Так сложилось, что я обожаю карточные игры в абсолютно любых вариациях. Люблю поразмыслить над тем, какую карту сыграть следующей, чтобы в перспективе получить преимущество и искренне, как маленький ребенок, радуюсь удавшимся затеям. Шалость удалась!
Одной из таких игр является “Magic: The Gathernig”. Давайте же окунёмся в историю и особенности первой карточной коллекционной игры и немного поговорим о впечатлениях от электронной версии игры.
Введение
“Некоторые называют меня вором. Я предпочитаю считать себя неуловимым заемщиком” – официальный сайт MTG
История MTG
Игра изобретена американским математиком Ричардом Гарфилдом в 1991 году. Изначально она называлась “Mana Clash”. Права на издание были куплены у автора компанией “Wizards of the Coast”, которая выпустила первое коммерческое издание 5 августа 1993 года.
Первыми фанатами новой игры стали любители ролевых игр, но со временем она завоевала и сердца любителей стратегий. В середине девяностых разразился мировой бум коллекционных карточных игр, но многие из них ничем не выделились из массы себе подобных и ныне забыты. Дожить до наших дней “Магии” помогли качественная разработка, сбалансированность и грамотный маркетинг.
Все издаваемые карты “Magic” объединены общим сюжетом. В основе изданий MTG с 1995 по 2002 год лежал цикл литературных произведений в жанре фэнтези, повествующих о событиях в мультивселенной, состоящей из миров Доминария, Фирексия, Мирродин и др. Эти миры населены людьми, иными живыми (ангелами, демонами, гоблинами, эльфами, разумными животными и растениями) и механическими существами. Как во многих произведениях в жанре фэнтези, здесь действуют герои и злодеи, волшебники и изобретатели, а толпы статистов гибнут в братоубийственных войнах.
На русском языке выпущена серия книг “Magic: The Gathering”, в которую входит 5 томов:
- “Война братьев”, Джефф Грабб;
- “Мироходец”, Линн Абби;
- “Потоки времени”, Дж. Роберт Кинг;
- “Порода героев”, Лорен Л. Колман;
- “Тран”, Дж. Роберт Кинг.
Первые четыре произведения относятся к циклу “Эпоха артефактов”. Они посвящены приключениям Урзы Мироходца, его соратникам и врагам. Роман “Тран” рассказывает о гибели древней цивилизации транов, могучего народа Доминарии, о становлении злого гения Явгмота и зарождении Фирексии.
Три блока 2003–2005 гг. посвящены мирам Мирродина (искусственный мир из металла), Камигавы (основан на японской мифологии) и Равники (мир, состоящий из планеты, полностью покрытой одноимённым городом, стилистика Восточной Европы). Они имеют мало пересечений с сюжетной линией прежних редакций.
С выходом блока “Спираль Времени” игра вновь возвращается в Доминарию, правда лишь на один блок. Действие следующего блока – “Лорвин” (2007 г.), снова происходит в другом мире, населённом сказочными существами (единственный выпуск, в котором нет людей), затем следуют миры Алары, разделенной на пять осколков, и дикого Зендикара, непрерывно сотрясаемого катаклизмами.
Можно видеть, что благодаря такому подходу авторы игры делают более разнообразным как лор игры так и его геймплей, а ролевая составляющая позволяет с головой уходить в отыгрыш определенного персонажа полюбившегося мира.
Особенности ККИ и MTG в частности
Что значит “коллекционная” карточная игра?
Все просто до невозможности. Со временем, игрок, пытаясь разнообразить свой игровой опыт, накапливает определенное количество карт, которое постепенно перерастает в коллекцию.
На данный момент, количество карт в MTG по данным с форумов официальным данным свыше 15 тысяч! А может даже 16, но это не точно. Это без учета повторяющихся карт.
Что-же тогда делать новичку? Прикажешь продать дом, почку и пойти в рабство ради сбора всей коллекции?
Во-первых: это попросту невозможно, потому что существуют карты исключительной редкости, особенный тираж или ограниченная серия, которые очень сложно достать.
Во-вторых: собирать всю коллекцию как раз совсем необязательно. Ведь MTG постоянно обновляется и пополняется. И для того чтобы приобщиться к “Магии” не нужно собирать всю коллекцию целиком. Достаточно приобрести несколько десятков бустеров (пак из 15 карт) стандартного набора или нового дополнения и составить свою первую начальную колоду из 60 карт.
Пример бустера Амонхет
Или же как в свое время сделал я – заказать у перекупщиков так называемый “стартер пак”. Это уже готовая колода, которой можно играть и получать удовольствие. Он стоит значительно дешевле и его будет вполне достаточно для того, чтобы составить представление об игре.
Ооооо, дааааа… Собери меня полностью, новичок!
Но почему отдельные карты у перекупщиков стоят дешевле бустеров? Почему их выгодно покупать новичкам, и почему бывалые игроки предпочитают покупать запечатанные наборы?
Каждый бустер, как говорилось ранее, содержит 15 карт, среди которых:
- 1 редкая или мифическая карта;
- 3 необычных карты;
- 10 обычных карт;
- 1 базовая земля;
- одна карта-токен или эмблема;
Это значит, что в любом из них может быть мифическая (Mythic Rare) или ограниченного типа, одна к семидесяти напечатанных, “фойловая” (от англ.: foil – фольга), которая напечатана на подложке из фольги. Такие карты переливаются на свету и обычно ценятся в полтора-два раза дороже обычных.
Соответственно скупщики занимаются тем, что покупают бустера в больших количествах, распечатывают их и отсортировывают карты по степени редкости. Обычные карты они продают дешевле, зато раритетные или фойловые (конечно же предварительно упаковав их в протектор, чтобы карта осталась в сохранности, а цена на неё не упала) продают по завышенной цене как горячие пирожки. В итоге, довольными остаются все: новички, бывалые коллекционеры и сами скупщики, которые получают не только удовольствие от вскрытия бустеров (а оно непередаваемо), но и скромную плату за “нелегкий” труд.
Каждую осень выходит первый, большой сет, включающий около 250 карт. В этом сете как правило все карты никогда ранее не издавались, за исключением двадцати карт базовых земель и, возможно, нескольких переизданных.
Зима преподносит второй сет, состоящий приблизительно из 150 карт и продолжающий общую идею большого набора. Как правило, все карты в нем новые.
Весна предлагает третий сет того же размера, что и предыдущий. Этот сет завершает цикл из трёх сетов.
Наконец, лето дополняет цикл базовым набором – сетом, не связанным с предыдущими и последующими, включающий в себя, приблизительно 250 карт. Он не содержит сложных и новых механик, благодаря чему более доступен для новичков. Этот сет называется “Magic X”, где X – год, следующий за годом выпуска. Например, первый подобный сет вышел в 2009 году и назывался “Magic 2010” или сокращённо M10. В этом наборе поровну новых и переизданных карт. С 2015 года система меняется в сторону учащения базовых выпусков.
Группа из большого сета и двух маленьких, объединённых смыслом и идеей, называется блоком. Блок получает название, как правило, по первому сету.
Пример карты из базового набора M10
До этого, впрочем, система была практически такая же, за тем исключением, что наборы состояли из большего количества карт (чуть больше 300 в большом сете и 150–180 в маленьких), а базовый набор выходил раз в два года. При этом с “Пятой редакции” по “Девятую редакцию” все карты переиздавались, а до “Четвёртой редакции” в нём было много переизданных карт.
Для начала поясню, зачем выпускают “Основные редакции”. В отличие от других сетов здесь не издают новых карт, не придумывают хитрых механик и даже картинки редко бывают новыми. “Старье!”, – скажете вы. И будете абсолютно правы. “Основная редакция” – это надежное, хорошо зарекомендовавшее себя и по возможности простое старье.
Есть масса карт, которые всегда нужны игре и магам. Такие как “Naturalize”, “Tidings”, “Болевые земли” (забирающие 1 жизнь за то, что дают ману) и многие другие. Без них сложно представить современную “Магию”. Чтобы не искать место в новых сетах, их просто переиздают в “Основной редакции”. Она проста, как три копейки, в ней специально избегают сложных карт и формулировок, а значит, она подходит для обучения новичков. Даже драфты на ней много проще, чем на любом другом сете.
Немаловажно давать возможность старым игрокам использовать накопленные карты, а новым – заполучить раритеты, не выискивая их в уже ушедших изданиях. И снова здесь поможет “Основная редакция”, в которой всегда найдется место для десятка-другого таких карт.
Иногда выходят внеочередные сеты, юбилейные, подарочные или экспериментальные, переиздания и тому подобное. Также возможно появление миниблоков – блоков, состоящих только из одного большого сета и одного маленького. Примером стали Лорвин и Шэдоумур – четыре сета, вышедшие вместо обычных трёх. Они связаны между собой миром и сюжетом, но абсолютно различны в игровой механике и способностях карт.
Пример фойловой карты. Какие переливы!
Игровое поле
Как и в реальной жизни, на просторах интернета можно найти различные варианты организации игрового поля, но все же ключевые моменты одинаковы для всех игроков. Ниже представлены два наиболее наглядных образца организации своего игрового поля, которые мне удалось найти.
Схематическое обозначение игрового поля
Наглядный пример организации игрового поля от одного из игроков
Как видим поле включает в себя от 7 до 9 областей в данных вариациях, а именно:
- “Библиотека”, откуда производится добор карт в начале игры, всего 7 штук. При пересдаче полученные карты замешиваются в колоду, колода перемешивается и происходит добор на одну карту меньше. Также в начале каждого хода оттуда добирается одна карта. Опционально добор может происходить с помощью способностей карт или заклинаний;
- Карты, которые сейчас находятся у вас в “Руке”. Это то, что вы можете разыграть, если позволяет количество земель (опциональная область, так как в основном карты держат в руках);
- “Существа”, куда помещаются все разыгранные существа. Атакующие существа выдвигаются вперед;
- “Земли”, с помощью которых разыгрываются существа, заклинания и т.д.;
- “Перманентов, которые не являются существами”, сюда помешаются зачарования, артефакты, Planeswalker’ы.
- “Командная зона”, используется для специальных объектов, которые влияют на игру, такие как перманенты, но на самом деле не являются перманентами. Это могут быть эмблемы, карты земель, карты схем и карты особых форматов, таких как Elder Dragon Highlander;
- “Кладбище”, куда помещаются сброшенные или убитые существа, токены, Planeswalker’ы и уничтоженные артефакты и земли, а также разыгранные заклинания, ауры, зачарования;
- “Изгнание”, туда помещаются карты, которые больше нельзя вернуть в игру до ее окончания.
- Вспомогательная область, куда вы можете положить свои вещи, например: кофе, дайсы (игральные кости) и т.д.
Типы карт
Карты разделены по типам, которые выполняют свои определенные функции. Какие-то являются основными, без которых вы ничего не сможете разыграть или не сможете победить, такими являются карты земель и существ. Другие не настолько важны, но могут значительно увеличить ваши шансы победы усилив карты существ или защищая ваши перманенты от существ или заклинаний оппонента.
Карты земель – это основа любой колоды MTG. Они дают ману, магическую энергию, необходимую для разыгрывания других карт в вашей колоде. Вы можете разыгрывать по одной земле в главной фазе каждого из ваших ходов. Земли остаются на поле битвы перед вами. Ваши земли поворачиваются при использовании и разворачиваются (восстанавливаются) в начале каждого вашего хода, и вы можете использовать их снова. Можно целенаправленно не использовать карты земель в свой ход, чтобы разыграть мгновенное заклинание в ход противника, таким образом попортив его планы и при этом в начале вашего хода вы снова сможете использовать ваши земли. Это придает игре еще большей вариативности развития событий.
Существует пять типов базовых земель, каждый из которых соответствует одному из пяти цветов магии. У каждого цвета есть свои сильные стороны и возможности. Не все земли являются базовыми. Некоторые небазовые земли дают разные цвета маны, другие же дают только бесцветную ману, зато имеют уникальные способности.
Типы базовых земель
Каждую карту, которая не является землей, можно разыграть как заклинание. Некоторые типы заклинаний выкладываются на поле битвы и становятся “перманентами”. Другие же производят эффект и отправляются на кладбище (стопку использованных карт).
Существа – это перманенты, которые представляют собой ваши войска. Во время боя они могут атаковать ваших оппонентов и защищать вас от их атак. Вы можете разыгрывать заклинания существ во время вашей главной фазы. Бывают существа без способностей или же с ними. Способности карты можно посмотреть в ее описании.
- Символ поворота активирует свойства, которые указаны в описании карты. Он используется только в стоимости активации способностей. При этом карта не сможет атаковать в вашем текущем ходу.
- +1/+1 (+X/+X) – бонус, который получает существо. Он дает существу +1 к силе и +1 к выносливости. Числа могут быть любыми, в том числе и отрицательными, например: оппонент может применить заклинание на ваше существо которое уменьшает силу и выносливость на –3/–3. Если выносливость существа равно или меньше 3, то оно отправляется на кладбище.
- X – некоторые заклинания и способности имеют эффекты, меняющиеся в зависимости от того, сколько маны вы потратили на их оплату. Например, Луч Жара – это мгновенное заклинание, которое стоит одну красною ману наносит X повреждений. Если вы заплатили стоимость заклинания и потратили 3 земли на его разыгрывание, оно должно будет нанести 3 повреждения. Если вы потратили 6 на его разыгрывание, оно должно будет нанести 6 повреждений.
Карта Луч Жара
- Бдительность – существа с Бдительностью не поворачиваются при атаке. (Однако Бдительность не позволяет атаковать уже повернутому существу или существу, которое вышло на поле битвы в текущем ходу.)
- Взять карту – чтобы взять карту, возьмите верхнюю карту вашей библиотеки и поместите ее в вашу руку.
- Двойной удар – существа со способностью Двойного удара наносят боевые повреждения дважды за бой: один раз до существ без Двойного удара или Первого удара, и второй раз – вместе с обычными повреждениями. Грубо говоря они наносят двойной урон, при котором первое нанесение является приоритетным и существо не получает урона в ответ.
- Драться – когда два существа дерутся, они наносят друг другу урон, равный своей силе. Эти повреждения отличаются от тех, которые существа наносят в бою.
- Жетон на карте – иногда на карты помещаются жетоны, чтобы отслеживать изменения. Часто это жетоны +1/+1, каждый из которых прибавляет +1 к силе и +1 к выносливости существа. В качестве жетонов можно использовать какие-нибудь небольшие предметы.
- Захват – существо с Захватом может блокировать существ со способностью Полет (как и существ без Полета).
- Зачаровать – Ауры представляют собой чары, которые зачаровывают другие карты на поле битвы (то есть, прикрепляются к ним). Например: можно разыграть Ауру со способностью «зачаровать существо» и прикрепить ее к любому существу, находящемуся на поле битвы (и ко вражескому тоже). Если это существо покидает поле битвы, Аура отправляется на кладбище, например противник заклинанием вернул ваше существо вам в руку.
- Защита – если у существа есть Защита от какого-либо цвета, ни один объект этого цвета не может блокировать это существо, делать его своей целью, наносить ему повреждения и зачаровывать его.
- Защитник – существо со способностью Защитника не может атаковать.
- Изгнание – если способность изгоняет карту, эта карта удаляется с поля битвы и откладывается в сторону. Изгнанная карта не является перманентом (поскольку не находится на поле битвы), но и не прибывает на кладбище. Карта остается в изгнании до окончания партии или до того, как она переместится в другую игровую зону.
- Контроль – вы получаете управление над существами и/или другими перманентами, находящиеся у вас на поле битвы. Оппонент может получить контроль над каким-либо из ваших перманентов при помощи заклинания или способности. В этом случае противник может его использовать, а вы нет. Когда этот перманент покидает поле битвы, или заканчивается партия, вы получаете его обратно.
- Мана – энергия, которую дают вам земли для разыгрывания заклинаний. Мана может быть белой, синей, черной, красной, зеленой, а иногда даже бесцветной. Если в стоимости указан определенный цвет или несколько цветов, вы обязаны использовать карты земель именно этого цвета, а в качестве бесцветной маны может быть использована мана любого цвета.
- Миг (мгновенное) – вы можете разыграть заклинание со способностью Мига при любой возможности разыгрывать мгновенные заклинания, даже в ответ на другие заклинания.
- Неразрушимость – неразрушимый перманент нельзя уничтожить повреждениями или эффектами с указанием «уничтожьте». При этом его можно пожертвовать или изгнать. Если какой-либо эффект снижает выносливость неразрушимого существа до 0 или меньше, оно отправляется на кладбище владельца.
- Отменить заклинание – если карта отменяет заклинание, ее можно разыграть в ответ на заклинание оппонента. Отмененное заклинание не производит своего эффекта и отправляется на кладбище, но если на поле боя есть существа, способность которых срабатывает когда вы разыгрываете заклинание, а это заклинание отменили, способность существа все равно сработает.
- Первый удар – во время боя существа со способностью Первого удара наносят повреждения раньше, чем существа без Первого удара или Двойного удара.
Пример карты с различными свойствами
- Пересдача (муллиган) – если в начале партии вам не нравится ваша рука, вы можете сделать пересдачу. Втасуйте карты обратно в колоду и наберите новую руку, взяв на одну карту меньше. Можно делать сколько угодно пересдач, но каждый раз ваша начальная рука будет становиться все меньше и меньше. Обычно игроки используют пересдачу, если у них не хватает карт земель, или карт земель слишком много, а заклинаний недостаточно.
- Перманент – земли, существа, артефакты, чары и planeswalker-ы являются перманентами. После разыгрывания они выходят на поле битвы. Фишки существ также считаются перманентами. Мгновенные заклинания и заклинания волшебства перманентами не являются. После разрешения они отправляются на кладбище.
- Повернуть – положить карту набок. Это действие выполняется в случаях, когда земля используется для получения маны, когда существо идет в атаку, или при активации способностей, в стоимости которых есть символ поворота. Перманент нельзя повернуть снова, пока он не будет развернут. В начале каждого из ваших ходов вы разворачиваете ваши повернутые карты, чтобы иметь возможность снова их использовать.
- Повреждения – существа наносят урон, равные своей силе, во время боя. Заклинания также могут наносить повреждения существам или игрокам, что приводит к потере соответствующего количество жизней. Существа, за один ход получившие урон, равный их выносливости или превышающий ее, уничтожаются. Все повреждения, нанесенные существам, находящимся на поле битвы, обнуляются в конце каждого хода.
- Пожертвовать – иногда карта заставляет вас пожертвовать существо или какой-либо другой перманент. Чтобы пожертвовать перманент, переместите его с поля битвы на ваше кладбище. Его нельзя регенерировать или спасти каким-либо другим способом. Приносить в жертву можно только свои собственные перманенты.
- Полет – существа с Полетом могут быть заблокированы только другими существами с Полетом и существами со способностью Захвата.
- Порчеустойчивость – существо с Порчеустойчивостью не может быть целью заклинаний или способностей под контролем ваших оппонентов, в том числе их Аур. При этом ваши заклинания и способности могут делать его своей целью.
- Пробивной удар – существо с Пробивным ударом наносит игроку или Planeswalker’у урон в том случае, если сила данного существа превышает показатель выносливости блокирующих существ. Повреждения, которые он нанесет будут равны количеству незаблокированной силы, кроме того случая, когда атакующее существо погибает при блокировании.Например: у атакующего существа 11 силы, а у блокирующих его существ 8 выносливости. Соответственно, игрок получит 3 единицы урона, в том случае, если атакующее существо выживает.
- Развернуть – чтобы развернуть повернутую карту, положите ее вертикально. После того как вы развернули ваши перманенты в начале вашего хода, вы можете снова их использовать (поворачивать).
- Разыграть заклинание – вы разыгрываете заклинание, оплачивая его мана-стоимость и помещая его в стек.
- Регенерировать – регенерируя существо, вы спасаете его от уничтожения. Вместо того чтобы быть уничтоженным, существо поворачивается, удаляется из боя (если было в бою), а все повреждения с него снимаются.
- Сбросить – чтобы сбросить карту, выберите ее из вашей руки и поместите на ваше кладбище.
- Следующий раз, следующие повреждения – в некоторых способностях говорится про “следующий раз”, когда что-то случится, или “следующие повреждения”, которые должны быть нанесены существу или игроку. Помните о том, что мгновенные заклинания и способности, применяемые “в ответ”, имеют действие раньше.
- Смертельное касание – существо, получившее повреждения от существа со Смертельным касанием, уничтожается.
- Снарядить – если у вас на поле битвы есть карта Снаряжения, то заплатив ее стоимость, вы можете прикрепить ее к одному из ваших существ на поле битвы. Если снаряженное существо покидает поле битвы, карта Снаряжения остается.
- Умирает – другой способ сказать, что существо попадает с поля битвы на кладбище.
- Уничтожить – уничтоженный перманент отправляется на кладбище. Существа, за один ход получившие повреждения, равные или превышающие их выносливость, уничтожаются. Заклинания и способности также могут уничтожать перманенты.
- Ускорение – существо со способностью Ускорения может атаковать и использовать способности, в стоимости которых указано поворот, как только оно попадает под ваш контроль.
- Устрашение – существо со способностью Устрашения может быть заблокировано только артефактами существами и (или) существами, у которых есть такой же цвет, как у него.
- Фишка – некоторые карты создают фишки существ. В качестве фишек вы можете использовать карты фишек из бустеров, стеклянные бусины, кубики или что угодно еще.
- Хранилище маны – здесь хранится ваша мана после того, как вы повернули земли, и до того, как вы ее потратили. Некоторые способности велят вам добавить ману в ваше хранилище маны.
Это ключевые способности карт в MTG, которые вам будут встречаться в каждой игре. Как видите, список весьма внушителен.
Мгновенные заклинания и заклинания волшебства представляют собой мощные магические формулы, которые могут давать самые разные эффекты. После того как эффект произвел свое действие, такие карты отправляются на кладбище. Заклинания волшебства можно разыгрывать только во время вашей главной фазы, тогда же, когда вы разыгрываете существа и другие заклинания-перманенты. Мгновенные же заклинания можно разыгрывать во время хода любого из игроков, практически, когда угодно. Даже в ответ на другое заклинание!
Артефакты и чары – это перманенты, представляющие собой магические предметы и устойчивые магические воздействия. Большинство артефактов – бесцветные, то есть для их разыгрывания не требуется какой-то определенный цвет маны. Некоторые артефакты также являются существами. Вы можете разыгрывать заклинания артефактов и чар во время вашей главной фазы.
Planeswalker’ы – могучие союзники, сражающиеся на вашей стороне. Эти карты перетасовываются вместе с остальными картами колоды. Вы можете разыграть Planeswalker’а во время любого основного этапа вашего хода, когда вы можете разыграть заклинание и после этого он переходит на поле битвы под вашим контролем. Обратите внимание, что Planeswalker’ы не существа.
Пример карты Planeswaker’а
Карты Planeswalker отличаются от большинства других карт. На примере выше можно увидеть:
1. Как и в случае с другими карточками, имя отображается в левой верхней части карты.
2. Стоимость маны, что вы платите за разыгрывание из вашей руки.
3. Тип карты. Все Planeswalker’ы также легендарны. Это означает, что вы не можете управлять двумя одинаковыми одновременно. На старых Planeswalker’ах слово «легендарный» может быть не напечатано в типе, но все Planeswalker’ы подпадают под это правило.
Например, вы можете одновременно контролировать Jace, Ingenious Mind Mage и Cast Jace, Cunning Castaway, поскольку у них есть разные полные имена. Но если вы захотите сыграть второго Jace, Ingenious Mind Mage, то он отправится на кладбище.
У каждого Planeswalker’а есть несколько активированных способностей, но вы можете использовать только одну способность за ваш ход.
На этой карточке:
4. +1 означает “Добавить 1 к лояльности planeswalker’а”. С помощью данной способности вы доберете карту или развернете в исходное положение всех существ под вашим контролем.
5. -9 означает “Получите контроль над 3 выбранными существами”.
Вы не можете активировать planeswalker’а с отрицательной стоимостью лояльности.
6. Начальная “лояльность” Planeswalker’а (в этом примере – 5) указана в нижнем правом углу карты. Если лояльность снижается до нуля, он перемещается на кладбище.
Planeswalker может быть атакован. Когда вы объявляете атакующих существ, вы выбираете кого атакует каждый из них: вашего противника или Planeswalker’а, которого он контролирует. Ваш противник может блокировать как обычно, независимо от того, кого атакует каждое существо. Если существо наносит боевой урон Planeswalker’у, то он теряет соответствующее количество очков лояльности.
Фазы боя
Рассмотрим более подробно игровые этапы. Возможны повторения некоторых моментов, на которые я уже обращал внимание ранее. Это сделано исключительно ради более подробного описания процесса и улучшения понимания механик игры.
Начало игры
Путём жребия определяется игрок, который будет ходить первым. Имеется правило: если партия не первая, то проигравший игрок имеет право выбрать, кто будет ходить первым. Тот, кто ходит первым, в свой самый первый ход не берет карту (таким образом компенсируется преимущество первого хода). Игроки начинают с 20 пунктами жизни.
В начале игры каждый игрок тасует свою колоду и набирает себе 7 карт сверху. Если его не устраивает его рука, он может пересдать “смулиганиться”, взяв на 1 карту меньше. Это можно повторять, пока в руке есть карты.
Начальная фаза
Начальная фаза состоит из трёх шагов: разворота, поддержки и взятия карты. После неё начинается главная фаза.
- Шаг разворота. Активный игрок (то есть тот, чей сейчас ход) разворачивает все свои повёрнутые перманенты. Они снова готовы к использованию.
- Шаг поддержки. Срабатывают все способности, в которых указано “В начале этапа поддержки…” (“At the beginning of upkeep…”). После этого, игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и задействовать активируемые способности.
- Шаг взятия карты. Активный игрок берёт верхнюю карту своей колоды. После этого игроки также могут разыгрывать мгновенные заклинания и приводить в действие активируемые способности.
Первая главная фаза (или прекомбат)
Главная фаза не содержит шагов. В главной фазе активный игрок может разыгрывать земли. Розыгрыш земли не является заклинанием и не использует стек. На него нельзя ответить. Игрок может разыгрывать земли только в свою главную фазу при пустом стеке. За один ход игрок может разыграть только одну землю.
Так же в главную фазу своего хода при пустом стеке игрок может разыграть:
- заклинание артефакта (Artifact)
- заклинание существа (Creature)
- заклинание волшебства (Sorcery)
- заклинание чар (Enchantment)
- заклинание Planeswalker`а
Существуют эффекты, разрешающие или даже предписывающие игроку разыграть заклинание. Они действуют на все эти заклинания в любое другое время. Игрок может разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности в любой момент, когда у него есть приоритет. Игроки никогда не получают приоритета на шаге разворота и очень редко получают приоритет на шаге очистки.
Некоторые артефакты, существа и чары имеют способность Миг (Flash), которая позволяет разыгрывать их на скорости мгновенного заклинания, что вносит дополнительное разнообразие в игровой процесс.
Этап начала битвы
Срабатывают все способности, начинающиеся со слов “В начале битвы”. Игроки могут играть мгновенные заклинания и способности. Часто в этом этапе ничего не происходит, но именно он является оптимальным моментом времени для защищающегося игрока, если он хочет лишить существа оппонента возможности атаковать при помощи мгновенных заклинаний или активируемых способностей.
Этап объявления атакующих
Активный игрок выбирает тех своих существ, которыми хочет атаковать. Атаковать не могут:
- Повёрнутые существа;
- Существа, которых игрок не контролировал непрерывно с начала своего хода (за исключением существ с “Ускорением” (Haste));
- Существа со способностью “Защитник” (Defender);
- Существа, которые не могут атаковать из-за некоторых своих особенностей (или действующих особенностей с других карт), например: на карте некоторого существа написано: “Это существо не может атаковать если защищающийся игрок не контролирует Остров”. То есть, пока у оппонента не будет Острова, (а этого может вообще не произойти) это существо атаковать не сможет.
Игрок поворачивает всех атакующих существ (кроме существ с бдительностью, которые принято символически сдвинуть на пару сантиметров вперед). Объявление атакующих существ – специальное действие. Все выбранные существа сразу становятся атакующими и остаются ими до конца битвы, если не выйдут из боя раньше из-за игровых эффектов; на объявление атакующих нельзя ничего сыграть “в ответ”. Если защищающийся игрок хотел повернуть существо, чтобы оно не могло атаковать, это надо было делать на этапе начала битвы.
Проверяется конкретность всех атакующих:
- Если игрок “забыл”, но есть существа, обязанные атаковать, только они и атакуют;
- Если существо обязано атаковать, но есть другая карта, ограничивающая атаку, то игрок не обязан реализовывать эффект, также имеет право при ограничении назначить иную правильную комбинацию атакующих существ, (например, при Crawlspace могут атаковать не более двух существ. Thran War Mashine не может атаковать если назначены 2 иных атакующих существа).
После того, как были объявлены атакующие, оба игрока могут играть мгновенные заклинания или способности. После того, как будут рассмотрены все мгновенные заклинания и способности, игроки переходят к следующему этапу.
Этап объявления блокирующих
Защищающийся игрок выбирает, какие существа будут блокировать, и расставляет, кто кого заблокирует. Блокировать не могут только повёрнутые существа. Существа, которые вошли под контроль защищающегося игрока, могут блокировать сразу, если только они не повёрнуты. Обычное существо может заблокировать только одного атакующего; однако несколько существ могут вместе блокировать одно атакующее существо.
Объявление блокирующих существ является специальным действием. Все выбранные существа сразу становятся блокирующими, а те, кого они блокируют – заблокированными. Теперь, что бы ни случилось с существами защищающегося, заблокированные существа не нанесут повреждения игроку или Planeswalker`у (за исключением существ с пробивным ударом). На объявление блокирующих существ ничего нельзя сыграть “в ответ”. Если нападающий игрок хочет вернуть существо из игры в руку его хозяину, чтобы оно не могло блокировать, делать это надо было в предыдущем этапе.
Воздушных, “has flying” существ могут блокировать только воздушные существа и существа со способностью “Захват”.
После объявления блокирующих существ игроки имеют право играть мгновенные заклинания и способности. Когда они все будут рассмотрены, игроки переходят к следующему этапу битвы.
Этап боевого повреждения
При наличии способности First strike или Double Strike данный этап происходит дважды. Каждый игрок определяет, как его существа должны наносить повреждения. Повреждения сначала только “назначаются”. Каждое существо назначает повреждения, равные своей силе (power). Незаблокированные существа назначают повреждения защищающемуся игроку; блокирующие существа – нападающему существу, которое они блокируют; заблокированные существа – блокирующему существу. Если одно существо оказалось заблокировано несколькими существами, то нападающий игрок выбирает, как распределить силу своего существа между этими блокирующими.
Все повреждения наносятся одновременно, после чего производится простой расчет итогового урона, все триггеры открывают стек и атаковавший игрок получает приоритет.
В старых правилах, повреждение открывало стек, после чего игроки имели право играть мгновенные заклинания и способности в попытках “спасти” существо, при этом игрок может предотвратить повреждения, усилить свое существо (например, с помощью заклинания “Гигантский рост”) или ослабить вражеское, но на нанесённые повреждения это уже не влияло. После чего производился простой расчет итогового урона.
Этап конца битвы
Срабатывают все способности, начинающиеся со слов “В конце битвы”. Игроки могут применять мгновенные заклинания и способности перманентов. Часто в этом этапе ничего не происходит.
Основная фаза, после битвы
С точки зрения правил эта основная фаза ничем не отличается от основной фазы до битвы. Активный игрок может поставить землю (если он не ставил её в основной фазе до битвы) или существо.
Фаза конца хода
1. Этап конца хода (End of turn step) — в этом этапе момент срабатывают все способности, начинающиеся со слов “В конце хода”. Также игроки могут использовать мгновенные заклинания и способности.
2. Этап очистки (Cleanup step) — в этом этапе происходят следующие действия:
- Заканчивают действие все эффекты, в которых указано, что они действуют до конца хода;
- Одновременно с этим со всех существ снимается повреждение;
- Если у ходящего игрока оказывается больше семи карт, он должен скинуть в кладбище лишние (в руке должно остаться не больше семи).
Игрок считается проигравшим:
1. Когда жизнь игрока достигает 0 или становится меньше
2. Если игрок обязан взять карту из библиотеки, а её там нет
3. Игрок, имеющий 10 и более Poison Counter-ов (карты, образующие их, есть в блоке Mirage (Мираж), в блоке Future Sight (Взгляд в будущее), а также в блоке Scars of Mirrodin)
4. Кроме того, существуют карты, оговаривающие отдельные условия выигрыша/поражения (например, Test of Endurance, Platinum Angel или Battle of Wits). В случае, если такая карта присутствует в игре или играется, условия победы рассматриваются в соответствии с ее текстом.
5. Если оба игрока проиграли одновременно, игра заканчивается вничью.
Кроме этого, игра заканчивается вничью, если во время игры получается бесконечный цикл, разорвать который не может никто из игроков.
Игроки могут в любой момент согласиться на ничью, за исключением матчей, проводимых по олимпийской системе. В матче побеждает игрок, имеющий победу в двух играх (реже в трёх), а при истечении времени, имеющий наибольшее число побед.
На первый взгляд, при описании игрового процесса, может показаться, что все очень сложно и непонятно. На самом же деле, как и в любой карточной игре, правила лучше и проще объяснять по ходу игры, на реальных примерах.
Magic: The Gathering – Arena
Немного расскажу о электронной версии MTG.
Было много игр, которые могли позволить игроку насладится миром “Магии”:
- Magic: The Gathering (MicroProse, 1997)
- Magic: The Gathering: Spells of the Ancients (MicroProse, 1997)
- Magic: The Gathering: BattleMage (Akklaim, 1997)
- Magic: The Gathering: Manalink Patch
- Magic: The Gathering: Battlegrounds (Atari, 2003)
- Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers (Stainless Games Ltd, 2009)
- Magic: The Gathering Online
- MTG 2013 – Официальная игра от Wizards of The Coast для Steam, Xbox Live, PSN и iTunes
- MTG 2014 – Официальная игра от Wizards of The Coast для Steam, Xbox Live, PSN и iTunes
- MTG 2015 – Официальная игра от Wizards of The Coast для Steam, Xbox Live, PSN и iTunes
- Magarena – Однопользовательская фэнтезийная карточная игра, правила которой основаны на Magic: The Gathering
- Magic Duels – Официальная игра от Wizards of The Coast для Steam, Xbox One и iOS
Но на мой скромный взгляд самым достойным претендентом электронного издания является именно “MTG – Arena”.
На данном этапе “MTG – Arena” находится в открытом бэта-тестировании, хотя мне удалось поучаствовать и в закрытом. Игра достаточно дружелюбна к новым игрокам. Есть обучение, в котором объясняются ключевые механики игры и карт. Также игрока поощряют за ежедневный вход в первую неделю игры, тем что дают ежедневный квест “Сыграй одну игру”, а наградой служит 1 стартовая колода. То есть, для того, чтобы начать играть и попробовать разные архетипы не нужны вообще никакие вложения. Кроме этого, каждый день появляется квест на внутриигровую валюту – “золото”, за которое можно купить бустеры или купить доступ к другим видам соревновательных режимов. Есть и недельный квест: за каждые 5 побед дают бустер нового сета, всего можно получить 3 бустера за неделю (нужно победить 15 раз). Есть и валюта за донат, но она может только ускорить сбор коллекции в игре и никаких преимуществ не дает.
Хочется отметить, что стандартные колоды вполне подойдут новичкам для ознакомления с особенностями игровых механик, а также игрового процесса, но в то же время они недостаточно сбалансированы, слабая синергия карт, часто попадается “мертвая рука”, что может вызвать ряд негативных впечатлений.
Но в основном, положительных впечатлений больше. Очень красивые (на мой скромный взгляд) анимации как в меню игры, так и карт во время матча. Понятное, красочное меню, в котором отображаются:
- Разделы “Профиль”, “Колоды”, “Бустеры”, “Магазин”;
- Wild-карты, которые можно обменять на конкретные карты такой же редкости;
- Игровая валюта;
- Доступные игровые режимы;
- Невыполненные квесты;
- Кнопка “Играть”, которая открывает меню выбора режима и дает выбрать колоду.
Меню игры
Изначально меню было достаточно неудобным, но разработчики достаточно быстро устранили эту проблему. На своем личном опыте могу сказать, что служба поддержки оперативно реагирует на замечания игроков при нахождении багов.
Меню выбора режима и колоды
Как уже говорилось ранее, в игре кроме стандартного игрового режима есть соревновательный режим и дополнительные, которые проводятся по своим правилам. Например, во время закрытого бета-тестирования были следующие игровые режимы:
Соревновательный Draft: Доминария
Безумие Момирса
Эти игровые режимы меняются раз в неделю или еще реже, как и их правила, но суть остается та же: соревнования игроков и их колод до определенного количества побед или поражений. Награда выдается в соответствии с числом выигранных партий.
Также в игре очень удобный инструмент просмотра коллекции и подробный фильтр коллекции.
Режим просмотра колоды и коллекции
Фильтр карт коллекции
Некоторые трудности при знакомстве с игрой могут возникнуть из-за отсутствия русской локализации, а некоторых людей это вовсе может отпугнуть, но по своему опыту могу сказать, что со временем привыкаешь и на чтение/перевод описания карт почти не тратится времени.
В матче достаточно понятно реализована система хода. Если вы новичок игра всеми возможными средствами подсказывает, что вам нужно делать и не дает вам запутаться. Опытные игроки могут отключить упрощение системы хода и полностью контролировать, как использование маны на розыгрыш карт, так и остальные механики.
Правила неизменны и при старте матча мы берем 7 карт, которые можем пересдать при плохой руке.
Стартовая рука
Очень часто исход матча определяется еще при сдаче карт. Бывает же и наоборот: стартовая рука хорошая, но случайное распределение карт в колоде дает тебе 4-5 ходов подряд карты, которые лежат мертвым грузом в руке. С этим уже можно и нужно бороться, редактируя стандартную колоду или с нуля собирая собственную.
Должен признаться, что проще собрать собственную уникальную колоду, чем искать готовую в интернете, даже если вы недавно начали играть. Потому что на данный момент, лично я не находил удобной и централизованной базы, где можно посмотреть и выбрать колоду с готовой подробно описанной стратегией.
Но даже стартовыми колодами можно рано или позно одержать победу и ощутить то самое, незабываемое чувство, когда расчет и тактика позволили вам взять вверх над вашим оппонентом.
Один ход до победы
Конечно, ничто не заменит удовольствия от игры с реальным оппонентом, за столом, с чашечкой чая или чего покрепче, но как по мне это достойная альтернатива. Уже на текущий момент в игре достаточно приятная графика, низкий порог вхождения для новых игроков как по времени, так и по уровню сложности. Немаловажным является тот факт, что игра запускается даже на моем древнем ноутбуке, что является явным плюсом при ее распространении.
В заключении хотелось бы сказать, что MTG, не взирая на сложности игровых механик, является прекрасным представителем карточных коллекционных игр. Эта игра проверена временем. С ней обязательно нужно ознакомится и этому способствует её бесплатная электронная версия.
Спасибо за прочтение, надеюсь увидеть вас в игре!
Лучшие комментарии
На самом деле все не так страшно, иначе игра не набрала бы такой популярности)) Конечно, она требует определённых денежных вложений как и любая ККИ, но чтобы наслаждаться игровым процессом абсолютно не обязательно собирать всю коллекцию.
Обязательно попробуй поиграть, если заинтересовала!)
Не сказал бы, что данные книги несут в себе какую-то художественную ценность, к сожалению. Они больше для того что-бы погрузится в атмосферу и составить представление о лоре («Скурим» для нёрдов). Если показалась, что книга нудная, не стоит себя заставлять ее читать полностью.
Возможно мне стояло больше сделать акцент на слове «удобной». Конечно, я не отрицаю, что такие базы есть. Возможно кому-то они будут полезны.
Ещё существует вероятность, что я плохо искал. Но те что попадались не содержали рейтинга от игроков, которые взяли эту колоду на вооружение (что в реальной жизни может быть чревато тратой денег впустую), или располагали неудобным отображением списка карт (чтобы просмотреть описание карты приходилось открывать её в новой вкладке). Конечно, это очень субъективно и меня можно уличить в придирчивости, но для такой культовой игры должны существовать базы, которые будут помогать новичкам, а для этого они должны быть максимально комфортные в пользовании.
Я имел в виду кофе или чифир))
Спасибо за прочтение и комментарий))
Кроме того наше время — это тоже денежное вложение (как и в любой другой игре), просто выраженное в другой форме.
Возможно я не совсем правильно где-то в блоге сформулировал мысль по поводу денежных вложений в MTG. Попытаюсь исправить свой косяк сейчас.
Люди которые активно играли/играют в настольную версию (не в компьютерные аналоги) не дадут мне сорвать, что обновить колоду полностью стоит немалых денег.
Касательно MTG-Arena на своём опыте могу сказать, что она очень лояльна к игроку но в то же время создаёт интерес к тому, чтобы игрок занёс пару шекелей.
Она не заставляет тебя в лоб «Догнать в меня, иначе не будешь нагибать!», но и не охлаждает интерес к себе, потому что сеты карт выходят регулярно.
Мое субъективное мнение — пока что она наиболее сбалансированная в плане экономики и прогресса из всех существующих ККИ.
Потому что как не крути, а без покупки карт для НАСТОЛЬНОЙ карточной игры сложно обойтись (распечатка с принтера не считается, на официальный турнир с ними никто не пустит).
Условно-бесплатные игры они все такие. Но пока есть слово практически — можно и серьезных тратах говорить. Для кого-то 5 долларов это ерунда, а кто-то и неделю может питаться за эти деньги. Кто-то донатит в такие игры, только ради того что-бы поддержать разработчиков, потому что время потраченное в игре позволяет накопить всю коллекцию и даже больше, а кто-то заходит один час в месяц что-бы развлечся и ему не лень закинуть 100 баксов для того что-бы побахать на любой колоде не запариваясь.
То есть, если я перефразирую на «серьезных тратах почти в любой ККИ», это тебя устроит?
Понятно, для меня — ничего интересного. Никогда не любил «лор» ради «лора») Спасибо за ответ))
А месье знает толк в развлечениях) В мотыгу играть с чем покрепче — такое себе решение.
Материал объёмный и достаточно добротный. Спасибо.
1) большая часть карт сейчас бесполезна от слова совсем.
2) некоторые из них стоят как крыло самолёта
3) Логично собирать колоды под определенные стили игры, скупать все подряд смысла нет.
Начинать играть можно вкинув 1к деревянных, затем потихоньку подпиливая колоду под свой стиль игры (и вливая тонны денег в это :D).
Но у меня вопрос. Книги по вселенной стоящие? Я начинал читать «Войну Братьев», но она какая-то нудная, я так и не дочитал. Зря бросил, или нет там ничего интересного?
Логически — ложь. И неверная политика тоже — одно другому не мешает.
С мнением о сбалансированности в плане экономики я не спорил. Просто пока Гвинт является практически абсолютно бесплатным и подход СДПР, которые давно известны своей лояльностью, не изменится — утверждения о «серьезных тратах в любой ККИ» не имеют ценности.
В данном случае это элемент геймплея. Никакие новые купленные карты не принесут дивидендов, пока ты не получишь опыта игры. Разве ККИ в этом плане чем-от отличаются друг от друга?
Простите, но это ложь. Пока существует Гвинт, это высказывание не имеет смысла. Все карты, куча ресурсов — и ни копейки не потрачено. Вру, я купил стартер пак на 50-ом часу игры, просто чтобы поддержать разработчиков. Потому как СДПР слишком щедры, как по мне. А уж про постоянные имба-акции, вроде " в каждой бочке гарантированная лега в первой выборке" я и вовсе молчу.