26 октября 2018 26.10.18 12 2641

Приторный грек

+18

Не имею возможности знать, как дела происходили у тебя, дорогой читатель, но у меня в детстве были достаточно часты разговоры о том, что невозможно постоянно кушать сладкое.
Происходило это строго после того, как я до ужина стяну одну-две-все печеньки или конфетки, а потом, разумеется, съедаю «нормальной» еды меньше, чем должен подрастающий гений всея геймерских наук.
Давая и без того обильный нагоняй, мама приговаривала: «Невозможно есть только одно печенье. Вот на недельку бы тебя посадить на него, чтоб на завтрак, обед и ужин, и быстро бы котлет у меня запросил, которые сейчас не доедаешь...»
Стоит ли говорить, что добрая женщина никогда подобными воспитательными мерами не пользовалась, зато потом, много лет спустя, мазохизмом начал заниматься я по собственной инициативе, и guess what? действительно невозможно питаться подобного рода вкусняшками.

Котлет начинает хотеться очень сильно.

Вышедший в начале октября Assassin's Creed: Odyssey — это, к сожалению, не котлета.

Assassin's Creed: Odyssey — это сладенькая и вкусненькая конфетка, которую можно рассасывать очень, очень долго.
Неделями, а то месяцами — зависит от того, как давно была предыдущая стыренная с полки плюшка, что на время всегда перебивает аппетит к подобному роду сладким развлечениям.

И вроде оно ж прекрасно: свежий вкус лакомства со вкусом «Ассасина» уже сформировывается у тебя в мозгу, ты начинает смаковать, вытягиваешь губы, поднимаешь бровки в истинном наслаждении, и даже улавливаешь еле уловимые нотки того самого гостинца от милых французов, которые тебе нравились раньше, и тут понимаешь, что прошла неделя, а тебя уже тошнит, и хочется чего-то более… тяжелого. Весомого. Ощутимого.
Сок конфеты уже больше раздражает, чем радует.

Думающий читатель, который знает серию чуть глубже, чем лежащий на поверхности и никак не оспариваемый аргумент «АС давно скатился, конвейер, ничо не меняется, отписка и дизлайк», может совершенно справедливо возразить, что вкус у абсолютно всех игр был весьма приторно сладкий, и в этом сочетании важнее не слово «сладкий», а упор на «приторно».

Приторность во всех аспектах любой части, включаю свеженькую «Одиссею», — тот самый столп, на который — осознанно со стороны людей или не очень, но обычно достаточно справедливо — обрушивается куча давления.
В среднем темпе изучая очередной мир, в которой нас заносит всё более совершенная модель «Анимуса», игрок рано или поздно начинает понимать, что красиво нарисованный мир на самом деле безобразно пуст, и та пустота, которая прикрывается сундуками, перьями, треуголками Бонапарта и знаками вопроса, где обязательно есть что-то, что можно совершенно бессмысленно собрать, излучает очень, очень сильный поток фрустрации прямо во все органы восприятия игрока.
Вместо пустоты мог быть контент — тошнотворное слово, которое вбирает в себя всё, кроме «души».
Вместо пустоты могла быть сэкономленное на сундуках время, которое можно было бы потратить на, например, саму игру.

И приключения то ли женщины, то ли мужчины в Древней Греции кардинально ничем в худшую сторону не отличаются от всех своих предшественников концептуально и от предыдущей части, тоже AC:O в аббревиатуре, где О — это Origins, геймплейно.
Assassin's Creed: Odyssey так же нельзя упрекнуть в том, что перед нами то, что мы видели уже год назад: точечные маленькие и большие «надбавки» к основным формулам Origins выглядят к месту и позволяют даже вообразить, что компания Ubisoft в своих речах про RPG-уклон игры не врала, — например, нынче выбор билда на высочайшем уровне сложности действительно являет перед игроком некоторый вопрос, который надо решить грамотно с упором на предпочитаемый стиль прохождения, — иначе будет совсем, совсем печально каждый раз смотреть на не самое быстро окно загрузки ближайшего сохранения.

Впрочем, разумеется, магии (как и единорогов в древних Грециях и Египтах, да, Юбисофт и платный контент?) не существует, и добросовестного, полного RPG-отыгрыша тут и здесь не получится.
Несмотря на те допущения со стороны толерантных канадцев из Ubisoft Quebec, которые позволили нам делать всякие разные важные и не очень выборы в игре серии, что некогда нюхала и даже открывала учебник по истории, полноценного ролевого приключения не выйдет по многим причинам.
Диапазон территорий, куда может ступить нога человека на 10 уровне, значительно ниже, чем на уровне 40, и неповиновение заканчивается смертью от ближайшего же врага.
В путь прокачки также вставлено пятое колесо, которое в один момент заставит нас делать определенные деяния по отношению к подозрительным лицам, — и лишь тогда можно будет раскачать своего героя на максимум.
В игре откровенно нечего делать, кроме зачистки контента, — и под этим я подразумеваю как и пресловутые знаки вопроса, где обязательно будут сундуки, так и второстепенные (прописанные вручную или нарандомленные великим генератором чисел — неважно) квесты, в которых нам предстоит делать ро-о-о-о-о-о-овно то же самое: зачищать контент в виде сундуков и убийств того, что мы и без квестов будем убивать.
Соблазняет уже на первой строчке? А то ж!

Если увлечься этим безудержным весельем и осилить раньше времени не помереть от экзистенциального кризиса, то рано или поздно можно проснуться и понять, что герой достиг пятидесятого уровня, но никак не может дотянуть до пятьдесят первого — в игре опыт перестает засчитываться ровно после цифры 50, что очень здорово бьёт по тому, что абсолютно весь «контент» игры предлагает, а именно награды за свои действия. Происходит это настолько раньше, чем количество скушанного контента переваливает хотя бы за половину уже распакованной пачки, что возникает справедливый вопрос: а зачем в местном микротранзакционном магазине вообще есть бустеры, которые позволяют увеличить количество получаемого опыта?

Вопрос «зачем?» возникает также и в сторону некоторых продвигаемых PR-службой Ubisoft особенностей игры. Например, битв за территорию, которую в итоге можно — благодаря своим навыкам спартанского воина-человекогубителя — отдать либо непосредственно Спарте, либо Афинам.

Звучит многообещающе, но на деле на этом геймплейном отрезке завязано ровно ничего: ни сюжета, ни мета-игры, ни смысла — ничего.
Несущественная разница в получаемых наградах в результате решения присоединиться в локальной битве к той или иной стороне не даёт никакой мотивации получать награду меньше, чем всегда предлагает атакующая сторона; но что стопроцентно убивает абсолютно любое движение в сторону желания заниматься данным видом контента, так это, казалось бы, теоретический плюс продуманно-настроенной системы: жизнь не крутится вокруг героя и его игрока (или наоборот?), а течет сама по себе, соответственно битвы за территорию могут как начинаться, так и заканчиваться без малейшего влияния и участия игрока, из чего следует, что все те героические завоевания земли в один момент что? правильно: пойдут к значению «нуль», ибо обязательно — обязательно! — сторона-соперник захватит очередной кусок истоптанной травы.
И если в начале игры этот вопрос даже будоражит воображение: мол, как так, я ж тут не зря за Спарту воевал, чтобы гадкие Афины захотели отжать земельку!, то чем дальше в море, тем гуще трава и больше территорий, на которые не будет хватить ни времени, ни желания отбивать.
И зачем это?

С другой стороны, наш герой — наёмник, ему можно не хранить верность какой-либо стороне и делать всё, что прикажет сердце и любовь к звонким шекелям. Это снимает часть тяжести с уже моего сердца, но всегда есть одно «но»: мне не повезло, и я, будучи мальчиком-бунтарем, что с самого детства жрал конфеты, а не котлеты, выбрал в качестве своего аватара на потенциально увлекательные 100 часов экскурсии в Древнюю Грецию не женщину Кассандру, как то хотели сами ребята из Ubisoft, говоря, что она, несмотря на выбор, является каноничным героем этой истории, а другого мальчика-бунтаря: Алексиоса, и пожалел об этом достаточно скоро.
Мальчик Алексиос в детстве был неплохим парнишкой, но, превратившись в брутального и, чего уж там, красивого мужчину, потерял не просто индивидуальность, которая необходима многим, если не всем, приключенческим играм на сто часов, но и… жизнь?

Алексиос — бесформенная, скучная, пустая и, кхм, мёртвая кукла, которой нам, не приведи Зевс, можно управлять и страдать, слушая очередную претенциозную браваду, выполненную с ужасно нелепой анимацией движения рук и головы в течение очередного диалога, который, конечно, приведет нас к очередному контенту. В серии еще никогда не было такого… никакого персонажа: даже многими не уважаемый Коннор из американского AC3 имел хоть какую-то личность, которая, окей, людям в основном не нравилась. Здесь же — пустота.
Боевая сестра Лёши, Кассандра, выглядит в своей экспрессии куда как живее и предпочтительнее, хотя и это лишь обложка: внутри, конечно, никакой проработки быть не может, ибо здесь у нас один непрописанный характер на две мордашки.
Ну и… зачем?

Финальным штрихом будет то, что серия всё дальше и дальше от ассасинов.
На сей раз — совсем. Их здесь нет. Никак. Вообще. Даже намеком.
Безусловный плюс для тех, кто только-только начинает постигать азы обращения скрытым клинком — которого уже нет — и правильного ношения белого капюшона так, чтобы это было стильно, но печальный факт для тех, кто приходит каждый год в эти игры, как ни странно, за этим.
За возможность безо всяких структурно-геймплейных недоRPG-приблуд почувствовать себя ассасином и отыграть его.
За возможность красиво убить свою цель и уйти в закат по крышам очередного исторического мегаполиса.
За возможность наслаждаться четко выверенным в своем стиле визуальным стилем, который смешивает густые цвета атмосферы очередного периода прошлых веков вперемешку со сталью высокотехнологичной пыли, которая взмыла ввысь, как только кто-то прошёл с новой версией старого-доброго «Анимуса».
Те обрубки, что всё ещё барахтаются в современности, не угодны никому: новым людям они непонятны, безразличны, а потому, естественно и не безобразно, скучны, а тем, кто до сих пор жалеет, что сюжет современности с огромнейшим потенциалом умер в третьей номерной части, этого категорически мало и… скупо.
И в итоге заче… эх, ладно, чего это я, в самом деле.

Ubisoft пора определяться, от чего она устала больше: от невыносимого бремени безумно больших зарабатываемых денег от бренда Assassin's Creed или от самого Assassin's Creed — от его стиля, философии и ощущения.
Есть маленькая, скромненькая, незаметненькая мыслишка, что от второго.
И оно же видно. Оно и не скрывается.
Жаль лишь то, что теперь бренд Assassin's Creed и игра Assassin's Creed — это бесконечно далёкие друг от друга вещи.

Примерно как котлета и конфета.


Assassin's Creed: Odyssey

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
5 октября 2018
2.8K
3.6
1 881 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Возьмем из Rouge качку,
Из Syndicate — прокачку
Из Brotherhood-а — пати, что вломит вражьей рати
Из Unity лишь братство
Из Flag-а дух пиратства
Из сиквела — романы
Из третьей — караваны
Про первую забудем
(с копьем мы бегать будем)
Из Origins-а квесты
(хоть в Witcher-е им место )
Оттуда же орлицу, ч
то в небесах кружится.
И надо монологи сменить на диалоги
С различными ответами и рисками за это…
Глядя продукт на странный, возник вопрос один…
Вопрос весьма резонный «Причем здесь ассасин?»?
Статья — огонь, автор — талант, единственное что:
Впрочем, разумеется, полноценного RPG-отыгрыша тут и здесь не получится: несмотря на те допущения со стороны толерантных канадцев из Ubisoft Quebec, которые позволили нам сам факт выбора (и неважно чего: жизни и смерти для какого-то сюжетного и важного персонажа или просто своего пола) в некогда нюхавшей и даже открывавшей учебник по истории серии, полноценного ролевого приключения не выйдет по многим причинам.


Я «споткнулся» в этом предложении и дело, как мне кажется, вот в чём: прообитав некоторое время на этом сайте, я начал воспринимать словосочетание «история серии» как нечто устойчиво употребимое, и здесь мне пришлось поднапрячся и с третьего раза разделить историю серии с учебником по истории. Я бы заменил слово «серия» на какое-нибудь другое схожее по смыслу, но я бы еще и структуру предложения перестроил, так как оно само по себе довольно громоздкое. Но то я, а автору пускай будет видней, как поступить :)

контент — тошнотворное слово, которое вбирает в себя всё, кроме «души».


Дайте, я вам руку пожму.
Оставлю это здесь, сильно не ругайтесь.
Несколько формулировок, конечно, пришлось перечитывать по нескольку раз, чтобы вникнуть, а так прочитал с интересом — спасибо :)
Как обычно у Эмиля — читаешь, не понимаешь, читаешь еще раз
Но написано смачно, вроде и обзор игры, а вроде и вступительная часть какого-то курсача
И ведь всё в яблочко попало. Прям талант.
Не поехали, не поплыли, не пошли в Древнюю Грецию.

Приехали, приплыли, пришли.
Друзья-модераторы-администраторы, посмотрите, пожалуйста, почему невозможно привязать АСО через инструменты в редактировании поста?
Сама игра не высвечивается там — либо я просто не так искал, но я вроде по-всякому уже.
Очень хотелось бы привязать всё ж для полноты всего и вся.
Спасибо-спасибо!
Поправил предложение, должно (по идее!) читаться полегче, оно действительно традиционно было каким-то вцжд, фу, л; фж: увцыш..!, — примерно таким.

Руку даю. Любую из!
вступительная часть какого-то курсача

В силу того, что никто никогда мои курсачи не читал (как и курсачи всех тех героев, что учились рядом, рядом с рядом и далеко от рядом), то я решил, что православное Ctrl+C / Ctrl+V будет уместно.
Курсач был по Ассасинз Крид Одиссея, поэтому пришлось скопировать вообще всё.
;(
Читай также