2 октября 2018 2.10.18 14 15K

С чего начинаются видеоигры (ч. 2): дизайн-документ

+43

Содержание: 1. Теория (что такое дизайн-документ, из чего он состоит); 2. Практика (пример рабочего дизайн-документа); 3. Итоги (видеоигра, сделанная по дизайн-документу).

«Слово „трудность“ совершенно не должно существовать для творческого ума»

Г. Лихтенберг.
 

Вступление, которое связывает текст с предыдущей частью и вносит в него лёгкую философскую нотку
    Вооружившись знаниями из первой части и потренировавшись в составлении концепт-документа «на кошках», самое время переходить к дальнейшей работе! На очереди – дизайн-документ. Иногда его ещё называют «диздок», реже – «ДД», а особые языковые садисты именуют «ГДД» (вероятно, от английского Game Design Document) и «Вижн» (от английского Vision – подразумевается «ви́дение игры»). Пожалуйста, не будьте языковыми садистами.  
 

ЧАСТЬ №1.

Теория, которая могла выглядеть сплошной стеной текста, если бы не две картинки
    Дизайн-документ – полное описание будущей видеоигры. От своего предшественника, концепт-документа, отличается максимально возможной детальностью и проработкой каждого затрагиваемого аспекта – это и механики, и уровни, и сюжет, и интерфейс, и вообще всё, что должно быть в игре. В определённом смысле дизайн-документ можно назвать подробным планом, в котором указано, что надо делать, но не указано кем и как (для этого существуют другие документы).
    Дизайн-документ составляют для упрощения работы и повышения её эффективности. Большинство видеоигр включают в себя такое количество компонентов и взаимосвязей, которое не влезет ни в одну голову. А ведь есть ещё коллеги, они нуждаются в актуальной информации и если не смогут найти её «на бумаге», то начнут постоянно задавать вопросы. При вербальном обмене информацией сначала что-то забудется, затем вспомнится то, чего не было, потом перепутается всё, что уже есть, – и так снова и снова. Результаты обычно не радостные:
а) многократные переделки одних и тех же элементов;
б) дублирование работы;
в) хаос во взаимодействии с коллегами;
г) постепенное разноплановое изменение общей структуры и, как следствие, нарушение целостности готовой видеоигры.
 

Разработка игры без документации
 

    С помощью дизайн-документа всего вышеперечисленного легко избежать или, по крайней мере, снизить до терпимого минимума. Ответственным за эту работу назначается игровой дизайнер (он же геймдизайнер, иногда – гейм-дизайнер (от английского game designer) – в общем, название профессии распространённое, но не устоявшееся в написании). Он необязательно будет один – всё зависит от сложности разрабатываемой игры. Так, например, над документацией ролевой игры количество трудящихся игровых дизайнеров может считаться не в «человеках», а в отделах. Небольшие же аркады, головоломки, платфомеры, «сайд-скроллеры» и прочие им подобные видеоигры менее требовательны, и для их разработки порой достаточно не только одного игрового дизайнера, но и вообще одного человека.
    Как и в случае с концепт-документами, при составлении диздока опираются не на официальные правила типа ГОСТа (их просто нет), а на здравый смысл и проверенные временем и опытом общие рекомендации.
 

    В дизайн-документ крайне желательно добавить следующую информацию:
1. Данные для идентификации игры.
а) название (рабочее или итоговое – разница не принципиальна);
б) жанр (если он есть – ведь не все игры создаются по шаблонам);
в) тип графики (двух- или трёхмерная);
г) стилистика;
д) платформы (персональные компьютеры, консоли, планшеты-телефоны с указанием операционных систем).
2. Пользовательские настройки.
    Из названия логично следует, что в данном пункте указываются те настройки, которые доступны игроку и могут быть им изменены. Уровень звука и музыки, включение субтитров, смена разрешения игрового экрана, выбор языка, «горячие» клавиши и клавиши управления для клавиатуры, мыши, геймпада.
3. Интерфейс.
    Схематичное изображение всех окон меню с указанием активных элементов – кнопок, переключателей, полос прокрутки – и действий, которые происходят при их использовании. Часть работы может быть делегирована специально обученному человеку – дизайнеру интерфейсов (больше известен под модным наименованием UI/UX-дизайнер). При разделении обязанностей на совести игрового дизайнера остаётся назначение действий, а дизайнеру интерфейсов поручается двигать элементы туда-сюда для достижения лучшей эргономики и внешнего вида.
4. Уровни.
    Практически в каждой игре есть уровни. Выглядят они по-разному: ветвистые коридоры, локации со свободным перемещением, постройки из фигур, сменяемые подложки заднего фона, – но они есть, а значит, их существование должно быть учтено, подсчитано и описано. Отображаются схематичным образом с указанием ключевых элементов: здесь пол, там лава, слева тайник, справа пропасть, за дверью головоломка, место появления персонажа отмечено крестиком, монстры обозначены ноликами.
    Бывает и такое, что уровни в игре есть, а подвести их под общую схему не получается. На выручку придёт обычное текстовое описание. Даже самые процедурно-генерируемые уровни из всех процедурно-генерируемых имеют правила – их-то и нужно указать:
а) как собирается уровень и из чего (типы поверхностей – почва, дорожки, мосты, энергетические платформы, ледяные кубы);
б) какие пассивные объекты привязаны к поверхностям (камни бочки, тумбы, стенды);
в) при каких условиях появляются активные объекты (существа, оружие, бонусные очки, пакеты здоровья).
 

Типы уровней
 

5. Игровые объекты.
    То, что располагается на уровнях, и то, с чем игрок может взаимодействовать. Объекты, на которые можно запрыгнуть, подлезть под них, обойти, упереться лбом (кроме стен уровня). Объекты, которые можно толкнуть, собрать, перетащить, выбросить, уничтожить или пораниться при столкновении. Одним словом – список. В него скрупулёзно вносится всё до последнего пикселя. Если у объектов есть характеристики и свойства, они тоже указываются (вес, количество единиц здоровья, изменение чего-либо при активации – добавление патронов или брони, уменьшение энергии). И чем больше таких вот характеристик, тем менее понятно будет выглядеть список, если делать его в виде простого перечисления. На помощь придут лучшие друзья игрового дизайнера – таблицы.
6. Сюжет.
    История мира, описания персонажей и монстров, диалоги, задания – всё, что относится к литературно-художественному тексту.
7. Система звуков и музыки.
    Заполнение данного пункта может вызвать проблемы у игровых дизайнеров, начисто лишённых музыкального слуха, но кое-какие действия выполнить придётся. Указать количество музыкальных композиций и, по возможности, их жанровую принадлежность. Перечислить объекты, которые должны издавать звуки, и дать краткое описание: звук падающего камня, звук лазерного выстрела, звук сменяемой обоймы, звук мотора.
    При необходимости добавляются данные о персонажах, которых необходимо озвучить: количество, половая принадлежность, возраст, особые приметы (акцент, хрипение).
    В некоторых видеоиграх звуки и музыка являются не дополнением, а частью или основой игрового процесса: ритм-игры; представители жанров «стелс» и «хоррор», где важно слушать и слышать. Здесь важно составить и расписать систему от и до: какие действия должен совершать игрок при прослушивании музыки, какая погрешность допускается при ошибочных действиях; на каком расстоянии затихают звуки, каков радиус слышимости у персонажей.
8. Система сохранений и загрузок.
    Сохранения условно можно разделить на два типа – автоматические и ручные. Разница между ними в том, что первые происходят при заданных разработчиком условиях и без вмешательства игрока (например, через расположенные на уровне контрольные точки), а выполнение вторых зависит исключительно от игрока – человек должен нажать кнопку «Сохранить», иначе достигнутый им прогресс будет утерян. К типу системы добавляется список объектов и значений, которые должны сохраняться и загружаться.
9. Система социального взаимодействия.
    Социум – это люди, и варианты игрового общения с ними должны найти отражение в дизайн-документе. Хороший пример – массовые многопользовательские онлайн-игры, сама их суть сводится к постоянному взаимодействию – и ради достижения целей, и так, из любви к искусству. Однако не ММО едиными! Социальная сторона одиночных видеоигр может выражаться таблицами рекордов, достижениями, локальным и кооперативным мультиплеером, обменом предметами.
10. Система ролевых элементов.
    РПГ (от английского RPG – role-playing game) – видеоигра, в которой нужно отыгрывать роли. Абсолютно любые роли – важен сам факт, а не конечный набор. Механики отыгрыша создают относительную свободу действий, вариативность игровых элементов и способствуют многократным повторным прохождениям с отличающимся результатом. Подобные возможности вызывают у игроков настолько большой интерес, что другие жанры нередко заимствуют элементы РПГ для собственного улучшения и развития.
    Примеры ролевых элементов:
а) выбор персонажей и прокачка их характеристик;
б) взаимодействие с игровым миром и влияние на него;
в) «деревья» навыков и диалогов (выбор пути развития);
г) свобода перемещения.
    При работе с системой ролевых элементов стоит учитывать, что каждый новый вариант развития значительно повышает сложность её составления и последующего тестирования.

***    На этом основные пункты заканчиваются. Какие-то из них могут оказаться лишними, о других не упомянуто в силу их меньшей распространённости, третьи пока ещё не существуют. Главное, что нужно понимать: чем больше информации об игре упорядочено и записано в дизайн-документ, тем проще будет работать. И речь идёт не столько о игровом дизайнере (хотя проще будет и ему, безусловно), сколько о его коллегах – это те самые люди, которые превращают документацию в рабочий продукт.
    Забота о коллегах проявляется и в поддержании чистоты: в дизайн-документе нет места заметкам, размышлениям, сомнениям, неточностям, двояким толкованиям, шуткам (если они не являются частью сюжета). Лишнее должно оставаться в черновиках.
 

Уже не теория, ещё не практика
    Дизайн-документ – это, в основном, текст и цифры (расчёты, формулы, графики). Инструменты для работы соответствующие – текстовые редакторы и электронные таблицы.
1. Локальные редакторы и таблицы (например, «Ворд» и «Эксель»).
    К достоинствам можно отнести расположение файлов (к ним всегда есть доступ) и удобство работы (полный набор возможностей, оформление, простота использования). К недостаткам – сложности с получением доступа у других людей, проблемы навигации (диздок не всегда представляет собой один большой файл, чаще он разбит на логические части, каждая часть – в отдельном файле, и если все они – локальные «вордовские» и «экселевские» документы, то ориентироваться в них непросто).
2. Облачные редакторы и таблицы (например, «Гугл документы», «Яндекс.Диск»).
    Плюсы и минусы предыдущего пункта меняются местами. Доступ к облачным документам легко выдать любому количеству людей, проблема навигации исчезает благодаря гиперссылкам и их более удобному использованию. Заплатить за это придётся урезанными возможностями оформления и вечным удалённым доступом (нет интернета? заблокировали учётную запись? увы).
3. Корпоративные редакторы и таблицы (например, решения на основе вики-движка).
    Объединение двух предыдущих пунктов – облачный инструмент, который находится в локальной сети.
 

Пара слов, которые влезли без очереди
    Конечно же, каждый человек волен вести документацию так, как велит его творческая натура. Однако единообразие и умеренная серьёзность ещё никому не вредили.
 

Норм таблицы
 

Не норм таблицы
 

ЧАСТЬ №2.

Практика, которая поможет закрепить теорию

ДИЗАЙН-ДОКУМЕНТ
 

1. Название.
    «За грибами!»

***
2. Жанр.
    Платформер.

***
3. Вид игрового пространства.
    Двухмерная графика (2D), вид сбоку.

***
3. Сюжет/История.
    Жил в одной канализации Слизнячок. Однажды он спал и увидел во сне своё любимое лакомство – грибы. И был среди них король – огромный и, безусловно, вкуснейший гриб из всех. Слизнячок проснулся и отправился на поиски.

***
4. Игровые объекты.
4.1. Персонаж.
    Внешний вид: слизень.
    Возможности:
а) передвижение влево и вправо,
б) прыжок,
в) подтягивание (автоматическое, при взаимодействии с углами поверхностей).
    Движение с небольшим скольжением – при остановке персонаж продолжает двигаться, плавно замедляясь. Падение нерегулируемое.
    Скорость передвижения и высота прыжка персонажа в течение игры может меняться (смотри пункт №4.2, «Игровые поверхности»).
    Жизнь имеет количественное выражение:
а) базовое значение: 3 единицы,
б) максимальное значение: 5 единиц.
    Жизнь увеличивается при взаимодействии с некоторыми предметами (смотри пункт №4.3, «Предметы»).
    Жизнь уменьшается при взаимодействии с существами (смотри пункт №4.4, «Существа»). При уменьшении количества жизни, персонаж переносится в начало текущего уровня, в точку появления (смотри пункт №4.3.4, «Труба», подпункт «А»).

4.2. Поверхности:
4.2.1. Кирпич.
    Основная поверхность, находится во всех уровнях.
4.2.2. Вода.
    Уменьшает скорость и высоту прыжка персонажа.
4.2.3. Движущаяся платформа.
    Персонаж может стоять на платформе, двигаться и не падать во время движения.

4.3. Предметы.
4.3.1. Маленький гриб.
    Прибавляет +100 очков к общему счёту (при соприкосновении с персонажем).
4.3.2. Большой гриб.
    Существует в единственном экземпляре, в последнем уровне.
    Прибавляет +2000 очков к общему счёту (автоматически при завершении игры).
4.3.3. Комок слизи.
    Прибавляет 1 единицу жизни и +50 очков к общему счёту (при соприкосновении с персонажем).
4.3.4. Труба.
    На каждом уровне расположено две трубы:
а) точка появления персонажа – декоративный элемент, условно ведёт на предыдущий по счёту уровень;
б) активный элемент, загружает следующий по счёту уровень (при соприкосновении с персонажем).
4.3.5. Кирпич-кнопка.
    Активируется при соприкосновении с персонажем, в зависимости от заданных условий выполняются следующие действия:
а) исчезновение объектов,
б) падение объектов,
в) активация точек возрождения существ (смотри пункт №4.4, «Существа»).
4.3.6. Кирпич-ловушка.
    Разрушается при соприкосновении с персонажем или любым существом (смотри пункт №4.4, «Существа»).

4.4. Существа.
    Оказывают на персонажа одинаковое воздействие: при столкновении с ними персонаж получает урон (отнимается 1 жизнь). Делятся на три типа: неподвижные – всегда находятся на одном месте, позицию не меняют; подвижные – двигаются по заданным траекториям; боссы – движения и атаки индивидуальны.
4.4.1. Неподвижные существа.
4.4.1.1. Арматура.
4.4.1.2. Разбитая бутылка.
4.4.1.3. Ядовитое облако из спор.
4.4.1.4. Змея.
Особенности:
– всегда находится в углублении, в водной среде (на 2/3).
4.4.1.5. Паук.
Особенности:
– всегда висит на потолке,
– стреляет паутиной, при попадании в персонажа паутина останавливается сама и останавливает персонажа (снижает скорость до 0), время жизни выстрела – 2 секунды, перезарядка выстрела – 2 секунды.
4.4.1.6. Иглобрюх (рыба с шипами).
Особенности:
– вытягивает шипы только при приближении персонажа.
4.4.1.7. Бронзовый шар.
    Часть активируемой ловушки (смотри пункт №4.3.5, «Кирпич-кнопка»). Как существо, действует на персонажа только в момент падения, после – работает как поверхность.

4.4.2. Подвижные существа.
4.4.2.1. Летучая мышь.
Особенности:
– летает;
– двигается от точки к точке в вертикальной плоскости (патрулирует).
4.4.2.2. Крыса.
Особенности:
– двигается от точки к точке в горизонтальной плоскости (патрулирует);
– за персонажем не бегает;
– других существ не атакует;
– провалы в поверхности не перепрыгивает.
4.4.2.3. Комар-альбинос.
Особенности:
– летает;
– движется от точки к точке в горизонтальной плоскости (патрулирует).
4.4.2.4. Паук-охотник.
Особенности:
– висит на потолке в режиме ожидания, падает вниз, когда обнаруживает персонажа под собой;
– если персонаж находится рядом – преследует; если персонаж отходит дальше радиуса преследования – двигается от точки к точке в горизонтальной плоскости (патрулирует);
– провалы в поверхности перепрыгивает.
4.4.2.5. Жук-рогач.
Особенности:
– летает;
– двигается по замкнутому ломаному маршруту (патрулирует).
4.4.2.6. Злая рыба.
Особенности:
– встречается только в водной среде;
– движется от точки к точке в горизонтальной плоскости (патрулирует).
4.4.2.7. Газовый пузырь (рыба).
Особенности:
– встречается только в водной среде;
– движется от точки к точке в вертикальной плоскости (патрулирует).
4.4.3. Боссы.
4.4.3.1. Червяк.
    Количество единиц жизни: 4. Для нанесения боссу урона, необходимо нажать на кирпич-кнопку в полу (находится рядом с боссом). После нажатия с потолка падает объект (кирпич), который отнимает у босса 1 единицу жизни. При потере жизни у босса включается активная фаза.
    Вида атаки и активные фазы:
а) стрельба – стреляет всегда, пока не находится в активной фазе;
б) активная фаза №1 – кричит, вызывая падение объектов (кирпичей) с потолка, каждый объект при столкновении с персонажем отнимает у него жизнь;
в) активная фаза №2 – прыгает (длина прыжка – случайная, в заданном диапазоне), перед каждым прыжком выбирает направление (прыгает в сторону персонажа);
г) активная фаза №3 – перемещается с повышенной (в два раза от обычного значения) скоростью от одной стены зала к другой.
    Каждая фаза длится 10 секунд, после завершения фазы №2 босс возвращается на своё место прыжками, после завершения фазы №3 – ползком, с обычной скоростью.
    Базовое место босса – на шляпке большого гриба, затем, при начале сражения, он его меняет (точка рядом с грибом) и возвращается в новую точку после фаз №2 и №3.
    В случае получения персонажем урона босса относит на базовую точку (на шляпку гриба), количество жизней восстанавливается, обнуляется прогресс пройденных фаз.

***
5. Игровые уровни.
5.1. Основные.
    Количество уровней в игре – 24. Последний – уровень с боссом.
 

Общая карта уровней
 

5.2. Уровень между уровнями.
    Переходная локация, в ней персонаж автоматически перемещается по канализационной трубе. Направление трубы учитывает точку входа в предыдущем уровне и точку выхода в следующем: персонаж может перемещаться справа налево, слева направо, падать вниз.
 

Схема движения в уровне между уровнями

***
6. Заставки.
    Заставки можно прервать нажатием левой или правой кнопок мыши, клавиши перевода строки (Enter).
6.1. Начало новой игры.
    При нажатии на кнопку «Новая игра» персонаж просыпается, поднимается, подползает к люку (кнопка «Новая игра») и прыгает в него, после чего происходит загрузка уровня №1.
6.2. Финальный уровень.
    Персонаж заползает в большой зал, камера плавно приближается и фокусируется на его лице – глаза увеличиваются, становятся круглыми. Камера переносится вперёд, плавно отдаляется, чтобы показать огромный гриб, затем поднимается и показывает сидящего на грибе босса. Камера быстро переносится к персонажу, фокусируется на его лице – персонаж прищуривается. Заставка заканчивается, начинается игра.
6.3. Победа над боссом.
    После победы камера фокусируется на лице персонажа, персонаж облизывается, уровень завершается, происходит переход в главное меню.

***
7. Настройки игры.
7.1. Изменение уровня громкости музыки (от 0 до 100),
7.2. Изменение уровня громкости звуков (от 0 до 100),
7.3. Выбор разрешения игрового окна (все поддерживаемые монитором пользователя разрешения),
7.4. Выбор языка (смотри пункт №9, «Языки и локализация»),
7.5. Включение/выключение полноэкранного режима,
Расположение и типы – смотри пункт №13, «Меню», схема №3 «Окно опций», пункты 5.1. и 6.1.

***
8. Управление.
    Осуществляется с помощью мыши и клавиатуры. Мышь используется для вызова меню и навигации по нему. Клавиатура используется для управления персонажем, клавиши клавиатуры могут быть переназначены игроком.
    Базовое назначение клавиш управления движением персонажа:
а) движение вправо – стрелка вправо,
б) движение влево – стрелка влево,
в) прыжок – стрелка вверх.
    Базовое назначение остальных клавиш:
а) включение/выключение таймера – клавиша «Т» (в английской раскладке),
б) включение/выключение паузы – клавиша «Выход» (Escape), эта клавиша не может быть переназначена.

***
9. Языки и локализация.
    Базовый язык – русский.
    Перевод:
а) английский.
б) украинский,
в) казахский,
г) белорусский.

***
10. Сохранения.
    Сохраняются следующие параметры:
а) количество жизней персонажа (смотри пункт №4.1, «Персонаж»);
б) количество очков (смотри пункт №4.3, «Предметы»);
в) время прохождения уровней (смотри пункт №11, «Таймер»);
г) количество пройденных уровней (смотри пункт №5, «Игровые уровни»).
    Пункты «а», «б» и «в» сохраняются при логическом завершении игры: выходе в главное меню, проигрыше (0 жизней), победе (победа над боссом). Пункт «г» сохраняется при переходе с одного уровня на другой, а также в последнем уровне при победе.
    Сохранения записываются и отображаются в таблице рекордов (смотри пункт №12, «Таблица рекордов»).

***
11. Таймер.
    Таймер учитывает время нахождения в каждом уровне. Таймер начинает работать при начале новой игры или при запуске любого из уровней. При переходе на следующий уровень таймер продолжает работать, выдавая общее время нахождения в игре.
    Таймер останавливается при нажатии на паузу. Таймер не работает в уровне между уровнями, в главном меню и во время заставки перед финальной битвой. Таймер обнуляется при выходе в главное меню.
    Таймер имеет вид 00''00'00.00 – учитывает часы, минуты, секунды, сотые доли секунды.

***
12. Таблица рекордов.
    Таблица рекордов локальная. Состоит из 10 строк и 6 столбцов. Изначально все места в таблице рекордов заняты условными призёрами.
12.1. Столбцы таблицы рекордов.
а) место,
б) имя,
в) количество набранных очков,
г) время, затраченное на прохождение,
д) количество оставшихся жизней,
е) количество пройденных за раз уровней (пример: если прохождение начато с 10 уровня и закончено на 14, то количество уровней – 4).
12.2. Просчёт результатов таблицы рекордов.
    Сначала учитываются очки (больше – лучше). Если очки равны, то сравнивается затраченное время (меньше – лучше). Если и время равно, то идёт сравнение оставшихся жизней (больше – лучше), а затем – уровней (больше – лучше).
    Сравнение данных игрока и позиций в таблице рекордов начинается с десятого места и заканчивается первым.
12.3. Список призёров.
Место №1.
– имя: Улитка Зоя,
– количество набранных очков: 12000,
– время, затраченное на прохождение: 01:56:40.00,
– количество оставшихся жизней: 1,
– количество пройденных уровней: 24.
Место №2.
– имя: Поросёнок Георгий,
– количество набранных очков: 11100,
– время, затраченное на прохождение: 01:40:00.00,
– количество оставшихся жизней: 3,
– количество пройденных уровней: 21.
Место №3.
– имя: Стрекоза Матильда,
– количество набранных очков: 10050,
– время, затраченное на прохождение: 00:50:00.00,
– количество оставшихся жизней: 3,
– количество пройденных уровней: 24.
Место №4.
– имя: Дичь Оксана,
– количество набранных очков: 8200,
– время, затраченное на прохождение: 01:31:40.00,
– количество оставшихся жизней: 5,
– количество пройденных уровней: 23.
Место №5.
– имя: Сверчок Жан-Жак,
– количество набранных очков: 6750,
– время, затраченное на прохождение: 00:43:20.00,
– количество оставшихся жизней: 2,
– количество пройденных уровней: 18.
Место №6.
– имя: Гусь Василий,
– количество набранных очков: 5600,
– время, затраченное на прохождение: 00:21:40.00,
– количество оставшихся жизней: 0,
– количество пройденных уровней: 14.
Место №7.
– имя: Рыбка Изольда,
– количество набранных очков: 4050,
– время, затраченное на прохождение: 00:21:50.00,
– количество оставшихся жизней: 0,
– количество пройденных уровней: 11.
Место №8.
– имя: Сурок Леонид,
– количество набранных очков: 2700,
– время, затраченное на прохождение: 00:12:10.00,
– количество оставшихся жизней: 0,
– количество пройденных уровней: 7.
Место №9.
– имя: Богомол Вячеслав,
– количество набранных очков: 2100,
– время, затраченное на прохождение: 00:10:15.00,
– количество оставшихся жизней: 2,
– количество пройденных уровней: 5.
Место №10.
– имя: Гусыня Василиса,
– количество набранных очков: 1300,
– время, затраченное на прохождение: 00:16:40.00,
– количество оставшихся жизней: 5,
– количество пройденных уровней: 3.

***
13. Меню.
13.1. Главное меню.
    Представляет собой интерактивный экран, в котором привычные кнопки действий имеют вид тематических объектов, вписанных в окружение. Внешний вид главного меню: фон – канализация, разветвлённая бетонная дорожка, ограда, ниже уровня бетонной дорожки – зелёно-коричневая жижа.
 

Схема №1. Главное меню.

Обозначения: 1. Канализационная вода. 2. Бетонная дорожка. 3. Бетонная дорожка, находится ниже уровня воды (смотри пункт 10). 4. Персонаж. Он спит, его сон зациклен: после того, как персонаж просыпается, тут же засыпает опять. От его головы отходит облако, в нём персонаж двигается и видит перед собой гриб гигантских размеров, после чего просыпается. (смотри описание персонажа, находящегося в главном меню). 5. Кнопка «Начало игры» – канализационный люк, открывает уровень №1. 6. Кнопка «Выход из игры» – ступени, открывает окно выхода из игры. 7. Кнопка «Опции» – железный щит (доска объявлений), открывает окно настроек. 8. Кнопка «Рекорды» – деревянный щит (доска объявлений), открывает окно рекордов. 9. Кнопки «Начать уровень» (с 1 по 18) – железные бочки с цифрами (от 1 до 18, соответственно). 10. Кнопки «Начать уровень» (с 19 по 24) – железные бочки с цифрами (от 19 до 24, соответственно): кнопки уровней 19 и 23 погружены в воду наполовину, кнопки уровней 20, 21, 22 погружены в воду полностью, кнопка уровня 24 не погружена в воду.
 

    Отображение кнопок «Начать уровень» происходит при открытии соответствующих уровней (в момент появления персонажа на новом уровне). При первом запуске игры ни одна из кнопок «Начать уровень» не отображается.
 

Схема №2. Окно рекордов.

Обозначения: 1. Название – «Таблица рекордов». 2. Наименования параметров: 2.1. Место, 2.2. Имя, 2.3. Очки, 2.4. Время, 2.5. Жизней осталось, 2.6. Уровней пройдено. 3. Список параметров, 10 мест. 3.1. Количество символов в местах – 2, 3.2. Количество символов в имени – 20, 3.3. Количество символов в очках – 4, 3.4. Формат времени – 00:00:00.00 (часы, минуты, секунды, сотые доли секунд), 3.5. Количество символов в жизни – 1, 3.6. Количество символов в уровнях – 2. 4. Кнопка «Закрыть», закрывает окно рекордов.
 

Схема №3. Окно опций.

Обозначения: 1. Кнопка «Настройки», открывает окно настроек внутри текущего окна (смотри пункты 5 и 6). 2. Кнопка «Управление», открывает окно со списком клавиш управления внутри текущего окна (смотри пункты 5 и 6). 3. Кнопка «Авторы», открывает окно со списком авторов внутри текущего окна (смотри пункты 5 и 6). 4. Названия: «Настройки», «Управление», «Работали:» – выбор названия зависит от текущего окна (смотри пункты 1, 2, 3). 5. Внутреннее окно – бумажный лист, его содержимое меняется (смотри пункты 1, 2, 3): 5.1. Если выбраны «Настройки», то в окне отображаются: – ползунок «Громкость музыки», – ползунок «Громкость звука» – смотри пункт №7, «Настройки»; 5.2. Если выбрано «Управление», то в окне отображаются: – сменные клавиши управления (4 штуки), – несменная клавиша паузы (1 штука) – смотри пункт №8, «Управление»; 5.3. Если выбраны «Авторы», то в окне отображается список авторов. 6. Внутреннее окно – бумажный лист, его содержимое меняется (смотри пункты 1, 2, 3): 6.1. Если выбраны «Настройки», то в окне отображаются: – выпадающий список «Изменить разрешение», – выпадающий список «Изменить язык», – переключатель «Полноэкранный режим»; 6.2. Если выбрано «Управление», то в окне отображаются подписи к клавишам правления (5 штук) – смотри пункт №8, «Управление»; 6.3. Если выбраны «Авторы», то в окне отображается список авторов. 7. Кнопка «Закрыть», закрывает окно опций.
 

Схема №4. Окно подтверждения выхода из игры.

Обозначения: 1. Изображение двери. 2. Кнопка «Выход из игры» – дверная ручка. 3. Кнопка «Назад» – ступени, возвращает в главное меню.
 

13.2. Внутриигровое меню.
    Меню отображается на уровнях.
 

Схема №5. Внутриигровое меню.

Обозначения: 1. Отображение жизни персонажа – иконка и количество в цифрах (1 символ). 2. Отображение игровых очков – иконка и количество в цифрах (4 символа). 3. Таймер – формат 00:00:00.00 (смотри пункт №11, «Таймер»). 4. Кнопка «Опции» (смотри схему №6 «Внутриигровое окно опций») – вызов окна опций ставит игру на глобальную паузу.
 

Схема №6. Внутриигровое окно опций.

Обозначения: Идентично окну опций из схемы №3, но с исключениями: 1. Смотри пункт 1 схемы №3. 2. Смотри пункт 2 схемы №3. 3. Исключение: кнопка «Авторы» из схемы №3, пункт 3, отсутствует. 4. Смотри пункт 4 схемы №3. 5. Смотри пункт 5 схемы №3, исключение: отсутствует информация из пункта 5.3., об авторах. 6. Смотри пункт 6 схемы №3, исключение: отсутствует информация из пункта 5.3., об авторах. 7. Исключение: кнопка «Закрыть» из схемы №3, пункт 7, отсутствует. 8. Кнопка «В главное меню», открывает главное меню (завершение игры). 9. Кнопка «Продолжить», убирает внутриигровое окно опций (продолжение игры).

***
14. Звуковое оформление.
14.1. Музыка
14.1.1. Композиция для главного меню.
14.1.2. Композиция для безводных уровней.
14.1.3. Композиция для водных уровней.
14.1.4. Композиция для битвы с боссом.
14.2. Звуки
14.2.1. Нажатие кнопок в меню – переключатель полноэкранного режима, нажатие на люк в меню (начало новой игры) и нажатие на ступени (вызов окна подтверждения выхода из игры).
14.2.2. Нажатие на рекорды в меню (удар по дереву).
14.2.3. Нажатие на опции в меню (удар по стальному листу).
14.2.4. Нажатие на бочку в меню (глухой удар по стальной бочке).
14.2.5. Нажатие на дверь (скрип открываемой стальной двери).
14.2.6. Движение слизня.
14.2.7. Прыжок слизня.
14.2.8. Падение слизня.
14.2.9. Попадание слизня на угол.
14.2.10. Отнятие жизни слизня.
14.2.11. Взятие гриба и сердца.
14.2.12. Звук падающей воды из трубы.
14.2.13. Звук ядовитых спор.
14.2.14. Движение змеи.
14.2.15. Звук выстрела паука.
14.2.16. Движение паука-охотника.
14.2.17. Движение жука-рогача.
14.2.18. Движение комара-альбиноса.
14.2.19. Движение летучей мыши.
14.2.20. Движение крысы.
14.2.21. Движение Червяка.
14.2.22. Прыжок Червяка.
14.2.23. Выстрел Червяка.
14.2.24. Нанесение урона Червяку.
14.2.25. Крик Червяка.
14.2.26. Шум и удары падающих кирпичей, общий треск и грохот.
14.2.27. Нажатие кирпича-кнопки.
14.2.28. Разрушение кирпича-ловушки.
14.2.29. Падение бронзового шара.
14.2.30. Падение трубы (14 уровень).
 

ЧАСТЬ №3.

Игра, которая покажет итоги проделанной работы
    Бесплатно, без смс и рекламы:
 

Скачать игру в магазине «Майкрософт».
 

Скачать игру с «Дропбокса».
 

 

P. S.
    Продолжение: С чего начинаются видеоигры (ч. 3): общая информация о процессе разработки.


Лучшие комментарии

Попишем доКументацию?
Огромная работа, которая достойна как одобрения, так и заветного «Плюсика». Надеюсь, что попадёт в пятничный инфакт, так как информативный блог+красиво оформленный. Продолжайте в том же духе
Ну, вы утрируете. Мало кто без плана работает, особенно если бюджет больше 8 банок Принглс. Крупные студии не могут позволить себе разбрасываться деньгами
Естественно я утрирую и иронизируют. Просто очень актуально на фоне релиза Патфайндера и Инсомнии, которых я так ждал, а теперь они соревнуются, кто больше багов выловить.)
Эх, если бы все разработчики так аккуратно свою работу планировали. А то делают делают, а потом «а-а-а-а!!!»(как на первом рисунке) в день релиза и побежали патчами дыры латать.)))
Вот это я грамотей, конечно, под конец дня.

Понятное дело что для них важно было продать концепт и получить бюджет, убедить инвесторов что можно зарабатывать деньги на этом. Ту же идею с продажами дисков, в которых нету почти ничего нового, а только доступ к новой экипировки, они оправдывали тем, что игроки воспримут это как коллекционирование, прямо как в Magic: The gathering, тем более если добавить наклейки на диски «Здесь мега-редкий лут!». Но сейчас, много лет спустя, все понимают что это просто распил контента и глупо такие деньги платить за то что уже есть в игре. Хорошим примером заработка после релиза является может мерч: никто не против купить майку или игрушку домой с персонажами любимой игры, ведь это не распил контента, это реально что-то отдельное и новое. В общем, всё сложилось как сложилось. Может бы раньше, без развитого интернета, идею восприняли хорошо и сейчас все игры бы были полны такой фигни и это было бы нормой, кто знает
Спасибо. Постараюсь и дальше не снижать планку качества :)
Приятно видеть долгожданное продолжение интересной темы, да ещё и со столь подробным примером)
Спасибо :) Примеры – наше всё. На самом деле «наше всё» – это, конечно же, Пушкин, но примеры тоже важны. Из толковых могу предложить концепт-документ «Дьябло» (его опубликовали в честь 20-летия игры, если не ошибаюсь) и документацию игры «Месть Рябы» от «1С» (там и примеры, и шаблоны – весьма полезная вещь).
Почитал немного про концепт Дьябло и заметил такую вещь. Уже тогда они сразу писали что будут дулать диски с DLC (expantion packs). Но что самое интересное под expansion packs они подразумевали диск, в котором будут новые редкие предметы, которые при установки диска будут добавляться в игру (ну и плюс монстры и новый дизайн уровня). Также указано что они ожидают что это маленькие дополнения будут стоить почти 5 долларов и будут находиться рядом с кассами, как дешевые шоколадки или жвачки. Не знаю как было в итоге, но эта же дикость которую игроки ненавидят сегодня
Да, было бы идеально. Хотя в реальной жизни вряд ли получится. Спланировать всё-всё заранее даже в маленькой игре непросто, и на этапе разработки нет-нет да и всплывают не отражённые в документации моменты; и чем крупнее игра, тем больше будет таких вот неучтённых моментов. Однако это, разумеется, не повод выпускать игры, которые сходу отказываются работать на половине заявленных устройств. Патч «первого дня» – адЪ, мракЪ и содомия.
Пока что лидирует «Путеискатель» – они выловили багов на 5% (с 65% до 70%), а «Инсомния» – на 3% с хвостиком (болтается между 63% и 64%). С одной стороны от души желаю им удачи, чтобы дотянули до крепкого «положительного» статуса, а с другой – не могу отделаться от мысли: ведь могли выделить неделю, исправить эти же ошибки и стартовать с положительных оценок, а не рвать пятую точку в попытках залатать брешь раньше, чем корабль пойдёт ко дну.
Как я понял, перед ребятами из Owlcat games задача сложней стоит, чем перед Mono Studio. Если Инсомнии только баги починить (а если учесть, что большую часть они починили за первые 24 часа, то вряд ли потребуется больше одного полноценного патча), то в Патимейкере они походу ещё с балансом очень сильно перемудрили и я даже боюсь себе представить (если вспомнить их ролевую систему) сколько им ещё его калибровать.
Вероятно, это говорит о том, что идеи DLC, «лутбоксов», встроенных магазинов и остальных источников «дополнительной прибыли» витали в воздухе много лет, но игровые компании не могли их реализовать в полной мере. И только сейчас, благодаря развитию интернета и распространению цифровых магазинов, они сделали то, чего так давно хотели.
Читай также