BioShock — одно из творений геймдизайнера Кена Левина, духовный преемник System Shock и один из прародителей фиктивного жанра, который принято называть «умный» шутер, то есть шутер, цель которого заключается не в бездумном истреблении врагов и прохождении уровней сломя голову, а наоборот — во внимательном исследовании и созидании окружающего мира.
До BioShock уже существовали игры подобного плана: например, Half-Life или тот же System Shock. Однако BioShock в 2007 году смог поднять планку, заданную предшествующими проектами из мира игровой индустрии и предоставил окружение, в которое хотелось верить с первых же минут. Оно являлось правдоподобным, несмотря на все невозможные события, происходившие вокруг. Подводный город Восторг был не просто локацией в компьютерной игре — местом, которое служит лишь для того, чтобы продвигать игрока от одного сюжетного момента к следующему, а огромным мегаполисом, который рассказывал свою собственную историю, иногда смежную с основным сюжетом игры. Крылось все, как всегда, в деталях. К каждой локации, к каждому закоулку города Irrational Games подходила с особым вниманием и скрупулезностью. В итоге, внимательно изучая Восторг, узнается история его создания, какие люди в нем обитали и какой у них был взгляд на мир, как на внешний, так и на тот, в котором они, по разным причинам, оказались.
Первый взгляд на подводный город
Все элементы и механики игры были связаны и имели под собой некую сюжетную подоплеку. Например, генетические модификации — плазмиды, которыми пользуется игрок были не только интересной частью геймплея, но также одной из причин приведшей некогда великий Восторг к упадку. Большое обилие оружия и станций по их улучшению в Восторге объяснялось тем, что незадолго до прибытия главного героя имела место быть гражданская война, которая в свою очередь была последним гвоздем в гробу подводной утопии. Враги же по большей мере представляли собой мутировавших (из-за частого использования тех самых плазмидов) горожан. Джеку, протагонисту игры, казалось бы, случайно попавшему в этот изолированный от внешнего мира город, приходилось, превозмогая свои страхи, встречаться лицом к лицу с опасностями, которые этот же город в себе и таил. Начиная с уже упомянутых мною сплайсеров — обычных людей, в которых из-за мутации не осталось почти ничего человеческого и заканчивая большими папочками — некими механизированными големами, созданными лишь с целью оберегать маленьких сестричек — девочек со способностью добывать ценную субстанцию, известную как АДАМ, с трупов людей. Блуждая по развалинам ранее процветающего города Джек узнавал много нового, в том числе и о себе, и делал выборы, которые в конечном счете вели к одной из нескольких концовок.
Такой мы помним игру, но с чего же все началось? Какой она была на ранних стадиях разработки и чем руководствовался Кен Левин в создании своего детища? В этом обзоре я постараюсь как можно подробнее описать события, предшествующие выходу BioShock, и расскажу о том, какой изначально должна была быть игра.
Во время своего релиза System Shock 2 имел очень высокие рейтинги от критиков, однако при этом был коммерческим провалом. Поэтому когда Кен Левин пытался получить зеленый свет на разработку третьей части от издательства Electronic Arts, они, не увидев смысла в поддержке сиквела к финансово провальной игре, отказали ему. Продолжив работу над тогдашними проектами своей студии Левин все никак не мог забыть про System Shock. Ему хотелось снова создать игру, полностью погружающую игрока в свой мир, окутанный интригующим и хорошо продуманным сюжетом. Таким образом ему пришла в голову мысль о создании духовного наследника, проекта, который в будущем назовут BioShock.
В далеком 2002 году появилась демонстрационная версия игры, созданная дабы привлечь издателей к проекту. Сюжет демоверсии разворачивался на космической станции, охваченной генетическими мутантами. История, как заверял автор, должна была быть более политической в своей натуре. Позднее, с той же целью привлечь издателей, немного переосмыслив сценарий и место действия потенциальной игры, создается специальный документ, кратко описывающий завязку сюжета, стилистические решения и основные геймплейные элементы игры. Также он давал понять какие препятствия встретит на своем пути игрок и какими способами он сможет их обходить.
Документ с описанием первоначального сюжета и игровых механик
Судя по документу, сюжет на ранних стадиях разработки кардинально отличался от того, что получилось в итоге. К примеру, протагонистом был некий Карлос Куэлло и занимался он депрограммированием, то есть выступал в роли человека, похищающего членов религиозного культа с целью вернуть их к нормальной жизни посредством применения различных форм психологического давления или насилия. Первой же его миссией стало освобождение дочери индустриального магната, находящейся под влиянием культа «Тихий Рассвет». История начиналась в самолете, летящим в сторону отдаленного куска земли под названием «Остров Спасения». На борту Карлос находился под прикрытием, окруженный членами культа. Его план состоял в том, чтобы незаметно пробраться на остров, найти девушку и убедить ее вернутся домой вместе с ним. Однако все пошло не так как было запланировано. Один из сектантов выявил в Карлосе врага и наведя на него пистолет тут же спустил курок. Карлосу в каком-то роде повезло и пуля пролетела мимо его головы, но пронесшись через салон в кабину экипажа попала прямиком в пилота. Ранение оказалось смертельным и уже через несколько секунд самолет накренился, устремившись вниз. Карлос достает из-под сиденья свой пистолет и с этого момента начинается геймплей. Нам, как игроку, приходилось бы давать отпор агрессорам, расчищая себе путь к кокпиту, прежде чем самолет врежется в землю.
После твердой посадки Карлос обнаруживает себя единственным выжившим среди обломков ранее работоспособного самолета. Оглядевшись, он понимает, что находится на нужном вулканическом острове и что теперь ему ничего не остается кроме как отправиться вглубь тропического леса на поиски дочери магната. По пути он находит сожженные хижины коренных поселенцев, а рядом — трупы людей. Только вот эти трупы были не совсем обычные. Казалось, будто тела погибших были скрещены вместе с какими-то странными морскими чудищами.
То, как могли выглядеть противники в игре
Спустя некоторое время, достигнув вулкана и пройдя сквозь вырытую прямо в нем пещеру Карлос видит то, чего он совсем не ожидал там увидеть: секретный комплекс членов культа, настолько большой и выверенный в своем стиле с его высокими строениями из бетона и стали, что поразил своей необычностью любого, кому бы удалось его найти. Что тревожило Карлоса в тот момент, так это отсутствие хоть каких-либо признаков жизни. Вокруг не было ни души, и лишь чей-то пронзительный голос, доносящийся из громкоговорителя, нарушал тишину. «Что является мерилом человека?» — вопрошал в своем послании лидер культа. «Это руки и ноги? Глаза и уши? Или же святой дух, оживляющий его? Если тело утеряно, но душа спасена, то разве это ли не победа?»
Куда бы Карлос не направился, окружение выглядело удручающе: большая часть строений была разрушена, словно после войны, а дороги были заполнены трупами культистов. Некоторые из погибших располагали MP3 плейерами с записями, косвенно раскрывающими историю этого тайного места. Полученная информация еще не раз заставит Карлоса пожалеть о прибытии на Остров Спасения.
На этой ноте история, описанная в документе, заканчивается. Остаются лишь обещания и намеки на то, что можно было бы увидеть при прохождении. Из перечисленного хочется отметить подземный комплекс, идущий вглубь на сотни миль, лагуну, кишащую странными земноводными мутантами, и лабирино-подобные сооружения культистов, находящиеся под поверхностью самого океана.
Далее идет описание геймплейных механик, на которые студия, судя по всему, хотела сделать большой упор. Если в финальной версии Биошока одно оружие можно было улучшить лишь два раза за прохождение, то в ранней версии это приходилось делать постоянно. Наткнулись на толпище бронированных мутантов-лобстеров? Улучшьте ваш дробовик таким образом, чтобы он стрелял кислотной картечью, разъедающей их броню. Все еще считаете, что урона недостаточно? В таком случае добавьте к дробовику три дополнительных ствола. При этом, оружие можно было улучшать по нескольким дополнительным параметрам: по его точности, дальности, скорости стрельбы, а также по отдаче, времени перезарядки, размеру обоймы и типам патронов. Однако, модификация любого вида оружия отнимала бы значительное количество собранных вами ресурсов, поэтому делать апгрейды нужно было с умом.
Станции по улучшению оружия были не единственным местом, куда игрок мог вкладывать свои ресурсы. Протагониста можно было модифицировать генетическими улучшениями, используя продвинутые технологии культистов. Жертвуя своей человечностью, Карлос мог скрестить себя с какими-либо морскими существами, используя их генотипы. Например, если игрок обнаружил гидроидный генотип, то при его помощи он оказывался человеком-медузой. Его кожа становилась желатинообразной и прозрачной, что делало его практически незаметным в темноте, к тому же, появлялась возможность отравлять врагов лишь коснувшись их. Модификации такого типа требовали определенной валюты, пришедшей прямо из System Shock — нанитов. Они являлись чем-то наподобие АДАМа из финальной версии игры, ибо имели схожие геймплейные свойства. Однако, в ранних задумках наниты должны были быть более полезным ресурсом. Тратились они не только на улучшение генетических характеристик игрока, но и на управление окружающей средой при помощи специальных терминалов. К примеру, если локация наполнена смертоносными роботами, то отдав определенное количество нанитов, пол комнаты можно было намагнитить, замедлив при этом враждебные машины. Из возможного также было затопить комнату, повысить температуру, дабы стать незаметным для тепловизоров камер наблюдения, повысить кислород, давая взрывчатым веществам больший радиус взрыва при детонировании и так далее. Такой большой выбор в подходе к устранению врагов означал, что и вариативность самих противников должна присутствовать в немалом количестве. Так кому же должен был противостоять Карлос? Игра предоставляла широкий диапазон недругов. Начиная с ужасающих монстров (слияние человека с ДНК морских созданий) и заканчивая модифицированными людьми — киборгами, созданными при помощи технологий культистов. Для уничтожения каждого типа врагов в игре должна была быть определенная стратегия, определенный тип пуль, определенный генотип, и тому подобное.
Вот такой была самая изначальная версия Биошока в голове Кена Левина. Тем не менее, где-то во время разработки он и его команда единогласно решили, что игра, которая все это время создавалась, не соответствует тому, что они хотели воплотить в жизнь. К тому же, издателя, которому бы понравилась идея они так и не нашли. Внутри студии начались обсуждения по поводу прекращении разработки. Однако как только в игровые журналы просочились первые слухи о том, что Irrational Games пытается создать духовного наследника одной из самых поразительных игр того времени, команда остепенилась. Выбросив из головы возможность остановить разработку проекта, Левин и команда решили попросту начать все с нуля.
Проходит несколько лет. На дворе 2005 год. К тому моменту Irrational уже успели официально анонсировать BioShock и изменить концепцию игры. История теперь проходила в заброшенной подземной немецкой лаборатории времен второй мировой войны, находящейся на тропическом острове и обнаруженной группой ученых двадцать первого века. Главный герой попадает в это, казалось бы, опустелое место, по пути набредая на различного рода сосуды и сооружения неизвестного назначения. По всей видимости, их использовали для неких экспериментов. В ту пору создатели уже хотели реализовать затею, которую они разовьют ближе к релизу проекта. Затея с тремя типами искусственного интеллекта: собирателями, солдатами и хищниками. Именно они представляли опасность для главного героя на его загадочном пути внутрь лаборатории. Собиратели представляли из себя жутко выглядящих слизней. Их задача заключалась в поиске трупов, которые они позже поедали и перерабатывали в некую генетическую субстанцию. Солдаты же были стражами собирателей, а в роли хищников выступали мутанты, охотящиеся на слизней с целью добыть ту самую субстанцию. Звучит довольно знакомо, не находите? Как я и говорил, к релизу эту систему Irrational разовьют и в итоге мы получим сплайсеров вместо хищников, больших папочек вместо солдат и маленьких сестричек вместо собирателей. Последние претерпят множество изменений прежде, чем команда дизайнеров остановится на облике маленьких девочек.
Чтобы продемонстрировать издателям свои наработки разработчики создали маленькое концептуальное 3D-пространство на движке их недавно вышедшей игры — SWAT 4. Это была некая заброшенная комната — лазарет, обставленный множеством компьютеров и сосудами с неведомым содержанием.
Та самая комната
В конечном итоге, дочерняя компания Take-Two Interactive известная как 2K Games в конце 2005 года приобрела Irrational и согласилась издать игру в основе которой стоит система трех типов искусственного интеллекта. Таким образом, сюжет вновь претерпел изменения и концепция с немецкой лабораторией ушла в небытие. Левин позже признается в одном из интервью, что сам не до конца понимал о чем будет тот сюжет и что он не был продуман должным образом, поэтому эту идею они променяли на нечто другое. И так разработчики медленными темпами подбирались все ближе и ближе к созданию ныне всем известной подводной утопии.
Следующая вариация игры определенным образом была более похожа на финальную, однако не все так просто. Отказавшись от всех предыдущих мест для рассказа сюжета, взгляд студии все же пал на подводный город. В то время Восторг в визуальном плане имел более индустриальный уклон, ведь стиль арт-деко, который многим был по душе в релизной версии, на тот момент еще не был взят за основу.
Ранняя, «индустриальная» версия игры
Врагами в этом воплощении игры выступали мутанты, которых называли «агрессорами». Они подсоединяли к своему телу трубки с неким веществом (предположительно АДАМом), которое в свою очередь меняло их генетический код таким образом, дабы они становились более проворными, сильными и смертоносными. От этой затеи в итоге откажутся, в угоду сплайсерам, ибо «агрессоры» создателям покажутся слишком монструозными и нереалистичными.
Агрессоры
Кстати о врагах: в одном кратком геймплейном отрезке можно заметить раннюю версию большого папочки с небольшой дрелью на каждой из рук (см. фото выше). В финальной же версии у него всего лишь один массивный бур вместо правой руки. Это изменение было сделано в связи с перевоплощением собирателей из слизней в маленьких сестричек, дабы одной рукой большой папочка мог с ними взаимодействовать. Уровни в игре на тот момент назывались «палубами» в дань System Shock 2, где некоторые локации также имели в названии приставку «палуба». Так «Форт Веселый» имел название «Рекреационная палуба», а «Аркадия» — «Палуба гидропоники». В конце каждого уровня главного героя ждал определенный босс. Боссов этих называли «савантами». Они были заточенными в сосудах генетически спроектированными людьми, которые контролировали город и влияли на различные аспекты каждой локации в игре.
Ну вот и все, что известно на счет данной концепции игры. Далее BioShock медленными, но уверенными шагами приводили в тот вид, к которому мы привыкли. Индустриальный уклон подводного города казался сырым и недоработанным, поэтому Irrational пыталась визуально разнообразить локации. Однако стиль арт-деко тогда еще не был полностью проработан. Мы увидим более заметное изменение в стилистике на видеоигровой конференции E3 в 2006 году.
Демонстрация с E3 2006 года
Геймплейная презентация 2006 года начинается в ранней версии уровня «Форт Веселый». Главный герой бродит по локации в поисках аудиозаписи Сандера Коэна попутно отстреливаясь от сплайсеров и системы безопасности города. В общем смысле эта версия не так уж и сильно отличалась от финальной. Большинство задумок и геймплейных механик перекочевали в релиз. Единственное большое различие между версиями заключалось в эстетическом восприятии игрового мира. Из очевидного: интерфейс выглядел более нагруженным — сложным в использовании, здоровье после применения аптечки восстанавливалось не сразу, но постепенно, а плазмиды были в таблеточной форме и не принимались через инъекции внутривенно. В ролике, кстати, показали два плазмида, которых нет в финальной версии: «Ускоритель», позволяющий на короткий срок быстрее передвигаться, и «Возбудитель к агрессии», заставляющий окружающих атаковать помеченную цель. В презентации его используют на большого папочку, что приводит к непреднамеренной смерти маленькой сестрички, чего попросту невозможно сделать в релизной версии игры, ведь маленькие сестрички там бессмертны. В конечном итоге, главный герой находит нужный ему предмет и оказывается окруженным группой сплайсеров. На этом пятнадцатиминутная демонстрация заканчивается. Позже, в том же году, на одной из выставок Microsoft, проводящейся в Барселоне был представлен второй геймплейный трейлер игры. Он, в общей сумме, длился шесть минут и был практически идентичен финальной версии.
Демо с игровой выставки X06
Основным мотивом трейлера была охота на большого папочку, поэтому, по большей части, все действо было сконцентрировано на сражении с ним. По ходу презентации мы видим множество способов, которыми его можно одолеть, например, пользуясь всеми подручными средствами, включая плазмиды. Можно заметить, что когда главный герой воспользуется плазмидом, а затем переключится обратно на оружие, то его руки все также останутся подвержены генетической мутации. Это объясняется тем, что до определенного момента в разработке студия хотела предложить игроку выбор: пользоваться плазмидами, при этом с каждым разом мутируя все больше, превращаясь в одного из обитателей Восторга или же обойтись без них и сохранить человечность, но в таком случае путешествие сквозь подводный город было бы не из легких. От концепции избавились, ведь делая такое геймплейное ограничение игрокам было бы попросту не так интересно играть. Так или иначе, демо заканчивается масштабной стычкой, по итогу которой большой папочка повержен, а глав. герой решает, что же делать с маленькой сестричкой.
В общем, таким был процесс разработки одной из самых знаменитых и уважаемых видеоигр. Последующие изменения уже станут финальными и BioShock обретет тот вид, который знают все, кто играл в него. Трудно поверить в то, что в самом начале разработки единственное, что являлось схожим с финальным продуктом было лишь название. Думаю многим могли бы прийтись по душе ранние задумки, но как на мой взгляд, то что мы получили в итоге затмевает собой все предшествующие версии. На ранних стадиях приставку «Био» в названии воспринимали слишком буквально; почему-то все должно было быть органическим и в каком-то роде мерзким. Разработчики поняли свою ошибку, переосмыслили концепцию и привели игру к ее итоговому виду. Однако, мой рассказ на этом не заканчивается. Мне еще есть о чем поведать, поэтому я перехожу к заключительной части обзора.
Казалось бы я уже рассказал все, что можно было рассказать, но это не совсем так. Этот раздел обзора посвящен вырезанному контенту, принадлежность которого я установить не смог. То есть, не ясно к какому этапу разработки он относится. Здесь я покажу различные механики, типы врагов, вооружение главного героя, плазмиды и попросту все то, что было оставлено позади самими создателями. Итак, приступим.
Первое, о чем бы хотелось поведать, так это о системе атмосферного давления. В определенный момент разработки у Irrational Games появилась идея о создании некой механики, позволяющей менять уровень давления воздуха в некоторых местах локации. Можно было понижать давление для, к примеру, увеличения расстояния языков пламени химического распылителя, и повышать для более обширных взрывов. Взаимодействуя с этой системой, в зависимости от давления менялось освещение и эффекты тумана.
Система атмосферного давления и эффекты ее использования
Эта система была схожа с ее более ранним аналогом «управлением окружающей средой» времен сюжета про культ, где можно было не только манипулировать уровнем давления, но и повышать температуру, электризовать пол и так далее. От системы атмосферного давления, в итоге, отказались, ибо было сложно правильно визуализировать смену давления, однако код этой механики был использован в сцене с Эндрю Райаном для придачи освещению театрального тона, а также в сцене «убийства деревьев» на уровне «Аркадия». Вообще, с Аркадией связано несколько занимательных моментов. Раньше на локации вам бы выдавали не химический распылитель как в релизной версии, а биооружие. В принципе, концепция у них обоих похожа, только вот у биооружия были другие типы стрельбы. Например, оно бы вам позволяло натравлять на врагов рой пчел. Позднее, когда это оружие вырезали из игры, выпускать рой насекомых давал возможность плазмид с идентичным названием. В Аркадии также находится доктор Джулия Лэнгфорд, которая отчасти помогает вам спасти деревья от увядания, тем самым не давая Восторгу лишиться кислорода. В ранней версии роль этого персонажа отвели мужчине, которого звали профессор Холден Лэнгфорд. Во время разработки его заменили на женскую версию, однако если в релизной версии игрок посмотрит на знак у входа в исследовательские лаборатории Лэнгфорда, текст с субтитрами будет читать «Исследовательские лаборатории профессора Холдена Лэнгфорда».
Невнимательность разработчиков или намеренно оставленная пасхалка?
Следующее, что может быть довольно интересным — вырезанный тип большого папочки. Вообще, большие папочки на ряду с маленькими сестричками претерпели огромное количество изменений и редизайнов во время разработки. Так вот, изначально должно было быть не два типа больших папочек как в финальной версии, а три. Третий тип назывался «SlowPro». Он был медленной и неповоротливой вариацией большого папочки. Его основной атакой был выстрел из наплечной установки тяжелым металлическим шаром, а вблизи он должен был атаковать крюком, который он всегда носил с собой.
SlowPro
Если «SlowPro» кажется вам слегка знакомым, то неспроста, ведь разработчики из 2K Marin его немного изменили, доработали и позже добавили во второй BioShock под названием «Rumbler». Позже и Irrational тщетно попытаются воплотить этот тип большого папочки в своей следующей игре — BioShock Infinite, только в виде одного из творений «сумасшедшего куклодела» — персонажа, вырезанного из игры после тотального переосмысления сюжета.
SlowPro в ранних задумках BioShock Infinite
А что касается маленьких сестричек, то как я и говорил, они претерпели несчетное количество изменений. Однажды у разработчиков даже была идея сделать их механическими, но только в немецкой версии игры, так как в Германии строгие правила на счет насилия по отношению к детям. Но с тех пор, как из игры убрали возможность напрямую убивать сестричек, в концепте не осталось нужды и его отбросили. Примечательно, что эту идею снова воплотили во второй части серии, а точнее в ее дополнении «Логово Минервы», где, по сюжету, металлические сестрички должны были выполнять ту же роль по собиранию и переработке АДАМа. Проблема заключалась в том, что большие папочки игнорировали их и не защищали как настоящих, что привело к выводу роботизированных сестричек из обихода.
Довольно жуткие роботизированные маленькие сестрички
Вообще, если так подумать, то BioShock 2 многое позаимствовал из наработок и концепт-артов первой части. К примеру, изначально в оригинальной игре должен был быть плазмид, позволяющий игроку телепортироваться из любой области на выбранную заранее местность. Эффект его применения можно увидеть в трейлере 2006 года. Вырезали его ближе к концу разработки, так как с его помощью можно было пропускать сюжетно важные сцены. Не смотря на это в игре, до сих пор присутствуют плакаты, рекламирующие этот плазмид.
В игре от телепортационного плазмида осталась лишь реклама
Во второй части им не то, что бы разрешается воспользоваться как изначально задумывалось, но дотронутся до самой баночки с плазмидом можно. Это действие заставляет ее телепортироваться по всей локации. Если следовать за ней и постоянно прикасаться, то в один момент вы попадете в странную комнату, где вас будет ждать сюрприз в виде тоника. Подобрав его вы вернетесь обратно на локацию.
И последнее, что я хотел бы обозначить — изначальная концовка. Как мы знаем, в игре присутствует несколько концовок: хорошая, плохая и нейтральная. Последние две отличаются лишь тоном голоса Тененбаум, когда она рассказывает о ваших злонамеренных поступках. В свое время 2K настояла на том, чтобы концовок было несколько, но раньше предполагалась лишь одна, о чем неоднократно упоминал сам Кен Левин.
Ну вот и все, теперь я точно рассказал обо всем, что посчитал интересным. Надеюсь вам было хоть немного интересно следить за историей вырезанного контента первой части BioShock. Как всегда, пишите в комментариях, если я что-то упустил и какую игру вы бы хотели увидеть в следующем выпуске. Спасибо за то, что уделили свое время.
Если вам понравился рассказ, то может поддержать мой ролик на YouTube:
Лучшие комментарии
#SGВозьмитеБабэйкераНаМестоТимура
Но всё же советую Вам убрать текстовую версию из-под спойлера
А сам текст по-настоящему отличный. Легко читается и из всех помарок я заметил разве что в последнем предложении про роботизированных сестричек.
Крайне интересно было читать про все те изначальные задумки, зная, что впоследствии они все же нашли применение в других проектах вроде спасения девушки из религиозной общины как в Infinite или концепции мутаций, словно прямиком из последнего Prey
Просто с ума сойти, какая статья. Колоссальная работа была проделана, друг мой.
Очень люблю Биошок какой он есть сейчас, но версия описанная вами тоже понравилась)
Спасибо за статью!
Ещё по ошибкам дополню,
«отчасти» пишется слитно :)
Я уже писал на You Tube но напишу еще тут. Запили про Resident evil там контента вырезанного просто тонны, особенно на вторую и четвертую.
Единственное, что: архитектурный стиль «Восторга» в релизной версии — это не рококо, а арт-деко.