Меню
StopGame  Блоги Персональный блог простого человека Иллюзия реализма и свободы в Red Dead Redemption 2

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 16.01.2019 — Dota Auto Chess, бесплатная CoD: Blackout, боссы в Sekiro, экранизация Uncharted, Resident Evil 2…
  • Обзор игры Double Cross
  • Catherine — Разговор на взрослые темы
  • Марафон Call of Duty, часть 2 (экспресс-запись)
  • Destiny 2. Истребители прошлого года
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (11.01.2019)
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеопревью игры Hades
  • Sims 4. Слава или смерть
  • Обзор игры Fitness Boxing
  • Мобильные стратегии — это реально!
  • Пользовательский обзор недели
  • С Новым годом!
  • Обзор игры АТОМ RPG
  • Открытие голосования за лучшие игры 2018 (экспресс-запись)
  • Самые ожидаемые игры 2019 года
  • Ретрозор — Civilization, «Корсары», Vanguard Bandits
  • «Что? Где? Когда?». Последняя игра 2К18-го
  • Magic: The Gathering Arena. Финальный аккорд
  • Душевный подкаст №19 — Любим мульт про Человека-паука, не любим Аквамена, выбираем игру года…
  • «Своя игра»: StopGame против DTF
  • Вся суть Red Dead Redemption 2 за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Super Seducer 2. Совершенство
  • Разбор полётов. Transformers: War for Cybertron
  • Вся суть Call of Duty: Black Ops 4 за 5 минут [Уэс и Флинн]
  • Видеопревью игры Era of Celestials
  • Пользовательский обзор недели
  • Magic: The Gathering Arena. Силед — мы тоже не знаем, что это значит
  • Dangerous & Dragons. Рождественский Special
  • Обзор игры Below

Иллюзия реализма и свободы в Red Dead Redemption 2

+77


Ещё до выхода Red Dead Redemption 2 создали образ чуть ли ни самой глубокой игры в открытом мире — внимание к деталям, свой лагерь, система чести, всевозможные активности. Ну как тут не проникнуться, когда даже тестикулы коня сжимаются в холодную погоду? Это всё, безусловно, замечательно… в теории, но так ли всё радужно на самом деле?

Рассматривая игру в целом, на мой взгляд, глупо обходить стороной основу, т.е. сюжетные миссии. На самом деле это ключевая точка, от которой всё начинает трещать по швам. Игра попросту делится на две части — кинематографичный сюжет и открытый мир, что на первый взгляд не вызывает вопросов, ведь такое условное разделение присутствует практически во всех играх жанра, к тому же разработчики разбавляют это кочующим лагерем и не разделяют полноценные миссии персонажей на побочные. Однако в миссиях Red Dead Redemption 2 ведущая рука разработчиков особенно ощутима — иди по намеченному пути и проблем не будет, но не вздумай сворачивать. Даже если ты просто отошёл на чуть большее расстояние, чем задумала Rockstar, то будь готов к провалу миссии. К примеру, хотел всего-то обыскать тела после перестрелки, пока союзник зашёл в ближайший дом — провалил миссию, а после загрузки все убитые негодяи исчезли.

Для многих важную роль играет погружение и RDR2 вроде как пытается угодить именно таким игрокам, в том числе интерфейсом — есть возможность отключить мини-карту и скрыть всё ненужное. Я лично старался проходить игру без мини-карты, но RDR2 постоянно меня наказывала за это. При чём с самого начала игры — первый переезд буквально работал по схеме «свернул не туда — миссия провалена», затем меня откидывало в самое начало пути, вне зависимости от того, насколько я был близок к нужной дороге и месту нового лагеря. И это при условии, что я двигался по подсказкам персонажа. Знаете, до выхода игры был слух, что при отключённой мини-карте персонажи будут давать более точные указания, но Rockstar это опровергла, уточнив, что персонажи всегда дают подробную информацию? Так вот это далеко от действительности. Более того, бывают моменты, когда тебе нужно попасть в конкретную небольшую область, чтобы сработал скрипт, а она выделяется на карте. Так что всё равно приходится сверяться с задуманным маршрутом и быть ведомым.



Как я уже упоминал, лагерь — один из способов Rockstar разбавить границы между сюжетом и открытым миром. Игрок перемещается по сюжету с лагерем, в нём происходят события, в том числе особые сцены после ключевых миссий — это довольно круто, не спорю. Также лагерь можно улучшать, помогать таскать мешки или порубить дрова, приносить деньги, еду с охоты, даже украсить шкурками животных. Улучшения дают свои преимущества, к примеру, возможность быстро путешествовать из лагеря в изученные места. А за содержание пристанища в норме дают плюсы к чести… и на этом всё. Можно привести показатели лагеря в упадок, грубить всем персонажам, но это никак не отразиться на сюжете. Тоже самое касается и системы чести — убей шкалу в ноль, но сюжет останется прежним. В итоге лагерь пытается казаться важным элементом игры, но на деле таковым не является и заниматься им совершенно необязательно.

Честь в Red Dead Redemption 2 — своего рода моральный компас игрока. Ну то есть эта система явно задумывалась хотя бы казаться такой. В действительности при низком уровне чести станет недоступна лишь одна миссия в шестой главе, а за высокий уровень можно получить бонусы в духе скидок у продавцов. При этом на миссиях с моральным выбором не будет предопределённых решений из-за уровня чести. То есть в открытом мире игрок может творить полнейшую вакханалию, а на миссиях делать добрые дела или наоборот. Даже если отбросить полное отсутствие влияния сюжетных злодеяний на честь, на мой взгляд, это пустая игровая механика, сделанная больше для вида.

Система розыска и свидетелей — самое спорное звено в игре. Не стану врать, я был сильно разочарован тем, как она работает. Маска даёт скрыть личность от гражданских, но законники мгновенно узнают героя, хоть он в мешке палача. Ах, если бы это была единственная условность, но нет. Разозлил каких-то придурков в городе и они начали стрельбу? — Никакой помощи. Зато после твоих смачных ударов кулаками уже несколько свидетелей бегут жаловаться блюстителям порядка — через пару секунд герой уже в розыске и под обстрелом с наградой за голову.


Сюда же добавляем розыск и спавн законников при спланированном в глуши ограблении поезда, а также скрипт со свидетелями при тихом ограблении магазинов — «случайный» посетитель зайдёт в дверь или же кто-то заметит снаружи… даже когда в магазине нет окон. Как и с сюжетными миссиями, в открытом мире легко удариться об стены ограничений и условностей, если ты хочешь действовать не по задумке Rockstar. К примеру, ограбить по стелсу ребят за дверью в лавке доктора.


В видео выше один из примеров отвратительного геймдизайна — розыск срабатывает по скрипту, несмотря на тихую зачистку метательными ножами. Железную дверь, которая могла бы быть альтернативным выходом, открыть нельзя. Даже связать доктора для верности игра даёт неохотно — не запланировано в этой ситуации. Рассмотрим ещё одно специальное ограбление?


Всё прошло довольно гладко и мне нравится, что наводку даёт рандомный NPC, которому я сам решил помочь. Так выглядит ограбление по плану Rockstar. Если же попытаться обчистить самого оружейника без данного «специального ограбления», он всегда достаёт оружие, но в этой конкретной ситуации скрипт делает его послушным и никаких свидетелей. А вот если обойти лавку и забраться к играющим в покер, то дверь будет закрыта — не запустил скрипт и пошёл не по сценарию.

Rockstar даёт игроку свободу и реалистичность там, где считает нужным. Анимации обыска, свежевание животных, каждый предмет штучно подбираешь, курок револьвера должен взводится нажатием и т.п. Но костёр ты сам не поставишь — если хочешь разбить лагерь, то героя и лошадь откинет автоматом на подходящее место, скорее всего не особо близкое, где всё уже готово по волшебству. Есть палатка или нет, идёт дождь или ясная погода — огонь всё равно будет гореть, а герой сможет поспать или пожарить мясцо. Параметры персонажа не имеют серьёзного значения — есть и спать вообще необязательно. Когда где-то всё проработано довольно детально, а в других не менее важных вещах всё на автомате — это странно и просто не вяжется с «реализмом». На лошади персонаж постоянно сам убирает оружие, хочешь ты этого или нет. Будь любезен вытащить его потом, пролистав цикличный список всего оружия — особенно приятно к концу игры, когда у тебя его много и почему-то в лагере лишнее ты сложить не можешь. Как будто этого мало, ещё и выбранные виды патронов вечно сбрасываются на стандартные.



Взаимодействие с окружающим миром довольно условное. В основном ты можешь поприветствовать, ограбить или попытаться разозлить NPC, за исключением особых сценок. Как я уже приводил пример с розыском, если разозлить кого-то с оружием, то ты просто подставишься. Это не позволяет как-то манипулировать NPC, например, натравить на законников или отвлечь внимание — в конечном итоге виноват всегда будешь ты. Большинство путников на привале встретят тебя недружелюбно и лишь невероятно малый процент из них может пригласить к костру и что-то рассказать. Искусственно ощущаются и случайные события, когда встречаются по десятому кругу. К примеру, я раз двадцать высасывал яд и давал лекарство одним и тем же персонажам. Обещанные в трейлерах последствия действий — лишь скрипты с заготовками, которые по сути связаны с сюжетными событиями. Ограбленный горожанин, которого ты оставил в живых, не станет выпрыгивать из кустов и пытаться отомстить, как какой-то орк из Shadow of Mordor/War. Когда член банды просит оказать услугу и найти губную гармошку, а где-то по пути в городке ты натыкаешься на NPC, который играет на ней, то какие у тебя возникают мысли? Нет, Rockstar не дадут купить, договориться или украсть инструмент — извини, но в одной из хижин найдёшь. Вот такой «реализм» в Red Dead Redemption 2.

Вы спросите: «Подожди, ты хочешь сказать, что RDR2 — плохая игра?» Конечно… нет, уберите факелы. Я прошёл Red Dead Redemption 2 с удовольствием, однако любовь к этой игре и проведённые сотни часов делают все спорные решения разработчиков ещё более колкими для меня. К сожалению, геймдизайн Rockstar устаревает и совмещение линейного с нелинейным даётся им не самым лучшим образом — это замечают многие. Я лишь попытался рассказать, почему RDR2 не такая уж изумительная игра, подчеркнув неоднозначные аспекты.

Схожее мнение на тему устаревания геймдизайна Rockstar от NakeyJakey в видеоформате

NakeyJakey приводит в пример открытый мир The Legend of Zelda: Breath of the Wild, сравнивает RDR2 с Fallout: New Vegas и считает, что Rockstar стоит оглянуться назад и вспомнить, как GTA 3 позволяла ощутить свободу игрокам.
Комментарии (87 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Отличное чтиво!
Прочитал с удовольствием!)

=)
Отличная статья. Спасибо
По моему мнению игры Rockstar никогда не были про свободу, нелинейность и тем более реализм. Мне кажется маркетологи «RDR2» совершили ошибку слишком часто делая акцент на том, что в игре нас ждет свобода и реализм. Зачем они это делали? Не знаю. Может потому, что это сейчас в тренде.
Я купил «RDR2», только начал прохождение и уверен, что получу от нее массу удовольствия. Но чего я не жду от этой игры, так это свободы и реализма.
Нас уже с первых шагов жестко ведут одним путем. Я понимаю, что первая локация обучающая, но могли бы дать хоть побегать свободно. Сел на коня, решил промчаться по снежку с ветерком. Через несколько шагов лошадь падает замертво — ваша лошадь замерзла. И я сам тут же начинаю мерзнуть.
Запускаю игру с контрольной точки, беру миссию и без проблем бегу при той же самой погоде, по тому же самому лесу на охоту и никто не мерзнет — ни я, ни мой конь, ни мой напарник.
скрытый текст
Мне в играх всегда хотелось в первую очередь этой самой свободы, хотелось чтобы игра удивляла неожиданными поворотами даже при повторном ее прохождении.
По этой причине в то время, как все мои друзья расхваливали GTA IV и Crysis я рубал в «Fallout 3» и «Mass Effect».
А когда они гоняли в «GTA V» и «Crysis 3» я продолжал рубиться в «Skyrim» и повторно проходил «Dishonored».
Вспомнил, как подсадил таки одного шутермана на «Skyrim» он через-месяц два игры торжественно заявил мне: «Я прошел игру». Я поначалу обалдел немного, потому что бегал уже полгода и основную сюжетку даже не начинал.
Говорю ему: А ты за лигу убийц сюжет прошел?
Нет.
А за лигу воров?
Нет, а что это?
А в школу магов вступал?
Тоже нет.
А на сходняке высших вампиров был?
Нет.
Ну ладно, ты хотя бы в ряды Соратников вступал?
Нет.
И после этого ты говоришь, что прошел Skyrim!!!
Говорю ему: А ты за лигу убийц сюжет прошел?
Нет.
А за лигу воров?
Нет, а что это?
А в школу магов вступал?
Тоже нет.
А на сходняке высших вампиров был?
Нет.
Ну ладно, ты хотя бы в ряды Соратников вступал?
Нет.
И после этого ты говоришь, что прошел Skyrim!!!


Вот только Скайрим — плохой пример. Будь ты хоть трижды Архимагом, хоть четырежды Главным Соратником, но народ в городах на тебя плюёт и вытирает ноги. А те же согильдийцы ещё набираются наглости слать на квесты для новичка про сбор цветочков и испытание заклинаний. Серьёзно?
Да даже ситуация с трупом только что убитого дракона под ногами, когда к тебе весело бежит какой-то бандюган, как будто не видел только что, кого мой персонаж завалил, не запыхавшись.
Короче, Скайрим — плохой пример. Да, там много фракций, много «типа случайных» повторяющихся квестов, там огромный мир, где в любом сундуке лежит зависимый от уровня перса хлам. Да, там приятно шарахаться, но жить лучше всё же в Морровинде.
Да. К сожалению это правда. И дракона там частенько было одолеть намного проще, чем того же бандюгана из подворотни.
А еще можно было по стелсу запулить три стрелы бандиту в спину, после чего он потирал бок и говорил: «Наверное это просто крысы».
И еще куча всего.
Многие механики в Скайриме работали не идеально, но устроить вот то самое уникальное прохождение, о котором говорится в видео, там можно было довольно легко.
скрытый текст
До сих пор помню, как взялся за на первый взгляд абсолютно глупое и бесполезное задание — помочь беспризорнику и убить «директора» приюта, в котором он раньше обитал. Я до последнего не хотел это делать и сам себе задавал вопрос «зачем?». А потом через пару дней после убийства посыльный принес мне письмо с меткой в виде руки и надписью «Мы знаем» (или что-то типа того). Еще через день-два я уснул в своей постели, а проснулся в заброшенной хижине, расположенной у черта на куличках, где меня попыталась завербовать лига убийц. Я убил вербовщика, после чего доложил о происшествии властям. Вычислив логово лиги, я перебил всех убийц. При повторном прохождении я решил принять предложение лиги, и получить дополнительную сюжетную линию, которая не уступала уровнем проработки основному сюжету. А мой вышеуказанный знакомый даже не знал, что в игре есть что-либо подобное. Да и не особо хотел знать, потому что привык к тому, что игра ведет его сама от начала до конца, а не дает свободу исследования.

К сожалению в Морровинд не играл. В то время играми еще не увлекался. Первые мои три игры — серия «S.T.A.L.K.E.R.», которые я запоем прошел в 2010 году. А там как раз Skyrim вышел.
Может посоветуете игру, которая не уступает Морровинду или хотя бы сравнима с ним, и доступную на PS4? Спасибо
Не знаю, есть ли на четвёртой плойке Gothic 2… Но лично по мне, если выбирать, то всё же лучше попробовать Морровинд с модами на графику по-желанию. Там после сюжетки, конечно, тоже можно вступить в гильдию послушником, но тогда хотя бы говорят: «Я понимаю, что бог, и всё такое, мне даже стыдно просить тебя, но не мог бы ты пойти и собрать цветочков», а не просто «Вали, холоп, и не мешай.»
Понял, спасибо
Показать картинку
Кстати, набегал в RDR2 уже часов десять. Начиная со второй главы, где появляется возможность фриплеить, я за сюжетку еще вообще не брался. Изучаю пока только первый город — Валентайн и его окрестности, прохожу допки. Положительных эмоций — море.
Тот самый друган, о котором я говорил выше, прошел игру за месяц. Я чувствую, что буду бегать в нее не меньше полугода. Потому что мне все интересно попробовать. До сих пор еще не грабил магазины, банки и поезда. Уже выяснил одно место, где ведут незаконный бизнес. Не терпится попробовать грабануть, при этом постараться поднять как можно меньше шума и обойтись минимумом жертв.
В игре прекрасный визуал, великолепные диалоги и проработанные (прям как живые) персонажи, много историй, которые одновременно и ржачные, и драматичные, много крутых фишек и механик, которые делают грань между игрой и реальностью менее заметной.
Крутая игра.
Игра крута, и я сразу предполагал, что там не будет полной свободы, а только псевдо, но это даже к лучшему, я вижу историю так как задумали её авторы, я играю так как они задумали, это игра не из тех разрядов «типа развлеки себя сам», это постановочная игра, но у неё такой уровень постановки!!!.. Сейчас добрался до третьей главы и тормознул, решил добить не добитые игры, что бы не смущали мой взор своим присутствием, а уж потом погрузится всецело в лучший вестерн в мире. )
Насчет того, как ГГ гоняют за цветочками и ни во что не ставят:
Надо сказать, что этим страдают многие игры.
скрытый текст
В той же RDR2 ты вроде бы как «замдиректора» в вашей банде, правая рука главаря. Но кроме тебя некому наколоть дров, налить воды в бочки, отнести сено лошадям и тем более смотаться на охоту. Каждый раз, как я приезжаю в лагерь — есть нечего, и я обязательно по пути ловлю одного-двух оленей. Несмотря на то, что Артур — большая шишка, он никому не дает указаний, зато его часто гоняют по поводу и без повода.
Да, плохо когда ИИ случайно пробегающего бандита не сообразил, что связываться с убийцей дракона не стоит. Но не менее плохо, когда по логике провисает сюжет игры.
Например в RDR2 законники (или кто они там), которые выслеживают банду Датча, зная в каком районе обосновался лагерь, просто не могут его найти. Они встречают Артура на речке во время рыбалки с ребенком и пытаются выяснить, где же лагерь. Хотя наверняка уже весь Валентайн знает, где это место — для местных это не составит труда. Тем более, что банда Датча не шибко-то прячется.
Также не логично, что во время сюжетных миссий небольшая банда Датча, уничтожает целые армии противников. То, что ГГ — супергерой это еще полбеды, но скажите откуда столько бойцов-то берется. После такого во всем США наверное уже не осталось бы живых людей, тем более тех, кто может держать в руках ружье.

Я понимаю, что это игровые условности. Они есть в Скайриме, есть и в RDR2. Просто стараюсь не акцентировать на них внимание, а получать удовольствие от игры.
Аудиторию СГ не понять. Говнишь что-то — минусят. Защищаешь — минусят. Говнишь с аргументами — хвалят и минусят несогласных. Как это работает?
Протестанты в деле.
Я такими аргументами любой шедевр, признанный мировым сообществом, могу расшедеврить.
Протестанты в деле

Ох уж эти еретики, отвернувшиеся от католической церкви. На костер их!
Нет не сможешь. Потому что когда слова переходят в рамки аргументов, отказываться или «не верить в них закрывая глаза» уже нельзя. И нужна компетентность чтобы понять где они переходят в рамки аргументов. И возьму на себя смелость предположить, что те самые аргументы, которыми ты можешь любой шедерв расшедеврить, будут выглядеть, как ошибки возведённые в крайность, возможно даже скарастическую.
Я такими аргументами любой шедевр, признанный мировым сообществом, могу расшедеврить.


Сомневаюсь, ведь Red Dead Redemption 2 — игра, которую любят за определённые особенности, но
если есть или появится другая, тоже по качеству очень хорошая игра, как и Red Dead Redemption 2, то
у неё будут другие особенности, другие сильные стороны и её будут хвалить за это, а твои «расшедевривания» будут выглядеть как плохой сарказм
Спасибо за очередные уже избитые факты об игре, пойду ещё раз наслажусь этой замечательной игрой.
Избитые факты? Есть только 1 англоязычное видео на эту тему и этот блог.
Ну, в принципе можно сказать «это ещё одна игра от рокстар». Даже избитые факты не нужны, этого достаточно.
Верно подмечено! ????
Меня ещё возмущало то, что Артуром нельзя проникнуть на запад даже ночью в маске в присест через кусты. Законники спавнятся прям перед носом и узнают Артура чуть ли не за милю. Или даже если увидеть их на карте и попытаться скрыться и предотвратить с ними встречу, они направляются именно туда, куда и гг.
Это еще что, на ютубе показали, что даже если продолжать скакать на запад, отстреляв или избежав первично заспавленных законников, то тебя убивают… выстрелами из ниоткуда! На радаре никого нет, вокруг никого не видать, просто звучат звуки выстрелов и ты ловишь урон пока не умрешь, как будто в тебя невидимый снайпер стреляет. Таки дела.
Мб мне это приснилось, но Васян же на первом стриме уехал в Армадилло, не?
Такая уж условность из-за сюжета. Я ещё пытался выполнить испытание всадника, как дурак, которое заставляло проскакать за ограниченное время без захода в воду до Блэкуотер. Законники буквально спавнились из воздуха и убивали меня. Не стал мучиться и выполнил уже после нужного этапа сюжета.
не играл, но одобряю)
Хорошая статья, но тут довольно много не упомянуто (например, что в некоторые дома нельзя проникнуть и ограбить хотя сюжет это даёт, что нельзя перестрелять весь город хотя в первой части можно было сделать город призрак). Так есть уже не актуальная информация про оружие, после патча оружие которые было выбрано при спешивании теперь остаётся. Самое обидное конечно что репутация ни на что не влияет толком в игре, и не происходит никаких последствий и новых миссий зависимо от репутации. Может быть когда-нибудь рокстары сделают полноценную РПГ в гтаобразном мире )))
С последними патчами играл только в онлайн, там персонаж в принципе оружие в лошадь не убирает. Потом погляжу. Хорошо, если прислушались, это многих раздражало.
Репутация в общем-то не так страшно наверное, меня больше расстроила поломанная экономика. В игре где столько активностей уделено деньгам (грабежи повозок, поездов, магазинов, охота-продажа трофеев, рыбалка-продажа трофеев, сокровища и т.д.) их тупо некуда тратить. На конец игры у меня было что-то около 15к денег, и за всю игру я потратил наверное 2-3 тысячи только, за апгрейд лагеря, козырную лошадь под конец игры и шмотки-оружие
согласен абсолютно, это наверное главная проблема игры
Ну не то чтоб прям проблема, игру это все же не ломает, она о другом.
Но что какой то обидный очевидный косяк, хотя в той же гта были разные варианты, хоть и бесполезные, но не чувствовалось что денег дофига а потратить их некуда. Особенно на фоне вечного нытья сюжетного что денег нету и все плохо и вечно бичуем)
деньги это единственное(почти), чем игра тебя награждает за исследование мира(а это огромный кусок игры), а они оказываются в один момент просто не нужны.
я считаю эту проблему огромной
Помню, в GTA:VC я в первую ночь в городе натаксовал три долга за герыч. А герой всё ныл и ныл, что денег нет, но я ищу. В этом проблема открытых миров с сюжетными миссиями.
Закидают камнями, но выскажусь, считаю аргументы с реализмом чистой придиркой, ну не гаснет костер под дождем, не заболевает перс если долго сидеть под тем же дождем, а туша на холоде тухнет так же быстро. Мы бы повесились от перегиба, если бы например пришлось пулю выковыривать из плеча или ноги. Но с чем согласен на 100% так это с системой розыска, считаю полным бредом когда убил мудилу, который в тебя врезался и понизили честь, а потом ещё другие увидели и приехал маршал и узнал тебя. Плюс дико бесило с этим ограблением за магазином доктора. А ещё был случай когда я связал убийцу женщины и хотел отдать полиции, а меня самого начали стрелять за это. Тут Роки явно перегнули палку. Но если сохранять условия эти, и принять их, начинаешь получать удовольствие. Так же не понял претензию к вакханалии в фрироуме и доброте в миссиям, даже в жизни такие люди есть.
На мой взгляд, часть вещей, такие как костёр, можно было реализовать и это вышло бы атмосферно. Я ведь и не утверждаю, что это всё рушит, просто не вписывается с учётом других деталей по проработке. А вот система розыска да, прям может убивать погружение напрочь и раздражать.
А ещё можно глянуть видео на Ютубе, там люди дичь творят, чувак выложил видео разложения тел людей, видимо Шерлок. Тело темнеет потом становится серым и ТД.
Для тех, кому нужна развёрнутая версия в видеоформате.
Как мне кажется, автор не упомянул главного. Главным минусом игры есть то, в главном сюжете перестрелки впихнули везде где надо и не надо. Перестрелки — вообще главный двигатель сюжета. Куда бы персонажи не попали, какие решения бы не приняли, всё заканчивается перестрелками. Герои в 1, 2, 3 лица убивают целые армии и им никто ничего не может сделать. Как писалось выше, какая разница, что яйца коня сжимаются на морозе, если Артур с какого-то бомжатского револьвера в одиночку убивает несколько десятков полицейских или бандитов, что на него набежали.
Даже стелсовые миссии, коих кот наплакал, заканчиваются открыми перестрелками, просто, а почему бы и нет?
Как говорит автор, ты грабиш по сюжету банк, убиваеш при побеге кучу полицейских, а чести пофиг, монашка тебе потом говорит, что ты хороший человек, ты ей киваешь и дальше идешь убивать толпами.
Кстати да, с точки зрения атмосферы это местами тоже немало напрягало. Судя по количеству убитых, в игре живых людей остаться не должно было)
СПОЙЛЕР МАЗАФАКА
Да и по сюжету меня растраивал факт того, что за всю игру из всей банды было убито значимых персонажей 1-2. И парочка второстепенных. Хотя мы занимаемся холокостом космического уровня)) Я не играл в первую часть, и поэтому понимаю, что возможно их нельзя было убивать, но тот же Хавьер или Билл так же могли бы отъехать, и сюжету это бы только прибавило драматизма.
Тут даже дело не в количестве (хотя и в этом тоже, но его можно на игромех списать), а в том, что героям никто ничего не может сделать. Нет никакого значения, какие они решения принимают, какой у Датча план. Любая совершенная ошибка нивелируется тем, что они просто всех убивают. И из-за этого просто не веришь в сюжет
скрытый текст
ну я как раз в скрытом тексте и имел ввиду, что наказание в виде смерти кого-то из приблеженных Датча как раз и было бы неплохим наказанием за ошибки. Просто не смог довести мысль как следует.
убивает несколько десятков полицейских или бандитов, что на него набежали.

Самое главное забыл — солдат регулярной армии. То есть тех, кто по умолчанию должен быть лучше вооружен и подготовлен.
Ну и про сами меня перестрелки меня раздражало то, что игра обязывает тебя стрелять даже в моментах, когда можно этого и не делать. Когда дело дошло до перестрелок с полицией и солдатами, я пробовал не отстреливаться при погоне. Что происходит, если так делать? Напарник умирает и начинай с чекпоинта. И это не зависит от количества преследователей. 2 преследователя, но ты отстреливался? Всё хорошо. 2 преследователя, но отстреливался только напарник? Он труп, притом в одной и той же точке.
скрытый текст
Кстати да, мисси с освобождением генерала (того что мы потом на поезд отправили), нападение на армию в лесу (где мы деревья повалили), нападение на Форт Уоллес (чтоб освободить сына вождя индейцев) знатно прожгли мне стул. Столько солдат не умерло походу за всю Гражданскую войну, а главные герои даже царапины не получили.


И самое обидное, что некоторые моменты просто великолепны в игре (я думаю про последнюю миссию даже говорить не стоит), а некоторые вот такие вот и это чёт капец вызывает когнитивный диссонанс.
В плане чести я это вскользь отметил, но меня лично больше напрягала односторонняя система розыска и места, где ты не можешь свою тактику применить. С лавкой доктора я много времени убил, очень хотелось по стелсу пройти, место не самое удобное и рядом шериф, но не судьба. В такие моменты просто убивается погружение, что прям досадно.
У меня вообще уникальный, наверное, случай с этой аптекой был. Я часа 3 её проходил. Как только я подбирал деньги со стола, игра вдруг начинала считать, что никакого ограбления магазина совершено не было, что всё в порядке, и ты находишься в аптеке в качестве покупателя, а соответственно отключался селектор оружия и достать ствол я уже не мог, и это при том, что я продолжал находиться в розыске. После туевой хучи рестартов, не обнаружив никаких изменений, я решил даже не пытаться дать отпор законникам и тупо убежать, но и этого я не смог сделать, при выходе из аптеки всё окончательно сломалось и игра зависла намертво! Игра делает автосейв сразу после подбора денег со стола, а посему, перезагрузив игру, я очутился недалеко от аптеки, со всеми стыринными бабками и без каких либо последствий.
Жирно плюсую. Сразу отмечу, что для меня RDR2 — игра года. И все что опишу ниже, это по большей части придирка. Но именно об этом и идет в этом блоге речь.
СПОЙЛЕР и полотно текста
Ограбление оружейного магазина в Сен-дени, а именно подпольного покер-клуба, для меня стало кладезю бесящих моментов в игре. Поясню:
Когда от одного из НПС я узнал, что в оружейном магазине развернулась подобная подпольная деятельность, во мне проснулся навязчивый авантюристический интерес о том, что можно попробовать вступить в этот подпольный покер-клуб, или на крайний случай организовать собственное ограбление. Стоит отметить, что мотивации к прохождению данного эвента, кроме самого любопытства, у меня не было. Так как денег у меня после одного из ограблении было просто немерено. Это тоже одна из проблем игры после середины игры — баланс.
Я отправился на разведку. Зашел в магазин, подошел к дальней двери, где охранник меня живо развернул. Нужно приглашение. Подумал, ну может оружейник поможет советом как туда попасть. Но увы, никаких вариантов, кроме как навести дуло пистолета на продавца больше не было. Пришлось пробовать второе и вариант о том, что бы поиграть в покер отпал.
Далее загрузился к последнему сохранению. Пошел к портному, купил новую одежду, одел ранее не используемую маску. Ну думаю, пора. Грабить. Захожу в магазин, и у меня сразу на входе какой-то «черномазый» тырит сотню баксов. Я естественно не дам ему спуска, поэтому бегу за ним, догоняю, даю по мардасам и забираю свои деньги. Но не тут то было, меня палит свидетель и пока я бегу за ним, что бы переубедить, он доносит на меня и все! Все знают, что в этой маске Я. Артур Морган. Вся, мать его, полиция Лемона давай за мною в погоню. Награда растет, я заново перезагружаюсь.
Дальше все тоже самое, только в этот раз я уже не забираю деньги силой, а настойчиво прошу вернуть мои сбережения. Возвращаюсь к магазину. Захожу, навожу дуло пистолета на продовца, он меня проводит до двери. Охранник меня пропускает. Я поднимаюсь на третий этаж. Захожу в клуб, убиваю охранника. Быстро граблю, забираю наличку со стола (порядка 50 баксов) и тем же путем обратно возвращаюсь вниз, где меня уже ждут доблестные блюстители закона, которые тут же узнают меня и ВСЕ! Награда в 50 баксов за меня сразу же. «Нахрен тогда вообще грабить» думаю я? Тут созревает очередной план в голове, что можно более удачно провернуть дело.
Я перезагружаюсь и начинаю к нему готовиться. Расписывать долго, единственное что я сделал не правильно, по моему мнению, так это не вырубил охранника у нижней двери, из-за чего в принципе я и был объявлен в розыск. Пацифист, емае. В общем, в конечном итоге я забрал деньги со стола, еще «уговорил» крупье выдать мне содержимое сейфа. Полиция на тот момент уже зашла в здание. Дальше я спрыгнул с балкона второго этажа, по маленькому переулку пробежал и вышел в другом конце квартала. Спокойно сел на лошадь и поскакал. И о чудо, я провернул свое дело на 70 баксов выручки, и даже свалил очень во время. Все идеально. Ага, щас же. Как только шкала розыска закончилась, выяснилось что за меня назначена награда… НАГРАДА, б***! Да они меня даже не видели! Как они поняли что это Я??? Короче, негодованию моему на тот момент не было предела.
Поэтому грабить я больше не решался.
Еще есть история о том, как я с поезда птичек стрелял…
Чувак, птички с поезда, i know that feel bro) Выполнил блин челлендж на 60 баксов за голову. И это я еще заранее перед запрыгиванием на поезд маску надел и одежду новую, знал, что начнутся проблемы. Не помогло(
Честно говоря, первые мысли о покере над лавкой были похожие. Я был бы рад возможности обыграть соперников в покер на крупную сумму (Гвинт в Ведьмаке вспоминается), но увы.
Кстати говоря, лично я смог пройти по стелсу это ограбление после 1 перезапуска сохранения. Другое дело, что заработок составил где-то 75$, что просто смехотворно. Но я просто связал (или вырубил, не уверен уже) охранника и китайца внизу, а в верхнего кинул метательный нож. Никакой награды за голову Артура не было, спокойно вышел на улицу.
Да, система наказаний странная
Однажды прогрузился, стою на лошади, никого не трогую. Отошёл за чаем. Возвращаюсь, вокруг законники стоят и говорят «Лучше убирайся» хех. Что произошло, пока меня не было, хз
Хотя однажды в Валентайне законники мне помогли, когда я разозлил бандита, а тот на меня напал
Есть нюанс, что NPC могут воспринимать близость враждебно, даже если они сами в упор к тебе подошли, а это может вылиться в нарушение общественного порядка. Скорее всего, это ваш случай.
Ага, как в анекдоте:
Стоишь, никого не трогаешь. Подходит к тебе какой-то чел.
— Вы в бога верите?
— Нет.
— Пидора ответ! Эй, парни, пакуйте этого по двум статьям.

Раньше смешно было…
А ещё можно было не воровать сценарий у nakeyjakey и не выдавать его личный опыт за свой. Да что я говорю, ты ведь даже порядок всех пунктов не поменял. Единственное отличие — отсутсвие шуток и харизмы.
а вот с этого места по подробней
Зарубежный ютубер nakeyjakey сделал видео о том в каких аспектах гейм дизайн рокстар устарел (видео так и называется «rockstar's game design is outdated»). Там о проходится по тем же вопросам, что и тут. Автор иногда слово в слово скопировал его сценарий. Примеры: 1 Ограбление оружейника в сен дени. Блог-«Всё прошло довольно гладко и мне нравится, что наводку даёт рандомный NPC, которому я сам решил помочь.», nakeyjakey-«noone told me to give the homeless man some money, i chose to give him some money», и потом рассквз о том как он пробрался к игре в покер но дверь оказалась закрыта. 2 Весь паоаграф о том, что он провалил миссию по переезду, о слухе, что игру можно пройти без радара и т.д. Вообщем этот блог- ужатый пересказ видео без деталей, которые делают его интересным. Больше писать не буду- на телкфоне не удобно.
Вы не поверите, но мне тоже понравилось, что рандомный NPC дал мне наводку, как и любому игроку, наверное. Это видео было записано и опубликовано 8 ноября и в нём я наоборот прохожу это ограбление линейно, отсюда и «всё прошло довольно гладко». А если обойти, то ничего не работает — это факт. Более яркий пример со скриптами по-моему с лавкой доктора, его в видео nakeyjakey нет.
Согласен. Я раза 2 перезапускал этот момент и дико разочаровался, когда после паркура по крышам оказалось, что дверь тупо закрыта.
Самые наглядные примеры и аргументы не уникальны, эти косяки легко заметить, а видео примеры записаны и опубликованы уже давно, можете проверить даты. Похоже, что я чужой личный опыт заранее испытал.
Просто там почти полтора ляма просмотров, поэтому он подумал, что ты взял чужое.А текст интересный!
Если тебе колко от того, что в игре не предусмотрены лично твои хотелки, может не стоит играть вовсе? А то так любая игра разочарует.
Обвинять игру, что она заскриптована? Покажи мне игру где нет скриптов. Даже Minecraft забит скриптами сильнее, чем Турдакен уткой и цыплёнком.
По мне скрипты работают нормально и делают самое главное — создают иллюзию работающего мира.
Поиск конкретной ручки и губной гармошки кажется не логичным, но мы играм в игру, которая пытается стимулировать игрока на исследование мира – и это она делает вполне успешно. Я прям уверен, не будет подобных активностей кто-то обязательно скажет: «Зачем мне исследовать дома? Ради консервов и еды? Rockstar облажались – в открытом мире нечего делать». И так будет с кучей элементов. Игры состоят из условностей и тут нет правильных ответов в чём Rockstar облажалась, а в чём нет – они в первую очередь всё же делают игру для развлечения игрока.
По мне, большинство претензий на уровне: «Почему я не могу управлять мизинцем? Палец есть, а возможности управлять нет, непорядок.».
Я понимаю, если бы элементы не работали или были сломаны, как в случае с мини-картой (без неё в игру играть невозможно), а так отчаянная попытка придраться к условностям.
Поиск губной гармошки это всётаки весомый аргумент. Тем кто просит перенести всякие растения или самогон с помадой для волос можно найти в любом месте в открытом мире (в домах, в лесу, купить в конце концов) Но трубку, ужасы и гармошку почему-то в конкретных местах куда особо и идти не додумаешься. Найти можно исключительно случайно. Не хватает некоторой логичности для некоторых действия. Ну и карма конечно могла бы более существенное влияние на сюжет или игровой мир делать.
С поиском предметов у меня было ещё абсурдней. Я получил ручку за спасение NPC, но её я не мог дать когда один из членов банды попросил меня найти… ручку. И вот в этом случае виноваты разработчики или игрок не способный принять мысль, что нас просят найти уникальный предмет?
Банально у меня есть две гармошки и обе уникальны, для разной игры, почему игрок не может принять, что в игре это так же?
Да и функционально, это мотивирует игрока путешествовать по миру и изучать его.

Карма нормальная – к тебе агрессивней относятся, если ты агрессивный – всё логично и вполне нормально. Ну и опять же, я вот считаю, что можно было бы дать возможность управлять мизинцем; это влияло бы на весь сюжет – а то уже запарил комочек шерсти в пупке.
Карма изначально не подаётся как основополагающий элемент, влияющей на аспекты игры.
«Банально у меня есть две гармошки и обе уникальны, для разной игры, почему игрок не может принять, что в игре это так же?»

Для этого нужна конкретика в задании, все члены банды просят абстрактный предмет а не конкретный. К примеру бы персоонаж просил найти «Мою гармошку, я её потеряла когда мы с мужем переезжали из роудз валентайн» и у тебя уже есть понимание, что подойдёт не любая гормошка, а так же примерное место нахождение. А то какими путями ты должен догадаться где достать можно конкретный предмет не понятно вовсе. Я очень долго трубку с комиксами по магазинам искал например.
Вот такая предъява правильная, а не абстрактный «реализ». Она даже правильна по той причине, что объясняет сама по себе как конкретно можно решить этот косяк — нужно кокретнее формулировать задание (мне нужна ручка с подходящим пером, гармошка конкретной модели и т.д.).
Она просила свою ручку.
Обвинять игру, что она заскриптована? Покажи мне игру где нет скриптов. Даже Minecraft забит скриптами сильнее, чем Турдакен уткой и цыплёнком.

Да, но в играх Рокстар нет свободы. Скрипт тут скорее как идея, подобном башням в играх от юби: дело не в самих башнях, а в том, как их применяют. У тебя нет свободы в самих миссиях.
Суть же не в скриптах как таковых, а в однобокости. Просто ломается погружение, когда ты решаешь пойти путём, который считаешь логичным, а игра вопреки всему это не позволяет. Есть и RPG, и иммерсив симы с разными способами выполнить задачу. Естественно, что в рамках такого большого открытого мира это тяжело, но в мелких спец заданиях это можно было сделать. В RDR2 же пытаются в иммерсивность/погружение, вот и бросается в глаза местами излишняя линейность.
пост не авторский, а скопирован с забугорного видео
Вот оно кстати: www.youtube.com/watch?v=MvJPKOLDSos
Мопед не мой, я просто разместил объяву ©
Структурирован похожим образом, самые наглядные примеры с аргументами такие же, но не все, его текст я не копировал. Ключевые видео примеры записаны и опубликованы уже давно, можете проверить даты.
Вообще, до последнего был уверен, что тут преувеличивающие паникёры в комментариях, но после просмотра видео вижу, что некоторые предложения прям слово в слово вплоть до конструкции.
Вот здесь прям настолько похожий текст на момент, который начинается на 24:19, что в такие совпадения просто не верится
Rockstar даёт игроку свободу и реалистичность там, где считает нужным. Анимации обыска, свежевание животных, каждый предмет штучно подбираешь, курок револьвера должен взводится нажатием и т.п. Но костёр ты сам не поставишь — если хочешь разбить лагерь, то героя и лошадь откинет автоматом на подходящее место, скорее всего не особо близкое, где всё уже готово по волшебству. Есть палатка или нет, идёт дождь или ясная погода — огонь всё равно будет гореть, а герой сможет поспать или пожарить мясцо. Параметры персонажа не имеют серьёзного значения — есть и спать вообще необязательно. Когда где-то всё проработано довольно детально, а в других не менее важных вещах всё на автомате — это странно и просто не вяжется с «реализмом». На лошади персонаж постоянно сам убирает оружие, хочешь ты этого или нет. Будь любезен вытащить его потом, пролистав цикличный список всего оружия — особенно приятно к концу игры, когда у тебя его много и почему-то в лагере лишнее ты сложить не можешь. Как будто этого мало, ещё и выбранные виды патронов вечно сбрасываются на стандартные.


Не то, чтобы я против, но ты это видео точно перед написанием текста не смотрел? Здесь не просто одинаковые формулировки, здесь порой одинаковая ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ мыслей и переходы: анимации подбора предметов, костёр, убирает оружие, «пролистать циклический список всего оружия», «виды патронов».
Примеры лично мне ни о чём не говорят, т.к. это просто ограбления с первой попытки, подобные записи и у меня есть.
Это самое похожее, пожалуй. Как мне кажется, он всё же делает немного другие акценты и считает более важными некоторые аспекты, которые по-моему просто не вписываются по проработке. Вроде бы не акцентирует внимание на системе чести, да и систему розыска не рассматривает в разрезе однобокости, как у меня в примере из первого видео, зато более подробно описывает её работу в городе. Последовательность по логике, одно перетекает в другое. Из разряда в лагере можешь получить плюсы к чести — дальше идёт текст про честь, честь завязана на твоих действиях, в том числе преступлениях — дальше идёт текст про систему розыска. Я не вижу ничего уникального в такой структуре, как и в представленных примерах. Прокрутку оружия вообще не отмечал только ленивый, к примеру, в подкасте Тростенюк неоднократно упоминал это. Как тут написали, это вроде поправили в последних патчах. Всё это на поверхности.
Собственно, меня не сами примеры удивляют: абсолютно со всеми согласен, кроме парочки в духе «костры не тухнут под дождём» — странная, как по мне, претензия (которая тоже была в видео). В основном, здесь очевидные проблемы игры, о которых все знают. Меня смутила именно одинаковая последовательность повествования вплоть до одинаковой формулировки «циклическое пролистывание списка оружия».

Тем не менее, текст отличный, так что отстану. Без него бы то классное видео не посмотрел, т.к. изначально скипнул его в рекомендуемых, ожидая тупого хейта.
Если вы внимательно посмотрите видео, то он делает на костре особенный акцент и сравнивает с Зельдой, считая это серьёзной проблемой. Я в Зельду вообще не играл и по-моему его претензии слега с перегибом. Я лишь упомянул, что погода не влияет на действия в разбитом лагере в общем ключе и не выделял отсутствие механики поиска нужного места, чтобы костёр не гас. Я отметил конкретно, что поспать герой может под дождём и без палатки, как и пожарить мясо. Отсюда, опять же про переходы, дальнейшее упоминание, что есть и спать необязательно. Такие вещи первыми приходят на ум, когда ты пытаешься нормально структурировать текст с перетеканием одной темы в другую. Я даже не удивлюсь, если на реддите или ещё где-то есть похожие посты, в том числе по формулировке.
Я конечно ни на что не намекаю, но этот текст мне очень напомнил данное видео. Местами прям слово в слово.

скрытый текст
Я уже понял, что мог бы найти и опубликовать это видео, похоже, что многим его достаточно.
рокстары всегда делали абсолютно линейные игры, где в открытых мирах, кроме мини игр, не было чем заняться.
рдр2, и тот список свободы и количество контента в открытом мире, и так для них огромный шаг вперёд.
поэтому игрой я был очень доволен и не обращал внимания на мелочи, ведь компания взяла правильный курс и проба пера у них очень удачная
Про гармошку очень правильное замечание. У меня похожая ситуация была с квестом на авторучку. Я думал можно будет подарить девушке ручку доставшуюся от Джимми Брукса, но нет — пришлось искать её на краю карты где-то в лесной чаще. Других средств её добыть явно не было. Это касается всех «уникальных предметов», которые копятся в сумке. Я до конца думал, что их наличие открывает какие-то новые опции в диалоге или миссии. Было бы круто их подарить любимым героям или типа того. Такая опция есть только с обручальным кольцом Артура, да и та строго сюжетная.
С ручкой тоже самое, да. По-моему и ожерелье нужно какое-то конкретное, хотя подбираешь кучу всяких драгоценностей с тел или во время грабежей.
Что ты можешь сказать в двух словах если сравнивать именно открытый мир как реализован в RDR 2 и The Legend of Zelda? Я прошел и то и другое Зельду только недавно и скажу честно я фанат RockStar и игр c открытым миром где можно провести по 400+ часов, и да изначально и до последнего ожидания к RDR 2 у меня были дико завышенные в том числе иза ажиотажа во круг, но после вступления у меня назрело чувство скуки я хз слишком все серьезно слишком много диалогов и кат-сцен, слишком скучно перемещаться по миру и жать вечно X после середины игры двоякие ощущения и скучно но в тоже время чисто иза сюжета хочется допройти по итогу я прошел её иза того что стало жалко бабки а это 70$ и пришлось заставить себя пройти игру. Хотя изначально планировал в онлайне посидеть но нет мне хватило ) А вот в зельде чет побери я не ожидал полностью противоположный эффект, изначально тоже считал детсткими аниме играми у нинки судил по обложке, решил попробывать видимо мне нехватало геймплея и разнообразие механик и как это всё реализовано и работает просто, видимо соскучился со времен л2 фентези мира, сказки, а абсолютной песочницы в опен вордлде. Мож только у меня так.
Критиковать и обливать грязью можно все.Не нравится не играй.Посмотрим как ты будешь придираться к God Of War.И вообще скопированная статья и 10р не стоит.
Мало того, что статья похоже украденная, так еще и содержимое — полнейший бред. Такое ощущение, что автор ожидал какой-то матрицы или хотя бы тщательно продуманной кампании в настолке от игры, а получил, внезапно, игру. Хорошую игру, но с типичными для игр игровыми условностями и подобными вещами. Боюсь узнать, что этот автор настрочит когда выйдет Cyberpunk 2077.
Как нынче легко получить косарь оказывается: переписал содержимое забугорного видео и выдал за свое, ну а чо, народ-то схавает.

Могу лишь снять шляпу за то, с какой наглостью ты утверждаешь, что все совпадения случайны.

Администрация, неужели вы никаких мер не предпримете? Ссылки и доказательства вам предоставили выше.
В самом тексте имеется ссылка на видео. Косарь давали и за переводы, вот и считайте это переводом, если вам так проще. Но забавный факт в том, что переводом видео от NakeyJakey я не занимался, верите вы в это или нет. У него и взгляд на тему немного другой, но из-за схожести никто не замечает различий. Самое смешное, что меня это меньше заботит, чем большинство таких комментаторов.
Даже в гта если тебя бот ударяет, а ты не отвечаешь, и все это происходит на глазах полиции, полиция начинает задерживать его)
В RDR 2 был момент когда я хотел нахаляву прокатиться на дилижансе, держась за него, но «водителю» не очень понравилось, выхватил ружье, я пытался его успокоить словами изи бади, но чето пошло не так, он начал пальбу, законники увидели это и начали в него стрелять. Картина маслом — с одной стороны улицы 3 законника, с другой стороны улицы горе-водитель. В итоге его разнесли, а я как бы не при чем, взял дилижанс и погнал его на продажу в другой город)
На мой взгляд, при анализе симуляции мира нельзя акцентировать внимание только на недостатках. Потому что в RDR2, условно, на одну неприятную мелочь приходится десять приятных, а из статьи можно сделать вывод, что всё наоборот.
А реализм — это палка о двух концах. Кому-то он нужен в большей степени, кому-то в меньшей. Rockstar в своих проектах делает упор на увлекательность. Меня самого часто напрягает, что охотники за головами всегда знают точное местоположение героя, но если бы механика розыска работала по-честному и маска спасала в 100% случаев, то последствий от награды за голову попросту не было, и часть механик стала бы игроку недоступна. А если бы в миссиях подкрепления не возникали из воздуха, то просела бы динамика и сложность.
То же самое со свободой. Соглашусь с тем, что в миссиях могло быть куда больше вариативности, хотя бы на уровне первой Mafia, где можно было заранее прострелить колеса у автомобиля и беглец уже на ней не уедет. Но и слишком много свободы давать нельзя. Вспоминается Watch Dogs 2, где чуть ли не каждую вторую миссию заставляли куда-то проникать и что-то там тырить. И там можно было хоть идти напролом, хоть самому по стелсу, хоть радиоуправляемой машинкой, хоть удалённо через камеры. Но уже на пятом часу от такого «разнообразия» хотелось выть, потому что из раза в раз менялись только декорации и расположение врагов, и даже если стили прохождения чередовать, всё быстро надоедало и превращалось в рутину.
Ты просто хейтер :)
Я согласен с каждым словом. Эта игра у меня вызвала противоречивые чувства. В техническом плане — шедевр! Графика физика внимание к деталям. Правда эти сами детали лишь декорация ни на что не влияющая. Можно убить репутацию в лагере в ноль, ничего не изменится. Можно быть самым разыскиваемым, но тебе никто не мешает заплатить на почте У.Е и вот у тебя снова открыты магазины и законники с тобой здороваются. Ты можешь ходить по уши в грязи/крови, ну максимум пару человек сделают замечание, да еще и через какое то время и грязь сойдет и одежда помоется и зашьется. Ты можешь забить на чистку оружия, максимум что будет это упадет стата оружия, и то не значительно. Никаких клинов ствола а-ля S.T.A.L.K.E.R или Xenus. Ты можешь помогать в лагере, мыться, стричься, чистить оружие, но надобности в этом нет, игра тебя не стимулирует в очередном путешествии из лагеря остановиться и почистить верный револьвер. Как по мне, единственное что они сделали полезным так это уход за лошадкой, иной раз прям сердце разрывается когда твой виртуальный конь, за которым ты так долго ухаживал и выучил несколько крутых трюков, и с такой любовью «заплетал» лошадиный хвост или гриву, помирает от шальной пули пущенной законником или очередным бандитом. В итоге я даже сюжет не осилил, зато несколько часов проиграл в покер в первом городе (справедливости ради, так же я делал и в первой RDR) Зря они так часто упоминали в трейлерах слово IMMERSIVE, ожидания были несколько другие.
Да это в любой игре так. Таких волшебных игр, где был бы высокий уровень реализма, но при это всё было учтено, ничего не работало криво, и при этом было бы интересно играть — не существует.
Просто не надо всерьёз воспринимать рекламные слоганы и слишком многого от игры ожидать. Всё-таки это только игра.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Фен собирает СТИХОТВОРЕНИЯ.
Персональный блог Ивана Лоева
Вспоминаем Shogun:Total war
Блог обзорщиков
Курилка доврачебной первой помощи
Блог курилок и длинных разговоров
Ред из Transistor
Блог Kaite
Catherine [Обзор игры]
Персональный блог Firefly
Pubg Mobile
Блог Lazurix
Наверх ↑