4 декабря 2018 4.12.18 9 1601

Копаясь в старых ранах. Mass Effect

+8

Многие помнят длительную интернет-войну, разгоревшуюся вокруг кульминации третьей части Mass Effect шесть лет назад. На первый взгляд, данный конфликт представляет из себя типовой спор из-за несовпадения ожидания и реальности, но так ли это на самом деле?

На поверхности.
Людям, которые не вникали в суть конфликта, могло показаться, что негативная реакция вызвана неизбежной смертью главного героя, капитана Шепарда, с которым игрок путешествовал на протяжении трех частей, или «глупой мотивацией» Жнецов, уничтожающих расы, которые достигли достаточного уровня развития для создания искусственного интеллекта. Самым ярким и примечательным направлением конфликтующих стали сторонники «теории одурманивания» (Indoctrination Theory), связанной с возможным одурманиванием капитана и отсутствием «истинной» концовки. Но почему люди столь сильно зацепились за существующую кульминацию трилогии Mass Effect?

Культурные корни идеи «Жнецов»
Что в итоге содержит в своей основе ключевой конфликт, представленный Катализатором во время диалога на Цитадели? Верно, конфликт «Создание — создатель», противостояние человека и искусственного интеллекта, берущий свое начало в культуре с 1920-1930 годов. Именно тогда, спустя примерно век после романа о Франкенштейне, стала популярной идея появления созданий человечества (роботов), которые могут уничтожить своих создателей. Немногим позже, в 1942 году, были впервые сформулированы

три закона робототехники Азимова:
1. Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинён вред.
2. Робот должен повиноваться всем приказам, которые даёт человек, кроме тех случаев, когда эти приказы противоречат Первому Закону.
3. Робот должен заботиться о своей безопасности в той мере, в которой это не противоречит Первому или Второму Законам.

Если обратить внимание на дополнение «Левиафан» для Mass Effect 3, в котором представляют создателей первых Жнецов, то можно увидеть, что самая развитая как интеллектуально, так и физически цивилизация не предусмотрела подобных законов существования для собственного творения.

Недоверие к концовке и изначальная версия сюжета
Сейчас основа для различных теорий об отсутствии «истинной» концовки в конце, судя по представленной в окончательной версии сюжету, исходит из очень странной формулировки мотивации действий Жнецов. Если описать ее одной фразой, то обоснование Жнецами собственных действий выглядит следующим образом: «Мы — искусственный интеллект, созданный для решения проблемы создания искусственного интеллекта, угрожающего всем разумным живым организмам». Таким образом, наиболее развитая раса в нашей галактике попыталась, образно говоря, бороться лесным пожаром с небольшими кострами, после чего оказалась первой жертвой своего же решения. Все это выглядит как использование т.н. «индусского кода» без каких-либо мер самозащиты с полным игнорированием инстинкта самосохранения, который является обязательным для всех существ, способных дожить до возраста полного развития особи. Странно, не правда ли?
В пику данной мотивации искусственного интеллекта в середине 2013 года один из режиссеров первой и второй частей трилогии, а также автор трех из четырех официальных книг по вселенной Mass Effect Дрю Карпишин (Drew Karpyshyn), ушедший из BioWare в феврале 2012 года (за 6-7 месяцев до релиза Mass Effect 3), рассказал в интервью для интернет-радио Video Game Sophistry, что изначальная версия мотивации Жнецов заключалась в противостоянии энтропии вселенной, ускоряемой активным использованием нулевого элемента, к примеру, для межзвездных путешествий и биотических взаимодействий. К слову, данная версия подтверждается ведущей в никуда сюжетной веткой, созданной миссией на планете Хестром во второй части трилогии. Планеты системы, в которую входит Хестром, страдают от слишком быстрого перерождения звезды, из-за чего на планету для исследований прилетают кварианцы.

Противоречивое противоречие
В результате принятых решений, изначально подразумевавшийся конфликт «человек — конец света» был заменен на гораздо более слабый и, к тому же, во многих случаях разрешимый конфликт «человек — искусственный интеллект». Ослабляет этот конфликт два факта: у протагониста есть дружественный искусственный интеллект СУЗИ (EDI), а в процессе прохождения второй и третьей частей игровой серии при принятии определенных решений появляется возможность обеспечить взаимовыгодное сотрудничество между гетами и органиками, включающими в себя при некоторых решениях даже создателей и первых врагов гетов, кварианцев. Именно такая замена врага всеобщего и неизбежного на врага уязвимого и ощутимого, пожалуй, и создала изначальный конфликт между BioWare и фанатами игры, ожидавших противника эпических масштабов, а получивших неправильно настроенных межгалактических роботов.

Возраст имеет значение?
Исчерпание природных ресурсов и связанные с этим проблемы стали популярной темой в искусстве относительно недавно. Первым широко известным фильмом о последствиях активного использования ресурсов человечеством, например, является фильм-катастрофа «Послезавтра» Роланда Эммериха 2004 года, основанный на книге Уитли Стрибера и Арта Белла «The Coming Global Superstorm», вышедшей в 1999 году. История же разбора конфликта человека с искусственным интеллектом различными авторами берет свое начало еще с романа о создании монстра Франкенштейна. Сам этот конфликт был рассмотрен с различных сторон и в различных аспектах, вследствие чего он уже не является столь пугающим и непознанным, как противостояние врагу неосязаемому и неодолимому, а именно последствиям неконтролируемого использования ресурсов живыми существами.
Так может ли такая замена быть лишь следствием того, что из состава сценаристов ушел Дрю Карпишин (которому на тот момент было 40 лет), и ведущим сценаристом остался Мак Уолтерс, которому на момент выхода игры было около 60 лет? Да, такой вариант вероятен, поскольку эти люди относятся к различным поколениям, выросшими на различных фильмах и книгах. И, скорее всего, конфликт между творцами из BioWare и фанатами их творчества — лишь очередной конфликт поколений, скрытый за различиями ожиданий и реальности.


Mass Effect 2

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
26 января 2010
6.4K
4.6
4 631 оценка
Моя оценка

Mass Effect 3

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U
Жанры
Дата выхода
6 марта 2012
5.7K
4.4
4 395 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вообще это можно объяснить так: Левиафаны настолько возгордились собой, что даже не задумывались о вещах, вполне очевидных для более примитивных видов. Тоже самое со Жнецами (в первую очередь, с Предвестником) и Катализатором: они унаследовали гордыню у Левиафанов, а потому рассматривают свою точку зрения (что разумные виды нуждаются в прополке), как единственно правильную, не задумываясь об альтернативах (и о том, что совершают то, с чем как бы должны бороться). Когда Властелин говорит, что, мол «Мы выше вашего понимания», это лишь значит, что он так считает, а не то, что так есть на самом деле. Концовки как раз подтверждают, что Катализатор особым то умом и не обладает.

Синтез: конфликт кварианцев с геттами по сути не особо отличается от конфликта господ и рабов, «рабы» просто хотели жизни и свободы, а не смерти создателям/хозяевам. Так какая разница, есть ли деление на синтетиков и органиков, или нет? Источники конфликтов остались на месте, более того, повысилась вероятность конфликта «отцов и детей».

Контроль: некое сверсущество обладает практически ни чем не ограниченной властью и могуществом. Явно найдутся несогласные с подобным положением вещей (что-то подобное было в цикле про Дюну).

Уничтожение: цивилизации откатились в «каменный век», толпа инопланетных гастрбайтеров заперта в Солнечной системе, конфликт даже с точки зрения Катализатора не решён в принципе.

Серая концовка: продолжим заниматься ерундой и дальше. У нас и так все прекрасно работает, пусть мы и занимаемся тем, с чем должны бороться.
Хороший блог, только картиночек для красоты не хватает)
Конфликт «разрабы- геймеры» взаправду интересен, ведь этот пример должен войти в учебники истории видеоигр с пометкой как не стоит делать разработчикам.
Касательно ME3 — мое первое прохождение закончилось полным непониманием внутриигрового конфликта, а точнее почему так просто и незамысловато?
Позже, при повторном прохождении + дополнение Левиафан, картина стала чуть более яснее.
Но конечный тезис о том, что Жнецы спасают Галактику от гибели в связи с нулевым элементом намного драматичнее, интереснее и глубже, и жаль, что эту проблему разработчики оставили в черновиках.
Интересно, но надо причесать текст.
… Если описать ее одной фразой, выглядит обоснование Жнецами собственных действий следующим образом:...

… Если описать ее одной фразой, то обоснование Жнецами собственных действий выглядит следующим образом:…

… изначальная версия мотивации Жнецов заключалась в противостоянии энтропии вселенной, ускоряемой активным использованием нулевого элемента для, к примеру, межзвездных путешествий и биотических взаимодействий.

… изначальная версия мотивации Жнецов заключалась в противостоянии энтропии вселенной, ускоряемой активным использованием нулевого элемента, к примеру, для межзвездных путешествий и биотических взаимодействий.


Я уже не помню в чем там было дело, но мне кажется что просто концовки МЭ3 не сильно отличались.

Немного болтовни:
Ну… идея о том, что создания людей, то есть ИИ, (целенаправленно или нет) уничтожат своих создателей в современной фантастике уже,как мне кажется, сменилась идеей, что ИИ в своем развитии так далеко уйдут от людей что будут смотреть как на них как на букашек. они займутся своими проектами или идеями, никак не соотносящимися с нуждами людей. Уйдут в виртуальную реальность или энергетическую форму…
Опять же идея прополки галактики от разумных видов для того чтобы освободить её для других??? или чтобы спасти их от искусственных видов… тут я запутался, она была озвучена давно, и уже в прошлом. она признана эгоцентричной, Какое дело будет ИИ до людей когда он, ИИ, далеко уйдет от замыслов своего создания, своих создателей… если только не давать ему свободу в своем развитии.

Вселенная настолько пуста и бесконечна, что в ней найдется место и живым разумным расам, если их много, и их созданиям.

Не понял при чем тут тема исчерпания ресурсов… неконтролируемое использование их живыми или не очень существами. Во вселенной всем найдутся место и ресурсы. Это на Земле мало места и ресурсов, при выходе в космос этот вопрос, я думаю, легко решится.
Спасибо за совет, учту в дальнейшем!
Насчет дополнения «Левиафан»: разработчики попытались углубить смысл происходящего и лучше раскрыть суть циклов «жатвы», но от этого лишь усилили ощущение подозрительной недалёкости самой развитой расы (которую они, по сути, представили только в этом дополнении). Левиафаны, судя по результату их действий, не задумались о самозащите, делая лучшее в галактике оружие.
И если ранее ещё можно было представить, что Жнецы — продукт длительной эволюции какого-либо слабого, но саморазвивающегося ИИ, то этим дополнением все разночтения были убиты на корню.

Сразу после его прохождения у меня ещё 5 лет назад возник вопрос «А надо ли рассказывать вообще всё или лучше что-то оставить на волю фантазии читателя/зрителя/слушателя?».
Интересная интерпретация финала. И вполне логичная, ведь конфликты, которые были, никуда не делись, да и появилась возможность для появления дополнительных поводов побряцать стволами в синей и красной концовке.
Спасибо за ответ и конструктивные комментарии! Для меня этот опубликованный текст был своеобразной «пробой пера». С темой исчерпания ресурсов я, если подумать, и правда дал маху; в следующих попытках снизить количество неоправданной ненависти, рожденной разными околоигровыми конфликтами, я обещаю приложить больше усилий.
Может быть идея «открытого финала» имеет смысл, но я ощущаю, что история будто не завершена, будто я пропустил какую-то кат-сцену или вроде того.
Поэтому я очень сильно ждал Mass Effect Andromeda, в надежде на хотя бы какую-то мизерную крупицу истории Шепарда.

Но нет, разаботчики полностью открестились от прошлых частей, сделав свою историю.
Открытого финала там нет и даже не подразумевалось; с самого релиза знаменитая сцена после титров намекала на какие-то новые истории о Шепарде, которые впоследствии были рассказаны в дополнениях.

Сразу после его прохождения у меня ещё 5 лет назад возник вопрос «А надо ли рассказывать вообще всё или лучше что-то оставить на волю фантазии читателя/зрителя/слушателя?»

Это я сказал о том, что сценаристы закинули в дополнение слишком подробную историю древнейшей расы вместе с представлением молодых ее представителей протагонисту и игроку. До того, как разработчики решили показать этих креветок-акселератов, был простор для фантазий на тему появления Жнецов, их развития, первых циклов, но нет, надо же сделать эпичнее, масштабнее, великолепнее. Что ж, за что боролись…
Читай также