфа, а осознание Рипли, что команда «Ностромо» только что влипла в большие неприятности. По сюжету коммерческий грузовой корабль компании «Вейланд Ютани» ловит сигнал, который экипаж принимает за SOS. Следуя инструкции, космические дальнобойщики высаживаются на планетоиде LV-426, а оставшиеся на корабле члены команды тем временем пытаются проанализировать этот сигнал. И в какой-то момент Рипли говорит: «Эш, этот сигнал… «Мама» частично расшифровала его, но это не похоже на SOS. Скорее — предупреждение». И вот этот момент для меня стал самым жутким. Нам ясно дали понять, что место, куда направился капитан Даллас, Кейн и Ламберт, крайне опасное, но в чем именно заключается опасность, мы пока не знаем.

В фильме «Пекло» команда космического корабля «Икар-2» находит корабль «Икар-1», который долгие годы считался пропавшим без вести. Не обнаружив никого на борту этого судна, экипаж возвращается на «Икар-2». Один из персонажей спрашивает бортовой компьютер, хватит ли им кислорода на обратную дорогу, учитывая, что часть команды погибла, и теперь космонавтов четверо, на что AI отвечает «Ошибка. На борту пять человек». В этот момент зритель осознает, что на борту заброшенного корабля все же что-то было и это что-то проникло на «Икар-2».



Разумеется, моменты страшного осознания есть и в играх. Самым пугающим моментом в первом Bioshock для меня была сцена, в которой мы впервые попадаем в «Восторг». И нет, я говорю не про сплайсера-паука, который пытался вскрыть батискаф с главным героем внутри, хотя это тоже был весьма криповый момент. Я говорю про окружение. Выйдя из батискафа, мы обнаруживаем повсюду следы недавно случившегося апокалипсиса. Вокруг разруха, все механизмы поломаны, на полу следы крови и плакаты манифестантов «Восторг мертв», «Мы не принадлежим Райану». Но самым жутким является табло в зале прибытия батискафов, на котором показано, что все рейсы отменены. То есть из одного только окружения мы поняли, что тут произошло что-то крайне паршивое, а люди оказались заперты в ловушке.

В финале SOMA выясняется, что
скрытый текст
вырваться из этого ада смогли не мы, а наша копия. Главный же герой обречен навеки остаться в подводном комплексе, кишащим монстрами, неспособный даже умереть
. Главный герой, напомню, робот с оцифрованным человеческим сознанием. Теоретически, конечно, можно отдаться первому попавшемуся монстру, но кто гарантирует, что в этом случае герой погибнет? И возможна ли вообще смерть в этих обстоятельствах? И в этот момент катарсиса, когда на тебя нахлынула паника, чувство обреченности и всепоглощающего ужаса, у героя
скрытый текст
ломается переговорное устройство и он теряет связь с единственным разумным существом в этом мире
. Как вам такой финал?



Неожиданность

Еще один классный пугающий момент — это неожиданность. И я говорю не про задравшие многих скримеры, когда на тебя кто-то выпрыгивает, а про ситуации, которые происходят, несмотря на то, что по всем правилам их быть не должно.

Самый яркий пример — это безопасная комната в одном из «Сайлент хиллов». Честно признаюсь, в игры этой серии я не играл, а сам пример подглядел в одном из обзоров (может даже стопгеймовских, уже не помню), но он произвел на меня большое впечатление. Суть в том, что в игре есть безопасная локация, где герой может перевести дух, сохраниться и пополнить запасы. Но в какой-то момент совершенно неожиданно в эту комнату начинают лезть монстры. Игра в этот момент ломает свои же правила и застает игрока врасплох. Это сродни тем кошмарам, когда вам снится, что вы сдаете экзамен по математике, будучи совершенно к нему не готовыми и что гораздо важнее — совершенно голыми.

Похожее чувство я испытал в первой Deadspace, хотя эта ситуация была сгенерирована абсолютно случайно. В одной из локаций отключилась подача кислорода и в тот же момент на Айзека поперли личинки (swarmer). Я по-привычке схватил огнемет — лучшее средство в борьбе с инопланетными паразитами — и в ту же секунду испытал настоящую панику, поскольку мое оружие не работало. Лишь мгновение спустя до меня дошло, что в безвоздушном пространстве огнемет работать не может, но к тому моменту личинки уже самозабвенно грызли лодыжки Айзека.



«Потный лифт»

Вещи, которые вдруг случаются, когда их совершенно не ждешь — это страшно. Но еще страшнее, когда все происходит наоборот. Ты ждешь, что сейчас на тебя вывалится откуда-нибудь с потолка монстр и попытается откусить голову, однако этого так и не происходит.

Эта игра на ожиданиях лично со мной прекрасно сработала в Dead Space. В одной из локаций есть большой грузовой лифт, на котором нужно спуститься вниз. Люди, игравшие в Dead Space и Dead Space 2, знают, что такое грузовой лифт. Это значит, что как только кабина начнет движение, из вентиляции начнут сыпаться некроморфы, а Айзеку нужно будет отбиваться в условиях крайне ограниченного пространства. Зная это, я судорожно забился в угол лифтовой кабины и достал силовой пистолет, который идеально подходит для ближнего боя, поскольку отбрасывает противника. И знаете что? Я благополучно доехал до пункта назначения, и ни один некроморф не покусился на мою благородную задницу. Однако за это время я потерял наверное литр пота.

И это одна из самых потрясающих геймдизайнерских находок. Создатели игры умудрились сделать одну из самых страшных и напряженных сцен во всей игре при том, что в ней не произошло ровным счетом ничего.

Вообще игра на ожиданиях работает практически всегда, вне зависимости от того, случается ли то, чего ты ожидал или нет. Я не играл в Silent Hill, но смотрел прохождения и ролики, посвященные этой игре. И из всего, что видел, ни один монстр не пугал меня так сильно, как звук сирены — противный, протяжный, полный тревоги и неизбежности. Это был очень крутой триггер, который сигнализировал игроку о том, что сейчас начнется жара. А поскольку ты не знаешь, с чем тебе придется столкнуться, то ожидание появления монстра становится страшнее, чем сам монстр.



Игра на контрастах

Иногда страху можно нагнать игрой на контрастах. Когда ты видишь какой-то элемент, который совершенно не соответствует царящей вокруг атмосфере и потому напрягает. Идеальным примером этого приема я считаю голосовую рекламу в Bioshock. «А вы знали, что восемь из девяти женщин предпочитают атлетически сложенных мужчин? Тоник «Здоровяк» позволит вам всегда оставаться в форме». «Не бойся, Мэри. Плазмиды совершенно безопасны». «Мой папа может гнуть трубы одной рукой. Хочешь стать сильным, как мой папочка, мистер?». Реклама звучала несколько иначе (дословно я не помню), но суть я передал верно. Ты слышишь это беззаботное чириканье, которое обычно звучит в метро или торговом центре, а вокруг царит форменное безумие — сплайсеры, большие папочки, автоматические турели… И эта намеренная фальшь нагоняет жути. Реклама, которую вырвали из контекста безопасной среды общества потребления и поместили в крайне опасную обстановку постапокалипсиса и безумия, где все воюют со всеми, лично мне щекотала нервы.



Другой пример — это андроиды компании «Сиксон» из Alien Isolation. С определенного момента все андроиды на станции «Севастополь» становятся крайне враждебными по отношению к игроку. И едва заметив Аманду Рипли, они тут же уверенным командорским шагом направляются к девушке, чтобы придушить ее. Но при этом они не говорят «Ублюдок, мать твою, а ну иди сюда». Нет, напротив. Они говорят: «Андроиды «Сиксон» — залог надежности и безопасности». Или «Вы всегда можете на нас положиться». Представьте, что на вас идет такой фантомас с горящими глазами и явным намерением убить об стену, и при этом говорит: «Могу я вам чем-нибудь помочь?». Именно вот это несоответствие того, что противник говорит и что он делает — пугает больше всего.

Когда мы обсуждали страшные моменты в играх с моим другом, он вспомнил похожего противника из System Shock 2. Там были протокольный дроид — чем-то похожий на C3PO робот, который подкатывает к герою с безобидным «Здравствуйте, я к вашим услугам», а потом взрывается. Именно этих ребят мой друг боялся больше всего, а заслышав знакомые звуки и фразу «Позвольте вам помочь, сэр», начинал в панике озираться в поисках угрозы.


В Alan Wake одержимые тьмой люди нападали на тебя и при этом лепетали безобидный рекламный бред, вроде «Снимайте номера в гостинице «Стаки». А в заставке Dead Space исполняют детскую колыбельную Twinkle Twinkle Little Star, которая звучит на фоне видов разрушенного корабля, трупов людей и кровавых надписей на стенах.



Сумасшедшие люди

Можно сколько угодно показывать нашествие зомби, одержимость демонами или вторжение инопланетных тварей, но лично меня ничто так не пугает, как неадекватность самых обычных людей. Когда я смотрел снятый по Кингу фильм «Мгла» 2007 года, самым страшным моментом были не сцены с тварями, пытавшимися сожрать людей, а безумная баба, которая оказалась среди выживших в торговом центре. Она ударилась в христианский фундаментализм и начала промывать окружающим мозги на тему того, что туман и монстры являются ниспосланным свыше наказанием за грехи человечества. Сперва мало кто обращал внимание на ее бред, однако чем хуже обстояли дела, тем более влиятельной становилась эта «проповедница». И в какой-то момент вокруг нее сформировался маленький сектантский культ. Самый страшный момент фильма был, когда эта тетка потребовала принести в жертву мальчика.

В Dead Space меня пугали юнитологи — безумные фанатики, которые добровольно скармливали друг друга и других членов экипажа некроморфам. Вообще авторы Dead Space отработали тему безумия по полной программе. В третьей части, к примеру, был очень крутой момент, когда один из игроков начинал отбиваться от некроморфов, прущих со всех сторон, а его напарник в это время видел, что Айзек просто расстреливает стены. То есть враги были просто глюками Айзека.



А мертвая подруга Айзека, которая олицетворяет чувство вины и утраты главного героя, и которая мучит его на протяжении всей второй части, вообще является сценарной находкой. Мало того, что она сама по себе страшная (представьте, что на вас прет окровавленная баба с бьющим изо рта и глаз светом, которая неестественным голосом говорит: «Сделай нас единым»), так она еще является отражением безумия Айзека — противником, с которым ты в принципе ничего не можешь сделать. Сцена, когда «Николь» набрасывается на Айзека с отверткой, а потом нам показывают, что на самом персонаж сдерживает свою же руку, пытающуюся отверткой выколоть глаз, это по-настоящему жуткое зрелище. Гораздо более жуткое, чем трупы по углам и шастающие по вентиляции монстры. Что интересно, победить этого врага Айзек смог лишь в самом конце, примирившись со своей болью.



Неубиваемый монстр

Я никогда не любил противников, которые упорно тебя преследуют и которых нельзя убить. Однако я признаю, что этот тип врагов действительно страшный, поскольку игрок перед ним становится абсолютно беспомощным. Во всех частях Dead Space я как огня боялся неубиваемого некроморфа, который восстанавливался через несколько секунд после отстрела конечностей. В Resident Evil 6 меня жутко напрягал Немезис, который на протяжении всей игры преследовал главных героев и мгновенно убивал в случае поимки.

Одним из самых классических неубиваемых монстров в кино является уже упомянутый мною ксеноморф. Да, их можно убить при наличии хорошего оружия, однако если его нет, чужой превращается в того самого босса из игр, от которого нужно прятаться и спасаться бегством. В первой части Рипли была вынуждена выбросить тварь в открытый космос, а в третьей — пожертвовать собой. Именно здесь концепция неубиваемого противника проявляется ярче всего. Будучи носителем ксеноморфа, ты не можешь уничтожить своего врага и при этом остаться в живых.



Монстры тоже люди

Осознание, что твои противники тоже страдают — это еще один момент, способный нагнать жути. Для мне было настоящим шоком, когда я узнал, что в Half-life 2 зомби взывают о помощи. И если воспроизвести их крик задом наперед, то можно услышать God, help! Help me!

Help me! Oh God! — также кричат пораженные чумой жители Ярнама в Bloodborne, хотя, как мне кажется, тут все дело не в страданиях, а в страхе перед охотником. Кроме того, некоторые бегуны в Last of us пугались выстрелов или же бормотали no no no, если им хорошенько врезать, что тоже может свидетельствовать о страхе смерти.

***

Вообще страх, на мой взгляд, является одной из самых сложных материй. Насмешить человека довольно просто, а вот напугать сможет не каждый, поскольку все мы боимся разных вещей. Особенно сложно напугать пресытившихся людей, которые имеют большой игровой и кинематографический опыт. И все же сегодня остаются люди, которые знают, как работает эта магия, и умеют ею пользоваться.
Комментарии (37 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
комментарий удален
Занимательный блог, элементы которые ты выделил совершенно оправданные, уверен нам, читателями и авторам, уже нужно издавать свое пособие по «теории видеоигр» или такое уже есть?

Вставлю свои пять копеек в твои пять копеек, авторы при создании Silent Hill 2 использовали принципы отвращения и притяжения, то есть показывали нам грязные туалеты и ржавые подвалы, затем таинственный туманный город под приятное музыкальное сопровождение. Так же, дабы вызвать у игрока сильное эмоционально переживание, они использовали элементы «секса» и «агрессии», ведь по-сути, это две самых важных и волнующих темы нашей жизни.

Убедительно рекомендую пройти, именно пройти, пережить эту историю. Можешь мне довериться, я на этом собаку съел.
Да, про эротизм Сайлент хилл я слышал. Не знаю, насколько тут уместно это слово)
А с какой части лучше начинать знакомство? Или играть по порядку?
Лично я проходил их в разнобой, некоторые так и не до прошёл (SH Zero, Homecoming), за некоторые так и не взялся (SH 3, 4 The Room). Всё откладывал на «потом».

История в каждой части своя и уникальная, и связана с другими лишь косвенно, метафизически. Начинать можно с любой, я начинал с первой — графика поначалу отталкивала, но позже я почувствовал обаятельность этой старенькой игры. Вторая часть — апогей, и обязательна для прохождения. Остальные — тоже неплохи, но считается, что серия пошла на спад. А позже вообще её стали делать американцы, и вышла спорная Homecoming, и приятная Downpoor. А позже серию пытался реанимировать никто иной, как ...(барабанная дробь) Кодзима!
Это я про P.T.

Но главный вопрос в том, это на чём играть? PS2 является идеальным вариантом. А так есть версии для PS3 и вроде какие-то эмуляторы для ПК, но это сложно…
SH 1, 2, 3 самое тяжелое, что я когда либо проходил. Еще до того как я включал консоль, начинал боятся заранее, зная какой напряг я сейчас буду испытывать. Если исследовать тему страха в играх, первые четыре сайлент хилла обязательны для прохождения.
Думаю знакомство стоит начинать со второй. Она почти не связана с другими. Потом можно проходить первую и третью по порядку. Четвертая наименее страшная, но сюжет окупает все.
Момент, где за решеткой стоит пирамидхед и смотрит заставил меня перекусить анусом лом. Он ничего не делал, просто стоял. Ска, как же это было страшно. В третьей части уже такого не было, хотя реально жуткие момент были, конечно, но не до такой степени.
В последнее время я стал довольно часто натыкаться на стопгеймовские блоги, посвященные различным хоррорам или природе страха.

Из формулировки предложения сложилось мнение, что это недавние блоги, а в итоге один блог 2012 года, другой 2015. Пока читал всё пытался вспомнить, когда меня вообще пугали игры (либо фильмы), хотя бы скримерами (потому что их всё-таки естественно пугаться), но почти ничего в голову не пришло. Из игр последнее что вспомнил был Thief 3 (Шейлбридж), из фильмов — Пульс (японский), который в целом не страшный, а скорее очень атмосферный, но сцена с призраком-женщиной была довольно жутковатой.
Прям совсем страшные фильмы. Для меня были Заклятие, Мама и внезапно Знаки. Из игр для меня самой страшной была и остается первая дед спейс
Мама и внезапно Знаки

Прочитал как Мама Заки. Денис, что ты со мной сделал?!
Пока читал всё пытался вспомнить, когда меня вообще пугали игры (либо фильмы)

Мне кажется, что это все очень субъективные вещи, которые зависят от особенностей психики и восприятия человека. В играх и фильмах описанные вещи могут и не пугать, а вот при других обстоятельствах… Тут можно даже банальную аналогию с фобией пауков (или врачей) в реальной жизни и играх провести =)
Возможно, Вы не правильно играете или смотрите?)
Если при прохождении игры не погружаться с головой в происходящее, пусть то будет приключение, боевик, страшилка, да что угодно, то происходящее на экране не затронет никаких ваших чувств.
Ни слезливая история не заставит скатиться скупой мужской слезе, ни жуткая сцена не напугает вас должным образом.
Если вы не чувствуете героя, не погружаетесь в атмосферу игры/фильма, не сопереживаете героям, никогда не прочувствуете то, что задумано авторами игры. Если не ассоциируете себя с персонажем и не начнете чувствовать что вы это он, ничто вас не пробьет.
Любой самый страшный ужастик покажется пшиком, если сидеть с миной на лице и ждать, говорить: «Ой как страшно/неожиданно».
Вот и все!)
Вовсе не обязательно, вполне возможно — это какая-то психологическая особенность на уровне глубины рядом с темпераментом. У меня такая же фигня: я всегда скучал, когда с друзьями смотрел ужастики, а когда мы компанией играли в scp087v2 и аутласт я испытывал заметно меньше эмоций.

Однако я умею погружаться в историю, переживать за персонажей и рыдать в душещипательные моменты. От scp у меня пару раз ёкало в груди, в одну из первых встреч с монстром в Амнезии у меня сердце прям сжималось, а в третьем воре на уровне с психбольницей я, ёжась от дискомфорта, не полез в клетку за драгоценностью из-за жудких рассказов девочки о назначении этой клетки.

А в фильмах я ничего такого не испытываю. Вот смотрел я на вечернем сеансе Заклятье 2 недавно: кинематографически он вполне хорош, но честных эмоций испуга или хотя бы дискомфорта у меня нет. Возможно, не стоило в 6 лет смотреть Нечто.)
Из игр самое жуткое что вспоминается это отель из VOTM:Bloodlines. Сколько раз перепроходил её, уже даже взрослым этот отель чуть не с закрытыми глазами проходил. Уж очень впечатлил он.
Да да, как вспомню так вздрогну, dead space для меня квинтесенция хорошего хорора, атмосфера бомбическая, и твинки твинки литл биг вообще бошку снесла(пугало),
Фильмов ужасов которые способны напугать и вовсе мало, зеркала (нет), астрал (нет), произвело впечатление только Заклятье, ну и не так давно вышедшая монахиня, момент с могильным колокольчиком действительно напугал (в тот момент я подставил себя на место актера).

За статью спасибо, увлекательное чтиво.
В Resident Evil 6 меня жутко напрягал Немезис


Его звали Устанак)
Была такая серия японских стелс-хорроров Forbidden Siren (на PS3 просто Siren). Главной фишкой игры является возможность смотреть из глаз врагов, без этого невозможно пройти ни один уровень. Враги бессмертны и встают через пару минут после того как будут повержены. Бороться неудобно и почти бессмысленно. От этой игры испытывал довольно необычное чувство страха, т.к. пол игры смотришь глазами врагов и пытаешься убедиться что они не видят тебя или не увидят, когда ты будешь перебегать из одного места в другое.
Показать картинку
Кстати! Мне это напомнило совершенно другую, но тоже очень необычную механику, которую я хотел упомянуть в тексте, но забыл. В Метро 2033 были библиотекари, которым нужно смотреть в глаза, чтобы они на тебя не нападали. Я так понимаю, это отсылка к ангелам из Доктора Кто. В общем это был один из самых страшных моментов — когда на тебя идет такая мутировавшая горилла, но тебе при этом надо совладать с собой и не начать по ней палить. При этом она может запросто атаковать, если дистанция сильно сократиться. Фуф… Как вспомню…

Но вот эта фишка из Forbidden Siren тоже классная. Я вообще нигде такого не встречал. Звучит суперинтересно.
Даллас не был заражен фейсхагером. Нет королевы — нет яиц, нет яиц — нет фейсхагеров, нет фейсхагеров — нет проблем, нет проблем — нет проблем. Это сцена из режиссёрской версии, которая должна была показать, что ксеноморф не просто всех убивает от скуки, но и пытается что-то мастырить и вмазал «соплями» капитана в стену.
Призрак/проекция Николь нападает не с отверткой, а со шприцем — она медработник, с отверткой был Штросс/Стросс. Так же Айзек побеждает не смирившись, а воспротивившись Николь и расхерачив проекцию николь и обелиска в своей голове.
Про Устанака тебе уже подметили.
Хоррор фильмы и игры забиты скримерами, к этому привыкаешь и подсознательно ждешь их. Поэтому они почти не работают, Другое дело соревновательный мультиплеер. Вот ситуация: враг в меньшинстве или вообще один, тебе кажется, что точно знаешь где он, но выпригивает у тебя из под прицела и ваншотает. К такому я ещё не привык и вряд ли смогу.
Вставлю свои 5 копеек. Для меня одним из самых страшных моментов в кино является момент из Космической одиссеи
скрытый текст
Момент когда Хэл не пускал Дэйва обратно в корабль, тут действительно меня охватил страх, понимая, что Дэйв останется совершенно один в открытом космосе в маленькой капсуле и никто ему не сможет помочь. Ну и конечно финальная секция фильма, которая называется Stargate, настоящий страх неизвестности и давящая на нервы музыка.
Извини, но хотел поправить. Dead spase 3 глючило Карвера а не Айзека. А вот за Блог твой спасибо, по ностальгие пробило, красочно и подробно расписал. Спасибо!
Статья интересная, хоть я и не люблю ужастики, как фильмы, так и игры. Но не соглашусь с утверждением автора:
Насмешить человека довольно просто, а вот напугать сможет не каждый, поскольку все мы боимся разных вещей.Насмешить человека довольно просто, а вот напугать сможет не каждый, поскольку все мы боимся разных вещей.

Ведь напугать и заставить загрустить человека проще, чем рассмешить. Но тут опять же всё зависит от уровня восприятия юмора и его качества.
Хорошая статья, очень годно. Действительно, неосознанные и не очевидные страхи очень сильно пугают. Детская колыбельная Twinkle Twinkle Little Star вызывает просто панический ужас, вот сейчас послушал и мурашки по спине пошли.
Но у разрабов тоже есть осознанное или не осознанное чувство юмора
Показать картинку
Ну и напоследок немного корректировки (где я подчеркнул)
Например, большинство людей испытывает отвращение к насекомых и даже страх перед ними (я в том числе). Есть теория, что наши страхи перед всякое ползающей и летающей мерзостью закодированы природой в наших генах,
И вот тут
«А вы знали, что девять из восьми женщин предпочитают атлетически сложенных мужчин?
Наверное будет правильно «восемь из девяти».
Да, спасибо, поправлю
И вот тут что то не так
Сцена, когда «Николь» набрасывается на Айзека с отверткой, а потом нам показывают, что на самом как персонаж сдерживает свою же руку
К SOMA ну очень кривой спойлер.
В играх и фильмах всегда больше всего пугало потраченные деньгивремя.
Про SOMA. Это выясняется не в конце, а примерно в середине, когда
скрытый текст
игрока на несколько секунд оставляют в теле обреченного оригинала, а копия идёт дальше
. Так что к концу игры мы уже хорошо знаем о том, что произойдёт.
Тут скорее с повествовательной точки зрения был шок. Когда в середине игры ГГ отсканировал свое сознание, историю продолжили от лица его клона и как бы ничего не поменялось. А вот в конце вместо обещанного рая нам показали одиночество и обреченность. Авторы же тоже могли снова показать нам мир глазами клона. Но не стали.
Я после того случая уже всё воспринимал по-другому и был готов к тому, что будет в конце.
единственное чего надо бояться — доллар по сто и выше
xD
Немножко добавлю к вышесказанному и я.
Весьма серьёзным подсознательным страхом есть страх неправильного привычного. Т.е. что-то (или кто-то), от чего мы ожидаем определенного вида (или поведения), но что выглядит (или ведёт себя) странно, причём добавляет жути момент, когда мы точно понимаем факт странности, но не сразу понимаем, что именно не так. Такой себе подвид эффекта «зловещей долины»
Как пример могу привести фильм Тьма (вроде бы 2002 года). В фильме тьма является почти разумным существом, и, разумеется, максимально сильным оно стаёт там, где отсутствует свет (я кэп, понимаю). В одном из эпизодов главные герои сидят в полной тишине, прижавшись к включенной газовой конфорке — единственного на тот момент источника света. В какой-то момент на грани освещённого круга появляется мама персонажей, заговаривает с героями, а затем начинает убеждать их пойти вместе с ней. При этом герои примерно понимают, что во тьме опасно, и закономерно звучит просьба подойти ближе к свету; когда же мать начинает уходить от темы, происходит инсайт: 1) настоящая мать скорее всего мертва, и 2) что, чёрт возьми, это за тварь?
Мне это напомнило почему-то мыслящий океан из Соляриса. Для меня в свое время это был настоящий майндфак. Что ты такое?! Что тебе нужно?! Чего ты добиваешься?! Как блджад океан может быть разумным живым существом?! Ну и сам способ установить контакт с людьми был до одури страшным. Я имею в виду сканирование мозга человека и материализацию его мертвых родственников.

А! И еще буквально сейчас вспомнил. Из той же оперы. Был суперкриппи момент в «Пикнике на обочине». Когда к Рэду начал приходить его умерший отец, похороненный в зоне. Причем жуть заключалась в том, что он не пытался на кого-то напасть, как типичный зомби. Он просто приходил, молча сидел за столом (по-моему, еще жрал какую-то еду), а потом уходил. Брр…
Спасибо за интересный материал. Я когда читал про игру на контрастах вспомнил кинематографический трейлер к Metro: Last light. В концовке трейлера показывают панораму с Москвой и всякими гадами летучими, а на фоне спокойный голос колыбельную поёт. Тоже довольно жуткий момент, аж мороз по коже.
Ну… «Косарь заслужен, Автор НУЖЕН» ;)
Респектище, день начался с кик-старта. Мозги получилось запустить на удивление просто — через обработку простой, но интересной инфы.

Дополняя про игру на контрастах, Сейчас Говарда Филлипса Лавкрафта в геймерском обществе знают по Ктулху и (в уже более-редких случаях) по культу Дагона.
И всё же, лично для меня, самым страшным остаётся посыл переданный в некоторых его произведениях, в том числе и в произведении «Случай Чарльза Декстера Варда, 1927 года».
«Воистину, вещи вызывающие первобытный страх являются ничем-большим, чем нечто привычное, однако находящееся там — где этому быть не положено»
За примером далеко идти не стоит. Один из персонажей Лавкрафта — детектив, рассказывал об одном случае из опыта, когда дело шло в тупик;
Пример... (дословно)
Госпожа знатного дома была похоронена вместе с мужем в предместьях их особняка. Во время похорон их дочь решила отдать матери её калье — семейную реликвию передававшуюся от матери к дочери многие века. Она возложила его на тело матери, перед тем как ту начали опускать в землю. Утром следующей недели я получил письмо от управителя дома, в котором говорилось, что дочь хочет нанять меня для поисков её матери. Я был на тех похоронах т.к. за несколько лет до этого я проводил расследование для отца данного семейства. Дело было тупиком с самого начала, я всё же отправился узнать чем было вызвано подобное желание, и я оторопел узнав причину. Проснувшись утром на третий день после похорон девушка увидела знакомое ей колье лежавшее на столике рядом с кроватью. Она была уверенна как в его подлинности, так и в невозможности произошедшего… Как и я, ибо я видел что она с ним сделала.
И вот я стою перед ней, держу это колье в руке, и не знаю что ей сказать. Я уверен что это ОНО, но я, так же, ТОЧНО знаю где оно должно сейчас быть, а значит тут его быть не должно.

А что до осознания;
Может и не лучший пример — но схожая арифметика была передана в произведении Майкла Крайтона «Сфера», когда математик, подставив обычную математическую модель, просчитал; Что произойдёт с командой в походе.
Внимание - спойлеры (опять же, дословно)
«Мы находим корабль из будущего на дне нашего океана, в бортовом журнале которого сказано „Место не определено“, но почему оно не определено, если мы его нашли, и можем это определить с точностью до миллиметра..? Потому что мы никому не рассказали, что странно. А с учётом того факта — что наверху нас ждут военные, и единственный путь наверх — через них. У нас есть и желание, и мотив. Мы не смогли бы отвертеться, да и зачем… Если мы вернулись, мы рассказали бы всё. Получается, мы не вернулись. А значит, мы умерли здесь.»
с нынешними ценами на железо больше всего боюсь одного — что игра просто не запуститься на моем компе =)
Долго откладывал чтение, но наконец-то добрался. Отличная статья! Отдельное спасибо за Promise в начале, как раз под всю статью и получилось.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка безнадёжная
Блог курилок и длинных разговоров
Курилки Умирант Форевер
Блог курилок и длинных разговоров
Что же с мафией?
Блог John_McClaine
Всеобщая мысль
Блог им. Nikintosh
[Стрим по заявкам] Июнь (Ой, то есть май). Во что будем играть?
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
Почему стоит играть в Mount and Blade в 2019 году?
Персональный блог человека с редким именем
Bloodstained Curse of the Moon
Блог обзорщиков
Психология как ключ к идеальной игре
Персональный блог AbuseReviews
VtM: Bloodlines 2 | Анализ материалов с E3 2019
Персональный блог Бэтмена
Наверх ↑