20 июля 2018 20.07.18 17 2270

Обзор Dark Messiah of Might and Magic

+8

Для чего мы играем в игры? Быть может, для того, что бы сбежать от реальности, а может, чтобы скоротать время в ожидании чего-нибудь, иногда нами движет и простая любознательность, из-за чего мы стремимся исследовать неизвестные земли и пространства. В любом случае, для того, чтобы погрузиться в мир, мы должны в него поверить.
Однако, для создания живого мира, нужно много средств и времени. И далеко не каждый издатель готов пойти на риски, особенно при условии, что такие игры продаются не очень хорошо. Но даже в наше время существуют компании, которые готовы работать, в большей степени, для искусства, а не денег.
Одной из таких компаний стала Arkane Studios, открытая ещё в 1999 году. Она создала множество игр, в которых игрок волен быть кем хочет и способен поступать как пожелает, в мирах, достаточно проработанных, чтобы выбор игрока ощущался важным и оставлял какие-либо эмоции.
Об одной старенькой игре этой компании я сейчас и расскажу. Называется она Dark Messiah and Might and Magic и относится к вымирающему жанру «immersive sim(симулятор погружения)».

Сюжет «Темного Мессии» разворачивается в мире стратегий «Герои меча и магии» и о нём я ничего сказать не могу, помимо того, что он представляет из себя типичное фэнтези. Его населяют люди, эльфы, орки, нежить, драконы и им подобные. Наш герой — это маг по имени Сареф. Он как и любой молодой человек, мечтает стать героем. И в один момент, на его плечи возлагается миссия по поиску мистического артефакта Черепа Теней.
Сюжет своей оригинальностью нас не поразит, но может удивить неожиданным поворотом, хотя до него можно додуматься и по ходу игры.

Драк… Паокай целеустремлён в погоне за нами настолько, что даже здания ему не преграда.

А вот гейплей действительно является сильной стороной игры. Так как наш герой маг, то он будет использовать различные заклинания, будь то заморозка, лечение, молнии, огненные и магические ловушки, гипноз и т.д. Но на одной лишь магии герой не ограничивается, он способен использовать мечи, посохи, кинжалы, щиты и луки.
В течении игры, герой за выполнение определённых задач будет получать очки навыков. Их он может на прокачку магических, боевых или пассивных способностей. В магической ветке он будет учиться заклинаниям, в боевой — владению оружием ближнего или дальнего боя, а в пассивной будет увеличивать здоровье, ману, научится взламывать замки и т.д. Так же у героя есть возможность отпинывать от себя врагов и таким образом, сбрасывать их с высоты или толкать на шипы.
На некоторых локациях врагов будет очень много и простым размахиванием мечом, одолеть их будет не просто. Игра побуждает вас использовать свои собственные способности и окружение. Вы можете взять кувшин с маслом, кинуть в противника, а после поджечь заклинанием, можете перерубить верёвку, что удерживает люстру и та, упадёт на врагов, можете взять морозный лук и выстрелить в ноги противникам, обездвижив их. А можете и вовсе не вступать в открытый бой и лишить всех жизни из тени. Игра будет предоставлять инструменты для всех стилей игры.

На самом деле, не стоит недооценивать силу бытовых предметов. Как-то в игре, с помощью телекинеза, я метнул сковородку в человека и отрубил ему руку.

Мир в игре разделён на обширные локации. И локации эти наполнены множеством интерактивных элементов, шкафчиками и окнами, дверцы которых открываются, предметами интерьера, которые можно взять и метнуть в противника. В некоторых местах будут находиться персонажи и заниматься своим делом или беседовать друг с другом, что отлично помогает погрузиться в мир игры.
Сами локации зачастую построены грамотно, но вопросы — «Куда же мне теперь идти?» — иногда возникают. Изучение уровней поощряется нахождением секретов, в которых находятся ценные предметы.

Графическая и техническая составляющие, выглядят устаревшими из-за движка, который даёт не вырвиглазную картинку и способен показывать красивые пейзажи. Но при этом, он не предназначен для боёвки оружием ближнего боя и быстрого перемещения. Движения в воздухе выглядят дёрганно, а мечом, порой трудно попасть по врагу.

Dark Messiah of Might and Magic несмотря на годы играется бодренько, хотя и чувствуется, что к концу, и силы, и средства подходили к концу. Она позволяет погрузиться в свой мир и приносит положительные эмоции от геймплея. Советую поиграть в неё каждому.

Игры в жанре immersive sim отлично справляются с основной задачей всех игр, предоставить удовольствие и погрузить в интересный мир. Они дают игроку свободу и выбор. Не держат тебя за идиота, а преподносят интересные задачи, с множеством решений. Но как получилось, что они стали не нужны?
В наше время, когда деньги стоят на первом месте, никто не хочет вкладываться в дорогие проекты, которые представляют, хоть малейшую художественную ценность, но могут плохо продаться.
Но ладно, если бы проблема состояла только в издателях, сами игроки не хотят тратить деньги на подобные игры. Они не хотят играть в качественную игру, которая уважает собственного игрока. Они идут и играют в шлак.
Immersive sim это интересный жанр, но он нужен, лишь небольшому кругу людей и это крайне печально. И поэтому, если вы любите умные игры, то обязательно должны купить, именно купить Prey, последнего представителя умирающего жанра на данный момент.


Dark Messiah of Might and Magic

Платформы
PC | X360
Жанр
Дата выхода
24 октября 2006
2K
4.4
1 451 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

С пишествием в блоги! Приветственно шлёпать по попке не буду и сразу дам 2 важных совета по оформлению:
1 — Ставь галочку «первый комментарий». Хотя корректней сказать «не убирай галочку». Эдакий тест на пид… нехорошего человека, да и инфа о блоге появится в ленте справа, что привлечет чуть больше внимания.
2 — КАРТИНКИ! Надо же как то сделать пост чуточку привлекательней. Любая публикация становится чуть более привлекательней если разбавлена картинками. Примеры в основной ветке (более 10+ за пост)

Велкам ту зе клаб, бади *шлёп*
Здесь дело в том, что бы игра не только тебя в свой мир погружала, но и отвечала на действия игрока. В таких играх акценты смещены на тщательном изучении мира, исследовании его деталей и величии возможностей воздействия на мир игры.
Спасибо за запись, я прочитал, захотелось что-то написать в ответ.

Прежде всего — рано хороните, как говорится, Паниковский еще всех переживёт. Сейчас в разработке несколько игр, претендующих на иммерсивность, например Underworld Ascendant или System Schock 3.

Можно сказать, что больше не будет подобных игр от крупных студий с хорошими вложениями и широкой оглаской, но это тоже не так плохо как кажется. Симуляторы погружения будут делаться руками энтузиастов, без внешнего давления со стороны издателя, значит в результате игра, наверное, получится очень хорошей.

Успех для видеоигры это обязательно популярность, а популярность обеспечивают либо реклама, либо уже раскрученная торговая марка, которая у всех на слуху. В рекламу Прея, как и в рекламу Тёмного мессии вкладывались слабо. Поэтому не могу сказать наверняка, что собака зарыта именно в иммерсивности.

Есть еще вопрос неприятия сеттинга, читай: игровых декораций. Мне, например, не нравится киберпанк, я прохладно отношусь к научной фантастике, и Prey 2017-го, как и Deus Ex, как и System Shock не вызывают у меня внутри положительного отклика. А вот Dark Messiah — да, вызывает, до сих пор я вспоминаю об этой игре с восторгом. Я говорю, конечно, за себя, но каждый потребитель склонен говорить за себя, а не за производителя.

Подытоживая, хочется сказать, что игры всякие нужны, и в космической, и в фэнтези тематике, чем больше ассортимент, тем лучше. О теперешних тенденциях в индустрии я могу заметить только то, что похоже крупным компаниям хочется успеха World of Warcraft, с которого стригут шерсть уже почти 15 лет подряд. Более рентабельным кажется сделать одну крутую игру для всех, со сроком поддержки до десяти лет, чем делать раз в четыре года по одной одиночной игре с такими же затратами на производство.
Хороший обзор, спасибо.
Добавлю только, что для меня эта игра стала едва ли не эталоном эшена — движок и сеттинг делают свое дело. Жаль только, сюжет совсем линейный и довольно быстрый, это мешает реиграбельности.
Сам в нее играю раз в несколько лет, но сразу после прохождения желания возвращаться к ней особого желания нет.

Шедевральная игра. Прошел ее с удовольствием, геймплей дико зашел (особенно кинжалы и ящики).

Спасибо за обзор, люблю эту игру и вообще сериию Меч и Магии.

Вот не понимаю, почему все сейчас всюду используют слово immersive sim? Если почитать обзоры на этом сайте о Deus Ex: Human Revolution, Dishonored и т.д. Помню, как в каком-то из стримов Костя говорил о Воре, как о стелсе, а не об иммёрсере. Да и если посмотреть, что к этому жанру причисляют игры совсем другого жанра (типо серии TES, которая экшен-рпг, хитмана, сталкера и Far cry).
Immersive sim — это условный жанр, он совмещает в себе множество механик других жанров. Но тем не менее, все immersive sim ставят целью погрузить тебя в свой мир и их отличительными признаками являются — вид от первого лица, физика, которая может использоваться в достижении цели, правдоподобный мир. Игру нельзя назвать исключительно immersive sim'ом, это, можно сказать, ярлык показывающий степень возможного погружения игрока в себя.
А разве не все игры погружают тебя в свой мир? Тот же дум не погружает тебя в мир веселья, экшена и мяса? Те же рпг тоже должны погружать тебя в мир.
Ну есть же вики… Да и не обязательно игра должна иметь лишь один жанр. В случае вора сказать «стелс» то же самое, что «собака говорит гав». Для кого-то открытие, но не для большинства тех, у кого есть хотя бы глаза. А вот озвучка, что это Имёрсив Сим уже рассказывает о проекте то, что нельзя показать в видео.
Спасибо вам!
Помню при прохождении застрял на уровне «Храм Паука». Чертовы катакомбы, в которых и сама нежить, там обитающая, потеряется. Не люблю эту локацию и не хотел бы туда вернуться.
Флешбеки не дают мне заснуть и мучают каждый день.
А почему тогда вместе с русским понятием ты используешь английский «стелс»? Название всегда должно быть коротким и лаконичным. Как «Стрелялка», но мы все какт давно за дурной тон приняли считать адаптацию названий жанров)
Так я говорил не про адаптацию жанров, а про более точное его определение. При том же слове «шутер» сразу возникает ассоциации с определёнными играми. Если я тебе покажу Call of Duty и Doom, то тебе сразу станет понятно, что это шутер, хоть и геймплей у них разный. То же самое и со стелсом. Иммёрсив симы куда более размытый и непонятный жанр (хотя может я дурак). Почему тот же Deus Ex не отнести к жанру экшн-рпг?
Так отнеси Deus Ex к жанру экшен-рпг, никто ж не мешает, но как тебе ранее сказал Jakie, игры могут иметь не один жанр.
Но Деус и есть экшн-рпг.

А так, да, сейчас плодят больше наименований жанров просто потому, что назови игру «стелс» и всё равно это лишь скажет основную механику. А вот будешь ли ты изучать локации, будет ли он линейный, будет ли через стелс лор изучаться и прочее. К понятию «имёрсив сим» лучше относиться не как к жанру, а как к описанию левел дизайна. Ну или как к поджанру, который ещё лучше даёт понять как в это играть. Если говорить более точное определение, выйдет чёртово предложение, а не два слова. Тот же RPG сокращение. Да блин, кто-то даже относительно имёрсив сима использует сокращение IS, просто термин слишком новый чтобы все понимали о чём речь. В начале нулевых RPG так же по батюшке чаще звали, по полному названию, где ру комьюнити использовало термин «ролевая игра».
Ну вот с тем же вором: разве не более понятное обозначение жанра как «атмосферный стелс-экшн с разветвленными и многоуровневыми локациями», чем более размытый иммёрсив сим?
Читай также