14 октября 2018 14.10.18 15 1887

Вы когда-нибудь задумывались о том, что скрывается за вашей тенью? (Contrast)

+12

Contrast — это платформер-головоломка, выполненный в стилистике густого сюрреалистичного нуара.

 

Мир интересней, чем вам кажется

Уже в момент запуска, когда с первых секунд вас окутывает завораживающий инструментальный джаз и томный женский голос, напевающий о несчастной любви, мистический сказочный Париж 20-х годов начинает раскрываться в воображении удивительным камерным мирком. И когда, наконец, на экране появляется главное меню с панорамным видом на кабаре, этот мирок окончательно оформляется в нечто фантастическое и необычайно затягивающее самим фактом своего существования.

Похожи, не правда ли?

Наконец, окунувшись в эту атмосферу, вы нажимаете кнопку «Новая игра». И вот вы уже здесь, в маленькой комнатке маленькой девочки Диди, которая встречает вас как единственного друга, мило и непринуждённо беседуя о пустяках. Вы — Дон, симпатичная циркачка с колоритной внешностью, её «воображаемая» подруга. За всю игру с ваших уст не слетит ни звука, и это прекрасно! Молчание в Contrast — это тот инструмент, которым создаётся чувство отстранённости и пустоты, чувство, что мы лишь тень в мире, где никому нет дела, кроме жизнерадостной девочки, для которой нет границ.

Тень — это вообще основная тема игры, на которой строится как повествование, так и мир, в котором всё происходит

Compulsion games, молодая студия, для которой Contrast стала первой игрой, подошла к излюбленной нынче теме параллельных миров с абсолютно иной, более субъективной стороны.

«Мы хотели исследовать пространство между миром фантазий и реальностью и бросить игроку вызов вопросом, чью реальность он, как игрок, исследует,» — говорят разработчики о своем видении мира Contrast

Порой тени становятся пугающе более реальными, чем сама реальность

Такой взгляд разработчиков на мир нашёл отражение практически в каждом аспекте игры, что создало общую стилистическую однородность, отличающую немногие качественные произведения искусства.

Говоря о мире, нельзя забывать и об истории. Будучи немым и невидимым окружающими спутником Диди, вы наблюдаете за её жизнью сквозь тени — единственные отголоски реальности, которые встречаются в этом пустынном мрачном городе. И, несмотря на кажущуюся простоту такого подхода, авторы каждый раз находят всё новые и новые способы удивить игрока постановкой теневых катсцен, давая возможность стать их неотъемлемой частью.

Однако не подачей единой красна история Contrast. Сюжет, вращающийся вокруг семейной драмы Диди, так же найдёт, чем порадовать искушенного игрока. Кэт, мать-одиночка, перебивающаяся работой в том самом Кабаре из заглавного меню, Джонни, приёмный отец, вечно влезающий в долги и связанные с ними неприятности, талантливый фокусник Винчензо, охваченный собственным тщеславием, — все эти образы рисуются в игре широкими мазками, не раскрывая каких-то глубоких предысторий или сложных мотивов, но трогают понятностью, близостью своих проблем, которые нам предстоит прочувствовать и разрешить.

В семье Диди секреты как тени, угрожающие и тёмные до того, как мы опустим на них свет.

Contrast — это очень личная история о жизни маленьких людей. Она исследует идею отцовства и её значимости для ребёнка, сущность нашего порой слишком серьёзного отношения к проблемам, которое мешает их решению, исследует детскую фантазию, через призму которой порой стоит смотреть на мир. И хотя вопросы эти не новы, и в искусстве поднимаются довольно давно, Compulsion Games нашла способ придать своей игре уникальные детали, выделяющие её из массы других схожих произведений.

Мешает реальность — всегда есть иллюзия

Как вы уже поняли, ключевой из этих деталей является тень, которая нашла своё почетное место и в игровом процессе. Contrast — это головоломка, ключом к решению загадок в которой является перемещение в пространство теней. Здесь, чтобы добраться до нужного места, вы можете использовать лестницы из ножей, уступы из тумбочек, платформы из люстр — в общем, всё, что отбрасывает тень.

И хотя на словах это звучит очень интересно, в реальности реализована эта фишка не то, чтобы очень хорошо. В игре всего 2-3 десятка загадок, над 5-7 из которых вам придётся поломать руки для успешного прохождения. И я не ошибся, именно руки, ведь головоломки здесь до смешного просты, так как построены на простой манипуляции парой предметов так, чтобы их тени создавали путь к нужному месту для главной героини, но прохождение этого пути — вот что действительно бросает вызов (не зря в жанрах здесь указан ещё и платформер). Однако вызов этот далеко не так приятен, как стоило бы ожидать. Дело в том, что в игре есть фундаментальная проблема с управлением: оно просто неотзывчивое.

Один из игровых уровней, где нужно починить сломавшийся аттракцион, хорошенько пальнув по нему из пушки. Чувствуется что-то родное, не правда ли?

Проходил я эту игру как на клавиатуре, так и на геймпаде, и скажу вам, что управление на последнем значительно приятнее не только из-за идеологических убеждений консольщика, но и из-за действительно толковой оптимизации управления под стики, которая почти отсутствует для православного метода управления. Таким образом, игра усложняется не за счёт интересных дизайнерских решений (хотя и они, стоит сказать, имеются в паре-тройке мест), а за счёт банально неудобной системы управления, которая провоцирует вечные перелёты, недолёты и прочие типичные проблемы для жанра.

Хотя ключевая механика страдает от столь нелицеприятных проблем, дизайн локаций и головоломок скрашивает общее впечатление от игрового процесса за счёт своей оригинальности и красоты. Всё же старичок Unreal Engine 3 и по сей день может похвастаться своими умением делать красиво в правильных руках.

Уровень со сказкой по праву может считаться шедевром. Авторы смогли в столь минималистичных декорациях рассказать самостоятельную историю, которая тем не менее дополняет основной сюжет и углубляет его образную систему. Подобное можно сказать в той или иной степени о каждом из уровней

 

Раз уж речь пошла о дизайне, то стоит рассказать и об этой составляющей игры. Если быть кратким, он прекрасен. Каждое здание, каждый закоулок, каждая теневая сцена — всё здесь создано с трепетом и скрупулёзностью людей, которые действительно любят свою работу. Креативность дизайна в каждом проекте и по сей день отличает Compulsion Games от остальных студий и ставит её здесь, по словам многих игроков, на один уровень с Irrational Games, почившим ныне автором легендарной Bioshock. Стоит лишь обратить внимание на все эти концепт-арты, которыми обильно полита моя речь, чтобы оценить всю увлечённость и любовь авторов к своему детищу.

Музыка заслуживает отдельного упоминания, ведь это в основе своей джаз. Он легок, ситуативен, и хорошо дополняет каждый момент игры, в который звучит. Саундтрек написан со знанием дела, да так, что отдельные композиции вполне достойны прослушивания в отдельности от игры.

МЕТАФОРА!

Я долго откладывал этот момент, но теперь, когда даже с музыкой покончено, пришло время перейти к самому болезненному пункту — недостаткам.

При всём том прекрасном, что есть в игре, во время её прохождения отчётливо чувствуется общая недоделанность: недокрученное разрешение текстур, недостаток интерактивных объектов, малое количество деталей на локациях, освещение (главная проблема Unreal Engine с его засветами), уже упомянутый сломанный игровой процесс — в общем, довольно типичные вещи для независимых игр, к сожалению, не обошедшие стороной и эту.

Один из множества концептов, так и не добавленных игру. К сожалению, так происходит всегда

Разработчиков, основавших Compulsion Games, трудно назвать новичками в индустрии, ведь перед независимой разработкой они порядочно потрудились в игровой индустрии над такими проектами, как FarCry 3, The Orange Box, Darksiders и многими другими. А потому незнакомым с подноготной геймдева людям должно стать вдвойне непонятно, почему же игра вышла такой короткой и сырой?

Ответ прост и в то же время не всегда очевиден — бюджет. Как бы хорошо вы ни делали игры, без денег создать что-либо вменяемое невозможно.

И будь ты хоть самим Стрэйли или Дракманном, на пару тысяч долларов The Last of Us не сделаешь

И хотя авторы были прагматичными людьми, а потому скопили некоторое количество денег перед уходом в свободное плавание, никогда нельзя сказать, сколько ресурсов потребуется на разработку даже самой маленькой игры. И, увы, скорее всего данный проект, как и сотни других инди-игр, постигла участь безденежья, с которой однако разработчики смогли совладать и выпустить-таки неидеальную, но полностью свою игру.

Иногда хочется просто смотреть на край вселенной…

 

Итак, мы рассмотрели все аспекты игры, увидели её лучшие и худшие стороны. Пришло время выносить вердикт. Но здесь я, пожалуй, возьму небольшую отмашку и скажу пару слов о собственном взгляде на эту игру вне каких-либо объективных факторов, на которые в середине этого текста делались потуги.

Contrast стала для меня тем переломным моментом, когда я начал воспринимать игры как искусство

Можно долго говорить о том, что делает искусство искусством, ответ никогда не будет однозначным, но для меня искусство всегда было в первую очередь способом высказаться и этим высказыванием затронуть сердца других людей. В таком контексте даже простая речь на каком-то мероприятии может стать достоянием искусства, но разве это не так? Впрочем, это всё же философский вопрос.

Stairway to gamer's heaven

Что же такое в Contrast заставило меня взглянуть с этой стороны на игры? Пожалуй, лицо. Лицо — это то, чего не хватает огромным проектам, будь то фильм Marvel или очередная игра от Ubisoft. Их творчество несомненно выполнено по высоким стандартам качества, отвечает всем запросам усреднённого потребителя — одним словом, является продуктом массовой культуры, которую уже и пошло называть культурой. После потребления такие продукты ничего не оставляют за собой, они лишь тратят ваше время, взамен выдавая порцию базовых гормонов, подпитывающих центры радости и интереса.

Лицо же — это нечто большее, чем просто люди, стоящие за проектом, большее, чем стиль или имидж.

Лицо — это то, каким лично ты запоминаешь увиденное, то, какие чувства и мысли оно у тебя вызывает

В таком контексте именно увиденное в Contrast лицо — лицо маленькой девочки, которая борется со всем миром, пусть даже он для нас и не реальнее тени — окончательно убедило меня, что игры могут говорить с игроком, могут давать ему пищу для размышления и эмоции, которые сподвигают её есть. И если это не основная характеристика искусства, то что тогда?

Возможно, сказанные мною вещи прозвучали банально или вычурно, быть может, даже слишком громко для простого мнения, но я думаю, вы простите мне столь ребяческие крики души. Что же до игры, то с явственной толикой субъективизма я ставлю ей высшую из возможных оценок — место в памяти.

Но как и всегда, выводы остаются за вами.

Увидимся на stopgame.ru!


Contrast

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Android
Жанр
Дата выхода
15 ноября 2013
414
3.9
292 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Приятный у Вас получился обзор. В Contrast не играла, но после прочтения захотелось хотя бы попробовать)
Порадовали «всплывашки» на картинках, однако если они задумывались как подписи к изображениям, возможно, лучшим решением будет вынести их под сами иллюстрации, выравняв по центру.
И будь ты хоть самим Стрэйли или Драхманом
Если не ошибаюсь, он всё-таки Дракманн ><
Порой тени становятся пугающее более реальными, чем сама реальность
Думаю, здесь опечатка.
Спасибо большое за комментарий. По поводу подписей так и не разобрался, как сделаить их другим шрифтом или хотя бы цветом, так что сделал с костылями. Думаю, вашу задумку стоит попробовать. Ошибки сейчас поправлю. Безумно рад, что новичкам на стопгейме так помогают!
Для выделение подписей к рисункам будет достаточно обычного курсива (тег <i>...</i>), как, например, сделано в этих статьях:
stopgame.ru/blogs/topic/91430
stopgame.ru/blogs/topic/91219
Главное, не забывать про отступы от основного текста)

Более подробно про оформление (и не только) можно почитать в следующей теме:
stopgame.ru/blogs/topic/89545
Да, пожалуй, этого вполне хватит. Спасибо за темку с оформлением. Понял, что нужно лучше поизучать структуру здешнего письма.
Обзор очень понравился. Ты довольно хорошо описал игру и её достоинства и недостатки. Я думаю стоит добавить отступы перед и после скриншотов. Без них текст, как будто давит на скрины, или скрины на текст. Впрочем, это мелочь, которая сильно не влияет на прочтение.
Выскажу своё мнение относительно игры. Contrast мне очень понравилась. Она запомнилась своими стилем, атмосферой и историей. Воспринималась мной игра, скорее как платформер, чем головоломка. Потому что почти все загадки простые и легко решаются. Contrast хорошая игра, достойная внимания.
Спасибо за подсказку, скриншоты сейчас подправлю. Рад, что вам понравился обзор. Думаю, я пытался передать те же чувства, которые вы сейчас написали в комментарии, а потому это особенно приятно, что мы не одиноки в своей любви к этой игре!!!
Замечательная статья, я прочитал дважды. Если вы захотите еще что-нибудь опубликовать в блоге, я с радостью загляну.
Спасибо за прочтение. Буду рад писать для вас и дальше!
Не очень понял, почему у автора Блога отрицательный рейтинг (исправил) — обзор написан шикарнейшим вкусным слогом, в нем чувствуется атмосфера и любовь к игре, и лично мне автор однозначно продал. Особенно понравился момент, где автор говорит, что игры для него стали после этой игры восприниматься как искусство — приятно встретить единомышленника. Оговорюсь, правда, что таковыми являются все же не все игры, но Contrast, судя по описанию — точно одна из них.
Про минусы в оформлении уже все сказано выше, согласен с тем, что подписи под скриншотами стоит выделить курсивом.
И вопрос к автору — планируете ли Вы ещё что-то писать в Блоги СГ или же это единичный случай?
Всё никак не доберусь до курсива, но однозначно он будет. Я очень рад, что нашлись люди, которым понравился мой словесный поток! Я долгое время был на СГ в качестве слушателя и читателя основных разделов, но теперь решил и сам привнести в это сообщество что-то своё. Теперь, когда я вижу, что есть люди, которым это что-то нравится, я обязательно буду стараться делать ещё более крутые и познавательные статьи, чтобы показать людям ту самую мысль об играх как искусстве! Спасибо вам за поддержку!
Спасибо, автор, за твой блог, чувствуется, что написан он с душой и желанием рассказать другим об одной из игр, затронувших душу. Могу лишь понадеяться на то, что тебе есть ещё о чем рассказать нам и с нетерпением буду ждать гипотетических новых блогов.
«Мы хотели исследовать пространство между миром фантазий и реальностью и бросить игроку вызов вопросом, чью реальность он, как игрок, исследует,» — говорят разработчики о своем видении мира Contrast«Мы хотели исследовать пространство между миром фантазий и реальностью и бросить игроку вызов вопросом, чью реальность он, как игрок, исследует,» — говорят разработчики о своем видении мира Contrast

>У тебя тут повтор

хотелось бы поставить плюсик, но рейтинг не позволяет. Просьба к старожилам — я тут новичёк и несколько в непонятках почему у меня рейтинг резко вниз упал, может кто то объяснить как это работает?
Спасибо, исправил. Рад, что понравилось. Сам пока не разобрался с местным рейтингом, так бы помог.
Читай также