22 сентября 2018 22.09.18 19 29K

Вырезанный Контент BioShock Infinite

+140
Лучший блог недели
1000 ₽

Всем привет!
В своей предыдущей статье я поведал о вырезанном контенте одной из моих самых любимых игр — BioShock, где мною было рассказано о ранних наработках, концепт-артах, а также не попавших в релизную версию механиках. На этот же раз хочется уделить немного внимания следующему проекту именитого геймдизайнера Кена Левина, каноничному продолжению первой части, и вдобавок ко всему прочему, просто хорошей игре — BioShock Infinite.

Парящий в небе город Колумбия.
Вообще, для меня серия игр BioShock — это нечто особенное. Помимо интригующего сюжета и захватывающего геймплея во всех частях франшизы, всегда был некий фактор при котором каждый раз перепроходя игру снова и снова можно было обнаружить что-то новое, чего раньше ты попросту не замечал. Возможно, это какой-то незначительный, но все же интересный аудиодневник, а возможно важная часть сюжета, на которую при первом прохождении ты не обратил внимания или попросту не придал ей значения. Этот фактор я считаю главной составляющей отличного произведения, не важно литература это, фильмы или игры.

Поэтому когда в 2010 году студия Irrational Games анонсировала BioShock Infinite, я ожидал ее с нетерпением, ведь в демонстрационных роликах показывали нетривиальный сеттинг парящего в небесах города с его странными обитателями, а также интригующий своей необычностью сюжет. Но вышедшая в 2013 году игра кардинально отличалась от того, что нам обещали и показывали в различных трейлерах и на конференциях.

Кадр с дебютного трейлера игры.
Нельзя сказать, что из-за всех этих изменений игра стала плохой, нет. Это отличная история с запоминающимися героями, о чьих судьбах действительно волнуешься и все также поражаешься от красот летающего города Колумбии, но после ее прохождения представленный ранее материал все никак не давал мне покоя. Я все время задавался вопросами: «А что если было бы так?», «Каким бы был сюжет?» и «Что же повлияло на полное переосмысление начальной задумки?». К сожалению, полностью ответить на эти вопросы будет практически невозможно, так как правообладатели серии в лице 2K Games навряд ли горят желанием выпускать альтернативную версию уже существующей игры. Так что можно считать, что изначальные воплощения Infinite утеряны навсегда. Однако в сети, помимо общеизвестных презентационных роликов, есть гораздо более скрытые материалы, о которых мало кто знает. Добавим к этому ранние наработки с концептами художников и гейм-дизайнеров, работавших в Irrational и получим более-менее ясную картину о том, что же происходило в студии и какой бы могла стать третья часть в серии BioShock.

Итак, после ошеломительного успеха первой части BioShock, вдохновившись в основном стремительным исследованием и формированием технологий начала двадцатого века, Кен Левин — один из основателей студии Irrational Games и по совместительству ее креативный директор, в 2007 году начал работу над новым проектом в серии, который в тот момент находился под кодовым названием «Project Icarus».

Изначальной концепцией игры планировалось создание летающего города похожим по ощущению на город Восторг из оригинала, но вместо так понравившемуся игрокам стилем арт-деко с его простыми геометрическими фигурами в основе, использовать стиль модерн, у которого отличительными чертами являются более округлые линии и фигуры. Само окружение города было крайне мрачным: было принято решение использовать тусклые цвета, а небу придать бурную атмосферу и полностью затянуть густыми облаками. Из этого, судя по концептам, вышла очень интересная обстановка.

Более мрачная версия Колумбии в стиле модерн.
Стоит отметить, что в этой ипостаси Колумбии был очень сильный упор на использование жителями различного рода техники, что было в диковинку для того промежутка времени. Так, например появился концепт «автоматического джентльмена» — робота-слуги, запрограммированного с правилами этикета и галантностью. Он должен был различными путями служить жителям города. Его вариаций было несколько: от обычного до передвижных слот-машин, продающих энергетики и тоники. Позже эта идея перерастет в механизированного патриота, которой до своего официального, всем известного, облика пережил несколько итераций. И пускай автоматические джентльмены в какой-то мере присутствуют в окончательной версии игры, как те же торговые автоматы и пилоты некоторых гондол, но, это не совсем то, чего разработчики хотели добиться изначально. Как на мой взгляд, они намеревались показать что-то совершенно безобидное, но тем не менее вызывающее мурашки у игрока на протяжении всей игры. К тому же, один из конфликтов в сюжете должен был быть про луддитов, то есть тех, кто протестуют против внедрения машин в обиход, и сторонников как раз таки дальнейшего развития технологий. Однако, это практически все, что известно о сюжете той поры.

Автоматический джентльмен
Есть еще множество мелких незначительных деталей про сеттинг тех времен, которые я бы мог упомянуть, но тем не менее я предлагаю перейти к самому интересному. В августе 2013 года у Кена Левина и его команды взяли интервью. Его сутью был процесс создания Элизабет и насколько это являлось трудной задачей правильно преподнести персонажа как живого человека. В нем раскрыли немного подробностей про историю персонажа, а также показали невиданный ранее клип как раз той самой ранней эпохи игры.

 
Видео, включающее в себя фрагменты ранней версии игры.

Первое, что бросается в глаза при его просмотре так это совершенно иной облик героини, лишь издали напоминающий ту девушку, которую мы знаем. В видео она пытается обратить внимание Букера на странную механическую куклу, которая словно наблюдает за ними. Нет информации о том, что это за кукла и какую роль она играла в сюжете, но благодаря вышедшему в том же 2013 году артбуку под названием «The Art of BioShock Infinite», в котором есть немного информации про устройство Колумбии, можно узнать, что в ночи по улочкам города должны были патрулировать некие «механические сторожи». Вполне возможно, что Букер и Элизабет совершали своего рода побег и пытались не попасться им на глаза.

Жуткие творения прогресса, бродящие в ночи.
К слову, в этом интервью стало известно, что Элизабет и Букер были оба немые и не могли между собой коммуницировать, именно поэтому в клипе никто ничего не говорил. По заявлению авторов, это было ужасно неудобно как для разработчика, так и для игрока, ведь чтобы привлечь внимание Букера Элизабет пришлось бы каждый раз в определенном контексте при помощи катсцены дергать его за плечо и указывать на что-либо важное для сюжета. Из-за сложности реализации, от этой задумки избавились. К сожалению, нет точного подтверждения почему Элизабет хотели сделать немой.

В ранней версии Элизабет была одета в стиле «девушек Гибсона»
(Кому интересно, кликать сюда)

Я был очень заинтригован увиденным ранее, поэтому начал обыскивать весь интернет в надежде найти больше информации по прототипу игры. И я, как ни странно, нашел. Есть еще как минимум две презентации, на которых показан геймплей ранней версии. В одном из них ведется речь про различные типы анимации на примере эмоциональной сцены главных героев. Опять же, ничего не известно про контекст этой сцены и планировалась ли она вообще быть в игре, но ясно то, что главный герой каким-то образом провинился перед Элизабет. Это мне напомнило сцену из финальной версии, когда Букер впервые убил людей у нее на глазах. Возможно, здесь был похожий случай.

 
Видео о трудностях создания всеми любимого компаньона.
(Таймкод момента, о котором я писал выше — 6:30)

Вторая презентация, которую я нашел, была не очень хорошего качества, но разобрать что же в ней происходит можно. Эта презентация была посвящена крюку главного героя и о том, как сложно его было имплементировать в игровой среде. Ничего сверхъестественного в клипе не происходит: Букер лишь использует монорельс, чтобы очутится в нужной ему точке, но судя по бурной и темной атмосфере небес, а также по деталям интерфейса, становится понятно, что это то самое воплощение игры в стиле «модерн».

 
Разработчики рассказывают и демонстрируют этапы создания аэро-крюка на PAX East 2011.
(Таймкод момента — 4:32)

Из этого мы узнаем, что крюк был одной из основных идей для этой части и присутствовал если не на всех ее стадиях разработки, то как минимум на большинстве. Изначально он планировался лишь как средство для передвижения по монорельсам и имел совершенно другой вид, примерно такой же, как и в презентации геймплея 2010 года.

Аэро-крюк с ранней геймплейной презентации.
Снова обратившись к артбуку игры, я нашел немного подробностей по врагам, которым приходилось предстоять главным героям по ходу истории. Одним из таких был противник под наименованием «Электроперчатки» (анг. «Electro Gloves»). Название шло от его огромных механических перчаток, берущих электричество из катушки, находящейся над головой супостата.

Что-что, а у разработчиков креатива хоть отбавляй.
Есть еще схожий с ним противник в экзоскелете. Судя по описанию он брал своих врагов огромными клешнями и разрывал их пополам. Если же присмотреться на изображения этого врага, то можно обратить внимание на его изуродованное, почти что обгорелое, лицо.

Противник, заточенный в некий экзо-скелет. В материалах по игре подписан как «Claw Daddy».
На вопрос «что случилось с его лицом?» есть объяснение. Разрывы, которые мы видим в финальной версии, следуя тому же принципу, что и крюк Букера, были неотъемлемой частью игры даже в самых первых задумках разработчиков. Маловероятно, что на тот момент их создавала Элизабет, скорее они присутствовали в повествовании как некие аномалии. Ими могли пользоваться обычные жители Колумбии, смотря через них в другие миры и даже путешествовать по ним. Эти путешествия по другим измерениям негативно сказывались на жителях, оставляя на их лице либо огромные витые шрамы либо полностью смешивая горожан с альтернативной версией самих себя. Таких особ называли «скрещенными» и обладали они примерно той же функцией в сюжете как и сплайсеры из первого Биошока.

Скрещенные (анг. Merged). Наверное, наиболее жуткий тип противников из данной версии.
Однако, самым главным и интересным врагом, наверное, был «человек-мотылек» — огромное, очень сильно напоминающее больших папочек создание, основанное на реально существующей американской городской легенде. И конечно же, являющееся прототипом Соловья из релизной версии игры.

Человек-мотылек (анг. Mothman)
Ну вот пожалуй и все, что можно сказать про это воплощение игры. «Восторг в небесах» был очень интересной затеей благодаря его мрачности и таинственности, но из-за условностей стиля модерн с его округлой архитектурой и мелкими деталями, на которые пришлось тратить большие ресурсы из ограниченного бюджета, от идеи отказались. К счастью, разработку не прекратили и уже в 2010 году мир увидел новый взгляд на серию.

В 2010 году показали два ролика по игре: первый является анонсирующим трейлером, из которого мы узнаем подзаголовок игры — «Infinite», а также сеттинг летающего города Колумбии, который, судя по висящим на домах плакатам и общему настрою, имел сильный патриотический уклон.

 
Самый первый трейлер к игре. Дата загрузки — 12 августа 2010.

Второй, вышедший на месяц позже, оказывается той самой десятиминутной презентацией геймплея, о которой я упоминал не раз.

 
Первый геймплейный трейлер игры. Дата загрузки — 22 сентября 2010.

В ней все начинается со странных слов главного героя о пропаже некой Элизабет. Сразу же после этого он отправляется на ее поиски, попутно избегая опасности города, что, к слову, получается у него не очень хорошо.

Таким образом он натыкается на пожилого мужчину Солтонстолла и его подручного Чарльза. Пока первый выступает со своей патриотической речью перед несуществующей публикой, второй сидит и кормит стаю ворон.

Генри Солтонстолл и Чарльз, кормящий ворон.
Букер подходит поближе к старику и подбирает снайперскую винтовку. Солтонстолл обращает на это внимание и начинает зверским голосом окликивать главного героя. Сыщик поворачивается и видит страшную картину: старичок-политик, которого он видел до этого превратился в некое чудище со светящимися глазами и рычащим голосом. Он обзывает ДеВитта убийцей и натравляет на него своего друга Чарльза.

На этом моменте становится ясно, что от концепта воздействия разрывов на людей разработчики решили не отказываться и попытались его оставить в немного измененной форме. Теперь они отрицательно воздействовали на рассудок тех, кто желал заглядывать сквозь них, но никаких шрамов или чего-либо подобного на их лице не оставалось.

Кстати, обратите внимание на то, как у Солтонстолла под воздействием разрыва меняется нагрудный значок с американским флагом на значок с серпом и молотом.

В одной сцене значок с американским флагом, в другой — с серпом и молотом.
В общем, Букер разбирается с Чарльзом, использует монорельс, чтобы перебраться на другую часть города и заходит в местный бар. Там же он наталкивается на неприятности в виде разгневанного народа Колумбии и, пытаясь от них оторваться, наконец встречает Элизабет. Она, естественно, помогает детективу разобраться с озверевшей толпой благодаря своим способностям, которые похожи скорее на обычную магию, чем на способность открывать разрывы. Создав вместе с Букером искусственную грозу все окружение Колумбии становится мрачным и загадочным, каким изначально и задумывался сеттинг.

Магические способности нашей компаньонки приводят к смене погодных условий.
В конце этой всей заварушки, на главных героев нападает Хэндимэн, с которым они разбираются в очень хорошо поставленной сцене, обрушив под ним мост.

Хэндимэн повержен.
Букер спрашивает у Элизабет был ли это тот, кто все это время преследовал ее. Как только девушка отрицательно отвечает на поставленный вопрос, появляется ее настоящий преследователь — исполинская механическая птица, которая явно не довольна присутствием Букера. Она, издав пронзительный вопль, пикирует на детектива.

Соловей, готовящийся нанести удар.
На этом демо заканчивается, оставляя людей в то время с многочисленными вопросами: «кто такая Элизабет и почему за ней ведется охота?», «что это за летающая птица?». И самый важный из них: «как эта игра будет связана с первой частью?». На эти вопросы никто не отвечал вплоть до 2011 года, пока на E3 не представили второе официальное демо игры.

 
Презентация игрового процесса с E3 2011, которая в то время вызвала фурор следи фанатов серии.

Это демо длилось пятнадцать минут и сильно отличалось от того, что мы видели в 2010 году. Из сеттинга теперь уже полностью убрали гнетущую атмосферу и заменили ее на более приземленную, даже немного слащавую. Кен Левин в какой-то момент решил, что то что у его команды получалось до этого имело большое сходство с Восторгом. Совсем не то ощущение, по его мнению, которое должен давать город в небесах. Поэтому здесь по атмосфере все более или менее походит на вышедшую в 2013 году игру, однако, есть огромные различия.

К демо 2011-го года разработчики сменили цветовую гамму, сделав игру более яркой и цветастой.
Итак, сюжет представленной демонстрации довольно прост: Букер ведет Элизабет, что странно, к дому Комстока, который тут не самопровозглашенный пророк Колумбии, как в финальной версии, а пришедший к власти республиканец.

Комсток. Тут еще не пророк.
Впрочем и у Букера здесь другие намерения, в том числе и на счет Элизабет. Делает он свою работу не за откуп от долгов, а, как он позже отмечает, ради денег.

В итоге, на пути к дому Комстока главные герои натыкаются на толпище гласа народа, собирающихся казнить почтальона. Букер заступается и начинается массовая охота на него и на Элизабет. Супостаты пользуются монорельсами, перекрикиваются, говорят друг другу каким энергетиком пользуется игрок. Другими словами, активно реагируют на окружение. Это как раз таки то, чего не хватало релизной версии. Там ты не чувствуешь себя частью противостояния. Очень не хватает этой масштабности.

Масштабная перестрелка вынуждает Букера тактически менять места проведения боя.
Даже если взять, к примеру, момент из этого демо с дирижаблем, который есть и финальной версии,
то достаточно просто сравнить как эта сцена выглядит там и как она выглядит здесь. Мало того, что в билде 2011 года вся эта потасовка выглядела гораздо эпичнее, благодаря размерам и проработанности локации, так ее можно было бы и вовсе избежать, вовремя устранив человека, вызывавшего дирижабль.

Сравнение двух идентичных моментов из версий 2011 и 2013 годов.
Понимаете, BioShock всегда позиционировал себя как проект с большим выбором действий на, казалось бы, прямолинейные задачи. Эти выборы как раз и демонстрировали в этом ролике. Ту же казнь почтальона можно было проигнорировать и пройти мимо, не привлекая к себе лишнего внимания, а парня, который несколькими минутами ранее приставал к Элизабет, попросту пристрелить. Выборы, конечно незначительные, но идеально играли бы на атмосфере.

Кстати, насчет выборов. Способности Элизабет планировали ограничить. Игрок мог выбирать лишь один из, допустим, трех разрывов и приходилось выбирать с умом, ведь после каждого открытого разрыва нужно было ждать определенный срок, прежде чем Элизабет смогла открыть следующий. И чрезмерное использование способностей напрямую вредили ей и влияли на отношения с Букером, а также на концовку. Однако, не понятно по какой причине она могла манипулировать различными реальностями, ведь как мы знаем из релизной версии, Элизабет имела возможность проворачивать подобные трюки из-за того, что часть ее тела находилась в другой реальности, тогда как здесь у нее мизинец на месте.

Ограничение по использованию способностей Элизабет. Три кружка под кнопкой действия обозначали количество раз, которые наша спутница могла открывать разрывы.

В общем, после уничтожения дирижабля герои вплотную подбираются к дому Комстока, где на них нападает соловей. Сцена практически идентична той, которая присутствует и в оригинальной игре, разве что локации другие и заканчивается все погоней на аэро-трассе в реальном времени, в отличии от версии 2013-го года.

Соловей 2011 и 2013-го года. Сцены идентичные, анимацию оставили ту же.
Так или иначе, сразу после этой презентации BioShock Infinite получил огромное количество поддержки со всех фронтов. Критики мгновенно пророчили шедевр, а фанаты предыдущих частей были изумлены количеством проделанной работы и с нетерпением ожидали выхода игры.

А что касается наполнения данной версии, то в ней существовало множество интересного контента, который практически полностью был удален и не перенесен в версию 2013 года. Достаточно лишь посмотреть тогдашние интервью с Кеном Левином, где он с великим энтузиазмом и интересом рассказывал про вселенную, которую хотел построить, и понять, насколько он был заинтересован в качестве своего проекта и сколько же интересного он планировал воплотить в жизнь. Например, в одном из своих рассказов он упомянул про одних из самых жутких типов врагов игры — Тихони (анг. Boys of Silence). В отличии от релизной версии они имели совершенно другую роль с геймплейной точки зрения. По его словам, они были полностью слепы и полагались на свой слух, чтобы вычислить Букера. Они поглощали любые звуки, сделанные игроком, следовали за ним, а затем атаковали и вызывали подкрепление.

То, как должны были функционировать Тихони судя по ранним концептам.
Но это не единственный тип врагов, который был в итоге переосмыслен. Помните призрак леди Комсток, который был призван силами Элизабет? Так вот, изначально планировалось добавить в игру некоего персонажа, который мог бы воскрешать падших врагов и в некотором роде манипулировать ими. Такого персонажа звали «Воскреситель» (анг. Resurrector). Он носил одежду, схожую с одеянием священнослужителей Римско-католической церкви и имел вырезанные на ладонях изображения сердец, из которых лилась его кровь, воскрешающая мертвых.

Воскреситель (анг. Resurrector)
В то время люди в Irrational посчитали, что такая прямолинейная способность, как воскрешение мертвых не имела под собой контекста и находилась на гране фантастики. Поэтому команда решила немного переделать концепцию, предав ей ощущение, более отражающее временной отрезок двадцатого столетия. Так появилась «Сирена» — в древнегреческой мифологии это девушки с обворожительным голосом, которые очаровывали им проплывающих рядом моряков, заставляя их корабли разбиваться об скалы, но в контексте игры — это был восстановленный при помощи технологий призрак певицы, способный воскрешать своим вокалом мертвых. Сирена планировалась как возникающий на протяжении всей компании враг, но как и в случае с Тихонями появлялась пару раз по сюжету на определенной локации и имела совершенно другой сюжетно обоснованный смысл.

Сирена (анг. Siren)
Изменения коснулись не только врагов, но и основных персонажей. Например, Букер имел совершенно другой облик и форму лица. Он носил белую рубашку с манжетами, жилетку и темный костюм в полоску. Также у него отсутствовала марка «AD» на правой руке.

Трой Бэйкер, ты ли это?
А близнецы Лютэс на стадиях разработки постоянно меняли свой облик, но обладали практически идентичный видом. Позже их внешность сменили на более подобную той, которой они обладают в игре из-за очевидной путаницы между ними, но не известно имели ли они ту же роль в повествовании на тот момент.

Близнецы Лютес на ранних стадиях разработки.
В общем, изменений была масса. Даже тот же соловей прошел длинный путь от человека-мотылька и разных мифологических зверей до своей финальной ипостаси.

Эволюция Соловья.
И за что больше всего жаль удаления обоих этих версий, так это за их, как я говорил ранее, масштабность и внушительную постановку где, казалось бы, практически любое действие имело влияние на мир игры.

Пересматривая эти два ролика у меня остается неприятный осадок на душе от осознания того, что никогда не станет известен сюжет тех версий и поиграть в них никогда не удастся…

Так или иначе, после демо 2011 года игру опять таки кардинально переделали. Уже в последний раз.

И вот, 26 марта 2013 года свет наконец-таки увидел BioShock Infinite. И прошло совсем немного времени, прежде чем люди начали рыться в файлах игры, где нашли много неиспользованных текстур, упоминаний об отмененных геймплейных механиках и прочее. К примеру, при смерти Букера в ранних версиях игры его не воскрешала Элизабет. Эту функцию брала на себя некоего рода гробница, звавшаяся «Resurrecto». Действовала она идентично Вита-камерам из первого BioShock и следуя более патриотической концепции Колумбии из ранних версий, внутри нее находилось витражное стекло с патриотическим рисунком женского олицетворения Колумбии и тремя символами: меч, свиток и ключ.

Resurrecto
Помимо этого в файлах игры нашли аудио-клипы неиспользованного магазина одежды, продающего снаряжения, а также изображения его интерфейса. От этой идеи по неизвестной причине отказались, однако этот торговый автомат все таки появляется на протяжении игры, правда он во всех случаях разбит и находится в нерабочем состоянии.

Автомат, который должен был продавать снаряжение и отмычки главному герою по неизвестной причине решили не добавлять в игру, однако 3D-модель все еще находится в некоторых местах Колумбии. Как ни странно, рядом с ней всегда находится предмет одежды, предоставляющий пассивные способности.

Еще, если воспользоваться чит-кодами в конечном уровне игры — «Море дверей» и выбраться за пределы карты в определенном моменте, то можно обнаружить заснеженную локацию и обсерваторию на ней. Эта обсерватория должна была быть одним из типов маяков в конце повествования — одним из проходов сквозь миры.

Неиспользованная обсерватория на вершине заснеженной горы.
В добавок к этому, в коде игры обнаружили упоминания еще о двух маяках. Первый одиноко располагался в центре пустыни.

Неиспользованный пустынный «маяк».
А второй, что очень странно, был подписан как «космический». На его изображении видно гигантскую незаконченную трехмерную модель станции цитадель из игры System Shock — идейной предшественницы BioShock. Тут становится очевидно, что Кен Левин изначально хотел связать вселенные этих двух игр, но либо побоялся делать такой смелый сценарный ход, либо посчитал, что сцена повредит темпу развития финальной сцены.

Верхняя картинка — незаконченная станция цитадель в Infinite, а внизу — скриншот из вступительной заставки System Shock для сравнения.
К счастью, это не конец истории удаленных материалов игры, ведь и по сей день в ее коде ищут разного рода информацию про подробности тех или иных элементов из разных промежутков ее создания. Этому посвящены различные сайты и форумы, где фанаты находят информацию, общаются, строят теории касательно бывших сюжетов и тому подобное. Там находится огромное количество интересной информации, не упомянутой мной в этой статье, и оно все еще пополняется.

Как я и говорил в начале этого довольно длинного блога, после закрытия студии Irrational Games, издательство 2K, ныне обладающая правами на серию BioShock, навряд ли когда-либо выпустит вторую версию игры с прежней историей и геймплейными элементами, но всегда есть надежда на утечки информации или на полный пересказ сюжета от самих разработчиков.

К тому же, полтора года назад от самой Irrational поступила информация об их ребрендинге. Теперь студия называется Ghost Story Games, и в нее входит множество людей из основного состава команды BioShock включая Кена Левина, который по прежнему занимает должность креативного директора, и Шона Робертсона — художника и аниматора серии.

Новый логотип студии.
В данный момент они работают над неанонсированным проектом, о котором Кен Левин говорил еще на конференции GDC в 2014 году. Суть его заключается в его нелинейной структуре повествования, на которой делается сильный упор. Больше подробностей по проекту, увы нет. Так что, остается лишь пожелать удачи новоиспеченной команде и ждать от них новых оглушительных свершений в игровой индустрии.

А Вам, дорогие читатели, огромное спасибо за то, что набрались терпения и дочитали эту статью до конца.

Если Вы после прочтения загорелись желанием самим изучить вырезанный контент Infinite, то вот ссылки, которые смогут помочь в Ваших начинаниях:

      • Полный оцифрованный артбук игры в отличном качестве;

      • Страница на BioShock Wiki, которая полностью посвящена вырезанным материалам Infinite;

      • Форум 2K, где пользователи обсуждают, делятся находками, а также строят теории касательно того, как бы это все использовалось по ходу игры.

К тому же, можете заглянуть ко мне на канал и найти довольно старый ролик по этой теме, где я странно разговариваю и смешно тяну слова:

 

BioShock Infinite

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
26 марта 2013
7K
4.4
5 943 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Продолжение вообще планировал, так как вырезанного контента в игре уйма, одним блогом не охватишь. Не знаю, правда, найдется ли у меня сейчас на это время, но когда-нибудь определенно сделаю.
В Еlizabeth Prototype Interview Элизабет похожа на Розалинду Лютес
Блог интереснейший, столько информации по моей любимой игре.
А продолжение будет? Там ведь и длс были, связывающие все три игры одной линией
Поздравляю, всё ещё жду блога про длс биошок
Местный артбук вообще кладезь годных иллюстраций и пищи для размышлений. Художники реально старались попасть в ту самую «зловещую долину» практически для каждой тварюшки. Вроде все нормально, а потом приглядываешься и сразу «брррр». Скрещенные это вообще что-то с чем-то, до кошмаров дойти можно.
Кстати артбук есть и в русском и фанатам крайне обязателен к приобретению. Цена правда часто кусучая…
Любимая игровая серия. Ты проделал титанический труд. Спасибо большое )
Вот, опять перепроходить Bioshock Infinity) И вообще, всю серию…

Спасибо тебе :)
А я вот как то постоянно пропускал Bioshock 2. Он важен для сюжета в целом?
Нет, не важен. Вторая игра никак не пересекается с остальными частями серии. Но как отдельное произведение, в принципе, неплохая. Можно попробовать, особенно если зацепил геймплей оригинального BioShock.
Очень классно. Спасибо. Хоть и не очень питаю любовь к инфиниту и дополнениям, и считаю первую часть одной из лучших с интересным вариационным геймплеем и погружением в историю (сцену с Райнаном считаю вообще одной из лучших вообще) в своем игровом опыте, захотелось все же его перепройти.
Правильно сделала что ролик сюда выложил. На SG наверное самое адекватное комьюнити и тут ценят по достоинству действительно годный контент. Пили еще. Про HL2 тоже сюда же :)
Наконец добрался посмотреть видео. Собственно, грустно, что первоначальные концепты не воплотились, особенно — связать миры разных игр. Я бы посмотрел на более мрачную версию Колумбии. Но согласен с Левином в том, что игра бы частично повторяла первые части. А вот то, что некоторые интересные концепты (особенно в плане врагов) уже 2010 и 2011-го были выброшены — это жаль и непонятно. Я очень надеюсь, что в рамках новой студии они когда-нибудь вернуться к Шок-серии и сделают то, что не смогли сделать до.

Очень качественный контент, и молодец, что грамотно оформил текстовую версию, оно окупилось. Выкладывай ещё, по любой тематике, здесь обязательно оценят.
Действительно интересный блог и прочитав я наверное первый раз радуюсь что большинство концепций не были реализованы в особенности враги, так как сражаться против очередных мутантов как то не особо охота, даже в первоначальном варианте.
Видео опубликовано 6 мая 2017 г.
Статья вышла 22 сентября 2018 г.

?????
А вот то, что некоторые интересные концепты (особенно в плане врагов) уже 2010 и 2011-го были выброшены — это жаль и непонятно.

Да тут как раз всё понятно. Работа над игрой велась слишком долго, судя по различным концептам, и уже надо было определится с конечной версией и выпускать.
Класс, но ролик твой смотрел еще весной
Читай также