29 июля 2018 29.07.18 4 1353

The Banner Saga — Пункт назначения

+2

В первой части...
Этим пунктом встречает нас игра, игнорируя тот факт, что была ещё вторая часть, и что фразу «Watch recap» можно адаптировать как «Ранее в серии». Но к переводу мы ещё вернёмся, а начнём с того, что же было ранее.
Первая часть серии произвела на меня неизгладимое впечатление. Хмурая нордическая атмосфера мгновенно погружала в себя. Прекрасный стиль рисовки и аутентичная музыка всецело способствовали погружению. Визуально-новелльная часть заставила проникнуться персонажами и чуть ли не плакать в финале. А боевая составляющая удивила исключением, уже привычных для пошаговок элементов случайности.
Вторая набирала обороты в развитии глобального сюжета, но в боевую систему, зачем-то, добавили случайных элементов, что сильно испортило её шарм.

А варлы здесь тихие
И вот финал, который, судя по событиям второй части, должен был стать чем-то совершенно грандиозным. И, как бы это сказать?.. На бумаге-то он им и стал — героям предстояло буквально запустить солнце в небо.
Что же мы имеем на деле? Геймплейно игра практически не изменилась со второй части. Появилась новая надстройка в прокачке, содержащая гораздо меньше рандома, чем предыдущая, поэтому к ней претензий не имею.
Сюжет же начинает со здравия. Решение конфликта с Руггой — это череда напряжённых диалогов, и сложных решений. Но с середины, игра резко сбавляет обороты, и глобальный сюжет не развивается вообще. Механика повествования любопытная: столица людей продержится ограниченный срок, определяемый действиями игрока, а вторая группа главных героев, возглавленная Ивером (Айвером), должна в этот срок успеть завершить миссию по спасению мира.
И вот в этой атмосфере отчаянной спешки, герои просто идут к пункту назначения, практически не выстраивая отношений по пути, и отбиваясь от атак новых врагов — искажённых тьмой. Кроме вскрытия подробностей прошлого Ивера, никакого раскрытия персонажей не происходит.

Новые противники — они как старые, только выглядят хуже

И вот мы подбираемся к самому больному для меня месту — главный герой второй части, харизматичнейший варл по имени Больверк. Во второй части он сходил с ума из-за слияния разума с Громогласом (Ревуном), сам Змей оживил его, после поражения. А, по факту, кроме стремления обеспечить свою банду лучшим будущим, он сам ни в чём не был виноват. Больверк мог стать главным мучеником серии. Он мог начать вещать гласом Змея, или Громогласа, его могло исказить тьмой, и он бы стал единственным искажённым персонажем, с которым можно вступить в диалог. Ничем из этого Больверка не удостоили. Его первое появление описано текстом. Он ведёт армию искажённых, при том, сам оставаясь целым, а в диалогах кажется совершенно адекватным, просто обиженным за предательство его банды. Диалога этих всего два. Второй предшествует финальной битве, которая ничем не отличается от предыдущих. Вспоминая эпическое сражение с Громогласом, и безумно напряжённую дуэль Ивера с тем же Больверком, испытываешь какой-то особенный вид разочарования. На губах застывает немой вопрос «Почему так получилось?» очевидно, недоделали.
Мне кажется, это один из самых жестоких сливов персонажа в истории видеоигр. И да, это моя главная претензия к финальной части.
Претензия поменьше — менее тяжёлые, на фоне предыдущих частей, моральные дилеммы. Психологическое давление на игрока ослабло соответственно. Шокирующих событий или напоминаний о прошедших таких нет. Да что там говорить об игроке, когда даже у всех подопечных всегда хорошее настроение? И это перед лицом наступившего конца света, я напомню. Даже в финальном диалоге вспоминают не о чём-то значимом, а о распятой на колесе женщине, про которую я не помню, хоть убей. Но раз уж мы дошли до финального диалога…

Хэппи-энд
И вот перед нами финальный диалог, один из 4-х вариантов действий в котором, решит дальнейшую судьбу мира. Да, как это не грустно, концовку определяет всего один невариативный диалог, в стиле Mass Effect или Life is strange, а действия в ходе игры влияют на количество выживших до финала героев. Плохо ли это? Ну, не то чтобы сильно портило общую картину. Да, конечно хотелось бы, чтобы принятые решения по ходу игры влияли на концовку, как, например в Downfall*, а не единственный диалог в финале. Но ущерб сюжету от такого решения, мне не показался сильно большим.

И как в Ведьмак 3, но сколько уже можно на него ссылаться как например правильного геймдизайна?!

Впереди цель путешествия — белая башня и рухнувшее солнце

И прочие «радости»
Гораздо больший ущерб впечатлениям нанёс перевод на русский язык, который впервые в серии был доступен на релизе. Лучше бы они потратили пару недель на шлифовку, я серьёзно. Отличия имён и названий от предыдущих официальных переводов, огромное количество смысловых несоответствий, опечаток, и самое страшное — машинного перевода (видимо, переводчик занимался не финальной версией, а добавленные позже фразы перевели уже разработчики гугл транслейтом). По началу я скринил каждую ошибку, но с середины игры они повалили в таком объёме, что я решил просто забить и дождаться перевода энтузиастов с ZOG с блек-джеком и кириллическими текстурами.

Так же в игре присутствуют баги. Например, зависание анимации эффектов на пустых квадратах, у меня он вообще проявлялся в 100% боёв и усложнял игру, потому как понять, кто отравлен, например, а кто нет, было решительно невозможно.
Кстати, о сложности. Игра стала легче. Уж не заю, как авторы к этому пришли, но средний уровень сложности ощущался проще даже лёгкого из первой части. Пишу это не в упрёк, поскольку считаю первую часть несправедливо сложной, называйте меня казуалом, если хотите. Полюбившийся многим режим выживания на этот раз, почему-то, не завезли.

Мою игру так переглючило, что к священному камню драгов пришёл не отряд Воронов, а караван Алетты!

Итог
Сколько бы негатива я не излил в этом обзоре, The Banner Saga, по моему мнению, изумительная серия игр. А финальная её часть является достойным завершением, не смотря на все свои недостатки. Дело в том, что в строчку «действия в ходе игры влияют на количество выживших до финала героев» вложено гораздо больше смысла, чем может показаться. Мало того, выживаемость героев зависит не только от решений, но и от умения играть. Будешь играть хорошо получишь счастливую концовку с песнями у шутками. Сыграешь плохо, и игра заставит тебя плакать. Этот подход работал и в предыдущих частях, но здесь на него решили сделать упор. Оправданно ли? Я не знаю.
Признаюсь честно, хотелось бы позднее получить пропатченную и дополненную новыми диалогами версию, особенно это касается перевода. Также Вызывает диссонанс тот факт, что за самую слабую часть серии разработчики просят столько денег, сколько стоил бандл из двух предыдущих. Но удовлетворение от завершения истории я получил однозначно и немалое. Фанаты, вроде меня, конечно, купили игру сразу. Сомневающимся любителям серии рекомендую подождать пару патчей и брать. Игрокам, незнакомым с серией строго рекомендую начать проходить с первой части! Ну а те, кому игры не понравились… зачем вы до сюда дочитали?


The Banner Saga

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
14 января 2014
1.7K
4.4
1 257 оценок
Моя оценка

The Banner Saga 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
19 апреля 2016
924
4.4
575 оценок
Моя оценка

The Banner Saga 3

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
26 июля 2018
693
4.2
373 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за статью! Ещё не приступал к этой части, теперь имею альтернативное видеообзору от Глеба Мещерякова мнение, начинает складывается более целая картинка :)
По поводу
Оправданно ли? Я не знаю.

— мне кажется, что Stoic Studio сейчас пытаются «взвешивать» свои сильные и слабые стороны в геймдеве:

Алекс Томас, Эрни Йоргенсен и Джон Уотсон показали в первых частях Саги тот потенциал сторителлинга, который им не до конца давали реализовать в Bioware (что не преуменьшает их заслуг — даже их лебединая песня на старом месте — Star Wars: The Old Republic — имела действительно интересный сюжет).

С чем им точно не давали реализоваться — так с ролевой моделью. Стандартное «хороший/плохой» сильно их сковывало — выбор морально неоднозначных опций в 1 и 2 Саге явно дал им свободу воли.

Даже механика боя была довольно развлекательной — для меня именно это её выгодно выделило среди других похожих проектов: не приходится покупать игру с интересным сюжетом, поданным в приятном визуальном стиле, и игру с приятной боёвкой в изометрии — в Саге тебе дают всё на блюдечке.

Но у первых двух частей схожий ритм. И по твоему обзору мне кажется, что сами «Стоики» решили проверить себя в третьей части — правильно ли это.

И вот в этой атмосфере отчаянной спешки, герои просто идут к пункту назначения, практически не выстраивая отношений по пути

Кажется, это только подтверждает предположение. Ускорив игру, но уделив совершенно другое время взаимодействию персонажей, сюжету и боёвке, они дают ту же игру, которую мы ждём… но по-другому.

Это можно сравнить с кинофраншизой Marvel — все их фильмы про супергероев шли по одному пути, раскрывая персонажей, устанавливая между ними связи и т.д. К «Войне Бесконечности» уже не было потребности пытаться налаживать то, что и так успешно работает — и зрители получили более двух с половиной часов экшена и юмора без особого отвлечения на выстраивание отношений.


Может быть, у «Стоиков» была какая-то иная цель, но мне остаётся только предполагать :)
Так моё мнение не то, чтобы альтернативно обзору Глеба. Я согласен вообще со всем им сказанным. Просто я придрался к паре моментов, задевших меня лично.
Спасибо за отзыв.
Ставя в пример Downfall, я имел в виду оригинал 2009-го года. Ремейк пошёл по несколько другому пути.
А никто и не говорит, что альтернативное мнение обязательно должно противоречить оригинальному :)
Наоборот, благодаря твоему посту я укрепился в уверенности относительно общих аспектов игры, и как раз выделил для себя пару моментов, на которые стоит обратить внимание.
Читай также