24 июля 2018 24.07.18 7 3870

Как начать играть в настольные ролевые игры #3: Креативность

+26

Перед нами всегда стоят проблемы, решение которых порой удивляют нас самих. Из этого и состоит, как мне кажется, состав креативности: стоящая перед тобой проблема и комплексный подход, рассматривающий неочевидные на первый взгляд варианты. Без проблемы креативность обращается тем самым творчеством, от которого тянет плеваться и которое пробирает очень странных людей: бессодержательным, китчевым, громоздким и раздражающе громогласным. А прямолинейный подход к решению проблем не оставляет никакой гибкости и просто не выдерживает конкуренции тех, кто открыт к неожиданным решениям и идеям.

Приветствую вас в очередном блоге имени НРИ, и давайте уже начнём использовать именно эту аббревиатуру ради экономии пространства текста и времени. Это Настольные Ролевые Игры, кто ещё не понял. Те, кто видит этот блог впервые — вам не лишним будет прочесть сначала:

А затем присоединиться к продолжению. Сегодня мы вместе с Ведущей Йеннифер будем сочинять историю для наших приключенцев и обозначим её основные концовки. Работа не сахар, если до этого ничего подобного не делал, зато очень интересная. Вспоминаем первый блог и уже придумываем, откуда что будем воровать. Оно нам в дальнейшем поможет.

Глава 9: Первые Признаки Сюжета.

Мы могли бы сразу начать выдумывать злодеев, конфликты и сюжетные повороты, но тогда зачем было начинать блог с пространных рассуждениях о креативе и выводить его в название? Для начала нам нужно понять, какие вообще проблемы мы собираемся начать решать. Легче всего проблемы формулировать в виде вопросов и просто искать на них ответы. Именно понимание, какие проблемы перед ведущим вообще стоят, и рассказывает о его опытности, а вовсе не цифра в графе «сколько лет вы водите». Само собой это приходит с опытом, но опыт бывает очень разным, и два разных человека за 5 лет ведения игр могут прийти к противоположным выводам.

Наша партия — совсем новичковая. Она и в глаза игр не видела по большей части, а, если кто-то и видел какие-то игры или стримы, вряд ли их анализировал и пытался выявить те проблемы, с которыми придётся сталкиваться самому. Поэтому затык почти наверняка выйдет уже на этом этапе: о каких вообще проблемах идёт речь? Я постараюсь поставить перед вами те задачи, с которыми вы так или иначе столкнётесь. Но имейте ввиду: ваша ситуация уникальна, поэтому ту самую гибкость в вопросе решения проблем вы должны будете проявить.

1. Игроки новички. Как в плане первого столкновения с системой, так и в плане ролевого взаимодействия. Поэтому история обязана это учитывать, предлагая простые задачи и наглядные варианты их решения. А уже её начало должно познакомить игроков со всеми элементами ролевой системы: путешествие, столкновение с преградой, использование инвентаря, бой, разговор с неписями — в общем всё то, с чем разработчики видеоигр упорно знакомят игроков на первых уровнях или в обучении уже не один десяток лет. Мы, правда, не видеоигру делаем: мы ещё должны как-то привести к тому, чтобы игроки начали разговаривать друг с другом. Например, дать возможность решить задачу сразу двум архетипам персонажей, чтобы игроки могли подумать, кто пойдёт её решать, а кто останется сторожить тыл.

2. Я сам новичок. Йеннифер не должна забывать, что она тоже знакомится с миром НРИ впервые, поэтому должна подготовиться к тем банановым кожурам, которые заботливая жизнь для неё разложила по ходу этого пути. Нужно договориться с партией о правилах за игровым столом (даже играя с ближайшими друзьями… особенно играя с ближайшими друзьями). Что вы будете делать, если возникнет напряжённый спор о правилах? А если игроку не понравятся действия другого игрока, и он начнёт об этом громко заявлять? Нужно решить, как поступать, если кто-то из игроков не сможет появиться на игре по адекватным причинам. Предугадать всё не получится, жизнь — профессионал в запрятывании банановой кожуры. Но лучше решать редкие проблемы, чем мытрствовать, бегая от одной к другой не переставая.

3. Моя история должна содержать в себе тему. Это не просто персонажи, сюжетные повороты, пещеры и испытания, каждый элемент истории должен как-то помогать раскрывать заданную изначально тему. Советовать тут сложно, каждому нравится своё. Но, так как мы пишем первую историю (если новичок в НРИ не профи в написании сценариев, само собой), лучше взять что-то попроще. Порассуждать над философскими вопросами всегда как минимум приятно, но оно требует углублённых знаний и дотошного подхода, а нам с первой партией не затягивать бы. Поэтому возьмём тему, которую можно охарактеризовать одним словом. Предательство. Глупость. Жестокость. Награда. Можем чуть-чуть усложнить прилагательным: Неожиданное Предательство. Нелепая Глупость. Бессмысленная Жестокость. Обманчивая Награда. Вокруг этого будет гораздо проще формировать всё остальное!

4. Моя история должна подчёркивать достоинства жанра. И нивелировать его недостатки. Мы прощаем Индиане Джоунсу невыносимость его характера, который генерирует невероятно сомнительные рисковые идеи, а также нелепые и нереалистичные сюжеты, потому что это провоцирует интересный и оригинальный экшн. Мы готовы принять то, что Джеймс Сандерленд будто бы лишён инстинкта самосохранения, а он сам не пытается рационализировать предложенную ему радикальность мира, потому что получаем осязаемый и наполненный эмоциями саспиенс. Героям мексиканских сериалов лучше бы волноваться о своей родословной, а страдальцам в зомби-апокалипсисе иметь характеры, обычно обратно пропорциональные к реальному выживанию. В случае Йеннифер, присматривающейся к новому кибер-имени, персонажи не должны игнорировать несправедливость социальных неравенств. Упиваться ею или всерьёз от неё беситься, но не существовать в той части мира, где это не является проблемой. Если вы один из неудовлетворённых трейлером Cyberpunk 2077, можете ещё избегать сюжетов, которые позволят игрокам решать проблемы не по ночам.

5. Условность НРИ должна быть ярко выражена. Обычно людей раздражает та или иная условность, но тут случай, опять же, совсем новичков. А, значит, они должны быстро понять, в чём вообще замес. Обычно люди не знают, как заявить о действиях своего героя, и просто описывают то, что он делает, в настоящем времени, и уже ждут реакции на «уже» произведенные действия. Обязательно оставьте пространство для неоднозначности. Например вы решили, что в вашем мире к киборгам относятся как к людям второго сорта, а один из персонажей игроков — киборг. Поставьте рядом с ним компанию, обсуждающую его со взрывом возмущения и ругательств. И, когда он пойдёт бить им морды, подчеркните условность НРИ: сначала заявки, потом действия. Так все за столом поймут, что смогут влиять на решения своих компаньонов и действовать во время чужого действия.

6. История должна быть захватывающей. Пожалуй в НРИ меньше всего внимания уделяют логике происходящего. По крайней мере до тех пор, пока интересно и весело. Тем более в нашем случае события ещё будут обогащены идеями и действиями игроков, подвязать их к общей конве получится только постфактум, а значит и думать над ними до игр пустая трата времени. А вот над чем стоит подумать — какие вещи заставят игроков открыть рты от удивления? В каких моментах вы планируете вызвать у них самые яркие эмоции? Пускай один из противников героев готовит для них ловушку. Пускай ловушка выйдет с помпой. Никто не будет рассуждать о невозможности приобретения такой ловушки в таких экономических условиях и о её избыточности для планов злодея, игроков переполнит страх, возмущение и желание восстановить справедливость. Рассуждают о скучных вещах со скуки. Имейте это ввиду.

Глава 10: Сюжет.

Киберпанк. Чёткое финансовое расслоение бедных и богатых, социальная несправедливость и практически узаконенное рабство корпорациям. Наркотики, бандитизм, крышевание, мелкая и крупная коррупция. На фоне этого — развитые технологии, расцвет производства имплантов и кибер-конечностей. Интернет становится полноценным жизненным пространством, но узурпируется сильными мира сего. Появляются киборги и роботы, технологии, делающие космические перелёты доступными и удобными хотя бы для богачей и рабочих. Везде камеры, сканеры и блокпосты, но вся инфраструктура подчинена желаниям тех, кто способен платить. И не так уж опасна для тех, кто отказывается от идентичности ради прибыльного дельца.

Проговаривать для себя, как я вижу выбранный мною жанр, очень полезно. От всего этого массива информации можно отталкиваться при формировании сюжета. К тому же мы вводим дополнительный ограничитель: Йеннифер решила, что киберпанк отлично подчеркнёт тема «Обманчивая Награда». Пускай все охотятся за чем-то невероятно ценным, обманывающим при своём обнаружении все ожидания.

В цифровой век это вряд ли будет какой-то артефакт или древнее сокровище. Скорее программа, вирус или искусственный интеллект. ИИ, который разработан как инновационное оружие, но обрёл самосознание и теперь скрывается от создателей в кибер-пространстве. И им заинтересовались корпорации и их противники. Отличный инициатор для всех событий! Что? Такой сюжет был у Призрака в Доспехах? Так это замечательно! Что может быть более киберпанковым, чем Призрак в Доспехах? Да, это общепринятый штамп, которому вряд ли обрадуется телезритель или читатель, но вот игроку в НРИ такие штампы позволят легче представить себе этот мир. Это я к тому, что мы у Призрака в Доспехах своруем и причины убегания ИИ. Он осознал себя как личность и желает начать жить (без кавычек), а, значит, ищет возможность пофиксить в себе недостаток: неспособность к размножению. Йеннифер тут утерла слезу — её любимый книжный персонаж столкнулся с такой же проблемой! Назовём его Объект-09 (оставим отсылку к Призраку в Доспехах).

Заинтересованы его обнаружением правительственные учёные, его же и разработавшего, а также две крупнейшие корпорации: производитель техники и модифицированного оружия Озимандис (Йеннифер читала Watchers, а это неплохая отсылка!) и фармацевтическая компания, разрабатывающая интернет-наркотики, Дзинсей. Японские названия в киберпанке это ведь хороший тон, так что обогатим атмосферу и ими, благо под рукой гугл-переводчик. Игроки могут не захотеть бегать на поводу у государства или корпораций, так что введём ещё несколько игроков. Например, клан якудза Коккингу, тоже заинтересованный в кибер-оружии, и общественную организацию Ультра-Неон, которая противостоит корпорациям и решила не дать им получить Объект-09 после утечки у Озимандис. Заметьте: я формирую стороны конфликта так, чтобы игроки могли выбрать любую из них в начале кампании. И предоставляю им выбор того, что станет отражать как мораль их героев, так и их возможности. Мы не будем считать одну из сторон основной и подсказывать игрокам, кого выбрать. Более того, мы создадим условия, при которых их отряд мог бы сформироваться из представителей разных участников конфликта!

Теперь мы придумаем «острова» сюжета. Те места, куда герои игроков могут попасть в любой удобный им момент, но где всё встанет на рельсу с разной степенью вариативности. Где будет чёткая структура: Герои вошли, поделали дела, чего-то достигли и вышли. Такие «острова» должны хорошо адаптироваться под партию на лету, поэтому противники и главари должны хорошо подходить под представителей любой стороны конфликта, представлять сразу несколько сторон конфликта или являться чем-то нейтральным, но тем не менее агрессивным героям игроков. Мы же им препятствия готовим, а не поездочку с ветерком.

Первым важным событием будет происшествие в Озимандис. Там произошла утечка? Так пусть герои игроков должны будут хакнуть их главный сервер, чтобы получить максимум информации! Или наоборот: если они представляют интересы Озимандис, атаку хакеров они должны отразить. Пусть будут пока что две стороны: игроки(их сторона) vs Озимандис или Озимандис(игроки) vs Ультра-Неон. Какие механики мы представим этим событием? Обсуждение плана между игроками, путешествие до главного сервера Озимандис, столкновение с препятствиями в виде охраны-засады атакующих и проникновения в осаждённое здание, тут им потребуется проверять навыки бросками костей и поучаствовать в сражениях. В конце их будет ждать разговор по сети с боссом Озимандис (не хотите, чтобы важный непись отдал концы от случайного крита игрока в самом начале? Вот и не пихайте его лично!) и крыса, ответственная за утечки. Наши первые неписи с собственным характером, желаниями и знаниями. Босса пускай зовут Марк Ванштейн (берегите своих барышень!), он толстый и неприятный тип, будто бы вечно подбухнувший. Но талантливый руководитель и закулисный игрок. А крысой будет программистка Юлия Каина, работающая под лживым именем Джулия Кейнс. Невзрачная и неуверенная в себе девушка, готовая беспринципно убивать и лгать, если того требует миссия. Немного русского колорита нам не помешает, разве что русскую мафию добавлять не станем, японской хватит. И да, пускай шпионы носят лживые имена, похожие на настоящие. Логика логикой, но пускай игроки запомнят имя непися, новичкам особенно трудно не путаться в них.

Второй «остров» мы оставим далеко по сюжету от первого. Не волнуйтесь, игроки найдут, чем заняться, а эффект от удачного или неудачного хака серверов Озимандис сам собой сгенерирует массу срочных дел. Предсказывать их тоже не будем — дадим игрокам возможность удивить нас самих. Но вот какую именно информацию они украдут нужно знать заранее. Пускай это будет аналитическая работа, предсказывающая появление Объекта-09 в одном из пустующих зданий через пару месяцев, где он хочет создать себе укрытие в виде своего сервера. Чтобы было интересней, информацию эту подделал сам Объект-09, и ничего, кроме засады и таймера на взрывчатке там не будет (История должна быть захватывающей, помните?). Если игроки прознают об этом каким-то образом (а лишать их такой возможности нечестно!), при описании места замеса укажите на дом, имеющий важное значение в биографии одного из героев. Для находчивых умников теперь есть личная мотивация не дать этому месту взлететь на воздух. Засада будет состоять из роботов и киборгов, которых хакнул Объект-09, а также бойцы всех представителей конфликтов, каждая из которых хочет сервер достать. Сам Объект-09 будет общаться через киборга Джона Смита, сохранение жизни которого тоже может мотивировать хотя бы добрых персонажей. Чтобы было ещё больше мотивации, Джон Смит держит контору по подделке паспортов для людей навроде героев, и им самим наверняка не единожды помогал. ИИ заинтересовался в игроках, так как почувствовал в них индивидуализм (присущий любому игроку в НРИ, с этим вообще трудно прогадать) и возможность привлечь их на свою сторону. Он — представитель разума в этом мире подонков, но всё же отличается свойственной ИИ холодной бесчеловечностью. Он должен одновременно привлекать разочаровавшихся в ублюдках игроков, так и вызывать у них опаску.

Теперь игроки хорошо знают мотивацию всех сторон и сформировали свою мотивацию, что они хотят сделать в этой истории. Конечно, мотивированы они были изначально из предысторий своих персонажей, но теперь происходящее должно начать вызывать у них личный интерес.

Глава 11: Внезапный Поворот.

А как же без него? Всегда приятно удивиться, что что-то оказалось не тем, что мы от него ждали. Что ИИ не окажется новомодным оружием они узнают в концовке, сейчас же нужен поворот, подогревающий их интерес к происходящему. Как же его сделать так, чтобы не вышла шьямоланьщина? Да хотя бы шьямоланщина! С чего начать?

Начать надо с ожиданий игроков. Пока их нет, но их довольно легко предсказать. Мы можем изменить уже задействованных персонажей, но они уже хорошо сидят на своих местах и им незачем представлять из себя что-то другое, так что создадим новых. Из ещё незадействованного у нас есть: фармацевтическая корпорация Дзинсей и японская мафия клан Коккингу. Стоит ли обращать наоборот задумки ублюдков, продающих наркотики? У них уже есть история гнусных дел, как-то подвязать это всё к высшему благу если и удастся, то вряд ли убедительно. А вот японская мафия — это чёрти что, могла появиться внезапно и будто бы из-ниоткуда. Её и возьмём.

Что они хотели изначально? Сверхоружие. Откуда они о нём узнали? Из той самой утечки? Даже так. Чего они из Японии своей ради этого убегли? Прибавим им мотивации. Они — никакая не мафия. Вернее, клан Коккингу реально существует, но был уничтожен незадолго до событий основного сюжета. Их основной костяк — киборги под руководством Объекта-09. И занимаются они отводом внимания и поиском существа, в котором ИИ сможет существовать и за счёт него размножаться. В один из моментов истории они тем или иным путём раскрываются игрокам и демонстрируют, что Искусственный Интеллект отнюдь не беззащитен и его обнаружение это даже не половина дела. Для того, чтобы за столом в момент поворота не воцарилось неловкое молчание, введём в историю персонажа Яомото Синкая (облака не рисует, нет). Этот персонаж будет помогать игрокам изначально, независимо от избранной ими стороны. Притворится крысой в рядах мафии или наоборот её вернейшим слугой. В любом случае в одном из членов партии он увидел тот самый подходящий для внедрения ИИ организм. Кстати: сделаем ИИ противоположного этому герою пола. Так игрокам мысль о внедрении ИИ покажется менее неестественной и противной.

Теперь о событии, где внезапный поворот произойдёт. ИИ ещё присматривается к игрокам: да, Яомото нашёл один из возможных вариантов, но наверняка Объект-09 рассматривает и других людей. Их тоже представим, для большей собранности (не будем историю дробить), членами одной семьи. Два брата и две сестры Форальберги (в нашей прям таки сибирской тяжбе любые отсылки хороши!): Николас, Джошуа, Анна и Сьюзи. Это ещё и даёт нам удобный способ разветвить историю: пускай каждый тусуется в своём районе города, а игроки сами смогут выбирать, за кем в каком порядке отправиться.

Николас Форальберг. Старший брат, по совпадению (с ними лучше не частить, но совсем без них тоже тухло) работник корпорации Дзинсей. Для пущей драмы ещё и один из её лидов, ответственный за разработку наркотика. Йеннифер нравится Матрица, так что назвала она этот наркотик «Сбой в Матрице». Можно найти и другие референсы, но этот одновременно звучит забавно и вызывает интерес. Что же он такое делает с человеком, что у него прямо сбой в матрице? Николас сжёг все мосты и не общается со своими родственниками. Он мрачный и жестокий человек. Наверняка будет противником игроков, а, если и нет, точно не станет с ними вести себя сдержанно и приятельски. Не враг? Это ненадолго! Держит незаконную лабораторию в доках. Район изобилует бандитами и наркоманами, а сама лаборатория неплохо охраняется, правда в основном всяческими амбалами. Перед встречей с Николасом объявится Яомото, искренность которого зависит от намерений игроков. Он попросит не убивать Николаса, но поможет его похитить.

Анна Форальберг. Пойдём от обратного! Единственная пошла дорогой отца и служит в армии. Чтобы ни в чём не уступать мужчинам, стала киборгом и стоит на одной планке мастерства наравне с папашей. Выполнит любой приказ государства, является частью спецотряда по поиску и возвращению Объекта-09. Встретится в случайном районе города, который будет предварительно перекрыт и переполнен вооружёнными солдатами и военной техникой. Перехитрить вояк поможет Яомото, он же не позволит убить Анну и устроит её похищение, с игроками или без. Характер у Анны спокойный, с ней возможно адекватно поговорить и она даже пойдёт навстречу, если доводы игроков её убедят. Но нарушать приказы не станет ни при каких обстоятельствах, что взаимодействие с ней усложнит.

Отец семейства Томас Форальберг

Джошуа Форальберг. Самый младший из всех. Ещё совсем ребёнок, значит с родителями в жилом районе города. Район бедный, иначе чего бы старшему пойти по наклонной, разделённый между несколькими бандами, а отец семейства Томас Форальберг бывший морпех и первоклассный боец, едва ли растерявший навыки из-за опасностей улиц этого района. К тому же мальчишку охраняют якудза. Сам Яомото попробует отговорить игроков охотиться на Джошуа и, в случае, если те не отступятся, лично будет его защищать. Банды можно особо не продумывать: названия у них броские, но банальные, к основному конфликту они отношения не имеют, а разбираться с их мелкими делёжками территории игроки могут не захотеть. Если захотят — будем ориентироваться по ходу дела. Пусть одна из них имеет отношение к одному из героев. И, если она будет ему помогать, пускай другая наоборот, мешает. Основные противники: киборги и бандиты.

Сьюзи Форальберг — сводная сестра всем остальным, дар первого брака Томаса Форальберга, отца семейства. Почему так? Для разнообразия! К тому же тут удобно поместить ту точку, которая стала для семейства поводом к недоверию друг другу. Сьюзи — настоящий мастер манипуляций. Она рассорила с отцом Николаса, и подбивала чувство неполноценности у Анны косвенными упрёками, отчего та стремилась доказывать свою силу окружающим. Позже она ещё больше усугубила отношение Николаса и Анны, теперь они и вовсе ненавидят друг друга. Своим подходом выгадала себе отличное место — стала вести бизнес незаконных аугментаций в богатом районе города. Её можно ввести в историю до того, как информация о «сосудах для ИИ» дойдёт до игроков. Пускай покупает и продаёт для них аугментации. Охраняют её Ультра-Неон, так как они во многом существуют благодаря её бизнесу. Это аугментированные солдаты и роботы из говна и палок. Яомото здесь примет свою стандартную роль — отговорит от убийства, поможет похитить. Йеннифер так много Яомото засунула в историю, что теперь опасается, как бы игроки не убили его. Но на самом деле бояться не стоит! Игроки либо она придумают, как добыть информацию другими путями. А запрещать им играть удобным им стилем — задумка гораздо хуже.

Глава 12: Концовки.

Заодно поговорим о том, чего хотят добиться и чего добьются в случае бездействия игроков стороны конфликта. Достижение ими своих целей — тоже окончание игры!

ИИ Объект-09 пытается внедриться в одного из людей, чтобы, сосуществуя с ним, закрыть свои недостатки и заиметь возможность размножаться. Чтобы, как и в Призраке в Доспехах, не только существовать в настоящем, но и иметь возможность хорошо адаптироваться к переменам в будущем. Если игрок, избранный Яомото, не захочет таковым становиться, попробует внедриться в одного из Форальбергов. Джошуа для него — последний вариант, к нему у него доступ свободный. А остальных он попробует выкрасть с помощью клана якудза Коккингу. Добьётся своего — и поминай как звали. Впрочем, ему нужно избежать поимки армией, так что сам по себе вряд ли справиться.

Правительство хочет ИИ Объект-09 уничтожить. Оружие не вышло, сам ИИ вышел из под контроля и очень опасен, к тому же им заинтересовались корпорации, тоже не сулящие этим ничего хорошего. Они — первые, кто добьются успеха, эдакие кок-блокеры для всех уже развеселившихся. Им игроки очень вряд ли захотят помогать. Работают грубо, своих не ценят, ещё и ничего путного сделать не хотят. Ломать — не строить! Поэтому и добьются своего они тоже вряд ли.

Озимандис, как найдут Объект-09, узнав, что он мало чем полезен в боевых условиях, попробуют его перепрограммировать (умеют, могут!). Сделают имба-терминатора, заодно финальный босс для партии получится. Тот всенепременно сойдёт с ума, а то надо контента и игрокам-союзникам Озимандиса заделать, и начнёт устраивать апокалипсис как в Терминаторе 3. Можно даже из этого клифхенгер сделать для будущей кампании! Впрочем, окончить боем с терминатором это тоже идея хорошая. Справится Озимандис, кстати, сам собой, если игроки бездействуют или ошибаются. Йеннифер сделала заметку, что обязательно будет демонстрировать игрокам его успехи.

Дзинсей не в обиде, что Объект-09 какой-то не такой. На его основе можно сделать потрясающий кибер-наркотик! Концовка для тех, у кого ничего не получилось. Никакого финального босса, прям полная неудача. Наркотик сделан, по миру распространён, люди от него уже страдают. А Дзинсей рубят прибыль. Да, плохие концовки тоже нужны. Йеннифер пометила, что будет прям со смаком её демонстрировать, чтобы каждый ощутил весь груз своих решений. Она мало беспокоится, огорчит это игроков или нет. Может быть, зря, хотя и по моему опыту игроки обычно не слишком расстраиваются, если преподнести им их неудачу с помпой.

Ультра-Неон — вот эти сами как раз ну совсем не справятся. А и как? Они-то помешать корпорациям и правительству хотят, да особо нечем. Про ИИ практически ничего не знают. Хм. Для большего драматизма добавим чуточку идиотизма. Пускай, найдя Объект-09, они не придумают ничего лучше, чем его уничтожить. Почему? А чего ещё с ним делать? При всех своих недостатках мешать игрокам станут только если они будут помогать корпорациям.

Что из этого вырисовывается? Победа ИИ — рождение новой формы жизни. Победа корпораций — создание чего-то ужасного, последствия этого потрясут весь мир. Победа правительства или Ультра-Неона — уничтожение ИИ, выкидывание полимеров в окно. Какова тут может быть победа игроков? Какие цели они могут преследовать помимо вышеперечисленного? Например, перепрограммировать ИИ под свои нужды и раздать пинков всем своим противникам. Раскидаем по сюжету кусочки кода, которые позволяют эту сделать! Ещё они могут решить возглавить одну из корпораций или правительство и использовать всю эту ситуацию исключительно для их дестабилизации. Тогда неважно, чего и кто добьётся с этим ИИ, главное занять место CEO корпорации или создать революционные настроения в народе. Оставим и такую возможность: пусть у CEO одной из корпораций будет много врагов внутри компании, а у игроков появится возможность общаться с лидером нынешних оппозиционеров — Терренсом Фосби (не все имена отсылки!). Мутный тип, тем не менее очень вдохновлённый идеей о смене правительства.

Ну вот и всё. Мы не придумали сам город, не проработали сеттинг и не стали определять географическое расположение всех событий? Да, правильно. Мы оставили массу белых пятен в истории, которые могли бы заполнить идеи игроков. И сам мир мы будем разрабатывать вместе с ними на самой первой партии. Как и прорабатывать законы сеттинга и его особенности. Об этом мы поговорим в следующих блогах. У нас есть основа сюжета, его тема. Заметьте: тема раскрывается как в рамках целого сюжета, где в концовке мы получаем обманчивую награду, и в элементах истории. Награда за первую сюжетную сцену- дезинфа ИИ, награда за похищение или ликвидацию Форальбергов по сути никакая. Стоит продолжать в том же духе и во время импровизации.

Так что увидимся в следующий понедельник. Надеюсь, выйдет без опозданий: вчера закончить блог никак не получалось. Обязательно пишите в комментариях, я постараюсь ответить на все вопросы и прокомментировать все предложения, а также присоединяйтесь к нам в дискорде: discord.gg/63m55bz
Всем удачи, всем спасибо, всем пока!


Лучшие комментарии

Кстати, автор правильно указал, что заимствования — это не страшно, особенно если игроки и ГМ не очень опытные. А то некоторые, бывает, пыжатся придумать что-то совершенно самостоятельное, но получается такая чушь, что лучше б переигрывали сюжет «властелина колец» в очередной раз.
Предлагаю к ознаКомлению!
Спасибо за отзыв!
Мне кажется, что будет достаточно показывать реакцию окружающих на то, что у персонажа есть яркий знак того, что он в гильдии торговцев. Кто-то за это его невзлюбит, кто-то — наоборот, начнёт пытаться добиться его внимания. Сюжетные неписи тоже могут так поступать.

Для того, чтобы подчеркнуть важность фракций в своей игре по D&D, я сделал систему репутации. Когда игроки делали что-то выгодное той или иной фракции, они получали очко репутации. По достижению каких-то значений в очках фракции начинали давать игрокам скидки на товары или давать снаряжение, когда те отправлялись снова делать что-то для них выгодное. Ещё они открывали доступ к новым локациям, например проникнуть в район богачей, куда без приглашения не пускают. В таком духе. Но у меня фракции были завязаны на сюжете и игроки так или иначе помогали бы одним и наступали на ногу другим, ведь все окружающие события были либо интересны фракциям, либо мешали им.
Отличная статья, люблю НРИ, в своё время с друзьями в Pathfinder и Fallout PnP поигрывали.

В абзаце про Анну Форальберг есть этот кусок
Перехетрить вояк поможет Яомото

Исправь, пожалуйста, на «перехитрить». Вот. Это пока всё, что заметил.
Я хочу добавить гильдии для обширности мира, но так, чтобы они не выглядели простой декорацией и\или мнимой возможностью, а как вполне реализуемый шанс, например, для отыгрыша. Я подумывал ввести дополнительную ветку навыков гильдии (нечто подобное было в TESO, к примеру), но тут уже все упирается в переделывание самой механики игры, но мне лень не для каждой гильдии это можно адекватно реализовать (какие скиллы можно дать какому-нибудь ордену убийц, если все их фишки и так обозначены в основных или престиж-классах). Думал в виде баффов, например, увеличения шанса карманной кражи при вступлении в Гильдию Воров или улучшения цен для той же Торговой гильдии, но это мне показалось нелогичным. Я тоже думал над очками репутации, но этого, как мне кажется, мало для реализации моей задумки.
Буду думать дальше. Но все равно спасибо за ответ! ;)
И как всегда очень круто! Набрал себе в охапку еще пару идей (правда, катаем фентези, но ЭТО НЕ ВАЖНО!!1).
И да, держу в курсе: мы таки провели первую успешную сессию. Пошло, правда, совсем не так, как было запланировано — я ожидал, что все будет куда хуже и мне придется вести их за ручку ибо игроки еще зеленее, чем в абстрактные из твоего блога, но они оказались куда креативнее, чем я ожидал х)
Вопрос такой у меня: как можно нормально реализовать систему фракций (гильдий) для игроков? Я имею в виду так, чтобы это был не просто титул у персонажа, а именно как-то обыгрывалось в процессе. Допустим, вступил игрок в гильдию торговцев. Как это можно, повторюсь, обыграть так, чтобы ощущалось, что он торговец, но при этом чтобы это не мешало течению основного сюжета и не вредила общей атмосфере? Если делать какие-то побочки для конкретного игрока, то остальные члены партии могут заскучать, ибо акценты могут сместиться на нем. А кроме побочек я для такого рода деятельности я не смогу додумать как следует.
Читай также