15 января 2019 15.01.19 6 3555

Закат ММОРПГ: три причины упадка жанра

-18

Здорово, бандиты! В этой статье я расскажу о причинах плачевного состояния нынешних массовых ролевых игр.

Причина первая — ориентация компаний на казуального игрока, а не на геймера.

Мода на общедоступность игр начала распространяться примерно в начале 2010-х годов. Разработчики хотели угодить максимально широкой аудитории, будь то подросток Людочка, её бабушка, или слесарь Иван Петрович. Их творения приобрели дружелюбный или игрушечный вид.

Для жанра ММОРПГ это означало вот что: игровой процесс упростился, игроку постоянно подсказывали, что делать, а решения, которые он принимал в ходе игры, почти ни на что не влияли. Масла в огонь подлил успех казуальной игрушки в жанре MOBA — «Лиги легенд», в которой побоища на арене устраивали хомячки и анимешные девочки с крашеными волосами.

Вот только создатели ролевых игр забыли, что в «Лиге Легенд» казуальна только обертка, внешний вид. Здесь люди соревнуются друг с другом и не прощают чужих ошибок. Опытные игроки в ЛоЛ часто развлекаются, создавая новые аккаунты, и когда программа бросает их в бой против новичков, прямо-таки уничтожают их, заканчивая матч со счетом 40-0. Но это никого не отталкивает от «Лиги». Потому что играть интересно.

Почти все жанры игр так или иначе столкнулись с упрощением. Конкурент «Лиги Легенд» — «Герои Шторма» от Близзард, пострадал именно потому, что в «Героях» не так важно индивидуальное умение игрока. Нельзя собрать мощные артефакты, вырваться вперед по уровню, а потом уничтожить всю команду соперника три раза. Сильный игрок как бы попадает в одну упряжку с «середнячками», и вынужден тащится со средней скоростью этой упряжки.

А когда упрощение касается противостояния игрока против окружающего мира, становится совсем скучно. Если бы в «Лиге Легенд» или другой MOBA-игре приходилось прокачивать свой аккаунт, сражаясь только с ботами-болванчиками, а доступ к дуэлям с другими игроками открывался на максимальном уровне, она была бы никому не нужна. Но именно это и происходит в жанре ММОРПГ.

В итоге флагман ролевых игр, World of Warcraft, стремительно теряет подписчиков. Другая игра от компании Близзард — Diablo 3, расплатилась уходом игроков к конкуренту — Path of Exile, который и сложнее, и выглядит брутальнее.

Что по другим играм? Guild Wars 2 хвалят, и ставят оценку «десять из десяти», но почему-то никто в нее не играет. Азиатские новинки вспыхивают, и тут же затухают, подает признаки жизни только Black Desert Online. Про Lineage 2, которая когда-то была конкурентом WoW, все почти забыли.

А все почему? Потому, что разработчики ориентировались на «норми», среднего игрока, который играет 2-3 часа после работы с банкой пива в руке. У такой логики есть проблема — средний игрок сам не знает, чего хочет, да ему часто и все равно. У него нет вкуса к игре, он неразборчив и «кушает что дают». Если игра усложняется, средний игрок склонен приспосабливаться, и принимать правила игры, главное, чтобы внешний вид продукта не отталкивал.

Те же казуалы с удовольствием играют в трилогию Dark Souls, где смерть поджидает на каждом шагу. Но мысль о том, чтобы сделать что-то подобное и в ММОРПГ, как-то никому не приходит в голову. А ведь чтобы испытать яркие позитивные впечатления от игры, нужно испытать и отрицательные, расширить свой диапазон эмоций.

Недавно я прочёл книгу социолога Малколма Гладуэлла «Переломный момент». В ней автор исследует причины возникновения социальных эпидемий: моды, мемов, и прочего. К какому выводу он приходит? Влияние на умы оказывает небольшой круг ярких личностей, или экспертов. Им подражают, завидуют, прислушиваются к их советам. Автор рекомендует: чтобы продвинуть продукт или идею в массы, не обязательно нравится толпе, нужно угодить небольшому кругу экспертов, а уж они повлияют на остальных.

А в мире видеоигр такие эксперты — хардкорные геймеры. Они привередливы, разбираются в играх, имеют по каждому вопросу свое мнение, которое активно высказывают на игровых форумах. Кроме того, они ведут прямые трансляции на Твиче и Ютубе и воздействуют на мозги граждан в прямом эфире.

Но настоящему геймеру не хватит просто хорошей графики, ему нужно большее: возможность выразить себя в виртуальном мире, стать первым в соревновании. Игра должна бросать игроку вызов, наказывать его за ошибки и вознаграждать успехи.

Причина вторая — непрофессионализм дизайнеров.

Игровая индустрия молода, ей примерно сорок лет. Первые видеоигры проектировали любители. Только в редких случаях к разработке привлекали человека из мира кино, автора книг, или дизайнера настолок. Все это не мешало игрушкам быть интересными.

Но вот свершилось — пришли люди, и научили всех, как надо делать. Теперь игры конструируют по шаблону, и постоянно оглядываются на то, как у других. Шаг вправо, шаг влево — расстрел. И хотя в некоторых школах геймдизайна рекомендуют варьировать темп игры, как-то так вышло, что в ММОРПГ сложность возрастает медленно и равномерно. Но нет ничего скучнее предсказуемости!

В том же Diablo 2 вы легко стартовали, потом приходил божок гоблинов Раканишу, и убивал вас молниями. Это заставляло игрока быть внимательнее. А в Diablo 3 все монстры дохнут с одного удара, потом с двух, с трех… и так далее. Умереть на начальной стадии игры можно, только если уйти заваривать чашку чая, оставив персонажа в гуще врагов. А чтобы добраться до того момента, когда игра становится по-настоящему сложной, нужно пройти все круги ада этой тягомотины. И это называется хорошим дизайном. Профессионалов все больше, а игры все хуже.

Могу вспомнить нечто похожее у наших рекламщиков. В начале 90-х рекламу в нашей стране делали историки, журналисты, искусствоведы, а не маркетологи. Поэтому она была интересна и в чем-то превосходила западные образцы. Потом в школах начали учить маркетингу, и теперь все работают по шаблону.

Причина третья. Сюжет.

Все разработчики решили, что в ММОРПГ непременно требуется сюжет. Со старта игрок попадает на сценарные «рельсы» и движется по ним до самого конца, никуда не сворачивая. Если же игрок каким-то чудом собьется с пути, огромная стрелка над его головой подскажет верное направление — куда идти, какие квесты брать, где качаться.

Но в лучших образцах жанра — Ultima Online, старом WoW, Lineage 2, никакого сюжета, по сути, и не было. Человеки развлекали себя сами.

Решение простое: избавиться от навязчивого сюжета, и вместо этого проработать мир игры, ее «лор» (от англ. lore). Детали такого мира проявляются в мелочах: необычных объектах на карте, подслушанных разговорах, случайно оставленных в подземельях пыльных книгах. Сначала создайте интересную вселенную, а уж игрок сам найдет, чем в ней заняться. Лучший сюжет — тот, который игроки пишут для себя сами.

Одно радует — разработчики постепенно осознают ошибки и возвращаются к принципам, принесшим успех образцам жанра. Правда, делают это с переменным успехом: иногда удачно, как в случае с перезапуском Runescape, иногда не очень, как у Lineage Classic и Archeage, где корейцы наплевали на мнение фанатов.

Летом 2019 года выходит WoW Classic, который окончательно ознаменует возвращение ММОРПГ к своим истокам. Будем ждать, и надеяться на лучшее.


Лучшие комментарии

Статья (если это можно назвать статьёй) не отвечает на вопросы, а лишь порождает новые.
Первый: на основании чего сделан этот вывод, что жанр в упадке?
Второй: какого рожна командные сессионные соревновательные игры приравниваются к MMORPG? Где в них massively и role-playing?
Третий: почему упрощения, призванные сделать игру доступнее для новичков — это плохо? И с чего это настоящий геймер должен обязательно быть хардкорщиком?
kek)
Начал за ММО, продолжил за то, что Лига Легенд это аниме (а поэтому, конечно же, помойка), а у ХОТСА проблемы из-за более щадящего порога вхождения, чем у конкурентов. И чем этот калейдоскоп перлов закончился мне что-то даже знать не хочется.
Не ну это прям сильно.
а решения, которые он принимал в ходе игры, почти ни на что не влияли

Ох уж эта знаменитая нелинейность в старых ММО
Масла в огонь подлил успех казуальной игрушки в жанре MOBA — «Лиги легенд»

Ты хоть раз играл в мобы? Скорее всего нет.
Вот только создатели ролевых игр забыли, что в «Лиге Легенд»

Как связаны создатели ролевых игр и Лига Легенд?
казуальна только обертка, внешний вид

Это вообще что? Что вообще значит «казуальный внешний вид»?
Те же казуалы с удовольствием играют в трилогию Dark Souls, где смерть поджидает на каждом шагу. Но мысль о том, чтобы сделать что-то подобное и в ММОРПГ, как-то никому не приходит в голову

Потому что жанр не про то?
сложность возрастает медленно и равномерно. Но нет ничего скучнее предсказуемости!

Это называется нормальным геймдизайном. Потому что сложность, скачущая как представительница самой древней профессии на половом органе ни разу не норма.
В начале 90-х рекламу в нашей стране делали историки, журналисты, искусствоведы, а не маркетологи

А пруфы будут? Искусствоведы делали рекламу, лол.
Если же игрок каким-то чудом собьется с пути, огромная стрелка над его головой подскажет верное направление — куда идти, какие квесты брать, где качаться. Но в лучших образцах жанра — Ultima Online, старом WoW, Lineage 2, никакого сюжета, по сути, и не было. Человеки развлекали себя сами

Я может чего пропустил, но что в Линейке, что в ВоВе есть основные квесты. И ты таки не поверишь, маркеры заданий.
Я пока эту писанину читал, чуть не забил себя феспалмами до смерти. Складывается ощущение, что автор к жанру даже не прикосался.
Ты просто ньюфаг и ничего не понимаешь. Куда тебе до такого олдфага, как автор статьи?
Честно говоря, вступление просто обескураживающее.
Казуальные игроки противопоставляются гемерам.
В заголовке говорится про упадок жанра MMORPG, а одной из причин тому указано «упрощение».
В MMO — первая буква «M» гласит «Massively». Нет там «Hardcore» или чего-то подобного. Попытки привлечь больше новых игроков, это, вроде как, благо для таких игр. Пускай и отталкивает определённые группы пользователей. Вот то, что проектов стало сильно больше и срок жизни у них сильно сократился — это да. Аудитория больше рассеяна. Но с другой стороны, привлечены даже самые неожиданные социальные группы, которые и причислить к поклонникам компьютерных игр лет десять назад было бы очень странно.
Тем более перспективы для MMO маячат самые радужные. Ведь уже не за горами тот день, когда можно будет надеть на голову онлайн-каску и погрузиться в «пвп или зассал» гораздо глубже. Огромное раздолье для развития нейросетей. Ну и системы доната и монетизации, основанные на предоставлении части вычислительных мощностей юзера, выглядят вполне интересными.
Про пинание WOW за утерю популярности и говорить нечего. У многих подростков, которые в неё играли, уже есть свои дети школьного возраста. То, что игра вполне себе на волне до сих пор — невероятное достижение.

Вроде как понятно к чему это и каковы претензии, но с такой подачей, это просто нечто.
Читай также