28 августа 2018 28.08.18 6 4923

История Lionhead Studios

+26

Если раньше я мог с уверенностью начинать статью со слов: “Сегодня речь пойдет о небезызвестной студии Lionhead Studios”, то сейчас этого будет недостаточно. Золотые годы давно минули, сменилось поколение, кумиры у которого совсем другие. В этот раз нужно обязательно напомнить, что студия подарила миру две памятные серии: Black & White и Fable, а также “Шона Мюррея” (No Man’s Sky) своего времени — Питера Молинье.

О том, как начинал знаменитый геймдизайнер я рассказывал в прошлой статье о студии Bullfrog (рассказывал в этой теме), которую, собственно и основал вместе с Лесом Эдгаром. Повторяться я не буду, только упомяну, что в один момент Молинье покинул свою родную студию, чтобы вновь вернуться непосредственно к разработке. И именно с этого желания началась история новой студии.

Когда EA приобрела Bullfrog, нас было 35 человек, и в течение девяти месяцев нас стало 200

Питер Молинье, о слиянии с Electronic Arts

Молинье начинает все сначала

Цитата выше почти полностью описывает те метаморфозы, из-за которых геймдизайнер решил покинуть студию. Свобода творчества всегда рисковала уйти на второй план с внедрением корпоративной культуры в маленькие студии. А когда решение Питера уйти было принято EA не лучшим образом (Молинье пришлось удаленно дорабатывать Dungeon Keeper, так его не пускали в офис), геймдизайнер понял, что решение крайне правильное. И как бы там EA не боялись, Питеру все таки удалось увести за собой Марка Уэбли, Тима Рэнса и Стива Джексона. Они вчетвером и стали основателями Lionhead Studios.

Думаете это лев? Но это хомяк!
Местечко Гилфорд в Великобритании стала новым местом, где будет писаться история видео игр. Официально, Lionhead Studios основана в июле 1997 года, и называться студия должна была Red Eye. Но после того как в справочнике обнаружилось более дюжины подобных компаний основатели стали судорожно искать подмену. И как в случае с Bullfrog название подарило животное, но не лев (казалось бы), а … хомяк Марка Уэбли.

Как только мы назвали студию Lionhead, мой хомяк умер. Это было его последнее желание

Марк Уэбли

Чтобы избежать участи Bullfrog Питер снова начал собирать команду, опираясь на малочисленность, но опытность. Потому к команде присоединились такие разработчики как специалист по ИИ Демис Хассабис (Demis Hassabis), Марк Хили (Mark Healey) и и Алекс Эванс (Alex Evans).

По иронии, первая игра студии все равно должна была выпускаться Electronic Arts, таковы были условия договоров Питера и Марка с издателем. Что в принципе не мешало работе, потому что, наконец, Молинье мог полностью сконцентрироваться на разработке. В старом стиле “Bullfrog”, естественно.

 

Тур по студии (пусть и довольно поздний)
И насколько вы могли помнить по прошлой статье, первые годы работы в Bullfrog были похожи на подготовку к сессии в общежитии, при условии что все реально учат, но не забывают как следует повеселиться. Процесс разработки Black & White протекал в полноценном творческом хаосе, в котором каждый был уверен в правильности своих действий.

Изъян подобного подхода был в том, что видимого результата в краткосрочной перспективе было крайне мало, потому Молинье на E3 в 1998 году пришлось изощряться. На руках были всего пара скриншотов, каркасный тестовый стенд и заметки. И все это Питер обратил в 20 минутный рассказ о игре, закончив тем, что они могли бы еще много чего рассказать, но пока нельзя. И это сработало, новую игру ждали не только потому, что это проект создателя Populous, но и потому что сама игра интриговала не хуже.

Если говорить языком бизнес-процессов, то формат разработки проекта в Bullfrog имела форму неформализованного классического подхода к разработке электронного продукта. А если говорить простым языком, то это был метод “как получиться”. На момент малочисленности студии это был хороший вариант ведения дел. Да и сами сотрудники с огнем в глазах посвящали себя полностью, вплоть до нагрузки 15 часов в сутки.

Это было похоже на работу в Диснейленде. Я пришёл туда с широко раскрытыми глазами. Помню, как аниматоры делали огромную корову, я сгорал от нетерпения и желания влиться в команду

Чарльтон Эдвардс, о разработке Black & White

Рассказываю я вам все это для того, чтобы вы понимали изначальное состояние студии. Привычки команды, настроения, методология, все это присуще маленьким студиям. И, как вы уже понимаете, такой студия будет недолго, ведь на походе была первая игра команды, идея которой произошла от тамагочи.

 

Дневник разработчиков о Black & White
Процесс разработки протекал крайне интенсивно, и при такой нагрузке в команде имели место дерзкие розыгрыши и спонтанное веселье. При таком темпе это было крайне необходимо. Тем более, что сроки поджимали, а от самого проекта общественность ожидала чего-то колоссального. После очередного переноса издатель начал задавать неудобные вопросы. Это было знаком того, что игру пора бы уже все таки выпускать

У нас не было личной жизни. Если меня не было в офисе, значит, я спал.
Знаю, многие могут назвать это работой на износ. Но мы действительно трудились со страстью. Никого не нужно было заставлять. Мы действительно ощущали, что создаем что-то новое, и все стремились к этому всей душой

Питер Молинье, о разработке Black & White

Black & White

Windows, Mac

27 марта 2001 года

 

И игра не вышла сырой, нет. Студия обещала выступить в своем фирменном жанре “симулятора бога” и она это сделала. На удивление это был по настаящему новый игровой опыт. Если Populous ограничивалась небольшим набором взаимодействий, то новая игра предлагала не только вагон разнообразных фич, но и позволяла делать это в трехмерном пространстве. А гигантская антропоморфная тварь была центром этой маленькой вселенной.

Молиньё сделал удивительное: он показал всем, какой огромный потенциал скрывается в пошлой вроде бы идее тамагочи. Существо росло, обучалось новому, запоминало, воспитывалось в конце концов. И все это очень круто взаимодействовало на уровне экосистемы. Однако были у такой системы и минусы в виде медлительности и некоторой медитативности игрового процесса.

Последние не помешало многим погрузится в игру, ведь не каждый день выходят игры подобного жанра.

Молинье хитрит и пробует варианты развития

После такого грандиозного успеха в пору было идти на расширение, но Молинье совсем не хотел допускать этого, чтобы не повторилась история с Bullfrog. Нашли немного другое решение, а именно продюсирование студий-сателлитов, которые были бы такими же маленькими, но трудились в общую копилку Lionhead. Таких студий стало две: первая Big Blue Box, а вторая Interpid. И сотрудничество с этими двумя командами стало как путем к триумфу, так и дорогой к тому, чего боялся Молинье. Но до этого еще дойдем.

Big Blue Box на тот момент занималась игрой под кодовым названием Project EGO. Проект курировали бывшие сотрудники Bullfrog Дин и Саймон Картеры (это одна из причин возможности подобного сотрудничества). С момента подписания договора с Lionhead они могли беспрепятственно пилить новую игры, чем, собственно, и занимались на протяжении 4 лет. Interpid же создавали игру B.C. в жанре survival horror про пещерного человека. Сама же Lionhead взялась сразу за два амбициозных проекта. Первый оказался сиквелом Black & White, а второй именовался The Movies.

Проект Big Blue Box стал тем самым поворотным в судьбе компании. Вскоре после старта разработки его название сменилось на Fable. И под таким наименованием игру стали показывать инвесторам и издателям. Проект сразу же приглянулся представителям Microsoft Game Studios, они как раз готовили к выпуску свою первую консоль — Xbox, и им нужна была ролевая игра для продвижения. Причем, что они были уверены, что Fable — это проект Молинье.

Нельзя недооценивать притягательность работы с Питером. У него было очень много ресурсов. Большое количество поклонников. Это мгновенно завоевало доверие нашей новой платформе. Мы были очарованы концепцией Fable, её дизайном и тем, что она обещала стать основной франшизой консоли. Думаю, что это сыграло свою роль

Шейн Ким (Shane Kim), управлявший в то время Microsoft Game Studios

После демонстрации игры за закрытыми дверями Microsoft приняли решение поддержать и выпустить ее. Данное событие было большим толчком к развитию Lionhead как большой студии. В медийной сфере она точно казалась такой, и для того, чтобы данный имидж поддерживать в Lionhead приняли решение выйти на рынок ценных бумаг. Для этого студии пришлось вобрать в себя студии-сателлиты, отчего Big Blue Box и Interpid стали частью Lionhead. Но случилось неизбежное — рынок ценных бумаг упал после событий 11 сентября 2001 года, студия с пятью проектами пошатнулась, но не упала.

Но объединение пошло Fable на пользу, команда из 30 человек попросту не вывезла бы такой большой проект сделать в срок. Были и минусы: не все сотрудники Lionhead хотели участвовать в работе над Fable, предпочитая более экспериментальные идеи. И они имели на это право, ведь в Lionhead была такая культура, и бывшие сотрудники Big Blue Box долго не могли ужиться с таким отношением. Благо были и те кто горел идеей работы над новой РПГ.

 

Интервью с Молинье о Fable
Игру презентовали, Молинье искренне рассказывал об интересных фишках, которые будут реализованы в игре. И эти фишки действительно разрабатывались! Проблема была в том, что Bullfrog и, впоследствии, Lionhead никогда не делали сюжетно ориентированных игр с подобным уровнем взаимодействия с игроком. И именно над геймплеем и сюжетом велась самая долгая работа.

Графика была готова уже к выпуску Xbox. Движок был завершён, и он выглядел отлично. И мы думали, что у нас самая красивая игра в мире. А потом нам пришлось ждать три года геймплея и сюжета, и всех это раздражало, ведь вышла целая куча игр, с которыми нужно было конкурировать. Ко времени выпуска все уже устали.

Джон МакКормак, арт-директор Fable

Сроки поджимали, а Microsoft на удивление очень сильно верили в проект, всячески помогая материально, а также советами по организации процесса. Одним из советов было назначение Луизы Мюррей в качестве продюсера проекта. И данный ход стал для судьбы игры решающим. Лучшим образом ее характеризовал сам Молинье:

Она хорошо находила со мной общий язык. Я постоянно говорил, что нам нужно добавить ещё одну функцию, и потребуется ещё больше времени для её балансировки. А она фантастически умела ответить: „Постой, Питер, а действительно ли это важно?“ Она делала лучше мою работу и работу остальных. Без неё Fable не стала бы Fable».

Fable

Xbox, PC

14 сентября 2004 года

 

И резонный вопрос, а что есть Fable? Со стороны общей концепции — это сатирический капустник в фентезийном мире, полный приключений, которые не ограничены лишь одним заготовленным сценарием. Скажем так, игрок в принципе волен выбирать как он проживет свою виртуальную жизнь. И это не просто форма речи — в игре альтер-эго геймера действительно растет, развивается, меняется внешне и стареет.

Вариантов того, во что под конец игры превратиться герой масса. Он может стать и жирным, и остаться мускулистым, быть шрамированым тюфяком и каким угодно еще. Все зависит от стиля игры и того, чем в этом мире занимается игрок.

Визуальный стиль также был сделан на крайне добротном уровне, в сказочность мира вериться, и он под стать всему тому тонкому абсурду, который происходит у жителей Альбиона.

Молинье допускает ошибки руководства

От успеха Fable разработчикам стало ощутимо легче, в большей степени от того, что все бессонные ночи были не зря. Для Microsoft этот успех был еще более ощутимый — игра стала второй по успешности после Halo, в следствии чего тут же были подписана сделка на разработку сиквела для Xbox 360. Для студии в целом успех одной игры обернулся отменой другой: проект B.C. был закрыт в угоду Fable, а Interpid была полностью распущена.

К 2005 году произошло то, чего боялся Молинье — команда Lionhead разрослась до 300 сотрудников одновременно работающих над обеими Fable, Black & White 2, The Movies и другими не объявленными исследовательскими проектами. Быть такой большой и одновременно “раздолбайской” студией ой как не просто. В пору было бы задуматься над переменой организации внутренней кухни, но сделать это было нереально, так как работа кипела.

Мы завершили Fable в пятницу. И буквально в понедельник я перешёл к Black & White и помогал её заканчивать. А другая команда помогала в завершении The Movies. Работа над тремя играми и их почти одновременный выпуск — это настоящее безумие. На этом этапе я довольно сильно выгорел.

Питер Молинье, о разработке в 2004-ом

Разработка Black & White 2 выполнялась новой дочерней компанией Black & White Studios и была хаотичной, коллектив разросся до ста человек и все считали, что творят что-то невероятное. Молинье слишком поздно подключился к проекту, чтобы полностью курировать разработку и пришлось в срочном порядке сшивать то, что уже есть. Сроки поджимали и вскоре после Fable появилась Black & White 2.

Black & White 2

Windows, Mac

3 октября 2005

 

Спешность была видна во всем. Прежде всего в недостаточно оптимизации игры как таковой, однако баги еще не самое основополагающее в грядущем провале. Почему-то теперь эта игра была не про то как трудно быть богом, скорее про сложности быть мэром острова. Вся прелесть непрямого контроля над народом была растеряна.

Более того, пропала сама концепция накапливания веры. Это же нонсенс для Black & White — игре, у которой на коробке написано “Примерьте на себя роль божества”. Плачевные изменения коснулись даже существа, хотя казалось бы нужно было просто оставить этот аспект игры как есть. Если раньше игрок нянчился со зверьком, то теперь и этого не нужно, поскольку есть “божественный магазин”, в котором можно купить для существа задабривающую игрушку.

Если бы игра значилась независимым тайтлом, то к ней отнеслись бы снисходительно. Но так как игра является прямым продолжением, то сравнение неизбежно. И вторая часть почти по всем пунктам (кроме графики) проигрывает проекту четырехлетней давности.

Такой провал должна была компенсировать амбициозная The Movies. Во время разработки этого проекта команда страдала от другой напасти: для 60 человек не всегда хватало работы. Наверное, только с этим проектом Lionhead не торопилась, издатель Activision особо не вникал в процесс, да и проект казался побочным. Тем не менее на игру были возложены большие надежды, ожидались продажи уровня The Sims.

Идея игры принадлежала Молинье. хоть и со временем акцент его внимания сместился в сторону Fable. Игра должна была полностью симулировать процесс работы киностудии и вишенкой на торте была система съемки собственного кино внутри игры. Для этого разработчики даже сделали сайт, на который можно было выкладывать свои работы и получать отзывы от других игроков. Вскоре после провала Black & White 2 игра вышла и … тоже не смогла стать выше Fable.

The Movies

Windows, Mac

8 ноября 2005

 

Хотя на взлет были все шансы. И даже в плане ретроспективы The Movies все так же увлекательно играется и затягивает, что не каждому современному тайкуну под силу. Я сказал “тайкун”? Ну да, а вы думали игрок тут кино снимать будет (хоть и не без этого). Печально, но строительство, менеджмент и всякая возня аля The Sims занимает 65% всего времени.

Зато остальные часы просто чарующие, и связаны они с местным редактором. в котором игрок способен снять собственный фильм. Подобрать декорации, ракурс камеры, освещение, погодные условия, актеров и их костюмы. Для самовыражения возможностей масса, только бери и делай.

Игре явно недоставало баланса в игровом процессе. The Movies вышла слишком рано, равно как и Black & White 2. Критики поголовно отписывались о ситуации в ключе аналогии с не до конца выпеченным хлебом. В результате Lionhead оказалась в очень опасной финансовой ситуации. Расходы были астрономическими — на одни зарплаты уходило более одного миллиона долларов в месяц. Деньги кончались, и Питер устал от ведения бизнеса. Нужно было что-то решать.

Молинье уводит студию к издателю. Снова

Тем временем ключевые разработчики Black & White покинули компанию, чтобы основать новую студию. Марк Хили, Алекс Эванс, Дэвид Смит и Карим Эттоуни основали Media Molecule и начали работу над LittleBigPlanet для Sony.

Помимо этого Lionhead пришлось пойти на чудовищные сокращения с 300 человек до 90. Следующим шагом для избежания мгновенного краха был уход под крыло издателя. Было два предложения: одно от Ubisoft и одно от Microsoft. Молиньё несколько раз встречался в Париже с руководителем Ubisoft — Ивом Гильмо и разговаривал о возможной сделке. По словам людей, близких к этим переговорам, они проходили хорошо. Но прежде чем Ubisoft могли что-то предпринять, Мелкомягкие резво утащили студии к себе, скорее всего из-за боязни потерять эксклюзивность готовящейся Fable 2.

Fable 2 стала очень важной эксклюзивной игрой в нашем портфолио, и мы готовы были на всё, чтобы обеспечить её успешный выпуск. Множество людей ждало её, и она могла стать стимулом к покупке Xbox 360.

Шен Ким, представитель Microsoft

С апреля 2006 года Lionhead стала собственностью Microsoft. В разработке находилась одна единственная игра, земля под ногами более не шаталась, а значит кризис прошел и можно снова творить. Такие мысли и витали в головах сотрудников студии по завершению сделки. Конечно все было не так просто, во первых Lionhead теперь была обязана делать Fable 2, во вторых — студия получила лишь часть денег за продажу, остальная часть была завязана на выпуске игр. Это, в некоторой степени, связывало руки.

Сотрудникам Lionhead рассказали о покупке компании в гилфордском отеле Holiday Inn в апреле 2006 года. Молиньё выступил с речью. Руководство Microsoft объяснило, почему им так хотелось приобрести Lionhead и франшизу Fable как эксклюзивную консольную серию. Они раздали всем присутствующим по бесплатной Xbox 360, что, по словам присутствовавших, немного успокоило бурю.

 

Дневник разработчиков по Fable II
Работа в студии продолжилась, но с некоторыми внутренними изменениями. Фирменный дух понемногу рассеивался под влиянием Microsoft. Сотрудники все меньше решались разыгрывать друг друга жесткими способами, могли уволить. Да и сами сотрудники успели повзрослеть и остепениться. Культура Lionhead менялась на более спокойную культуру Microsoft.

Внезапно оказалось, что мы стали настоящими разработчиками. Мы стали кем-то. Мы были успешны, мы получали вознаграждение. Неожиданно у нас появился доступ к инструментам Microsoft, и на каждом PC в кои-то веки появилась лицензионная версия Windows. Мы стали профессиональной студией разработки.

Тэд Тимминс, директор франшизы Fable

К 2008 году Fable 2 все еще была очень сырой. Были большие проблемы с производительностью, не было части сюжета и все это за полгода до релиза. В связи с этим с каждым близким к релизу днем команда напрягалась чуть больше и работала чуть дольше. Больше проблем было только с маркетинговым отделом, который в корень не осознавал сути игры: они думали будто Lionhead делают просто очередную RPG с драконами. Но тем не менее разработка протекала более гладко, нежели предыдущие. И к октябрю того же года игра оглушительно ворвалась на прилавки.

Когда мы перешли к Fable 2, мы крепко встали на ноги на консольном рынке и рынке RPG. Для меня Fable 2 стала лучшей игрой, созданной Lionhead.

Питер Молинье

Fable II

Xbox 360

21 октября 2008 года

 

И с Молинье согласятся многие. Fable 2 во многом стала лучше первой, и в перспективе единственной наиболее цельной игрой студии. Эпоха, в которой происходят события сиквела сменились со Средневековья на эпоху Просвещения. Следовательно преобразился общий дизайн локаций и, соответственно, то, над чем разработчики могли постебаться на этот раз.

Решения игрока теперь отражаются не только на внешнем виде персонажа, но и частично на его окружении, что несомненно плюс. Еще из положительного, количество необязательных занятий выросло в разы. И… собака компаньон. Нет. Лучше! Умная собака компаньон, которая и дорогу покажет, и лут в зарослях найдет, и банально скрасит приключения.

Ну и кроме того — Fable 2 стала самым простым способом в первый раз познакомиться с жанром RPG. Да и сама по себе эта игра не самый плохой вариант времяпрепровождения.

Следующей игрой студии, ожидаемо, стала Fable 3, с которой на самом деле все было очень просто — нужно было только сделать больше, лучше и разнообразнее. Только вот на тот момент Молинье был сильно занят сторонними проектами, потому и присутствовал в проекте только в начале и под завершение. На время разработки механизм работы был отлажен настолько, что прежних казусов не случалось почти совсем.

Но были другие проблемы. Например, реализация тех обещаний, которые Молинье так привык давать на презентациях игры. Внезапное внедрение системы повышения уровня персонажа было тем еще испытанием для команды, благо времени хватало. А вот на разработку фич, которые будут завязаны на kinect времени было в обрез, настолько, что от идеи пришлось отказаться.

Fable III

Xbox 360, Windows

26 октября 2010 года

 

Встреченная довольно неплохо, третья часть появилась на прилавках в виде закономерного продолжения. Новая эпоха, новый сюжет, новые локации, все более менее стандартно. Разве что стоит отметить интересную систему прогрессии, которую так наспех приделывали к игре (и сделали это добротно, мое уважение). Она обставлено довольно интересно, почти как в первом Ведьмаке.

Что по недостаткам, то можно выделить явный недостаток во времени на доработку системы выбора развития королевства. Она выполнена довольно топорно и без каких либо интриг. Выбирая меньшее из двух зол никаких подводных камней герой не встретит, а жаль. Данный этап без этого выглядит и играется довольно скучно.

Возможно, Fable 3 вышла рано, ей необходимо было еще некоторое время побыть в разработке. Но что сделано — то сделано. Да и продажи были достаточно хороши.

Молинье мечтает о невероятных проектах, которым не бывать

Параллельно работе на третьей Fable Питер очень плотно занимался новой удивительной технологией от Microsoft — Kinect (ранее Project Natal). Milo & Kate известна как проект для нее, но начинался он как игра с обычным контроллером. Его идея заключалась в том, что игрок управляет воображаемым другом маленького мальчика, родители которого постоянно ссорятся. Многие в Lionhead думали, что сюжет основан на детстве Молинье.

Часть Lionhead погрузилась в проект, подготовив демо для показа в Редмонде перед руководством Microsoft. Демо было очень хорошо принято, в связи с чем игру захотели показывать на E3. Однако проект был еще сыроват и не мог должным образом взаимодействовать с игроком. Потому было принято решение задействовать актера. По словам одного из создателей демо, это была «быстрая и грязная работа».

 

То самое демо Milo & Kate
После презентации проект некоторое время уверенно развивался а потом… потом появились неудобные вопросы, на вроде:”А что будет если игрок разденется перед Майло? А если будет говорить непристойности, материться? Если будет показывать гениталии или плохие жесты?” Ответ — ничего не будет, однако тема была поднята и тема была очень скользкой. Такие условные риски тормозили проект и в конце концов, скрепя сердцем, игра была отменена.

Удрученная команда разработки Milo & Kate перешла к созданию Fable: The Journey, провальной игры для Kinect, не оправдавшей (спойлеры) свой бюджет после выпуска в 2012 году. Ребята сделали всё возможное в сложившихся тяжелых обстоятельствах. Но для Молинье близкий конец был очевиден.

Частично вина была на самом Молинье, он слишком увлекся маркетингом своего нового проекта, что не замечал откровенной лжи в своих заявлениях. Если раньше все обещания были в пределах возможностей студии, просто не всегда хватало времени все завершить и допилить, то теперь это был очевидный перебор.

Про Fable: The Journey Молинье говорил прессе, что игра не будет линейной. Но выяснилось, что Fable: The Journey очень линейна.

Один из создателей Fable: The Journey

Но помимо обещаний было еще и внезапное “видение проекта”, которое менялось день ото дня. Благо сотрудники уже привыкли к таким порывам и даже научились блокировать подобные предложения. Но не стоит думать, что Молинье насильно ставил палки в колеса, прежде всего Питер стремился к новым идеям, ранее не виданным и уникальным.

Fable: The Journey

Xbox 360

9 октября 2012 года

 

По итогу казалось, что лучше бы Молинье лез в процесс со своими идеями, потому что по факту получился набор чередующихся мини-игр на взаимодействие с кинектом: то на карете прокатиться, то поухаживать за лошадью, то пошмалять магией из рук. Первые несколько раз интересно, а потом начинаешь скучать и желание делать однообразные вещи отпадает.

Игра всячески пытается завлечь своими красотами, фирменным юмором, сюжетом, но тщетно. Разнообразия игрового процесса все равно не хватает, и вдобавок сам Kinect плохо регистрирует многие действия. Технологии явно не хватает для всех задумок, потому и были вложены силы на оптимизацию. А можно было просто делать Fable 4.

В начале 2012 года Lionhead пострадала от так называемого «черного понедельника». Разочарованные направлением, в котором двигалась компания, и проектами, над которыми она работала, Джон Маккормак, Стюарт Уайт и ещё несколько ветеранов Lionhead уволились в один день. Реакция Молинье была не очень хорошей.

Он совершенно слетел с катушек. Нас попросили немедленно покинуть здание. Я сказал, что проработал там двенадцать лет, и попросил время на сбор вещей. Мне ответили, что их отправят курьером. Выметайтесь! Питер был в ярости

Джон Маккормак, о своем уходе

Затем, почти сразу после черного понедельника и сам Питер Молинье ушёл из Lionhead, чтобы основать по соседству инди-студию. Он вызвал сотрудников студии на совещание в столовую. Со слезами на глазах он объявил, что покидает студию, одним из основателей которой он стал.

До его ухода мы недооценивали лучший талант Питера: держать Microsoft в узде

Рассказывает один из проработавших в Lionhead до её закрытия

Молинье ушел. Что дальше?

Но наследие Молинье еще жило в студии. Один из таких стал Project Opal. Это был симулятор строительства деревни, в котором были связаны несколько игровых процессов. На PC игрок был самим строителем деревни. На мобильных устройствах это была игра в рыбалку и создание ресурсов. А на Xbox игра становилась шутером. Сочетание стратегии, аркады и FPS выглядело интригующе.

В небольших технических демо о деревне и карабканье вверх было похоже, что Assassin's Creed смешали с Fable, Minecraft и Sim City. Это было невероятно! В небольших технических демо о деревне и карабканье вверх было похоже, что Assassin's Creed смешали с Fable, Minecraft и Sim City. Это было невероятно!

Не всем в стане Lionhead нравилась идея, их было около половины от команды. Однако после ухода Молинье ситуация стала не в пользу новой идеи. Амбициозный проект плавно перетек в идею очередного Fable, но с новыми вводными, как раз под стать современному рынку. И имя им — игры-сервисы.

Новая игра могла и не быть во вселенной Fable, но франшиза была очень узнаваемой и по сему работа по дизайну стала строиться с учетом данного факта. Механика же представляла из себя кооператив на четверых против одного, который управляет ловушками, мобами и локацией в целом.

Для работы над первым мультиплеерным проектом студии были приглашены самые разные люди из этой сферы деятельности. Но это не помешало Lionhead испытывать проблемы с Fable Legends (так стал называться проект). Работавшие над ней говорили, что никогда не делали ничего подобного. Одна из самых серьезных проблем разработчиков состояла в обеспечении баланса.

Производственный ад усугублялся постоянным обновлением движка игры — Unreal Engine 4, после которых появлялось куча ошибок. Проект попросту еле удерживался на плаву, особенно после смены целевой платформы на Windows 10 и Xbox One. В следствии последнего нужно было обеспечить поддержку DirectX 12, такие условия диктовала Microsoft.

 

Трейлер игры с E3
А потом случилось неизбежное. 7 марта 2016 года было созвано два совещания. Одно проводилось для постоянного персонала. Оно проходило в кафе внизу, в единственном месте, способном вместить сто человек, работавших над Fable Legends.

Атмосфера была напряженной. Директор начал говорить, он казался очень нервным, это не было на него похоже. В этот момент нам даже не нужно было ничего говорить, мы уже знали, что новости будут плохими.

Было объявлено об отмене Fable Legend и окончательном закрытии студии. Надо ли говорить, что данной новости никто из присутствующих не был рад.

Итог

Почему Microsoft закрыла Lionhead? Некоторые обвиняют студию в том, что она недостаточно упорно следовала концепции «игры-сервиса» Microsoft. Другие возражают, что студию закрыли бы задолго до этого, если бы команда не “плясала под дудку” Молинье в 2012 году.

Некоторые обвиняют в закрытии плохие решения и недостатки управления. У Lionhead очевидно были проблемы с дизайном Fable Legends. Закрытая бета с каждым обновлением показывала улучшения, но потратив уже 75 миллионов на проект, Microsoft не верила, что получит прибыль.

Уволенный сотрудники несколько месяцев еще держались вместе, в надежде организовать новую студию и завершить работу над игрой под крылом другого издателя, но выпустив проект для Microsoft, однако было уже поздно. Люди не стали ждать и разбрелись кто куда.

Это была одна из самых творческих британских студий по разработке игр. Успех Fable стал следствием отмены цепочки проектов. Много времени и денег было потрачено впустую. Но это был Питер Молинье и была Lionhead, студия, созданная идти на риск, даже если он огромный.

Если после завершения моего нынешнего проекта кто-нибудь подойдёт и предложит сделать Fable 4, я буду полностью готов
Я верну назад Дина, верну Саймона. И я переделаю этот мир. Это очень богатый мир, к тому же, в нём так много неисследованных тропинок. Это было бы очень интересно.

Питер Молинье

Lionhead Studios 1997 — 2016


Black & White

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
24 марта 2001
268
4.0
153 оценки
Моя оценка

The Movies

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
20 апреля 2005
419
4.2
336 оценок
Моя оценка

Black & White 2

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
4 октября 2005
359
4.1
197 оценок
Моя оценка

Fable: The Lost Chapters

Платформы
PC | Mac | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
14 сентября 2004
2.7K
4.4
1 769 оценок
Моя оценка

Fable 2

Платформы
Жанры
Дата выхода
21 октября 2008
791
4.3
353 оценки
Моя оценка

Fable 3

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
26 октября 2010
1.5K
3.7
878 оценок
Моя оценка

Fable: The Journey

Платформа
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
84
4.0
37 оценок
Моя оценка

Fable Legends

Платформы
PC | XONE
Жанр
Дата выхода
проект закрыт
43
3.0
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хорошие блоги. Хотел бы увидеть тебя как автора Stopgame.
Ну лично мне было бы прикольно послушать про Blizzard или Crytek.
Я бы хотел послушать про Blizzard,Black Isle Studio или Bioware.
Читай также