15 июля 2018 15.07.18 16 3995

Что будет в Resident Evil 2 Remake.

+8

Приветствую! На связи Михаил Егоров и, должен сказать, я был огромным и преданным фанатом серии ещё с 98-го года, когда вышла вторая часть. Я прошёл абсолютно все номерные части за исключением Zero, поиграл в Revelations и Revelations 2, так что, смею надеяться, моё мнение имеет хоть какой-то вес.

Resident Evil 2 — культовая часть серии, вышедшая в 1998 году. Действия игры происходят спустя два месяца после событий первой части. Местом действия является американский городок Raccoon City, жители которого превратились в зомби под воздействием биологического оружия, созданного фармацевтической компанией Umbrella.

Модельки врагов и персонажей в игре были трёхмерными (как и интерактивные предметы), а задники рисованными. Графика, в сравнении с предшественницей, похорошела, а кинематографические заставки сменились CG роликами. Камера была фиксированной, что на пару с музыкой создавало очень давящую и тревожную атмосферу.

Capcom очень ответственно подошли к мелочам – звук, с которым падает стреляная гильза я помню до сих пор. Полицейский департамент был просто напичкан различными рапортами и записками, дополняющими сюжет и т.п.

Тяжесть полученных ранений было видно по анимации, что, с одной стороны — благо (ибо минимум условностей, вроде полоски HP), а с другой — усложняло выживание и без того покусанного героя, ведь двигался и, что более важно, разворачивался (!) он теперь медленнее.

История одного персонажа дополнялась при прохождении за другого: действия в сценарии A, отражались на сценарии B. Судя по CGI фильму Resident Evil: Degeneration и событиям 6-й части*, канонично проходить сценарий А — за Клэр, а сценарий B — за Леона.

Перед тем, как начать говорить непосредственно о Resident Evil 2 Remake, мне кажется важным упомянуть о прототипе RE 1.5 и RE: Outbreak. В RE: Outbreak я самолично не играл, могу лишь предложить почитать об отсылках в соседнем блоге Resident Evil 2 (2019) — Что мы знаем?, а вот на RE 1.5 следует остановиться по подробнее. Судя по презентации на E3, в Ремейк вошло очень многое из того, что не попало в оригинальную игру из прототипа 1.5.

Разработка второй части началась через месяц после окончания работ над Resident Evil. Первый прототип игры, позднее обозначенный продюсером Синдзи Миками как Resident Evil 1.5, радикально отличался от окончательного варианта: в нем был несколько другой сценарий, визуальный стиль и, собственно, сам игровой процесс. Разработку второй части возглавил Хидэки Камия, а Синдзи Миками, как я сказал выше, взял на себя роль продюссера. Разработчики планировали, что Resident Evil 2 станет последней игрой серии.

В отличии от оригинальной игры, Крис и Джилл сумели доказать незаконность экспериментов в особняке Спенсера, вследствие чего компания Umbrella закрывается, однако через два месяца после событий первой игры в Раккун-Сити происходит нашествие зомби.

В релизной версии, Марвин — раненый полицейский, с которым Леон знакомится не за долго до его обращения в зомби — говорит что Крису, Барри и Джилл никто не поверил, потому как особняк был уничтожен вместе со всеми уликами.

По словам разработчиков, они специально хотели ввести в повествование персонажей, не обладающих навыками выживания. Главными героями выступали полицейский-нуб Леон Кеннеди и студентка-мотоциклистка Эльза Уокер. Впрочем, сперва герои имели другие имена: Леон был Грантом Битманом, а Эльза — Рэйчел Спеер (родственницей Фореста Спеера — стрелка команды «Браво», которого в первой части заклевали вороны).

Вся эта чехарда с именами меня заинтересовала и, при повторном прохождении RE 2, во время титров, я заметил благодарности от разработчиков участникам конкурса имён. Возможно, имена главным героям дали фанаты серии.

В отличие от выпущенной игры, действие сразу начиналось в полицейском участке: Леон с коллегами обороняли участок от зомби, а Эльза на мотоцикле врезалась в его главный вход.

Сценарии Леона и Эльзы проходили раздельно и их пути не пересекались. У каждого героя было по два вспомогательных персонажа (а не по одному, как в выпущенной игре): Леону помогал Марвин Брана (раненый полицейский из релизной версии) и исследователь Линда — ранняя версия Ады. Эльзу же сопровождала Шерри Биркин и какой-то Джон (в релизной версии его переделали в Роберта Кендо — владельца оружейного магазина). В прототипе также были другие персонажи: Аннет Биркин, Уильям Биркин и шеф полицейского участка Брайан Айронс — в этой версии он был положительным персонажем.

Вооружение было гораздо разнообразней: в игре имелись различные пистолеты (Browning HP, Sig Sauer P228, Beretta 93R, Glock 18), дробовики (длинноствольный Remington 870, SPAS-12), автоматы (MAC-11, HK51), Magnum Ruger Super Redhawk.

Арсенал сократили по той причине, что между оружием под одинаковый патрон не было никакой геймплейной разницы, а автоматические штурмовые винтовки, по словам разработчиков, плохо сказывались на атмосфере игры.

Нож размещался в специальном слоте и его можно было доставать с помощью отдельной кнопки. Впоследствии его можно было заменить на металлическую трубу (она наносила больше повреждений и имела больший радиус действия). Также игрок мог использовать ручные гранаты: разрывные, кислотные и огненные. В дальнейшем эти две особенности (быстрый нож и гранаты) были реализованы в Resident Evil 4.

Зомби имели немного другой вид: менее разнообразные по дизайну, их численность была значительно выше; к тому же, они могли забираться и слезать с препятствий. В финальной версии число противников на локации ограничивалось семью, зато выглядели они более уникально, плюс — среди них появились женщины. В игре также встречались мутировавшие гориллы (с одной из них герои сражались на подземной парковке), человекоподобные пауки и маленькие крокодильчики — детеныши аллигатора из городской канализации.

В Resident Evil 1.5 полицейский участок был выполнен в более современном и реалистичном стиле, и он был не таким большим, как в финальной игре.

Мне всегда было интересно, почему полицейский участок в оригинальной игре выглядит как какой-то собор или музей. Оказалось, что он действительно располагается в здании бывшего музея.

Кабинет Айронса имел совершенно другой вид, кроме того, в нем располагалась миниатюрная модель города со скрытым тайником. Подземный комплекс компании Umbrella визуально не сильно отличался от финальной игры, но имел большие масштабы.

Привычные зеленые/красные/синие травки и универсальные телескопические четырёхмерные сундуки отсутствовали. Музыкальное сопровождение было динамическим: характер музыки изменялся в зависимости от тех или иных событий на экране. На моделях персонажей отображались полученные ранения от сражений с врагами. Игрок мог найти и использовать несколько видов брони: она не только усиливала защиту и меняла внешний вид героев, но и увеличивала количество слотов для предметов. Сам сюжет был менее линейным: например, при определенных обстоятельствах спутники главных героев могли погибнуть.

Такой мы могли увидеть игру ещё в 1997-ом, но за три месяца до планируемого выхода продюсер Синдзи Миками принял решение отменить разработку игры — к этому моменту она была готова на 80%. По его словам, сами по себе элементы этой версии нареканий не вызывали, но вместе они не производили должного впечатления: игра получалась скучной и неинтересной.

На самом деле, всё несколько сложнее на мой взгляд. Как это часто бывает, мы — игроки — видим лишь обложку «внутренней кухни», а что послужило поводом к конфликту Синдзи Миками и Хидэки Камии, после которого Синдзи-сан чуть-ли не самоустранился от работы над RE 2? Изначальный сюжет игры был вполне завершённым и не предполагал сиквелов, но Capcom, в лице супервайзера Йосики Окамото, стало давить на разработчиков с целью превратить Resident Evil во франчайз…
И знаете что? Я до сих пор не могу ответить себе на вопрос — хорошо это или плохо? С одной стороны, на сегодняшний день серия полнится как лютейшим трэшаком, так и вполне годными (как минимум неплохими) играми, с другой, по-настоящему шедевральными стали только вторая и четвёртая части.

А теперь, основываясь на всём вышесказанном, я постараюсь предположить, чего стоит ждать от Resident Evil 2 Remake.

Демонстрация начинается в холле полицейского департамента и это место узнает любой фанат серии, но архитектура локации совершенно другая. Мы можем выйти на улицу и снова, это место легко узнать, но выглядит всё иначе.
Патроны лежат на том же месте, печатная машинка для сохранений и лаптоп рядом, вот только к нему подключены камеры слежения, а не электронные замки. Часть комнат выглядят один в один как в оригинале, но в целом здание полицейского участка имеет другое внутреннее строение. Для меня такой подход к разработке означает две вещи: во-первых — игру писали абсолютно с ноля и, во-вторых — делали они это с невероятным уважением к классической игре.

Даже по трейлерам можно понять, что в RE 2 Remake будет запредельное количество отсылок к прошлым частям и мне интересно, сохранят ли разработчики фишку с Брэдом Викерсом? Пройдя до полицейского участка в оригинальной игре и не подобрав ни одного предмета, мы могли получить с его тела ключ открывающий шкафчик в проявочной где лежали дополнительные костюмы и револьвер для Клэр.

На презентации Йошиаки Хирабаяши (продюсер игры) на примере Ликеров говорил, что расположение противников изменится. Ясно также, что перебить всех противников на этаже не получится — зомби постоянно будут просачиваться в здание через окна. В оригинальной игре избежать этого можно было закрыв стальные жалюзи, но только в левом или правом крыле полицейского участка. В ремейке Леон может вручную забаррикадироваться и, насколько я понимаю, это важная геймплейная фишка — боезапас в классических играх серии всегда был ограничен, а в новом RE 2 упокоить даже одного зомби-копа задача на пол обоймы.

Возможность именно баррикадироваться впервые появилась в RE: Outbreak**, а в Resident Evil 4 можно было придвигать различные шкафы и ящики к окнам и дверям. Другое дело, что на долго этого хлама не хватало… В любом случае фича получилось очень атмосферной.

Отскакивая к загадкам, они были визитной карточкой серии всегда, но от части к части их сложность снижалась, чтобы даже обладатель крошечного, размером с орешек мозга, мог их решить. В оригинальной второй части чтобы забрать ключ, нужно было найти всего одну медаль с изображением единорога. В ремейке, как видим, есть место аж для трёх медалей, а самое интересно знаете что? Блокнот с подсказкой Леон получит от полицейского по имени Эллиот; я предположил, что это автор одного из полицейских рапортов из оригинальной игры, но там он был уже мёртв.

Так же, в видео с презентации был момент с переговорами пилота вертолёта по рации. Не тот-ли это вертолёт? Фанаты должны помнить этот момент.

Честно говоря, складывается впечатление, что в игре изменены и смещены во времени сами события, при сохранении оригинальной сюжетной канвы. Я даже рискну предположить, что мы можем увидеть кусочки сюжета из RE 1.5 и RE 3: Nemesis. Понятно, что никаких оснований так думать, кроме временного отрезка, у меня нет, но всё же… Учитывая сколько всего в ремейк, натащили из прошлых частей, звучит не так уж невероятно.
Для Клэр даже будет доступна одежда Эльзы Уокер за предзаказ, но это отдельная больная тема, за которую жадных бурятов из Capcom нужно лупить ссаными тряпками. Игра и так, стоит 70 баксов с намёком, что экономить на завтраках можно начинать уже сейчас, так они ещё и в бонусы Deluxe издания влепили тот самый костюм и, что совсем уже ни в какие ворота не лезет, оригинальный саундтрек! Саундтрек, Карл! Мелодии, что создавали ту самую давящую атмосферу безысходности. Короче фанатам игра обойдётся в 80 мёртвых енотов, так-то.

К слову, об атмосфере – раз в игре не будет фиксированной камеры, то нужно как-то создавать эту самую атмосферу с видом из-за плеча. И Capcom справились… Утащив непроглядную тьму и фонарик из прототипа 4-й части. Я просто уверен, что всю игру мы проведём в потёмках с фонариком на перевес и мне такой способ нагнетать даже нравится. Начиная с 4-й части мне ни разу не было страшно играть в Обитель Зла. Так вот в ремейке прямо чувствуется то, что называют Survival Horror — игра реально пугает.

Ещё, что подметил из мелочей, нож – штука реально полезная; им теперь даже можно убить. Сами зомби стали куда живучее, а значит патронов удастся сэкономить меньше. На Леоне теперь остаются следы укусов, а походка становится всё тяжелее от полученных ран – первое было фишкой прототипа 1.5, а второе финальной версии.

Вообще, подводя черту, переработано и дополнено абсолютно всё; судя по трейлеру шефа полиции Айронса мы встретим при тех же обстоятельствах, у Клэр будет другая одежда, а Марвин больше не тычет нам пушкой в лицо (что уже радует). Единственный вопрос – кто эта девочка? Очевидно, что не Шерри Биркин и… Она меня пугает.

На конференции Йошиаки Хирабаяши так же подтвердил наличие режимов 4-й выживший и выживший тофу.

Я записал короткий видеоролик. Конечно, статья гораздо объёмнее и информативнее, но если вы посмотрите ещё и его, я буду рад.

 

С хорошим годным косплеем по Resident Evil всё оказалось как-то не слишком, тем не менее пара удачных образов нашлась. (:

* — за уточнение спасибо dantistarab
** — за уточнение спасибо Damin72
А у меня всё на сегодня, не прощаюсь, не скучайте. Всем добра!


Resident Evil 2 Remake

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | iOS
Жанры
Дата выхода
25 января 2019
4.7K
4.5
3 377 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Это от возмущения жадностью издателя. А так-то я не матерщинник совсем. (:
Есть в твоих словах правда. Отредактирую потом, как руки дойдут.
По поводу канона сценариев. В 6 части у Шерри есть регенерация, доставшиеся из-за заражения Джи-паразитом её отцом. А это было только в Клер-А, Леон-Б. Так что можно со 100% вероятностью утверждать каноном данный вариант прохождения.
Неловко спрашивать, но в чём смысл этого первого комментария?
Автор, наличие в тексте слов вроде «п*дить» не делает его круче и молодёжней. Мат в тексте воспринимается на глаз немного не так, как на слух.
В прошлый раз ещё хотел тебе сказать, но там и без меня много чего наговорили.)
У тебя в прошлом та же фигня была.
Тебе надо понять, что тексты совершенно б#%ь по разному воспринимаются на слух и на глаз. На слух возмущение можно понять, а на глаз нет.
Вкрапления матных слов в тексте, который ты с#%а читаешь, просто сбивают.

Но это лично моё мнение, делай как считаешь правильным — тебе виднее.
Спасибо за статью. Я жду с нетерпением этот ремейк, как и многие поклонники второй части RE. Мне в целом понравилось.
1) А ещё он не упоминал о Джилл и Барри, ограничившись формулировкой «Крис и остальные».
2) Механика разная. Смысл один — предоставить игроку различные типы боеприпасов.
5) Я его тоже читал. Другой вопрос — почему он не слил Римейк и Зиро как другие эксклюзивы? Почему только эти двое оставались экзами аж до выхода ремастеров? Что-то он не договаривает.

Культовость, проблема что, мнимая. Что RE2 достаточно слабый в плане загадок и сложности, что RE4 хороша, если забыть о том, что это Resident Evil. Уже даже Capcom говорят, что это был шутерок с кучей экшена, но до сих пор RE4 что у народа, что у профильной прессы значится как «лучшая игра в серии Сурвайвал Хорроров», что вообще не так.
1) «Крис, Джилл, Бэрри… Пропали все выжившие члены отряда S.T.A.R.S.» — дословная цитата. Правда говорилось это Клэр, а не Леону, так что я снова слегка лажанул.
2) Ну нет же — гранату можно закинуть за угол или через препятствие. Правда мне кажется, что M79 как раз и появился в RE 2 из-за невозможности реализовать нормально метание гранат. Хотя гильзы от стен отскакивают по физике (почти).
5) Так может дело не в нём, а в издательстве? Обязательства, контракт… Бизнес в общем.

Я бы поспорил с последним утверждением, но не буду (потому что как минимум на половину согласен). Тем не менее, RE 4 боевик — спору нет, но криповых эпизодов там было полно. Первый бой в деревеньке, оборона дома, регенераторы — это так, на вскидку.
Первый комментарий может быть любым, но пока его не напишут, тема не отразится в «прямом эфире» и найти ее можно будет только специально отфильтровав темы по «новым».
У Шерри вроде более короткие волосы, чем у фигуры за окном.
Спасибо за ссылку на мой блог, но FTGJ я укажу на некоторые ошибки в деталях.
1)В интересном факте ты забыл про Ребекку. По канону (и по раннему интро трёшки) она таки выжила и тоже пыталась что-то доказать.
2)Из ручных гранат сделали гранаты оружейные, так что не считаю, что RE4 так уж взял эту идею с RE1,5.
3)Баррикады появились в Аутах, о чём я писал в своём блоге. А Ауты вышли раньше RE4.
4)Когда был слит один из билдов RE1.5, выяснилось, что Ада была Адой всегда.
5)Не совсем по теме, но иронично замечание про RE4 в контексте «серия могла закончиться на второй», когда RE4 и стала причиной сценарной клоаки в RE5,RE6,Damnation, Vendetta.
1) Марвин о ней не упоминал, а я не стал приписывать ему лишнее.
2) Гранаты оружейные в смысле к M79? Механика то совсем разная как ни крути.
3) В Outbreak не играл, поэтому не мог знать про баррикады (в твоей теме заметил это уже после публикации к сожалению).
4) Об этом не знал, спасибо.
5) Не понял иронии (со мной бывает :)). Я читал перевод интервью с Синдзи Миками где он утверждал, что игроки виноваты в том, что серия скатилась в Survival Action. Якобы четвёртая часть получилась такой по причине плохих продаж ремастера первой части на GameCube.
В любом случае 2-я и 4-я части получились культовыми, ну а затем… Синдзи-сан ушёл.
Вообще — принято. Спасибо за комментарий! FTGJ!
Фигура за окном может оказаться рядовым зомби. Тогда, впервые в серии, мы увидим детей зомби.
В оригинальном сюжете для антагонистов-девочек места нет, вот я и гадаю кто это? Особенно припомнив сюжетную основу 7-й части.
Возможно это вообще рандомный кадр (что вряд-ли), возможно Шерри. Уж слишком мрачная картинка, тем более что Шерри и Клэр показывают буквально через секунду.
Читай также