Последнее время я наблюдал повышенный интерес к «олдскульным» шутерам. Видимо инди-разработчики внезапно решили дружно окунуться в мир, где мониторы были квадратнее, игры хардкорнее, а Quake II запускался только на топовых компьютерах. Иначе я не могу объяснить наплыв ностальгических шутеров. Amid Evil и Project Warlock напоминают о существовании Heretic, готовится к выходу Prodeus, явно вдохновленный Doom, а разработчики Duke Nukem 3D выкатили в ранний доступ Ion Maiden: которая сделана на том же движке.
Этой волной ностальгии зацепило и меня, когда я увидел Dusk, игру от Дэвида Шимански (David Szymanski). На его счету уже 4 малоизвестных хоррора, но теперь он создал свой первый шутер. По его словам, основными источниками вдохновения послужили фильмы «Техасская резня бензопилой» и «Сталкер»
«Сталкер — это фильм о разложении. Все вокруг старое, затопленное, покрыто плесенью и ржавчиной… Это самое лучшее изображение отчуждения, которое я когда-либо видел» — рассказал Шимански в своем интервью для TechRaptor. На вопрос об источниках вдохновения при создании уровней он ответил, что ориентировался на левел-дизайн Джона Ромеро, а также на ранние уровни Duke Nukem 3D и Shadow Warrior.
Dusk изначально вышел в раннем доступе, разделенная на три эпизода. И только после выхода последнего — The Nameless City — Dusk вышел в релиз. Статус раннего доступа игра имела как раз из-за эпизодического распространения.
Я наблюдал за игрой с момента выхода второго эпизода и могу заметить, что разница между ними колоссальна. Игра не стояла на месте, а предлагала все новые механики и давала все больше разнообразия. Это я буду дополнительно отмечать далее.
Графика и дизайн локаций
При первом взгляде на Dusk незамедлительно в голове возникает ассоциация с Quake. И, по-моему, это основной selling point игры — именно сходство с шутером от Id Software продало мне игру. Графика — «квадратно-брутальная», а из врагов вылетают красные пиксели. Все как в старые добрые.
Первый эпизод своей атмосферой также напоминает Blood — культисты, церквушки и американское одноэтажное захолустье. В следующих эпизодах уровни становятся разнообразнее — тут и индустриальные районы, города, храмы и лаборатории. Иногда нас закидывают в жуткие механизмы и места, которые можно описать разве что как внутренности мясорубки… В итоге каждый уровень запоминается. В дальнейшем игра немного отходит от темы лесной глуши, кидая нас в более разнообразные локации
Для любителей совсем «олдскульного» внешнего вида существует ползунок пикселизации, имитирующий низкое разрешение графики. Без него игра немного теряет свой шарм.
Вот так выглядит максимальная пикселизация
Геймплей
Самое главное в любом «кармаковском» шутере. Как и в Quake или Doom, вы ходите по уровню, стреляете в монстров и ищите цветные ключи. И здесь с этим все хорошо. Dusk всегда держит темп. И на это работает несколько факторов.
Вспомните уровни шутреов от Id. В какой-то момент они превращаются в лабиринты, в которых можно было блуждать часами в поисках нужной кнопки. Уровни в Dusk сделаны максимально понятно, но не примитивно. Если упростить, то каждый уровень — это центральная комната с набором разноцветных дверей. Зашли в одну — вернулись — зашли в другую — конец уровня. Но при этом все уровни «правильно» запутаны. Ты всегда находишь правильный путь. Я завис всего лишь пару раз и виню в этом только свою тупость, но не левел-дизайн.
Некоторые локации выглядят невероятно масштабно и впечатляюще, несмотря на состаренную графику.
Самое интересное начинает происходить во втором эпизоде. Каждый уровень становится уникален не только внешне, но и геймплейно. Пару уровней нас пытаются напугать — отберут фонарик и натравят невидимых монстров, которые страшно и громко сопят. Или начнут нагнетать атмосферу, покрасят стены кровью, а в уши положат гнетущий эмбиент. После этого нас забрасывают в огромную локацию с кучей врагов и напоминают, что такое Serious Sam. А затем засовывают нас в психоделический кошмар с ходьбой по стенам, голосами в голове и галлюцинациями. Для кого-то такая резкая смена может показаться недостатком, но Dusk делает это очень ровно, не меняя темпа основной игры и добавляя интриги.
Противники тоже разнообразны и требуют к себе индивидуального подхода. Увидев или услышав определённого противника, игрок должен находить к том особый подход и подобрать особое оружие.
Что касается оружия, то здесь все стандартно: пистолеты, дробовики, двустволка, арбалет, гранатомет и так далее. Очень не хватает какого-нибудь уникального ствола, вроде гвоздомета из Quake или BFG. Например, ракетница, стреляющая горящими бензопилами, в Dusk смотрелась бы совсем неплохо. Но это лишь мои фантазии.
Необычность и слом шаблонов
Несмотря на свою ретро-направленность, Dusk нельзя полноценно назвать «олдскульным». Здесь очень много моментов, которых ты не ожидаешь. О психоделическом уровне, где приходится бегать по стенам искажающейся лаборатории, я уже упомянул. Нам вручают новые, интересные механики: заставляют карабкаться на стены, например. Один из подбираемых бонусов превращает игру в Superhot, замедляя время схожим образом. С каждым следующим уровнем игра становится все более сюрреалистичной. Это касается как их внешнего вида, так и подхода к геймплею. На нескольких уровнях нам вообще приходится «переворачивать» гравитацию на уровне, чтобы продвинуться дальше.
Музыка и звуки.
Я довольно долго колебался перед покупкой Dusk, но саундтрек меня переубедил. В спокойные моменты звучит жутковатый, но атмосферный эмбиент, а в моменты «замесов» включает великолепный «восьмиструнный» метал в стиле Мика Гордона. Он идеально подходить происходящей кровавой бане и, что называется, качает. С самыми брутальными композициями можно ознакомиться на Youtube.
Звук также хорош — пушки приятно бабахают, а каждый противный обладает своим уникальным набором звуков, по которому легко идентифицировать угрозу. Сектанты хрипят “Heretic!” и “Not beliver!”, а солдаты невнятно переговариваются по рации. Один из противников вообще изначально невидим и определяется по злобному сопению. Появляется он только после выстрела (и лучше бы оставался невидимым).
Звуки, издаваемыми противниками вообще будут крайне важны для выживания. Жуткие завывания «женщины с ракетницей» — самого опасного врага в игре – запомнятся надолго. Она настолько опасна, что приходится незамедлительно забывать обо всех остальных врагах и сломя голову нестись убивать угрозу — ее выстрелы очень быстро разрывают героя на куски.
Дизайн врагов
Враги, несмотря на то, что я писал ранее в противниках, они выглядят просто нелепо. Не знаю, связано ли это с желанием сделать модельки врагов на «полтора полигона», но их идиотский внешний вид ничего кроме смеха не вызывает. Сектанты похожи на членов Ку-клукс-клана, вырезанные из дерева, а солдаты-огнеметчики напоминают Гомера Симпсона в броне. Совсем нелепо выглядят хищные рыбы из третьего эпизода — она напоминают очень злые помидоры. Но сильнее всего я ржал, когда увидел собаку-таран. Я не знаю, каким образом было придумано, но это самый идиотский противник в компьютерных играх.
Туловище собаки без ног, которое болтается на станке с колесиками как средневековый таран. А еще вас ждут злые пугала с ружьями, ромбовидные крысы и козлы-младенцы.
Сильнее всего досталось боссам — первый босс в игре — это просто большой сектант. В финале первого эпизода на нас нападет то ли конь, то ли собака… я не понял.
В одном из уровней мы видим детский рисунок, на котором нарисована какая-то розовая хрень… угадайте кто на нас нападет через секунду? А финальный босс второго эпизода — это Крокодил Гена с гранатометом. В третьем эпизоде фантазия авторов вовсе иссякла и нам приходится сражаться со старыми боссами. Два последних босса тоже не исправляют ситуацию, я до сих пор не могу придумать правильное их описание, настолько странно они выглядят.
Видимо так выглядят концепт-арты к игре
Нерабочие механики
В Dusk разу становится понятно, что не все идеи были реализованы как надо. Например, мы можем брать и перетаскивать предметы, как в Half-life 2. Зачем это нужно? Понятия не имею.
Авторы тоже не особо поняли, зачем ввели эту возможность. Но она пригодилась ровно один раз за игру — в коротеньком предпоследнем уровне.
Усилители тоже работают странно: замедление времени сильно искажает музыку и тормозит игровой процесс, из-за чего совершенно не хочется его подбирать без крайней необходимости. Бонус, который я бы назвал «берсерк», ускоряет скорострельность оружия, но из-за того, что герой носит относительно мало патронов, единственное разумное применение — достать пистолеты, которые довольно быстро перестают быть актуальным оружием и из-за этого мы всегда ходим с полным боезапасом.
Некоторые монстры все же выглядят жутковато
Довольно странное решение, но у главного героя нет рук. Оружие просто левитирует на экране. Это просто надо принять. Особенно нелепо из-за этого смотрятся анимации оружия, включаемые на кнопку R. Герой начинает прокручивать оружие в невидимых руках.
Сюжет
Его тут нет. Даже игроки, которые занимаются поиском лора в Dark Souls не смогут найти достаточно пищи для ума. Лишь злой голос в голове и редко встречающиеся кровавые надписи на стенах. Какие-то намеки на историю появились лишь в самом конце. В итоге сюжет порадует разве что Джона Кармака.
— Стоит ли играть в Dusk? Определенно да. Особенно если вы соскучились по «мясным» шутерам, а Quake уже пройден двузначное количество раз. При этом игра сможет вас удивить необычными геймдизайнерскими решениями и прекрасным саундтреком. Если же для вас графика в шутере является ключевой, то смело проходите мимо. Не каждый любитель графона выдержит квадратные стволы дробовиков и «текстурки раннего палеозоя». В системе измерений StopGame это определенно «Похвально». Игра стоит внимания – это дико динамичный шутер, который сможет вас удивить, но придется смириться с некоторыми недочетами и своеобразной, порой нелепой, стилистикой.
В Dusk разу становится понятно, что не все идеи были реализованы как надо. Например, мы можем брать и перетаскивать предметы, как в Half-life 2. Зачем это нужно? Понятия не имею.
Интересный факт: на этой странице слово «секреты» присутствует три раза: один раз в этом комментарии, другие два — в оформлении сайта. Так как в самом обзоре этого слова нет, становится ясно, почему автор понятия не имеет. А ещё кидание предметов позволяет кидать тяжёлые или взрывоопасные ништяки, что добавляет некоторой вариативности.
Усилители тоже работают странно: замедление времени сильно искажает музыку и тормозит игровой процесс, из-за чего совершенно не хочется его подбирать без крайней необходимости. Бонус, который я бы назвал «берсерк», ускоряет скорострельность оружия,
Усилители работают свежо, на самом деле, потому что тот же условный «берсерк» увеличивает только скорострельность, не давая тебе возможности плевать пульками во все стороны аки младенец кашей. Игра построена по классической схеме «куда прицелился, туда попал» без чешуи вроде симуляции разброса, и локальный берсерк вписывается просто идеально.
но из-за того, что герой носит относительно мало патронов, единственное разумное применение — достать пистолеты, которые довольно быстро перестают быть актуальным оружием и из-за этого мы всегда ходим с полным боезапасом.
Патронов в игре много, если ты используешь пушки по назначению и не соришь аммо. Но т.к. возможность переноса вещей осталась непонятой автору, поясню: она позволяет кидать и она позволяет искать. Кинул предмет->Схоронил патроны. Нашёл секрет->Нашёл патроны. Классика.
Довольно странное решение, но у главного героя нет рук. Оружие просто левитирует на экране. Это просто надо принять.
И это божественно, мать его! Это выглядит одновременно смешно, нагло и круто, аки своеобразные таунты из слешеров, а если ещё и использовать местную гравитацию с сальтухами, становится совсем весело.
Враги, несмотря на то, что я писал ранее в противниках, они выглядят просто нелепо.
Стилистика.
включает великолепный «восьмиструнный» метал в стиле Мика Гордона.
Ну фиг знает, сходство с Гордоном только в словах «тяжёлый» и «металл». Слишком разное звучание у Хулшульта и Гордона.
>riveter Гвоздомёт. Гвозди кидает. Или большие гвозди. Или большие заклёпки. Или большие штыри. Странная штука, короче. Вот со средней сложности я удивился, конечно.
Проходил на среднем, допускаю что на высоких уровнях без баффов и предметов не выжить. Ни разу ничего не кидал, ну мне тут уже каждый пояснил что это чуть ли не лучшее оружие в игре.
ракетница которая стреляет кристалламиракетница которая стреляет кристаллами
Которая Rivetgun? Я думал что она стреляет чем то вроде штырей бронзовых (пушто желтые) или деревянными колами, как в Painkiller.
Враги Каждый враг относится к своей главе. Глава 1 — Blood или Техасская резня (культисты; мешки; пугало и т.д.); Глава 2 — СТАЛКЕР (солдаты ученые; эксперименты с человеками); 3 глава — вроде как Heretic (демоны и прочий НЕХ) И каждый босс это нечто уникальной для главы. Глава 1 Братья культисты и собачка аллигатор. Глава 2 Огненная лошадка и дама танк. Глава 3 это тот самый голос который нам говорил это нынешний избранный некого НЕХ + тот самый НЕХ из Некромикона
Нерабочие механики.
Баффы вот тут и да и нет. Если SuperHot смотрится как то странно, то скорострельность на максималках против боссов единственный выход Тот же хранитель или рыба без баффа и базуки не убить
Кидание хлама. Толь автор на изи все прошел, или такой мастер что на харде без кидания вещей прошел. Гораздо проще швырнуть канистру или кусок мыла во врага и его убить. А зеленые кристаллы которые врагов обращает против себя вообще главное что помогает в финале.
И чутка про оружие Уникальное как бы есть — это ракетница которая стреляет кристаллами, а не ракетами или бомбами как гранатомет (Да такое конечно себе). Плюс одно оружие с одного клика убьет одного моба, а другой вообще не почувствует этот клик. Если это осознать то с патронами вообще проблем не будет.