Прошлое не должно связывать руки настоящему, но может помочь ему развиваться, сохраняя верность традициям и создавая новое, продвигаясь вперёд по пути прогресса.
Жак Ле Гофф, историк
Когда я только увидел анонс олдскульной игры Project Warlock я, что называется, запрыгнул на хайптрейн. Трейлер выглядел здорово. Классический Doom-like шутер, спрайтовые враги, куча оружия и всё это с современными эффектами, красивой работой со светом и даже с какой-то прокачкой, которая почему-то не выглядела чужеродной. Да и цифры ошеломляли: 60 уровней, 5 миров, 72 типа противников, 38 пушек, 8 заклинаний, 12 перков. В общем, звучало солидно. И если бы все мои ожидания оправдались, этого блога могло и не случится, я бы просто где-нибудь в комментариях написал “игра огонь вообще, покупайте”. Но я здесь, так что давайте разберём, что же вышло из-под пера двадцатилетнего парня, который пытался угореть по олдскулу.
История
Блин, я так привык начинать свой рассказ с сюжета, что сейчас себя чувствую неуютно. Формально в игре присутствуют повествовательные элементы, но их влияние на игровые ощущения минимальны. Есть какое-то великое зло, прежде чем до него добраться, нужно уничтожить четыре зла поменьше, а в конце наше добро становится таким сильным, что мы даём пинок под зад вообще всему мировому злу. Ах да, сами мы играем за какого-то генно-модифицированного волшебника (варлока), отсюда и название игры “Project Warlock”. Вот и всё. Нарратива ровно столько, сколько нужно подобной игре.
Так, какой-то короткий раздел обзора получился. Зря что ли заголовок писал? Давайте лучше я вам прям здесь и историю разработки расскажу, а вы все сделаете вид, что так и задумывалось.
Благо и история создания игры не шибко-то длинная. Простой польский парень Якуб Число хоть и родился уже после того, как отгремели всякие там Doom и Shadow Warrior, всё равно умудрился в них поиграть и даже полюбить их благодаря своему отцу-геймеру. Где-то в 15-16 лет Якуб начал интересоваться геймдевом, а вскоре и вовсе заявил миру, что разрабатывает собственную игру в духе олдскульных шутеров.
Собственно, так выглядел один из ранних прототипов
В 2017 году проект носил название Cataclysm 3D и вообще-то он мало кого заинтересовал. Но вскоре то ли Якуб нашел единомышленников, то ли нашел деньги, чтобы собрать команду, и дела пошли на лад. Игру переименовали в Project Warlock, уровни были созданы с нуля, поменялся абсолютно весь визуал и осенью 2018 года магазин GOG официально начал продажи творения молодого поляка.
В целом отзывы положительные, оценка пользователей на страничке игры 4,1/5, большинство обзоров больше хвалят игру, чем ругают, а сам Якуб считает “Варлока” своей “игрой мечты” на текущий момент, и, хоть Buckshot Software постепенно исправляет пост-релизные проблемы проекта, в первую очередь они сосредоточены на создании продолжения.
Но давайте сразу оговоримся. Да, это инди проект. Да, он стоит всего 400 рублей. Да, его сделал парень моложе меня. Но это не повод прощать сему шутеру его минусы со словами “ну бывает, ну ошиблись”, так что дальнейший текст будет критическим. Пускай я сначала и пройдусь по положительным сторонам проекта.
Локации
Радует разнообразие локаций. Всего в игре пять миров и в каждом своё уникальное окружение и свои враги. Даже внешний вид аптечек меняется. И именно это разнообразие спасает Project Warlock. Вам не успеет надоесть ни один из уровней, просто потому что они меняются слишком быстро.
Уровни вне узких коридоров выглядят особенно приятно
1)Первый “мир” формально является средневековым замком. На деле у нас будет отдельный уровень, где мы бегаем по верхним ярусам, отдельный уровень в канализации, отдельный уровень на кладбище, и всё это со своими фишечками и приёмами.
2)Порадовал второй “мир”, где чувствуется атмосфера смеси “Нечто” и лавкравтовщины. Всякого рода осьминожки и заражённые полярники изрядно щекочут нервы.
3)Очень сильно разочаровывают уровни в Египте, где попытались показать нам, что мы тут типа гробницы расхищаем, а на деле просто засунули нас в очередной и самый унылый лабиринт.
4)Зато четвертый “мир” пускает нас в современный апокалиптичный город, который исследовать было приятно. Аж захотелось пересмотреть “Побег из Нью-Йорка”.
5)Ну а свой поход против зла мы традиционно заканчиваем в аду. В аду, который выглядит настолько клишированно и скучно, что даже разработчики это поняли и большую его часть заняли локациями и врагами из прошлых уровней.
И разнообразие ведь не только в эстетике, но и в геймплейных механиках. В Арктике, скажем, все боятся огня, а если случайно попасть в бочку, то оттуда вырвутся смоляные сгустки, которые попытаются тебя загрызть. В аду ничего не стоит упасть в лаву. В “Нью-Йорке” локации построены так, что основные битвы будут вестись на больших дистанциях, ведь противники — роботы с пулеметами. Даже проклятые египетские гробницы действительно чувствуются египетскими гробницами из-за своей структуры.
Core-геймплей
Большая часть базовых механик в Project Warlock работает хорошо.
Типов врагов в каждом из миров всего несколько, поведение каждого из них легко читается, а игроку не составляет труда против каждого из них применять те или иные приёмы. Есть твари, которые активно навязывают игроку ближний бой, есть стрелки, от чьих снарядов можно увернутся, есть стрелки с “мгновенными” пулями. Встречаются противники, которые имеют несколько полосок жизни, такие ребята после каждой “смерти” обретают новую форму и, как правило, новые атаки.
От вражеских фаерболлов уклониться можно даже в таких тесных помещениях
Стрельба удобная и приятная. Дробовик чувствуется как дробовик, миниган как миниган и так далее. Единственное, к чему хочется прикопаться — ближний бой с топором. У него забавная механика: если вы промахиваетесь мимо врага, то лишнюю секунду или две не можете атаковать. Если же вы попадаете по противнику, то следующий удар наносится куда быстрее. Интересный подход, но очень раздражающий.
Также в игре есть “RPG-элементы”. За каждый чих игрок получает очки опыта, которые он может в хаб-локации потратить на прокачку своих характеристик. Можно увеличить количество hp и маны, вместимость патронташа и урон в ближнем бою. Помимо этого каждые пять уровней дают выбрать один перк, который позволяет чуть-чуть специализировать вашего персонажа. Такая система на удивление гармонично вписалась в олдовый шутер.
Еще на уровнях вы будете встречать очки улучшений. Они тратятся на апгрейд оружия и на покупку заклинаний. Могу только сказать, что это добавляет разнообразия, а подробнее про эту механику расскажу в главе про минусы игры.
Эстетика
Визуальный ряд у игры приятный, все декорации выполнены в стиле 64-битного пиксель-арта, выглядят прилично и даже обладают каким-то своим шармом. Перепутать эту игру с осовремененной классикой сложно. Спрайтовые противники тоже нарисованы и анимированы здорово, здесь не прикопаешься.
Игра создана на движке Unity, что позволило команде разработчиков внедрить в игру множество эффектов. В Проекте Варлок максимально честное освещение, все источники света присутствуют на локациях, стены не светятся сами по себе, а большинство фонарей даже можно сломать или потушить. Реалистичные тени, реальное освещение локаций огнем из пушек, блики в лужах крови и прочие прекрасные вещи на удивление здорово вписались в столь простую стилистику.
Ну и, наверное, стоит сказать пару слов о музыке. Я не могу её строго записать в плюсы или минусы игры, тут всё зависит от вашего вкуса. Есть несколько безоговорочно хороших треков, есть несколько плохих, а остальные просто безликие. Могу только отметить, что финальные два мира были геймплейно драйвовые, но музыка не отражала этого в полной мере, поэтому я периодически включал в качестве саундтрека Мика Гордона ¯\_(ツ)_/¯
Левел-дизайн
Ух, а вот сейчас начнётся поток желчи. Дело в том, что практический каждый элемент игры умудрились загадить/ухудшить/испортить. Взять хоть те же локации. Да, внешне они клёвые. Но при этом левел-дизайн просто ужасен. Есть в мире геймеров какое-то глобальное заблуждение, что старые шутеры представляли из себя набор коридоров и лабиринтов, где было невозможно ориентироваться. Я могу припомнить только два самых первых проекта с такой структурой — Wolfenstein 3D и Doom (1993).
Уже в 1994 году Думгай бегал по вполне себе оригинальным уровням, которые и визуально, и геймплейно не были похожи на унылые и однообразные лабиринты. Да, может быть, какие-нибудь совсем уж второсортные “клоны Дума” и продолжали путать игроков замудренными коридорами, но все адекватные разработчики быстро смекнули, что уровни должны быть интересными. Но почему-то В 2018 году Якуб Число решил, что это для его игры слишком инновационно. И это кошмар.
Практически каждый уровень в игре — мечта Минотавра. Причём Минотавра 1993 года. Это не просто лабиринт. Это лабиринт, в котором нельзя прыгать и, кажется, даже лестниц нет. 100% горизонтальный геймплей. А ведь по нему надо не просто пройти из конца в конец. Его нужно пройти вдоль и поперёк, собрать все ключи, найти как можно больше тайников и только потом отправляться к выходу.
Даже отсылочки выглядят как издёвка над олдфагами
И это только одна из проблем. В левел-дизайне есть и куча других ошибок. Спавнящиеся за спиной противники, мобы, стреляющие в вас с первой же секунды вашего появления на уровне, лифты, которые работают только в одну сторону и множество других прекрасных вещей ждут вас в “проекте мечты” двадцатилетнего Якуба. Серьезно, если хотите понять, как работает левел-дизайн в играх, то сыграйте в Project Warlock — идеальное пособие по тому, как НЕ надо строить уровни.
Core-геймплей
Несмотря на то, что прокачка неплохо вписалась в игру, она привнесла то, чего многие боялись — кривой баланс. Я сейчас буду рассуждать о среднем уровне сложности, так как только его и смог нормально пощупать, но чуть ниже напишу и про “суперэкстрим”.
Всего в игре около 10 пушек. Собирая на уровнях очки прокачки, вы можете улучшать своё оружие. Здесь нельзя прикрепить тактические сошки к магическому посоху, зато каждый вид вооружения имеет две взаимоисключающие формы “эволюции”. Так, простой пистолет может стать как мощным магнумом, так и сигнальной ракетницей (привет, Blood), а арбалет (привет, Heretic) можно или увеличить до ручной баллисты, или усовершенствовать до скорострельного стреломёта. И это круто. Разнообразие и всякое такое.
Вот только большинство из этих апгрейдов просто не нужны. Всегда есть идеальный путь прокачки, который во всём будет лучше альтернативного. Зажигательный пистолет лишь чуть слабее магнума, зато тратит по одному патрону, а не три сразу. Из дробовика можно сделать ружьё, стреляющее пулевыми патронами и превратить его чуть ли не в снайперскую винтовку, вместо того, чтобы давать ему полуавтоматический огонь. У минигана “режим турели” (привет, Doom 2016) абсолютно бесполезен, ведь альтернатива — мощный пулемет без раскрутки стволов, с которым не нужно стоять на месте.
В игре нет отдельных сохранений, так что выбрал дерьмовый апгрейд — ходи с ним до конца игры
Тоже самое касается и характеристик персонажа. Да, вы можете сделать билд на силу и пытаться всех раскидывать в ближнем бою. Или вы можете сделать упор на ману, чтобы разить врагов заклинаниями. Но значительно полезнее будет прокачивать только два параметра — здоровье и вместимость патронташа.
Ах да, в игре есть заклинания, я вам не говорил? Всё же за варлока играем. Заморозка, молния и ещё там какая-то хрень, я не запомнил. Они также стоят очков прокачки, но при этом слишком дороги и слишком бесполезны, чтобы ими пользоваться. Зачем нужно замораживать врагов, тратя на это время, если проще их просто убить? Зачем тратить 6 очков прокачки на молнию, которой ещё фиг попадёшь, если за те же очки можно получить имбовую прокачку посоха?
Есть ещё пара придирок касательно самого оружия, но это именно что придирки. Пистолет-пулемёт кажется не особо полезным, динамит неудобный, а энергетическое ружьё появляется слишком поздно.
Темп геймплея
Большая часть игры меня сильно удивила своим неспешным игровым процессом. Первые три из пяти миров — это аккуратные бродилки по коридорам, где ты постепенно изучаешь локации, убивая подходящие к тебе кучки врагов. И ты сидишь и думаешь: “о, какой интересный ход геймдизайнера — показать, что олдскульные шутеры не только про мясо, но и про какую-то тактику”.
А потом внезапно заключительные 10 уровней становятся зубодробительным месиловом, где тебе нужно без конца стрейфиться, постоянно менять оружие и тщательно уклоняться от больнючих ударов противников. Какого хера, игра? Я бы понял, если бы там был какой-то плавный переход, или “тактическими” были только первые несколько локаций, а потом игра постепенно и заметно(!) набирала обороты, как это было в шутерах, на которые разработчики ориентировались. Но нет. Это словно два разных проекта: тот, где тебе даже не нужно включать кнопку бега, и тот, где тебе ни на секунду нельзя останавливаться.
Да, после средневекового замка нам попадается крайне сложный босс (на котором многие игроки и узнали, что в игре вообще есть кнопка бега), но после него вас ждёт ещё два мира с монотонными перестрелками в узких коридорах. В них даже боссы разбираются с пары тычков дробовиком. А потом нас бросают против грёбанного цунами из врагов.
Мясо в мясе на мясных локациях. Ближе к финалу появились какие-то странные цветовые решения
Отдаю разработчикам должное и повторяюсь: стрельба и движения в игре роскошные, мувсеты противников адекватные и читаемые. Каждый имеет свою слабость, их легко отличить друг от друга, и именно перестрелки в игре выполнены хорошо. Причём как в неспешной половине, так и в той, что отбитая на всю голову.
В первом случае ты экономишь патроны, не торопишься, выглядываешь из-за угла и всякое такое. Во втором случае отбиваться от атак противников было почти также весело, как и в лучших представителях жанра. По крайней мере поначалу и если откинуть все остальные минусы игры. Даже аналог BFG здорово встроили в игру. С момента, когда вы получаете убер-пушку, вам будут постоянно встречаться комнаты, битком забитые врагами, которые прямо-таки созданы для того, чтобы запульнуть туда энергетический шар. Причем всё это во время сражения с ордами демонов из других частей локации.
Но всё же, между двумя этими этапами должен быть какой-то плавный переход. По крайней мере какое-то физически чёткое понимание того, что вот сейчас заканчивается скучная часть и начинается веселая. А иначе это выглядит как что-то напрочь сломанное.
Подобную метаморфозу можно было увидеть в недавнем Wolfenstein The New Colossus. Только там не только геймплей, но и сюжет делится на две части: до суда у нас идёт почти серьёзная драма об умирающем герое войны, а после него — дикий трешак с голыми беременными бабами, покрытыми кровью нацистов. В данном случае сама “арена” в суде и сюжетный «апгрейд» нашего Блазковича являлись той самой чертой, отделяющей одно состояние игры от другого. И те, кто не воспринял это преображение должным образом, ещё долго плевались от такого “странного сочетания треша и серьезности”.
Так вот, в Project Warlock нет вообще никакой сцены (геймплейной или сценарной), которая бы показала игроку, почему игровой процесс так поменялся. Словно Танос щёлкнул пальцами, и из игры пропала половина неспешности (обзор такой же своевременный, как и эта шутка). И из-за этого сильно страдает восприятие игры. К тому же из-за низкой сложности последние два мира вы будете не столько восторгаться кровавым экшеном, сколько вспоминать о том, насколько же скучно было проходить первые три.
Сложность
Кстати, игра очень простая. Да, я встречал отзывы “не смог пройти на мидл-сложности, вот эта олдскуууул”, но это отзывы казуальных дурачков, которые впервые шутер увидели. Серьёзно, на двух из трёх уровней сложности игра проходится влёгкую.
Возможно, вы несколько раз умрёте на первом боссе, который неоправданно трудный, возможно, в конце несколько раз свалитесь в лаву, или вас зажмёт толпа врагов в тесной комнате. В остальном, если не забывать прокачиваться, прохождение напоминает семейную прогулку в парке. Враги бьют не так уж и больно, сами мрут как мухи, на уровнях куча аптечек и патронов, оружие мощное. До перехода к “мясным” локациям играется даже скучно, а дальше чуть повеселее.
Кроме самого первого босса остальных убить проще, чем Глэдос в Portal. Даже финальное вселенское зло разбирается на кусочки за три минуты.
Но есть у игры и действительно интересный уровень сложности. И называется он “сверхсложный”. В нём враги бегают на 50% быстрее, вы получаете на 100% больше урона, и украшает всё это наличие одной единственной жизни на прохождение. Умрёте — начнёте всё сначала. И это было бы нормально, если бы кроме “сверхтяжёлой” существовала и просто тяжёлая сложность, где было бы всё точно также, но со множеством жизней, прямо как в том же прошлогоднем Wolfenstein. Однако такой возможности нет. Вы или преодолеваете трудности, с которыми справилась бы даже моя бабуля, или материтесь от того, что в седьмой раз сдохли в последней миссии от простого падения в лаву.
Кто-то может сказать, что это неплохой челлендж, что он знатно подогревает интерес к происходящему, но это херня. Я хочу играть против быстрых монстров на высокой сложности, это реально весело, но я не хочу одну попытку на всё прохождение, потому что это ненужный хардкор, который вызывает только головную боль. И это я уже не говорю про несколько уровней в Аду, где упасть в лаву очень и очень просто, в эти моменты, наверное, особенно больно начинать всё прохождение с нуля. Зачем делать такое? Нет, вернее будет: “зачем делать такое, не вводя промежуточный уровень сложности?”. Почему нельзя ввести просто высокую сложность со всеми этими фишками, но с нормальным количеством жизней?
На высоком уровне сложности особенно видно все дыры баланса. Например, прокачивать ближний бой не только бесполезно, но ещё и вредно
Справедливости ради, “сверхтяжёлой” сложность назвали только в русском переводе. В оригинале это casual, standard и hardcore. Но сути дела это не меняет. Этот шутерок на вечерок и так пробегается за шесть часов, так ещё и делать это приходится без каких-либо интересных трудностей. И это печально.
Освещение
Ну а самой заметной, пусть и не самой значимой проблемой проекта стала система освещения. Та самая, которая на движке юнити с источниками света в кадре и так далее. И сама система даже неплохая, если забыть о том, что у неё неоправданно высокие системные требования. Но Якуб решил привязать свет к потрясающей игровой механике из Doom 3 “Я не умею стрелять даже из пистолета, пока пользуюсь фонариком”.
В игре много тёмных помещений, в которых не видно дальше пары метров. И это типа фишка такая. У главного героя с самого начала есть заклинание “свет” и пока игрок им пользуется, он не может сражаться.
Два нюанса: примерно 70% локаций в игре настолько тёмные, что ориентироваться в них без “фонарика” сложно, а стрелять нужно постоянно. В итоге игрок или задрачивает ПКМ то доставая оружие, то убирая, или он всё время бродит в потёмках. В итоге от этих семидесяти процентов помещений не получаешь никакого удовольствия, ходишь практически наощупь, а когда уже окончательно побеждаешь всех врагов и получаешь заветный ключ от двери, всё равно не можешь найти дорогу на выход, потому что при первом прохождении лабиринта ты не использовал фонарик и не запомнил, куда идти. Особенно пердак у меня сгорел в Египте, где все подземелья тёмные, так ещё и на улице сумерки какие-то.
В итоге из-за многочисленных жалоб Якуб исправил эту проблему. Вот только исправил он её максимально простым способом. Он не добавил новых источников освещения на уровни. Не сделал переключение на фонарик более простым или доступным. Не позволил, например, стрелять из одноручного оружия, пока вы держите фонарик. Нет. Он просто повысил уровень освещённости в игре. Что как бы доказывает, что ему плевать на то, что это игровая механика, что её можно было допилить до интересного состояния, что это могло стать особенностью игры. Он просто добавил её, ибо прикольно и “по хардкору”.
По меркам игры эта локация ещё светлая
***
Я искренне не понимаю людей, которые прошли Project Warlock и им всё понравилось. Да, первые полтора часа весело побегать, понастальгировать в надежде, что дальше игра геймплейно раскроется. Но уже после первого босса заметно множество недостатков сего польского детища. Пожалуй, единственное, что сделали Buckshot Software правильно — длину игры. Она пробегается за 5-6 часов и не успевает совсем уж вызвать отторжение.
Я не говорю, что разработчики нехорошие люди, а Якуб выбрал неправильную профессию. Для первой игры это, наверное, даже хорошо. Более того, я обязательно куплю и следующую игру этих девелоперов, чтобы поддержать их. Но всё же я не советую вам брать Project Warlock. Если хотите ностальгии, то лучше сыграть во что-то классическое. Я, например, с огромным удовольствием прошёл Heretic, который после Варлока кажется просто божественным.
Лучшие комментарии
А цитаты в начале всегда добавляют несколько пафоса :D
И вопрос не по теме, заранее извиняюсь. У меня этот блог высветился в самом актуальном под названием «пользовательский обзор недели». И во втором комментарии ScorpionX321 написал, что думал кинуть свой обзор.
Это вот что за тема такая? Типа можно отправлять обзоры и выбирается лучший? Илиии… я чего-то не понимаю?
Объясните, пожалуйста)
Никуда не отправляется автором этот блог/обзор специально?
Спасибо большое за просвещение)
а про освещение вообще вырубило, у меня просто стул сгорел от этого фонарика… нет чтобы сделать как те же бафы на щит или урон, скастовал, он через некоторое время пропал или как еще, но нет, не судьба(
Не совсем понимаю о чём речь, разве есть такое понятие?Да есть.«Дурачок» в таком сочетание накладывает довольно негативный оттенок. Так можно развить идею до дескать — «Казуалы дураки, а те кто в игры не играет — вовсе идиоты!».
Не надо обижать людей.
Подумал о своей бабуле, которая до сих пор мышью плохо пользуется и за несколько лет так и не научилась распознавать гиперссылки =/
Я выиграла в обзоре недели. Надо писать в личку, а кому – не знаю.
Подскажи, пожалуйста.
Так сказать, Приветствуется к ознакомлению!
Всё же стоило это переформулировать иначе.
Тому, кто инфакт делал сегодня, тому и пиши. То есть Денису. Остальных авторов сайта можно найти, если вверху нажмешь кнопку «люди» и выберешь там «команду Stopgame»
Приятно
И спасибо за инфу)
А казуальных игроков я не обижаю, я ж добрый и пушистый.