Ещё до выхода Red Dead Redemption 2 создали образ чуть ли ни самой глубокой игры в открытом мире — внимание к деталям, свой лагерь, система чести, всевозможные активности. Ну как тут не проникнуться, когда даже тестикулы коня сжимаются в холодную погоду? Это всё, безусловно, замечательно… в теории, но так ли всё радужно на самом деле?
Рассматривая игру в целом, на мой взгляд, глупо обходить стороной основу, т.е. сюжетные миссии. На самом деле это ключевая точка, от которой всё начинает трещать по швам. Игра попросту делится на две части — кинематографичный сюжет и открытый мир, что на первый взгляд не вызывает вопросов, ведь такое условное разделение присутствует практически во всех играх жанра, к тому же разработчики разбавляют это кочующим лагерем и не разделяют полноценные миссии персонажей на побочные. Однако в миссиях Red Dead Redemption 2 ведущая рука разработчиков особенно ощутима — иди по намеченному пути и проблем не будет, но не вздумай сворачивать. Даже если ты просто отошёл на чуть большее расстояние, чем задумала Rockstar, то будь готов к провалу миссии. К примеру, хотел всего-то обыскать тела после перестрелки, пока союзник зашёл в ближайший дом — провалил миссию, а после загрузки все убитые негодяи исчезли.
Для многих важную роль играет погружение и RDR2 вроде как пытается угодить именно таким игрокам, в том числе интерфейсом — есть возможность отключить мини-карту и скрыть всё ненужное. Я лично старался проходить игру без мини-карты, но RDR2 постоянно меня наказывала за это. При чём с самого начала игры — первый переезд буквально работал по схеме «свернул не туда — миссия провалена», затем меня откидывало в самое начало пути, вне зависимости от того, насколько я был близок к нужной дороге и месту нового лагеря. И это при условии, что я двигался по подсказкам персонажа. Знаете, до выхода игры был слух, что при отключённой мини-карте персонажи будут давать более точные указания, но Rockstar это опровергла, уточнив, что персонажи всегда дают подробную информацию? Так вот это далеко от действительности. Более того, бывают моменты, когда тебе нужно попасть в конкретную небольшую область, чтобы сработал скрипт, а она выделяется на карте. Так что всё равно приходится сверяться с задуманным маршрутом и быть ведомым.
Как я уже упоминал, лагерь — один из способов Rockstar разбавить границы между сюжетом и открытым миром. Игрок перемещается по сюжету с лагерем, в нём происходят события, в том числе особые сцены после ключевых миссий — это довольно круто, не спорю. Также лагерь можно улучшать, помогать таскать мешки или порубить дрова, приносить деньги, еду с охоты, даже украсить шкурками животных. Улучшения дают свои преимущества, к примеру, возможность быстро путешествовать из лагеря в изученные места. А за содержание пристанища в норме дают плюсы к чести… и на этом всё. Можно привести показатели лагеря в упадок, грубить всем персонажам, но это никак не отразиться на сюжете. Тоже самое касается и системы чести — убей шкалу в ноль, но сюжет останется прежним. В итоге лагерь пытается казаться важным элементом игры, но на деле таковым не является и заниматься им совершенно необязательно.
Честь в Red Dead Redemption 2 — своего рода моральный компас игрока. Ну то есть эта система явно задумывалась хотя бы казаться такой. В действительности при низком уровне чести станет недоступна лишь одна миссия в шестой главе, а за высокий уровень можно получить бонусы в духе скидок у продавцов. При этом на миссиях с моральным выбором не будет предопределённых решений из-за уровня чести. То есть в открытом мире игрок может творить полнейшую вакханалию, а на миссиях делать добрые дела или наоборот. Даже если отбросить полное отсутствие влияния сюжетных злодеяний на честь, на мой взгляд, это пустая игровая механика, сделанная больше для вида.
Система розыска и свидетелей — самое спорное звено в игре. Не стану врать, я был сильно разочарован тем, как она работает. Маска даёт скрыть личность от гражданских, но законники мгновенно узнают героя, хоть он в мешке палача. Ах, если бы это была единственная условность, но нет. Разозлил каких-то придурков в городе и они начали стрельбу? — Никакой помощи. Зато после твоих смачных ударов кулаками уже несколько свидетелей бегут жаловаться блюстителям порядка — через пару секунд герой уже в розыске и под обстрелом с наградой за голову.
Сюда же добавляем розыск и спавн законников при спланированном в глуши ограблении поезда, а также скрипт со свидетелями при тихом ограблении магазинов — «случайный» посетитель зайдёт в дверь или же кто-то заметит снаружи… даже когда в магазине нет окон. Как и с сюжетными миссиями, в открытом мире легко удариться об стены ограничений и условностей, если ты хочешь действовать не по задумке Rockstar. К примеру, ограбить по стелсу ребят за дверью в лавке доктора.
В видео выше один из примеров отвратительного геймдизайна — розыск срабатывает по скрипту, несмотря на тихую зачистку метательными ножами. Железную дверь, которая могла бы быть альтернативным выходом, открыть нельзя. Даже связать доктора для верности игра даёт неохотно — не запланировано в этой ситуации. Рассмотрим ещё одно специальное ограбление?
Всё прошло довольно гладко и мне нравится, что наводку даёт рандомный NPC, которому я сам решил помочь. Так выглядит ограбление по плану Rockstar. Если же попытаться обчистить самого оружейника без данного «специального ограбления», он всегда достаёт оружие, но в этой конкретной ситуации скрипт делает его послушным и никаких свидетелей. А вот если обойти лавку и забраться к играющим в покер, то дверь будет закрыта — не запустил скрипт и пошёл не по сценарию.
Rockstar даёт игроку свободу и реалистичность там, где считает нужным. Анимации обыска, свежевание животных, каждый предмет штучно подбираешь, курок револьвера должен взводится нажатием и т.п. Но костёр ты сам не поставишь — если хочешь разбить лагерь, то героя и лошадь откинет автоматом на подходящее место, скорее всего не особо близкое, где всё уже готово по волшебству. Есть палатка или нет, идёт дождь или ясная погода — огонь всё равно будет гореть, а герой сможет поспать или пожарить мясцо. Параметры персонажа не имеют серьёзного значения — есть и спать вообще необязательно. Когда где-то всё проработано довольно детально, а в других не менее важных вещах всё на автомате — это странно и просто не вяжется с «реализмом». На лошади персонаж постоянно сам убирает оружие, хочешь ты этого или нет. Будь любезен вытащить его потом, пролистав цикличный список всего оружия — особенно приятно к концу игры, когда у тебя его много и почему-то в лагере лишнее ты сложить не можешь. Как будто этого мало, ещё и выбранные виды патронов вечно сбрасываются на стандартные.
Взаимодействие с окружающим миром довольно условное. В основном ты можешь поприветствовать, ограбить или попытаться разозлить NPC, за исключением особых сценок. Как я уже приводил пример с розыском, если разозлить кого-то с оружием, то ты просто подставишься. Это не позволяет как-то манипулировать NPC, например, натравить на законников или отвлечь внимание — в конечном итоге виноват всегда будешь ты. Большинство путников на привале встретят тебя недружелюбно и лишь невероятно малый процент из них может пригласить к костру и что-то рассказать. Искусственно ощущаются и случайные события, когда встречаются по десятому кругу. К примеру, я раз двадцать высасывал яд и давал лекарство одним и тем же персонажам. Обещанные в трейлерах последствия действий — лишь скрипты с заготовками, которые по сути связаны с сюжетными событиями. Ограбленный горожанин, которого ты оставил в живых, не станет выпрыгивать из кустов и пытаться отомстить, как какой-то орк из Shadow of Mordor/War. Когда член банды просит оказать услугу и найти губную гармошку, а где-то по пути в городке ты натыкаешься на NPC, который играет на ней, то какие у тебя возникают мысли? Нет, Rockstar не дадут купить, договориться или украсть инструмент — извини, но в одной из хижин найдёшь. Вот такой «реализм» в Red Dead Redemption 2.
Вы спросите: «Подожди, ты хочешь сказать, что RDR2 — плохая игра?» Конечно… нет, уберите факелы. Я прошёл Red Dead Redemption 2 с удовольствием, однако любовь к этой игре и проведённые сотни часов делают все спорные решения разработчиков ещё более колкими для меня. К сожалению, геймдизайн Rockstar устаревает и совмещение линейного с нелинейным даётся им не самым лучшим образом — это замечают многие. Я лишь попытался рассказать, почему RDR2 не такая уж изумительная игра, подчеркнув неоднозначные аспекты.
Лучшие комментарии
Не то, чтобы я против, но ты это видео точно перед написанием текста не смотрел? Здесь не просто одинаковые формулировки, здесь порой одинаковая ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ мыслей и переходы: анимации подбора предметов, костёр, убирает оружие, «пролистать циклический список всего оружия», «виды патронов».
Примеры лично мне ни о чём не говорят, т.к. это просто ограбления с первой попытки, подобные записи и у меня есть.
Вот оно кстати: www.youtube.com/watch?v=MvJPKOLDSos
Ох уж эти еретики, отвернувшиеся от католической церкви. На костер их!
Когда от одного из НПС я узнал, что в оружейном магазине развернулась подобная подпольная деятельность, во мне проснулся навязчивый авантюристический интерес о том, что можно попробовать вступить в этот подпольный покер-клуб, или на крайний случай организовать собственное ограбление. Стоит отметить, что мотивации к прохождению данного эвента, кроме самого любопытства, у меня не было. Так как денег у меня после одного из ограблении было просто немерено. Это тоже одна из проблем игры после середины игры — баланс.
Я отправился на разведку. Зашел в магазин, подошел к дальней двери, где охранник меня живо развернул. Нужно приглашение. Подумал, ну может оружейник поможет советом как туда попасть. Но увы, никаких вариантов, кроме как навести дуло пистолета на продавца больше не было. Пришлось пробовать второе и вариант о том, что бы поиграть в покер отпал.
Далее загрузился к последнему сохранению. Пошел к портному, купил новую одежду, одел ранее не используемую маску. Ну думаю, пора. Грабить. Захожу в магазин, и у меня сразу на входе какой-то «черномазый» тырит сотню баксов. Я естественно не дам ему спуска, поэтому бегу за ним, догоняю, даю по мардасам и забираю свои деньги. Но не тут то было, меня палит свидетель и пока я бегу за ним, что бы переубедить, он доносит на меня и все! Все знают, что в этой маске Я. Артур Морган. Вся, мать его, полиция Лемона давай за мною в погоню. Награда растет, я заново перезагружаюсь.
Дальше все тоже самое, только в этот раз я уже не забираю деньги силой, а настойчиво прошу вернуть мои сбережения. Возвращаюсь к магазину. Захожу, навожу дуло пистолета на продовца, он меня проводит до двери. Охранник меня пропускает. Я поднимаюсь на третий этаж. Захожу в клуб, убиваю охранника. Быстро граблю, забираю наличку со стола (порядка 50 баксов) и тем же путем обратно возвращаюсь вниз, где меня уже ждут доблестные блюстители закона, которые тут же узнают меня и ВСЕ! Награда в 50 баксов за меня сразу же. «Нахрен тогда вообще грабить» думаю я? Тут созревает очередной план в голове, что можно более удачно провернуть дело.
Я перезагружаюсь и начинаю к нему готовиться. Расписывать долго, единственное что я сделал не правильно, по моему мнению, так это не вырубил охранника у нижней двери, из-за чего в принципе я и был объявлен в розыск. Пацифист, емае. В общем, в конечном итоге я забрал деньги со стола, еще «уговорил» крупье выдать мне содержимое сейфа. Полиция на тот момент уже зашла в здание. Дальше я спрыгнул с балкона второго этажа, по маленькому переулку пробежал и вышел в другом конце квартала. Спокойно сел на лошадь и поскакал. И о чудо, я провернул свое дело на 70 баксов выручки, и даже свалил очень во время. Все идеально. Ага, щас же. Как только шкала розыска закончилась, выяснилось что за меня назначена награда… НАГРАДА, б***! Да они меня даже не видели! Как они поняли что это Я??? Короче, негодованию моему на тот момент не было предела.
Поэтому грабить я больше не решался.
Еще есть история о том, как я с поезда птичек стрелял…
Могу лишь снять шляпу за то, с какой наглостью ты утверждаешь, что все совпадения случайны.
Администрация, неужели вы никаких мер не предпримете? Ссылки и доказательства вам предоставили выше.
Даже стелсовые миссии, коих кот наплакал, заканчиваются открыми перестрелками, просто, а почему бы и нет?
Как говорит автор, ты грабиш по сюжету банк, убиваеш при побеге кучу полицейских, а чести пофиг, монашка тебе потом говорит, что ты хороший человек, ты ей киваешь и дальше идешь убивать толпами.
По моему мнению игры Rockstar никогда не были про свободу, нелинейность и тем более реализм. Мне кажется маркетологи «RDR2» совершили ошибку слишком часто делая акцент на том, что в игре нас ждет свобода и реализм. Зачем они это делали? Не знаю. Может потому, что это сейчас в тренде.
Я купил «RDR2», только начал прохождение и уверен, что получу от нее массу удовольствия. Но чего я не жду от этой игры, так это свободы и реализма.
Нас уже с первых шагов жестко ведут одним путем. Я понимаю, что первая локация обучающая, но могли бы дать хоть побегать свободно. Сел на коня, решил промчаться по снежку с ветерком. Через несколько шагов лошадь падает замертво — ваша лошадь замерзла. И я сам тут же начинаю мерзнуть.
Запускаю игру с контрольной точки, беру миссию и без проблем бегу при той же самой погоде, по тому же самому лесу на охоту и никто не мерзнет — ни я, ни мой конь, ни мой напарник.
По этой причине в то время, как все мои друзья расхваливали GTA IV и Crysis я рубал в «Fallout 3» и «Mass Effect».
А когда они гоняли в «GTA V» и «Crysis 3» я продолжал рубиться в «Skyrim» и повторно проходил «Dishonored».
Вспомнил, как подсадил таки одного шутермана на «Skyrim» он через-месяц два игры торжественно заявил мне: «Я прошел игру». Я поначалу обалдел немного, потому что бегал уже полгода и основную сюжетку даже не начинал.
Говорю ему: А ты за лигу убийц сюжет прошел?
Нет.
А за лигу воров?
Нет, а что это?
А в школу магов вступал?
Тоже нет.
А на сходняке высших вампиров был?
Нет.
Ну ладно, ты хотя бы в ряды Соратников вступал?
Нет.
И после этого ты говоришь, что прошел Skyrim!!!
Но что какой то обидный очевидный косяк, хотя в той же гта были разные варианты, хоть и бесполезные, но не чувствовалось что денег дофига а потратить их некуда. Особенно на фоне вечного нытья сюжетного что денег нету и все плохо и вечно бичуем)
Вот только Скайрим — плохой пример. Будь ты хоть трижды Архимагом, хоть четырежды Главным Соратником, но народ в городах на тебя плюёт и вытирает ноги. А те же согильдийцы ещё набираются наглости слать на квесты для новичка про сбор цветочков и испытание заклинаний. Серьёзно?
Да даже ситуация с трупом только что убитого дракона под ногами, когда к тебе весело бежит какой-то бандюган, как будто не видел только что, кого мой персонаж завалил, не запыхавшись.
Короче, Скайрим — плохой пример. Да, там много фракций, много «типа случайных» повторяющихся квестов, там огромный мир, где в любом сундуке лежит зависимый от уровня перса хлам. Да, там приятно шарахаться, но жить лучше всё же в Морровинде.
Для этого нужна конкретика в задании, все члены банды просят абстрактный предмет а не конкретный. К примеру бы персоонаж просил найти «Мою гармошку, я её потеряла когда мы с мужем переезжали из роудз валентайн» и у тебя уже есть понимание, что подойдёт не любая гормошка, а так же примерное место нахождение. А то какими путями ты должен догадаться где достать можно конкретный предмет не понятно вовсе. Я очень долго трубку с комиксами по магазинам искал например.
я считаю эту проблему огромной
А реализм — это палка о двух концах. Кому-то он нужен в большей степени, кому-то в меньшей. Rockstar в своих проектах делает упор на увлекательность. Меня самого часто напрягает, что охотники за головами всегда знают точное местоположение героя, но если бы механика розыска работала по-честному и маска спасала в 100% случаев, то последствий от награды за голову попросту не было, и часть механик стала бы игроку недоступна. А если бы в миссиях подкрепления не возникали из воздуха, то просела бы динамика и сложность.
То же самое со свободой. Соглашусь с тем, что в миссиях могло быть куда больше вариативности, хотя бы на уровне первой Mafia, где можно было заранее прострелить колеса у автомобиля и беглец уже на ней не уедет. Но и слишком много свободы давать нельзя. Вспоминается Watch Dogs 2, где чуть ли не каждую вторую миссию заставляли куда-то проникать и что-то там тырить. И там можно было хоть идти напролом, хоть самому по стелсу, хоть радиоуправляемой машинкой, хоть удалённо через камеры. Но уже на пятом часу от такого «разнообразия» хотелось выть, потому что из раза в раз менялись только декорации и расположение врагов, и даже если стили прохождения чередовать, всё быстро надоедало и превращалось в рутину.