6 июня 2018 6.06.18 11 10K

Nioh [Обзор игры]

+32

Недооценить влияние творения From Software, пожалуй, невозможно. Благодаря Souls серии, в жанр Action RPG вдохнули новую жизнь, а многие разработчики, вдохновившись работой японцев, начали делать свои версии на тему. У кого-то получилось лучше, у кого-то хуже. После не самого удачного Ninja Gaiden 3, разработчики из Team Ninja решили попробовать себя в этом же жанре. Получилось ли у них? С переменным успехом. Давайте же посмотрим, что именно сделали создатели самого хардкорного слешера, в жанре Action RPG. Приветствуем — Nioh.

 

В этот раз о сюжете говорить немного сложновато, но начнем с завязки. Наш герой, Уильям, сидит в заточении в Лондонском Тауэре, и ожидает своей участи. Появившийся из ниоткуда дух, говорит, что Уильяма ждет смерть, после чего, наш герой, начинает бежать. Однако в конце его настигает палач, сразив которого, на сцене появляется новый персонаж Эдвард Келли, который применяет загадочную магию и превращает побежденного палача в чудовище. Сразив его второй раз, Келли снова пользуется магией и забирает того самого духа, который оказывается духом-хранителем Уильяма. Едва избежав смерти, Уильям сбегает-таки из Тауэра и отправляется в путешествие на восток — в Японию, вслед за духом и Келли. Япония же раздираема не только войной между провинциями, но и восставшими мертвецами и демонами — йокаями, прорвавшимися в реальность благодаря амрите, местному магическому камню, обладающему сверхестественной силой.

Отсюда и начинаются приключения Уильяма в Японии. Сюжет получился не самым плохим, но у него есть 2 основных проблемы.

Количеству действующих лиц позавидует любой MGS. От феодальных лордов, в лице Токугавы Иэясу и Ишиди Митсунари, до менее влиятельных, но не менее известных, Хаттори Ханзо и Марумэ Нагаёши.

Проблема номер раз — это не самое удачное повествование. Сюжет подается через ролики и брифинги перед миссией, но роликов не так много, и они не так информативны в плане основного сюжета. В основном в них показаны встречи Уильяма и основных лордов провинций, с которыми герой заключает союзы. Он помогает им разобраться с демонами и последствиями влияния Келли, а лорды, в свою очередь, предоставляют ему свою помощь в поисках Келли. Иногда в роликах подается более важная информация, но это достаточно редкие случаи, в основном вся информация касается феодальных лордов и их междоусобицах. И отсюда вытекает вторая проблема

Проблема номер два — излишняя опора на историю. Пусть в сюжете и участвуют демоны и сверхестественная чертовщина, костяк сюжета строится на исторических событиях, а конкретно конца периода Сенгоку Дзидай и начала периода Эдо, когда самые могущественные лорды раздирали страну за право стать следующим сёгуном (если где-то было напутано в датах и формулировках, можете мокнуть меня мордой в учебник в комментариях). И сама по себе опора на историю не есть плохо, но если человек не знающий даже малейших фактов того периода начнет играть, запутаться можно будет на раз-два. Основная история, Уильям гоняющийся за Келли, разумеется прослеживается достаточно просто до самого конца, но количество персонажей и их взаимосвязь проследить очень сложно, из-за чего еще в самом начале очень просто запутаться во всем происходящем.

Из-за этих двух основных проблем, сюжетная часть игры заходит достаточно туго. Разобраться в сюжете конечно можно, но без определенной базы знаний сделать это будет проблематично, т.к. действующих лиц слишком много, особого внимания удостаиваются не все, а большинство диалогов сводится к обсуждению тактики завоевания соседних земель, с периодическим вмешательством злодея, который дает силы интересным ему кланам, с помощью духа, украденного у Уильяма, и амриты.

Чего у японцев не отнять, это удивительной странности, но в то же время привлекательности, некоторых существ.

Но если с сюжетом все несколько запутанно, то вот с геймплеем все более радужно, хоть и не без проблем. Основу геймплея, разумеется, составляют бои и боевая система выполнена достаточно любопытно. В отличие от какой-нибудь Lords of The Fallen, где механика была перенесена, что называется, «в лоб», студия Team Ninja решила объединить Souls механику и наработки своих прошлых игр, т.е. серии Ninja Gaiden, и человек игравший в прошлые игры студии освоится в местных боях моментально. Костяк боевой механики также строится на поединках с одиночными противниками и менеджменте выносливости. Наткнувшись на противника, игрок целится на него и начинает искать возможность для атаки, не забывая следить за уровнем выносливости, которая тратится на атаки, увороты, блоки и спринт. Однако тут начинаются точечные различия от серии Souls.

Первое что хочется отметить — это собственно менеджмент выносливости. В Souls играх было важно следить на выносливостью, чтобы при ее нехватке не отхватить люлей, однако все что можно было сделать для ее восстановления, это быстро отскочить и плясать вокруг врага, пока зеленая полоска не восстановится. Nioh же подходит к этому вопросу более комплексно. Хоть каждый удар и тратит определенное количество выносливости, выносливость не уходит моментально. Часть ее можно восстановить, нажав на соответствующую кнопку. Так, нанеся серию ударов подряд и поймав тайминг, можно восстановить до половины потраченной выносливости. Поначалу эта механика кажется неудобной и странной, но чем больше ей пользуешься, тем больше пользы от нее ощущаешь. В свою очередь у противников также есть полоска выносливости, сбив которую в ноль, можно нанести удар с огромным количеством урона.

Сбив выносливость противника, можно нанести один мощный удар, отнимающий немалое количество здоровья. Главное предварительно его прокачать

Второй пункт — расширенная боевая система. В Souls играх было всего 2 типа атак, которые довольно редко давали удобные комбинации, зачастую выгоднее было просто лупить легкими или тяжелыми атаками подряд. Nioh же дает возможность для более широкого применения вооружения.
Во-первых — есть 3 стойки: низкая, средняя, высокая. В низкой стойке, герой наносит мало урона, однако скорость атак сильно растет, а выносливость тратится значительно меньше. Высокая стойка наоборот, бьет очень медленными и редкими атаками, которые, тем не менее, наносят высокий урон и дают возможность пробить блок или просто сбивают больше сил у противника. Ну и средняя стойка оптимальная.
Во-вторых — у каждой стойки есть свой набор приемов. При повышении уровня, или использовании определенных предметов, игроку выдаются 3 типа очков навыков, которые он может тратить на: изучение новых приемов для оружия; изучение новых техник ниндзюцу; изучение магии. О последних двух немного позже. Собственно, вкачивая так называемые «очки самурая», игрок открывает новые приемы, и/или пассивные бонусы, для определенного типа оружия. Можно открывать несколько новых комбинаций, несколько видов контратак, удары с подготовкой, временный буст к атаке или защите со снижением противоположного параметра и т.д. Количество ударов и комбинаций пусть и не стремится к бесконечности, но дает немалый простор для тактических хитростей.

Каждый навык можно предварительно посмотреть, чтобы определить насколько сильно он нужен.

В-третьих — упомянутые выше техники ниндзюцу и магия. По сути первое это банальное использование всевозможных предметов: сюрикены с различными эффектами, шипы, замедляющие передвижение противника, лекарства усиливающие атаку игрока, несколько видов бомб и прочее. Штуки не всегда используемые, но порой дающие неплохое преимущество в сражениях с определенными противникам.

Магия же представлена талисманами, применяемыми как на игрока, так и на противников. Никаких дополнительных предметов, или отдельной шкалы магии, для ее использования не требуется, главное это наличие самих талисманов. Талисманы могут наделять оружие определенными свойствами, магический/стихийный урон, повышать устойчивость к определенным стихиям, лечить и т.д. В атаке они также могут активно использоваться, замедляя противника, не давая ему восстанавливать выносливость, снижать урон и защиту и т.д. Чистым магом конечно играть не получится, но знатно облегчить себе жизнь очень даже.

При этом как ниндзюцу, так и талисманы, можно использовать даже не прокачивая их ветки, однако в таком случае пользоваться придется лишь собираемыми предметами, в то время как прокачка этих веток дает доступ к талисманам которые нельзя получить «в поле», а также дополнительные бонусы к сопротивлениям или количеству определенных предметов, носимых за раз.

Правильно выбрав оружие, снаряжение и навыки, даже большие враги могут быть достаточно простыми.

Последним же отличием боевой системы, от Souls игр, является система духов. Поскольку Уильям, ввиду некоторых особенностей, может видеть и общаться с разными духами, он также может пользоваться их помощью. Каждый дух дает свои бонусы к характеристикам, а также обладает своим стихийным уроном. Заполнив определенную шкалу до максимума, можно призвать духа на поле боя. В этот момент игрок становится на какое-то время неуязвим, а его оружие меняет мувсет и наносит повышенный урон, включая стихийный. При битвах с боссами, или при большом количестве противников, можно быстро урвать преимущество или спастись в критической ситуации.

Собрав воедино три эти составляющие, объединив их со стандартной боевкой Souls и поработав с некоторыми деталями, Team Ninja создала пусть и не совсем уж уникальную, но довольно интересную вариацию боевой системы. Подконтрольный герой движется очень плавно, но быстрее нежели любой персонаж Souls игр. Благодаря повышенной динамике и акценте на нападении, бои в Nioh получились достаточно интересными, разнообразными и не без доли тактики. Добавляет разнообразия и арсенал. Пусть он и не делает упор на уникальность каждого вида оружия, о чем мы поговорим чуть позже, игра выдает вполне приличное количество их видов, а возможность изучения разных приемов компенсирует уникальность каждого оружия. При этом игра не растеряла сложности, из-за чего умереть в игре достаточно просто, если не быть аккуратным.

Без дальнобойного оружия тоже не обошлось, правда тут выбор ограничен луком, мушкетом и пушкой. Чем больше оружие, тем сильнее оно лупит, но и боеприпасы на каждую, естественно, свои и за свою цену.

Но увы, без новшеств, не обошлось и без жертв. К сожалению, при всем этом богатстве возможностей, игра банально не заставляет игрока ими пользоваться. Практически всю игру можно пройти в средней стойке с одним мечом и особого давления игрок испытывать не будет. Количество приемов большое, но быстро выучив мувсеты врага, можно пользоваться одними контратаками. А боссов и вовсе можно заспамить талисманами, предварительно наглатавшись баффающими предметами, и убить буквально одним приемом какой-нибудь кусаригамы. Сами боссы, кстати говоря, пусть и выглядят интересно и необычно, убиваются порой до смешного просто, или наоборот любят спамить одной и той же атакой, причем зачастую не брезгуют ваншотами, из-за чего битва переходит из разряда «интересная/любопытная» в разряд «нудная/раздражающая».
И это достаточно печальные факты, потому что в принципе игра не заставляет игрока искать какие-то тактики и решения. Это не убивает боевую систему, так как богатство возможностей никуда не исчезает, но, к сожалению, и не подталкивает к экспериментам.

В ту же копилку не лучшей реализации идут и противники. Сами по себе противники интересные и необычные, учитывая японскую мифологию, с ее странными, но интересными и необычными существами, но вот видов противников банально мало. Несколько видов простых солдат, несколько видов йокаев (местных демонов), несколько видов скелетов и боссов. И обиднее всего, что новые локации не всегда предлагают новые виды противников. Где-то ко 2-3й территории вы уже увидите практически всех противников и игре банально будет нечем вас удивить, кроме комбинаций этих самых противников.

Но у Nioh также есть еще одна отличительная черта, к сожалению, также спорная. Как и говорилось немного выше, игра не выдает какое-то уникальное снаряжение, предоставляя вместо этого систему лута а-ля Diablo. Убивая противников и осматривая сундуки, игрок получает снаряжение определенного уровня, с определенными свойствами. Чем выше уровень, тем выше свойства, тем их больше и тем выше защита или урон, если дело доходит до оружия. При этом все это безобразие можно не только собирать на поле, но и менять его в святилище на амриту, выступающую местным аналогом душ, или сбывать кузнецу. Кузнец может его разобрать на компоненты или просто скупить. Он же может скрафтить новое снаряжение, повысить уровень уже имеющегося оружия, за счет уничтожения другого, или сменить ненужный бонус на рандомный. Наконец, вишенкой на торте, кузнец может сменить внешний вид снаряжения, таким образом игрок может подобрать необходимый ему сет снаряжения, но если внешне он ему не нравится, он может просто сменить его дизайн на тот, что ему понравится. Это не повлияет на характеристики, просто дает возможность одеться как приятнее. Оружия это тоже касается.

Пользуясь одним и тем же оружием, персонаж к нему привыкает, что повышает его урон и характеристики. Достигнув «потолка», оружие можно перековать, тем самым повысив его уровень.

С одной стороны, все это безобразие дает возможность подобрать нужный сет снаряжения под себя, постоянно тасуя какие-то шмотки, прокачивать старые или создавать новые. Но как мы знаем мед с дегтем не дружит. Пусть возможностей для персонализации персонажа и полно, пользоваться ей все же не получается. Преимущественно потому, что большинство лута, собираемого на уровнях, это ширпотреб годящийся только на выброс, из-за чего после каждого забега приходится заходить в инвентарь, смотреть на собранный лут, а его очень много, и решать, что продать, что пустить на апгрейды, а что сменить. Это не только времязатратно, но и утомительно. В итоге через 2-3 часа, игрок просто пробегается по списку, в поисках самой сильной шмотки, а остальное сбывает куда ему удобнее. В итоге система лута банально не отбалансирована. Опять же, идея хорошая, реализация не сильно мешает, но потенциал просто не раскрыт, из-за чего применять разные сеты просто нет смысла.

Кстати, раз уж мы говорили про уровни, давайте посмотрим на устройство местных локаций. Хотя локациями это трудновато назвать. В игре есть несколько регионов Японии, по которым путешествует герой. Каждый регион поделена на несколько миссий, 2-4 основных, и пачка побочных. Если помните, в Demon's Souls была похожая система, только в ней игроку давали на выбор несколько больших локаций, которые он мог исследовать и осматривать. Nioh же делит один регион, на несколько отдельных территорий, без какого-либо плавного перехода между ними. Есть строгое начало миссии и есть конец миссии, которое обычно знаменуется либо боссом, либо убийством определенного противника/группы противников. Такая структура дает 2 полярных эффекта. С одной стороны, у нас нет чувства единого мира, что может восприниматься в штыки. С другой же стороны, такая структура дает куда более удобное разграничение времени и позволяет удобнее распределить приоритеты. Например, если у игрока не очень много времени, а поиграть хочется, он может просто сбегать пару коротких забегов по побочным заданиям. Плюс к этому, минимизируется бэкртекинг. Локации, конечно, все равно переиспользуются, но в рамках одной миссии бегать, туда сюда, нет большой необходимости, что немного повышает динамику.

Каждую миссию сопровождает небольшой брифинг, а так же награды за ее выполнение.

К сожалению особым разнообразием локации похвастаться не могут. В большинстве своем нас ждут храмы, поля, деревеньки и пещеры. Внешне они выглядят очень приятно, с хорошей и понятной архитектурой и приятным визуальным дизайном, особенно в лучах закатного/рассветного солнца. Но к сожалению само разнообразие этих локаций оставляет желать лучшего, т.к. это одни и те же мотивы, только на разный лад. Правда иногда игроку подсовывают интересные места, как например участие в битве при Сэкигахаре. Хотелось бы большего разнообразия, как например какие-нибудь большие городские уровни или небольшие мирные зарисовочки, где можно было бы погулять по городу, с каким-нибудь переходом в битву.

Ну и напоследок затронем аудио-визуальную часть игры. Технически игра выглядит вполне прилично, пусть ей и не хватает бесшовности мира и больших локаций. Но благодаря локальности, игра может работать в двух режимах: с повышенным разрешением или частотой кадров. И пусть во втором режиме глаз цепляется за «лесенки», играть все же рекомендуется именно в нем, т.к. 60 fps, в такого рода игре, идут только на пользу. В плане дизайна, как и было сказано, все выглядит крайне приятно, пусть и не так разнообразно. В реализации звуков все также получилось вполне неплохо. Удары мечей отдают приятным металлическим звуком, шаги в тяжелом снаряжении и легком одеянии также приятно различаются, а главное в игре хорошо поступили с озвучкой. Уильям пусть и знает японский, но только на уровне понимания, так что отвечает он на английском, из-за чего некоторые персонажи без переводчика не всегда его понимают. Сами же персонажи озвучены очень приятно и когда Токугава Иэясу начинает говорить, ты понимаешь, что говорит именно уверенный в себе дворянин, который не бахвалится своими достижениями, а четко и уверенно высказывает свою позицию и отдает указания.
В музыкальном же плане игра не предлагает чего-то гениального, но несколько треков вполне имеют шанс остаться в плейлисте.

 
 
 

Разумеется, с выходом полного издания покупать стандартное смысла особо нет, но т.к. отдельного материала о них много не напишешь, хотелось бы о них написать отдельно, хотя бы в паре слов. DLC продолжают историю Уильяма, который после окончания оригинальной истории продолжает свой поход против людей пользующимися амритой. Вновь воссединившись с Ханзо, Уильям продолжает помогать ему из-за кулис. История трех DLC охватывает несколько сезонов года и знакомит нас с новыми персонажами, среди которых Дате Масамунэ и Санада Юкимура. К сожалению повествование и упор на историчность в DLC остался, из-за чего осознать происходящее все еще проблематично, но если оригинальная история вам понравилась, то и история DLC вам вполне понравится.

Геймплейно отличий от оригинала нет, добавили по одной локации на каждое DLC, несколько видов снаряжения и 2 новых вида оружия — тонфа и одачи. Тонфа достаточно быстры, но требуют некоторого освоения. Одачи же что-то среднее между топором и стандартным мечом. Географически нам выдали пару более интересных локаций. Первое DLC выдает достаточно красивые снежные сады и храм и заснеженную крепость. Вторая не сильно выделяется, а вот сады, пусть это и очередной храм с прилегающими территориями, выглядят очень красиво.
Второе DLC предложит принять участие в осаде Санада-мару, крепости где укрепился упомянутый выше Санада Юкимура, с последующей битвой с ним. Тут в плане локаций удивить нечем, но участие в осады крепости неплохо разбавляет привычные забеги.
Третье DLC, к сожалению, не предложит ничего кардинально нового в плане локаций, но в целом держит хорошую планку, а финальные уровни и босс получились вполне неплохими.

Плюс к этому, дополнения предлагают своеобразные испытания в трофеях, отсылающие к давним историям. Например, дается возможность повторить подвиг Мусаси Миямото, победив Сасаки Коджиро в поединке деревянным мечом. Необязательное, но забавное условие.
А третье DLC так и вовсе предлагает сразиться с предком Рю Хаябуса, главного героя серии Ninja Gaiden, и поверьте, этот бой заставит вас думать, как ни один другой.

В целом DLC получились достаточно добротными. Они конечно не настолько длинные, как хотелось бы, но предлагают неплохое количество контента, чтобы провести в полюбившейся игре какое-то время. Если вы купили Complete Edition, то вам волноваться не о чем, все уже у вас. Тем же, кто до сих пор побаивался покупать DLC, но имеет оригинал, вполне рекомендуется ознакомление со всем комплектов Season Pass.

В обзоре много внимания уделено недостаткам, но все же, не смотря на них, Nioh вполне рекомендуется к приобретению. Проблема Nioh не в том, что это плохая игра, это игра с не реализованным, до конца, потенциалом, и не докрученными идеями. Не смотря на все недостатки, боевая система работает и работает отлично. У игры высокая динамика, по сравнению с братьями по жанру, большое количество комбинаций, оружия, используемых предметов и возможностей. Да и стилистически игра выглядит пусть и не особо разнообразно, все же достаточно красиво, а стилистика феодальной Японии, смешанная с японскими же мифами и чудовищами, выдает вполне интересный результат. В игру были вложены немалые усилия и это видно, просто ввиду не то недостатка времени, все же в оригинале игра должна была быть совсем другой, не то опыта в подобном жанре, некоторые идеи остались нераскрытыми. Однако после не самого удачного Ninja Gaiden 3, видно, что Team Ninja начала становиться на ноги. Поэтому хотелось бы попросить всех игроков, интересующихся жанром, и кто уже пробежал Souls игры во всех возможных вариациях, дать данной игре шанс. Она не лишена недостатков, но взамен дает несколько иной опыт, в отличие от творений From Software.

Оценка:


Nioh

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
7 февраля 2017
707
3.6
404 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

В очередной раз кексик радует бложную помойку лучем годноты. Благодарю.
А у меня с этой игрой только одна проблема. Когда по тебе спамят ударами, ты даже не в состоянии отскочить. Т.е тебя бьют, а вариант только 1 — блок. Если мне не изменяет память, то в ДС был отскок здорового человека. Пытался в нее начинать играть несколько раз. То у друга на ПС4, то у себя на пк, теперь у себя на плойке. Дико подгарает от этого.
Такое ощущение, что статья написана по обзорам из стим. Нет ни слова о последних необязательных боссах, ни то как игра плюс закрывает к ним доступ, и в чём её отличия от от аналогичных режимов в других играх. Особенно смешно было читать про лёгких боссов, зная что у половины из них рандомные мувсеты, а легкими их делает кувырок вперед, механика неиспользуемая в подобном жанре. Получается, либо автор на таких играх — собаку съел, но тогда не понятны поверхностные минусы, большинство их которых плюсы, либо нет, что наводит на мысль о слизанных со стима идеях.
Если память не изменяет это механика баланса или равновесия, что наподобие шока. То есть либо ты одеваешься в тяжёлый сет и забываешь о такой проблеме, либо одеваешь лёгкую и уворачиваешься. Средняя для захватов и контр ударов, не помню уже как они в игре называются. Плюс броня ещё завязана на стойки, к примеру в лёгкой броне ты получаешь неуязвимость при уклонение, как в дс, и уменьшение расхода выносливости в низкой стойке.
Либо же автор не посчитал нужным упоминать NG+ и необязательных боссов =)
Вопрос с «лёгкими» боссами в хардкорной arpg всё равно остаётся открытым.
Во-первых спасибо за прочтение, сразу видно, человек читал.
Во-вторых игру я купил еще на старте на PS4 и стабильно возвращаюсь раз-два в неделю.
Далее. Про необязательных боссов это я да, пропустил как-то, каюсь.
А боссы на самом деле достаточно легкие, если не считать пары DLC боссов, у которых статы перекручены на NG+3. Сюжетные боссы и боссы из дополнительных заданий не заставляют так бомбить, как боссы из того же Bloodborne и его рандомных подземелий. А что касается рандомных мувсетов, то вот это уже лжа. Мувсеты боссов выучить можно достаточно быстро, и меняются они зачастую при сбитой половине здоровья босса, но и то не так уже и сложно становится.
Минусы могут показаться поверхностными при прочтении, но на деле они ощущаются. Та же боевка, которая не принуждает пользоваться абсолютно всем арсеналом, может и не портит впечатление, но человек который не захочет экспериментировать с оружием, будет считать это серьезным минусом, так что все равно считается.
По поводу NG+ не понял претензии. Игра не блокирует никакие миссии. Все что было пройдено в первый раз, открыто и на второй сложности, максимум придется регионы открывать, но там и сложность повыше и требования к уровню побольше. После DLC контента основные миссии NG+ конечно пробегутся вмиг, но тем не менее, все открыто.

Обзоры стим конечно соблазнительная идея, но проблема в том, что дальше 3-4 обзор я обычно там не ухожу. Извиняюсь конечно, если оно так кажется, но все написанно из личного опыта, пусть и очень неумело.
Я лишь к тому, что в последнее время в бложик зачастили летсплейщики разных сортов д***а, вроде каесочки и пабджа. У меня и с этого подгорает.
Предлагаю к ознаКомлению!
Ну, про бложную помойку это немного перебор, тут хватает людей которые пишут в разы лучше меня. Но тем не менее спасибо, рад что мои тексты нравится :)
Ну и собственно да, друже Cilez все в целом верно расписал. Я в основном хожу в средней броне и атакую только после уклонений, либо контратакую, если противники люди. Со стойками тоже рекомендую чуть поэкспериментировать, и главное следить за стаминой. При желании можно у кузнеца попытаться придать броне бонус на стамину, либо найти сет на стамину. У меня собственно сет рассчитанный на количество и восстановление стамины, что немало помогает.
Ну этого всегда хватало, просто сейчас прорвало. Но спасибо модерам, не запустили это дело.
Читай также