Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Poor_Yurick Зачем играть в «Gorogoa» и «What Remains of Edith Finch»?

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2019-го года
  • Phoenix Point: Обзор
  • The Witcher 3, Skyrim, Torchlight II — трудности переноса игр на Switch
  • «Инфакт» от 12.12.2019 — Новогодние праздники в Overwatch, подарки и распродажа в GOG.com, первые новости о продолжении Commandos…
  • Everreach: Project Eden: Обзор
  • Чего ждать от Grounded? Главное из интервью с Obsidian
  • Darksiders: Genesis: Обзор
  • ТРИ СТАДИИ БЕЗУМИЯ • CALL OF DUTY: MW НА STOPGAME
  • Disco Elysium: Видеообзор
  • О ценности меха — лучшие игры про боевых роботов
  • Bug Fables: The Everlasting Sapling: Обзор
  • Стоит ли вернуться в Postal 2? [Разбор полетов]
  • Arise: A Simple Story: Обзор
  • История пиратской DayZ
  • Блоги. Философия Fallout: New Vegas – Курьер в плену прошлого
  • Блоги. Sniper Ghost Warrior Contracts — Обзор. Охота в снежной Сибири
  • Lost Ember: Обзор
  • Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Замесители: Финал
  • Story of a Gladiator: Обзор
  • Главная уловка Кодзимы в Death Stranding
  • Kings of Lorn: The Fall of Ebris: Обзор
  • KotOR за 53 минуты [Спидран в деталях]
  • История серии Final Fantasy, часть 2. Всё о Final Fantasy II, Dragon Quest III и Nintendo
  • Sniper: Ghost Warrior Contracts: Обзор
  • Ракета-бумеранг / Лучшие моменты на StopGame
  • Astérix & Obélix XXL 3: The Crystal Menhir: Обзор
  • Блоги. Грибы в игроиндустрии
  • Блоги. ISLANDERS: Заметки островитянина
  • Shenmue III: Видеообзор

Зачем играть в «Gorogoa» и «What Remains of Edith Finch»?

+28

Спойлер: чтобы посмотреть на то, как оживают механики



В основе любой игры лежат правила. Когда мы смотрим футбол, то знаем, в какую сторону, по идее, должны бежать игроки и куда пинать мяч. Когда мы играем с детьми в прятки, то заранее рассчитываем, сколько времени дать им на то, чтобы они успели спрятаться.

Видеоигры работают точно так же. Все они состоят из набора правил, которые четко дают понять игроку, чем он будет заниматься во время прохождения. Без этого они бы не работали.
В этом преимущество игр, но в этом же их недостаток. Зачастую разработчики уделяют все свое внимание отдельным игровым механикам, не задаваясь вопросом, а что же сделает их игру особенной, привлекательной для пользователя? В результате многие проекты выглядят чересчур схематично. Как собранный из грубых деталей механизм, который работает, но не приносит эстетического удовольствия.

Как же можно оживить игровой процесс? Два самых распространенных способа – это сюжет и визуальный стиль. Захватывающие истории не раз уже спасали невыразительные с точки зрения геймплея продукты, а насыщенный «визуал» не давал нам заскучать во время рутинных этапов. Но самый интересный способ – это оживить сами базовые механики, сделать оригинальной саму суть игры. Про два примера такого подхода мы с вами и поговорим.

«Gorogoa» — чудо ручной выделки



Одним из самых схематичных жанров игровой индустрии являются головоломки. Почти всегда они построены по одному принципу. В начале вам дается набор инструментов для решения задачи, потом постепенно повышается сложность их применения. Как только появляется новый инструмент – все начинается заново. И очень немногие авторы пытаются уйти от простых рабочих схем и придумать что-то действительно оригинальное.

Когда в далеком уже 2011 году Джейсон Робертс начинал трудиться над «Gorogoa», он вряд ли задумывался над тем, чтобы соответствовать правилам жанра. Он вообще тогда мало что понимал в играх и их разработке. Вместо этого Робертс сосредоточился на своей собственной задаче – как совместить друг с другом 2d-рисунки и трехмерное пространство, графический роман и видеоигру. И спустя долгие годы разработки ему это удалось. Из чего же состоит «Gorogoa»?

Описать это визуальное чудо только с помощью слов и скриншотов невозможно. Нужны хотя бы «гифки»



Начинается игра с того, что нам в небольшом окне по центру экрана показывают сцену, которая вводит нас в курс дела: мальчик видит кружащего по городу монстра и находит в книге способ, как противостоять (или помочь?) ему. Затем сцена перемещается в угол, и нам открывается поле из четырех квадратов, как в каких-нибудь «пятнашках». А когда мы пробуем перенести сцену на другое поле, то оказывается, что рисунок – это вовсе не единое целое. Это несколько слоев, каждый из которых живет собственной жизнью. Потом мы замечаем, что каждую сценку в каждом квадрате можно изменять независимо друг от друга: увеличивать, уменьшать и так далее. А потом видим, как правильно расставленные рисунки соединяются между собой и образуют общую сцену. Да еще и с анимацией.

Фух, рассказывать о таком геймплее – непростая задача. Лучше посмотрите на еще одну «гифку»



В итоге, уже после первых загадок игрок буквально хватается за голову, пытаясь понять, как вообще такое возможно!? А игра не останавливается, удивляя с каждым шагом все больше и больше. Настоящая магия, ей богу.

Так давайте же проведем небольшой сеанс разоблачения и попытаемся понять, как эта магия работает.

Для начала, представьте себе стандартную двухмерную комнату в «Point-and-click» квесте. Она выглядит как единый рисунок, но если щелкнуть по нужному объекту, он тут же выделится из окружения, проиграется определенная анимация, и вся комната каким-то образом изменится. Так вот, в «Gorogoa» каждая сцена в одном из четырех квадратов – это как бы отдельная комната «Point-and-click» квеста (либо просто рисунок или «гифка»).

Далее, представьте себе слои в «Photoshop». С помощью них вы создаете по отдельности несколько частей будущего рисунка, а потом объединяете их в единое целое. В «Gorogoa» все работает примерно так же. Только игрок, наоборот, как бы растаскивает заранее сведенные слои в разные стороны.

Помимо этого, игра является еще и пазлом. Если правильно соединить сцены из разных квадратов, то они превратятся в одну, общую сцену.

Как же все эти элементы сходятся в единое целое? Так же, как и в любой другой игре – с помощью скриптов. Когда игрок снимает нужный слой, запускается «кат-сцена», в ходе которой он наблюдает за чудесной анимацией. Когда правильно соединяет пазл – то же самое. А после «кат-сцены» игрок уже находится в других комнатах, орудует другими слоями и пазлами. Возникает полная иллюзия непрерывности действия.

Получается, что «Gorogoa» — это:

пазл + «Point-and-click» квест + слои в «Photoshop» (а вам слабо превратить инструмент приложения в игровую механику?) + графический роман + ручные рисунки + анимация + красивая метафоричная история.

Дисклеймер
Разумеется, этот состав — это лично мое, чисто логическое представление о том, из чего состоит игра, благодаря которому я могу лучше ее понять. Как она создавалась технически на самом деле, я не знаю.

Недурственная конструкция, верно? Вот поэтому, когда люди говорят о видеоиграх как о творчестве, то имеют в виду не только работу художников или сценаристов, но и геймдизайн в целом. Любая игра, даже такая визуально-ориентированная, как «Gorogoa» — это своеобразный конструктор, состоящий из множества элементов. И правильно придумать эти элементы и заставить их работать как единый организм – настоящее искусство.

«What Remains of Edith Finch» — чудо, построенное наоборот




Другой пример схематичного жанра – это «симуляторы ходьбы». Зачастую авторы таких игр слишком зацикливаются на повествовании, оставляя весь геймплей на втором, а то и третьем плане. Из-за этого у многих игроков теряется чувство соучастия в происходящем, им просто не интересно двигаться дальше. Эту проблему и удалось решить разработчикам «What Remains of Edith Finch».

Начинается игра довольно стандартно. Главная героиня возвращается в когда-то покинутый родной дом, и мы под аккомпанемент ее мыслей и воспоминаний начинаем свой путь по истории семьи Финчей. Ищем способ пробраться в здание, осматриваем предметы и запертые двери, слушаем рассказы Эдит. Все ровно так же, как и в любой другой «бродилке».

Однако ощущения полностью меняются, как только мы попадаем в первую запертую комнату. Здесь мы не просто слушаем новую историю. Нет, мы словно бы переносимся в другую игру. Сначала становимся маленькой девочкой, которую оставили без ужина, потом внезапно превращаемся в кошку и бежим за птицей, затем в образе совы пикируем на кролика, а в конце внутри неведомого чудища охотимся на людей. И это все не кат-сцены, это действия, которые мы выполняем сами. Поэтому, когда история заканчивается и мы возвращаемся в настоящее, изо рта невольно вылетает первое «Вау!». А ведь это только самое начало.

В дальнейшем вся игра будет построена по тому же принципу. Сначала ищем способ попасть в очередную комнату, а потом переходим в совершенно иной мир чувств и воспоминаний другого почившего родственника Эдит. Каждый раз это абсолютно уникальная мини-игра. Иногда, вполне реалистичная, как, к примеру, симулятор фотографа или качание на качелях (и, черт побери, это самые драматичные качельки в вашей жизни). А иногда, предельно метафоричная.

Нет, это не картинка. Это целый геймплей внутри комикса



Каждая такая мини-игра умудряется удивлять нас, а иногда и попросту ошарашивает и взрывает мозг.

Каждая такая мини-игра не просто сопровождает историю, она ее создает. И именно это делает «What Remains of Edith Finch» особенной. Ведь почти любая игра, даже обладающая самым глубоким геймплеем, словно бы останавливается, когда приходит момент для рассказа истории. А «Edith Finch» наоборот, только набирает ход. И это «бродилка», где, как считается, геймплея и вовсе нет.

Так что же, получается, что «What Remains of Edith Finch» – это «симулятор ходьбы», разбавленный мини-играми? Нет, все с точностью до наоборот. Это мини-игры, соединенные между собой «симулятором ходьбы». И это самое «наоборот» и сделало ее уникальной.

Все дело в том, что разработчики при создании игры пошли очень нестандартным путем. Они начали не с написания истории или продумывания общего вида и образа произведения. Нет, в первую очередь они работали именно над отдельными эпизодами. Авторам был совершенно не важен жанр, в котором они трудятся, его законы и принципы. Главное, чего они хотели добиться – это вызвать у людей эмоции.

В основе каждого эпизода лежит именно переживание, которое игрок должен прочувствовать. Под нее, эмоцию, придумывался геймплей мини-игры, создавалось окружение, писалась история. А уже потом, под самый конец разработки, все это совмещалось в единое целое.

Конечно, это очень спорный подход. Ведь различные эпизоды вполне могли и не сложиться в общую картину. Недаром разработчикам пришлось выкинуть целые куски игры, потому что они не попадали в нужный тон. Но все-таки им это удалось, «What Remains of Edith Finch» получилась очень яркой, разнообразной и при этом цельной. Потому что в корне ее находятся не геймплейные механики, а чувства.


Игры, безусловно, — это искусство. Но искусство очень уж схематичное. Слишком много в них жанровых условностей, слишком много жестких принципов, по которым они обязаны работать.

С одной стороны, это неплохо. Потому что в основе игр лежит действие, и чаще всего нам именно оно и требуется. Нам хочется пострелять в шутере, попрыгать по платформам, побродить по открытым мирам.

Но иногда нужно что-то большее. Нужна магия, волшебство. И тогда мы обращаемся к тем играм, которые не собираются по схемам и шаблонам, а создаются с нуля на чистой фантазии авторов.
К играм, которые оживают не за счет отдельных элементов, а за счет самой своей сути, оригинальности идеи, уникальности ее воплощения.

И как же хорошо, что такие игры есть.

Позитиватор
Комментарии (12 шт.)
Вместо Первого Комментария.
Какие еще вы можете вспомнить игры, которые удивляли вас не отдельными элементами, а целиком и полностью, как оригинальное художественное произведение, сделанное не по стандартной схеме? К примеру, из недавнего мне тут же вспоминается «INSIDE». Много ли таких игр вообще?
The Beginner's Guide
Child of Light — акварельный сюжет, поданный стихами.
Limbo — за счёт визуального стиля и атмосферы.
Rain — игра под нескончаемым проливным дождём, где мы видим силуэт главного героя за счёт ниспадающих капель, а под навесом он исчезает. А противостоящие гг создания, наоборот, видны лишь в сухом помещении. (Могу ошибаться с чем-то, давно играла)
Исчезновение Итана Картера — если можно так выразиться, своей концепцией ребёнок «Эдит Финч». Но в отличие от «Эдит», «Итан» пытается вместить в себя порой несовместимые геймплейные куски разных жанров.
Old man's journey — где нужно отдалять или приближать куски дороги (слои фотошопа), чтобы продвинуть гг.
FEZ — игра, в которой перспективу, как стороны кубика-рубика, меняет игрок.
FAR: Lone Sails — просто продвигаешь своё футаристическое транспортное средство на пути в живописную неизвестность.
Как и сказали ниже, The Beginner's Guide — симулятор ходьбы, в котором рассказчик повествует о жизни (там же и психологических проблемах) своего друга-разработчика игр, помещая игрока в его странные работы.
Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist — по трейлерам и скриншотам презентует нам приключение в стиле Индианы Джонса, а, при попадании в игру, извиняющийся голос рассказчика, в отсутствие рабочих рук, отправляет игрока за кулисы «включать скрипты» для другого, следующего по очереди, игрока.
Всё что вспомнилось из небольших проектов. А так, у Нинтендо множетсво игр, заточенных на необычных механиках.
Hellblade же!
А ну и ещё никому вообще неизвестная NaissanceE. Клёвая вещь. Это игра — симулятор ходьбы в каком-то абстрактном мире, в котором всё завязано на игре света и тени. Control от Remedy мне чрезвычайно сильно напомнил о NaissanceE. Так что если кто ищет необычный игровой опыт с полным погружением часов так на пять, то вы знаете, что делать.

Кстати, эта игра меня вдохновила на написание повести страниц на двести или около того. Мне просто пришла в голову идея, что раз в игре нет как такового сюжета, то почему бы не представить, что путешествие главной героини (это можно понять по явно женскому дыханию и имени, промелькнувшему в названии одной из глав) — это попросту жизненный путь от детства к юношеству и взрослой жизни. Мало какие произведения способы вдохновить человека на творчество не на уровне фанфика ;) Так что дичайше советую приобщиться.
Transistor — потому что охренительно красивый. И я не только про графон, но и то что принято называть атмосферой и постановкой.
Плюс, там весьма необычная боевка и «прокачка». Все эти тысячи сочетаний способностей (я знаю что их не тысяча, но вы поняли).
Pyre — за то что там вместо боев гребаный футбол. Вот вы вообще видели хоть раз что-то фентезийное про спасение мира (ну, там революция, но не суть) и футбол в качестве боевки? Вроде правда аниме такое было… Ну и… этот самый футбол очень напряженный. Я так потел и радовался победе разве что в айзеке и nfs:u2. И вот щас Хадес еще подъехал такой же потный.
Да, я фанат Supergiant games)
Компания за Рексара из варика. Потому что это былая моя первая рпг. И я знаю что это не рпг, но мне пофиг. Она клевая.
Оружие в Dead space 3. Игру вообще принято ругать, но я в нее вообще полез только из-за того, как там крафт работает. И сильно грущу что такого больше не делают.
Stanley parableПросто потому что он должен где-нибудь быть.
У Тургора была интересная природа. Чертить знаки чтобы защититься от монстра, взращивать в себе цвета ярости, ловкости и вдохновения. И блуждать по ветхому миру Промежутка, где сочетаются чужеродные растения и старые советские корабли.

Ещё вспоминается The Graveyard. Игра про то как в парк приходит бабушка, садится на скамейку и умирает.
SUPERHOT очень оригинальна.
Отлично, кае Финч.
Отлично!
прекрасные игры. сам их давно прошел и всем советую тоже пройти.жалко только что они короткие, на каждую не больше 2 часов уйдет(
Не думаю, что увеличение продолжительности пошло бы им на пользу.
Есть игры для контента, а есть для души. Короткая не значит плохая. Тем более 6 часов Эдит Финч выливаются в 8 часов бессонной ночи.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Control – в поисках Алана Вейка
Пасхалки и секреты игр
Спасибо всем простившимся с Евгением Барановым.
Персональный блог о Евгении Баранове
Звездная киберспортивная курилка.
Блог курилок и длинных разговоров
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Наверх ↑