25 июля 2018 25.07.18 5 1735

Человек дождя

-10

Человек дождя
Мир знает немало примеров людей, которые сочетали в себе гениальность и идиотизм в одном лице. Я же просто попытался найти таких людей среди игровых разработчиков. И чтобы не называть их аутистами и савантами я вспомнил фильм «Человек дождя». Внимание! Я не ассоциирую разработчиков и героя фильма. Я не говорю, что они мнемонисты или, что они хорошие водители и т.д. Просто за время своей работы они сделали вещи на грани гениальности (под гениальностью здесь понимается то, что запомнилось, как нечто хорошее) и вещи на грани идиотизма (идиотизм здесь понимается, как идиотизм). Я не влеку за собой цель кого-то оскорбить, и ваше мнение может отличаться от моего. Поехали!

Monolith Productions

Игры конца 90-х и первой половины двухтысячных годов от этой студии игроки до сих пор превозносят и не могут остановиться в подборе хвалебных эпитетов.

Игроки помоложе могут знать данных разработчиков по относительно недавней Middle-earth: Shadow of Mordor, а также относительно провальной Middle-earth: Shadow of War. Да «Монолиты» заклеймили себя позором после добавления в синглплеерную игру (и не только) микротранзакции из чего добротного экшен превратился в Pay-to-Win «поделку». Хотя в этом, по моему мнению, скорее надо винить издателей в лице Warner Bros., а не разработчиков.

В играх от Monolith всегда было отведено отдельное место различным косякам и недоработкам. В любой игре от этих разработчиков были вещи, которые казались неуместными и были вещи, которые являлись гениальными, но соотносились они 1 к 99 соответственно.

Например: F.E.A.R.

«самый технологичный, красивый, динамичный и попросту лучший экшен’2005»«самый технологичный, красивый, динамичный и попросту лучший экшен’2005»

как окрестил его один игровой журнал. Динамичные бои, умные противники, потрясающие на тот, да и на этот момент физика и графика, но не завезли внятный сюжет. Сюжет в игре присутствует, но его повествование, внятность и оригинальность оставляют желать лучшего, но это не мешало наслаждаться прохождением, так как положительные стороны игры захватывали с головой. Да и в том, что подкачал сюжет, виноваты скорее продюсеры, которые подгоняли разработчиков. Вследствие чего из игры кусками было вырезано всё то, что показывали на E3 2004. Да здесь нет открытого пространства, гонок на автомобилях и подбитых вертолетов, но это всё ещё отличная игра с отличным геймплеем.

Или взять например Condemned: Criminal Origins оригинальная игра с настоящим сюжетом хорошего триллера с интересным геймплейем и отличными звуком и музыкой, но всё портит устаревшая графика. Хотя это и один и тот же движок с F.E.A.R. визуальная составляющая оставляет желать лучшего.

Но всё это мелочи по сравнению со следующей игрой. Как я писал выше процент неудавшихся моментов в играх Monolith крайне мал. Хотя они и присутствуют в каждой игре этой студии они не мешают наслаждаться ими. И при должном настрое мои придирки можно вообще не заметить, но есть одна игра, которая всецело подходит под тему данной статьи. Та игра, где прекрасно всё, но один идиотский момент может испортить всё впечатление об игре.

Я говорю про Shogo: Mobile Armor Division. Разработчики действительно хорошо постарались над ней. Даже не смотря на давление издателей, параллельной разработкой Blood 2 игра заслуживает свои 88 баллов на Metacritic. Поэтому я обязан сказать, что же хорошего было в ней.

Не будем себя обманывать. Рынок шутеров от первого лица в 1998 году был перегружен бесконечными клонами и копиями Doom и Quake. Собственно, как и сейчас, но с небольшим но. В наше время клонированием шутеров занимаются компании, которые сами когда-то выпустили оригинал. Я говорю про Activision, Treyarch, Infinity Ward и DICE. Тогда как в то время создатели оригинальной идеи отказывались выпускать игру без очередной революционной идеи, а копировали их компании рангом пониже. В то время вы могли описать игру тремя словами «Прямо как Quake». Как мы все знаем, имитация часто означает посредственность, поскольку разработчики выпускают игры, которые не являются оригинальными и просто перефразируют прошлогодний большой FPS. К счастью, разработчики, такие как Monolith, приходят и успешно конкурируют с другими компаниями. С Shogo Монолиты доказали, что с хорошей идеей и отличной реализацией FPS могут предложить что-то уникальное и по-настоящему веселое.

Shogo бросает вас в роли Санджуро Макабе, пилота Mobile Combat Armor (MCA) и командующего Силами безопасности United Corporate Authority. Как и большинство японских анимационных фильмов, сюжетная линия в Шого богата и разветвлена, включая любовь, давно потерянных друзей и моральные решения.

В этой игре как и в любом аниме присутствуют мехи. Shogo имеет четыре различных MCA, которые вы можете выбрать для каждой миссии. Там есть быстрый, но легкий Shogo Akuma-12, бегемот Andra-25 хорошо сбалансированный Ordog -7 и Enforcer Mark VII. Каждый MCA поддерживает внушительное и уникальное дополнение к оружию, включая несколько энергетических орудий и тяжелых артиллерийских установок. Огнестрельные анимации и спецэффекты оружия чрезвычайно впечатляют. Для большей универсальности ваши MCA могут переключаться на транспортные средства, что дает вам повышенную скорость, но делает ваши системы оружия неработоспособными.

В Shogo также можно играть за самого главного героя, а не за пилотируемый им MCA. Сам геймплей от этого не меняется, разве что передвигаетесь вы медленнее и не можете взорвать звезду смерти с одного выстрела, но смена типа миссии добавляет общую глубину происходящего. Оружие в режиме игры за Санджуро соответствует обычным запросам, которые можно найти в большинстве FPS: пистолеты, дробовики, пулеметы и тому подобное. Правда есть снайперская винтовка с приставкой для гранатомета, и, если у вас заканчиваются боеприпасы, Санджуро достаёт свою смертельную катану и готовится к битве в мили.

Дизайн уровней в Shogo интуитивно понятен и прямолинейен, и вы редко будете в недоумении относительно того, что вам следует делать дальше. Но только потому, что вы знаете, куда идти, это не значит, что задачи легки. Например прыжок через лопасти вентилятора на уровне с вентилятором — настоящая боль. Вы будете часто перезагружать свою игру, но вам будет все равно, потому что играть в эту игру довольно приятно. Действие супер-быстрое и ощущение масштаба Shogo дает вам действительно уникальные ощущения. Бег по городским улицам, в стометровом роботе, возвышающимся над крошечными автомобилями, — это очень приятный опыт. И когда вы наступаете на пешеходов, литры крови покрывают окружающие поверхности. Очень круто!!! Есть даже вариант, который позволяет вам отключить кровь, если вы беспокоитесь за свою психику. Но вам придётся сделать скидку на время. Графика в игре на тот момент хоть и была очень хорошей, дизайн персонажей может обескуражить даже любителей «кетайских мультиков».

В целом, Shogo — одна из лучших игр, в которую я играл. Неотразимая история, кинематография, почти непрерывное действие и уникальное вооружение заставляет полюбить жанр FPS. Я думал, что я устал от стрелялок, но Shogo доказала, что я неправ. Но есть одна вещь с которой вам суждено смириться, чтобы проникнуться данной игрой.

Невозможно найти того кто был виновен в разработке игры Shogo: Mobile Armor Division поэтому я вынес этот вердикт всей команде разработчиков состава 1998 года. И да! Я не нашёл кто глава в компании Monolith. Почему же они здесь? Shogo – отличная игра, с великолепной механикой, но есть одно но. Критические удары. Когда есть возможность умереть с одного выстрела – ладно. Но когда есть возможность умереть с одного выстрела, когда на тебя валят противники как в каком-нибудь Serious Sam’е эта перспектива не слишком привлекает. Следует отдать должное разработчикам: вы тоже можете убить с одного попадания, но только вы один, а против вас миллион. Это превращает игру в бесконечный Save/Load тур. Эта фича вам может показаться мелочью по сравнению с темы похвалами которые я отдал этой игре в начале, но я настаиваю на том, что она действительно способна нивелировать все плюсы данной игры. Собственно поэтому я и включил в данную статью.

Конечно у игр Monolith больше проблем, но я решил выделить эту. Об остальном, я надеюсь, сообщите мне вы в комментариях. К тому же по данной схеме можно было бы расписать и компанию Ubisoft с их бесконечными даунгрейдами игр, но лучше это сделать в отдельном блоге.

Питер Молиньё

Тот, кто всегда обещает, но выполняет обещания не всегда. За тридцать лет работы в индустрии он зарекомендовал себя не только талантливым геймдизайнером, но и человеком, который обещает больше, чем может выполнить.

Сейчас уже мало кто помнит о нём как об одном из самых влиятельных людей игровой индустрии конца 90-х и середины 2000-х, создателе нового игрового жанра и множества революционных механик. Сейчас при упоминании его имени возникает две ассоциации: первая – это Fable одно из самых знаменитых детищ этого человека, по крайней мере, для русскоязычной аудитории, а вторая – это то, что он самый большой враль в игровой индустрии. Человек, о котором обязательно надо рассказать в рамках данной статьи. Но известность, даже такая, пришла к нему далеко не сразу: в его жизни хватает место взлётам и падениям, случайностям, везению и даже обману.

С самого рождения ему не сиделось на месте, имея у себя в пользовании все игрушки мира (его родители владели фабрикой игрушек) ему было интересней наблюдать за отстройкой только что разрушенного им же муравейника. Вроде это и должно быть чем-то плохим, но он помогал им отстраивать своё жилище заново. Возможно, уже тогда у него начала сформировываться идея о верховном существе, Боге, если хотите, который влияет на судьбы мелких существ. Ну, он хотя бы не выжигал бедных насекомых увеличительным стеклом, как «нормальные» дети.

Первая серьёзная работа по продаже флоппи-дисков не увенчалась успехами, но он понял, что данные носители расходятся намного лучше, если на них есть какой-либо софт, а лучше игры. Поэтому он решил написать в простенькую по виду, но не по наполнению игру, что для человека с дислексией оказалось чрезвычайно непросто. Игра Entrepreneur представляющая собой текстовый симулятор начинающего бизнесмена. Игра имела ошеломительный успех и продалась тиражом в две копии, одну из которых купила, как думал Питер его мама.

Примерно в 1985 он основал компанию — Taurus Impex Limited и занимался разработкой ПО под Commodore 64. Но однажды ему позвонили из офиса Commodore и предложили встретиться. На встрече ему предложили для теста несколько новых компьютеров Amiga 1000 и в тот момент он понял, что его компанию спутали с фирмой Torus которая занималась разработкой сетевого оборудования. Тогда он стоял перед выбором: рассказать об ошибке или принять дар. Через несколько дней в офисе Taurus Impex Ltd. стояло новенькие компьютеры, на которых он и писал код для следующей игры, уже под знаменем Bullfrog.

Дела у компании шли не очень хорошо, ровно до того момента как сотрудник студии Глен Корпес не написал движок, на котором была создана первая удачная игра студии – Populous. С горем пополам Мулиньё даже нашёл издателя для неё, им оказалась Electronic Arts. Первый в своём роде симулятор бога продался миллионным тиражом, что вскружило голову, как издателю, так и разработчику.

Далее были неудачные проекты в виде Powermonger и Populous II: Trials of Olympian Gods которые разрабатывались под сильным давлением EA и не привносили ничего нового в жанр, по сути это были переделки Populous с немного улучшенной графикой и ненужными фичами.

Следующим успешным проектом был Syndicate 1993 года. Который до сих пор является одной из лучших стратегий в стилистике киберпанка. Игра, в которой было реализовано страшное количество мелких деталей, которые делали игру хардкорной и продуманной. Про эту игру можно говорить очень много, но участие в разработке Молиньё сводилось только к идее и разработке концепции, тем не менее, это послужило отличным стартом для художников и программистов которые сделали всю остальную работу.

Далее выходили удачные игры в жанре Tycoon такие как: Theme Park и Theme Hospital. Игра в жанре «симулятор бога» — Dungeon Keeper, которая является культовой. И игры в жанре «поделка для Electronic Arts чтобы они отстали и не мешали разрабатывать великие игры» такие как: Magic Carpet, Hi Octane. Я бы мог написать и про них, но они не несут в себе идею данной статьи, да и получиться она слишком длинной (хотя я и написал уже порядка семи страниц для неё и ещё далеко не всё).

Далее в жизни Питера настал период, когда ему пришлось решать остаться делать игры под давлением EA, которая уже тогда проявляла зачатки корпорации зла. Видимо руководство переиграло в Dungeon Keeper, только вместо чертей, которых гонял и заставлял работать не покладая рук невидимый Рогатый Жнец, они гоняли различных талантливых разработчиков, среди которых был и Питер. Вторым выходом для него было уйти из Bullfrog и основать новую студию.

Так и началась новая эра для Питера Мулиньё, эта самых значительных игра в своей карьере, эра самых громких обещаний и эра самых долгих извинений за их невыполнение.

Black & White (2001)

 

Первая игра независимой Lionhead Studios. Мулиньё вместе с лучшими разработчиками, которых он взял из Bullfrog, создавал этот проект три года, но в процессе разработки никто не мог объяснить, что должно получиться. Было ясно, что готовится доведённая до идеала идея симулятора бога. Брались и доводились до совершенства идеи из предыдущих игр.

Она была успешно принята критиками и игроками, но вскоре милость сменилась на гнев: механики, которые обещались в ходе разработки, небыли выполнены, а те, что имелись, недолго продлевали эйфорию от работы богом.

Идея создания зала славы животного со статистикой и видеороликами с лучшими моментами игры была заявлена, но так и не была реализована. Записывать моменты из жизни монстра на камеру, словно в каком-нибудь The Sims, не получится.

Но тем не менее многие с восхищением вспоминают этот творческий порыв потому что такого больше не было и вряд ли будет.

Fable (2004)

Пожалуй, самая известная и амбициозная игра Lionhead Studios. Почему? Потому что заявлялась, по словам Мулиньё как:

«лучшая RPG всех времен»

Позже он признался, что это его самое худшее высказывание.

Про игру даже рассказывать ничего не требуется. Я не знаю игрока, который бы не видел или не слышал про неё. Но тем не менее надо сказать что это отличная сатира на РПГ в плане подачи истории и действий происходящих независимо от игрока, но побороться с какими-нибудь TES, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic и другими мастодонтами жанра не получилось.

«После совершения героического поступка, вы <…> сможете пойти на свидание. А вот захотите ли вы продолжить отношения, жениться и, в конце концов, завести детей — зависит только от вас».«После совершения героического поступка, вы <…> сможете пойти на свидание. А вот захотите ли вы продолжить отношения, жениться и, в конце концов, завести детей — зависит только от вас».

Механика не позволяет воссоздать настоящую коммуникацию. На деле, вы просто стоите перед NPC и прокручиваете варианты диалога, слушая один и тот же ответ. В случае успеха вы можете зайти дальше, однако завести детей нельзя.

Планировалось создать живой мир, в котором можно сломать деревце в каком-нибудь городе, и, вернувшись через 20 лет, убедится, что оно, в отличие от других, так и не выросло в полноценное дерево. Эта возможность была включена в код, но она так сильно загружала процессор (на 15%), что просто того не стоила.

Действительно многие вещи реализованы небыли, но так ли они были необходимы, чтобы начинать их разрабатывать, тратить время, а потом всё равно отказаться? Ведь не за такие вещи как рост бороды Геральта мы любим The Witcher 3, хотя деталь довольно занятная.

Fable III (2010)

Третья часть Басни не повторила успеха предыдущих частей, но отдала им дань уважения. По геймплею и обещаниям всё тоже самое, что и в первой и второй игре.

Чтение сейвов из Fable II, которое обещал Молиньё, так и не увидело свет. А ещё нельзя избить пса и оставить его умирать. :(

Тем не менее, Питер создавал что-то новое, в отличие от доеных коров индустрии и находил мужество признаться в своих ошибках. Поэтому я считаю его гениальным человеком, который на своём примере доказывает, что надо сквозь все невзгоды идти к своей мечте.

Джон Ромеро

Если в случае с Питером я и потратил время на то, чтобы вкратце рассказать вам о его жизни и работе. То тут в необходимость в этом отпадает. Один из основателей одной из основных студий 90-х и 00-х. Джон Ромеро до встречи с Джоном Кармаком и Томом Холлом побывал на множестве работ в игровой индустрии, в основном занимался проектами для Apple II и Commodore 64. Пока в 1991 году всё круто не изменилось. Про период с 1991 года по 1996 год говорить особо нечего: тогда он был на коне, но всё хорошее когда-нибудь заканчивается. Поссорившись с Кармаком он уходит из id Software и основывает Ion Storm. После недолгих раздумий основатели компании разделились на свои собственные проекты. Ромеро досталась Daikatana. Окружённый роскошью наш гений даже и не думал браться всерьёз за работу, вместо этого он разъезжал по конференциям и просто прокрастинировал. Но тем не менее работа была закончено и в свет вышло это.

Да великий геймдизайнер. Да Quake. Да Doom. Но! Daikatana – no comments. Игра с красивым дизайном, но отвратительным наполнением.

Шутер под названием Daikatana был анонсирован на ПК. Эта игра более известна по противоречивой рекламе самой себя. Игру откладывали и откладывали и даже портировали с движка первого Quake на более технологичный и более новый движок Quake II. Это было не так просто как ожидали разработчики и поэтому игра вышла в таком виде в каком она есть на одиннадцать месяцев позже. Процесс разработки был настолько корявым, что на Е3 в 1999 году их представленное демо работало только в 12 фпс. После пропущенного дедлайна, падения морального духа компании, ухода сотрудников разработка всё же продолжилась. В итоге Ion Storm всё же выпустили игру в 2000 году. Слишком критические язвительные обзоры дали о себе знать и Джон Ромеро уходит из компании. И если бы не Уоррен Спектор и его Deus Ex Ion Storm бы канула в лету сразу же после выхода детища Ромеро, а так компания просуществовала до 2005 года и выпустила две культовые игры (вторая Anachronox).

Лучший пример того, что деньги надо тратить на дело(Strategic music), а не на отдых. Надо признать Ромеро выполнил свою работу он создал игру с неплохим дизайном уровней, напоминавших о первом Quake, что доказывает, что он действительно хороший геймдизайнер, но как руководитель он отвратительный. Он не контролировал все остальные основные составляющие игры.

В этот блог можно было бы включить и Шона Мюррэя, хотя на его счету нет ничего гениального, просто очень плохой No Man's Sky, Рэнди Питчфорда и его Aliens: Colonial Marines, Дина Холла и DayZ Standalone и Клиффа Блежински и его LawBreakers, но всё это темы для отдельного разбирательства. Да, и это далеко не полный список людей дождя игровой индустрии, но я надеюсь, вы в комментариях поможете мне вспомнить ещё.


Black & White

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
24 марта 2001
266
4.0
153 оценки
Моя оценка

Daikatana

Платформы
PC | GBC | N64
Жанр
Дата выхода
23 мая 2000
72
3.0
35 оценок
Моя оценка

Deus Ex

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | OnLive
Жанры
Дата выхода
26 июня 2000
1.9K
4.5
980 оценок
Моя оценка

Dungeon Keeper

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
26 июня 1997
246
4.3
133 оценки
Моя оценка

Populous

Платформы
PC | Mac | GB | NES | SNES | Atari | SMS | SMD | PCE
Жанр
Дата выхода
июль 1989
56
3.6
19 оценок
Моя оценка

Shogo: Mobile Armor Division

Платформы
PC | Mac | Linux | Amiga
Жанр
Дата выхода
30 сентября 1998
70
4.0
44 оценки
Моя оценка

Syndicate (1993)

Платформы
PC | Mac | SNES | Amiga | JAG | SMD | SCD | 3DO
Жанр
Дата выхода
6 июня 1993
162
4.1
91 оценка
Моя оценка

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
17 октября 2005
2.7K
4.4
1 862 оценки
Моя оценка

Condemned: Criminal Origins

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
15 ноября 2005
918
4.2
605 оценок
Моя оценка

Fable 3

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
26 октября 2010
1.5K
3.7
872 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я вообще ничего не понял. О чем эта статья? Сперва говорится, что вот сейчас будет рассказ про людей, которые создали что-то на грани гениальности и идиотизма, окей, хорошо. Дальше внезапно следуют какие-то краткие впечатления от F.E.A.R. и Condemned, после чего еще более внезапно идет обзор игры Shogo. Затем начинается краткая биография Питера Молинье с не менее кратким проходом по некоторым разработанным им играм. А потом Джон Ромеро облажался с Daikatana. Конец. Что это было вообще?
Более-менее выполняет поставленную цель только кусок, посвященной той игре Monolith, и то за счет того, что там кратко упоминается та фишка со смертью от одного выстрела, как бы то самое решение на грани гениальности и идиотизма, ладно, понятно. Что гениально идиотского сделал Молинье? Что гениально идиотского сделал Ромеро в Daikatana? Если что и было, отсюда я этого точно не узнал.
Причем задумка-то у тебя хорошая, но от такой реализации толку мало. Сосредоточься на какой-то одной персоне или компании, накопай и выдай больше информации, отвечай на поставленные тобой же в начале вопросы. Пишешь неплохо, но содержание очень торопливое и рваное.
+1
Даже добавить особо нечего.

Дружище, тебе надо что-то делать со структурой текста. Срочно.
Спасибо за конструктив, приму к сведению. Но по поводу того о чём идёт речь: «Что гениально идиотского сделал Молинье? Что гениально идиотского сделал Ромеро в Daikatana?» в статье я хотел сказать, что эти личности сделали сначала гениального (хорошего), а потом налажали. Мулиньё делал качественные игры в своём жанре, а потом начал много говорить, не подтверждая свои слова. Ромеро создавал крутые уровни для Doom и Quake, а уже потом полностью облажался с Daikatana. По поводу игр от Монолит я хотел сначала кратко описать другие их проекты, чтобы показать корреляцию с Shogo. Т.е. годные игры с небольшими недочётами, на которые закрываешь глаза и Shogo, которая могла бы стать их лучшей игрой, но один идиотский момент портит всё впечатление.
Тем не менее, когда то, что хотел рассказать в статье приходится объяснять в комментах это не есть хорошо, так что буду стараться.
Просто попытался побольше всего вместить в одну статью. Про Ромеро, Мулиньё, Монолитов и т.д. по отдельности и так много написано. Я же попытался найти, что-то общее. Но впредь буду пытаться писать менее размашисто. Спасибо.
Читай также