Истоки Dragon Age ищем соответствия с каноническим фентези (текстовая и видеоверсия)
Разбор фентезийных элементов Dragon Age, сознательно и бессознательно заложенных в основу произведения Bioware. Как в Тедас просочились герои канонического «Властелина колец» и «Игры Престолов»? Какие роли они играют? А самое интересное, почему это произошло? Обо всём этом в видео выше и тексте ниже.
От автора: к ознакомлению предлагается в первую очередь видео выше под спойлером. Посему прошу все косяки видеоверсии тщательно предоставлять моему взору, да кидаться помидорами — желательно по поводу, но не без. Приятного просмотра!
Неканоническая текстовая для любителей читать в метро:
Долгих пять лет тянулось ожидание любителей благородных ролевых приключений с серьёзной историей. Случившийся аж на Е3 2004 анонс Dragon Age, не мог оставить их равнодушными вплоть до её релиза в 2009-м. Утомлённые рамками чужих вселенных, мастера-канадцы из Bioware обещали честь и славу каждому, кто причастится к их новому, собственному миру, в котором они вольны диктовать свои условия. Тедас интриговал и манил своей достоверностью. Представлялось, что нам предстоит окунуться в суровое средневековье, живущее по всем законам реального мира.
Заполучив новую игру, люди по всему свету без лишних мыслей бросились на зов мира, нуждающегося в героях во спасение. Но история, которая их ждала в новом сеттинге, лукаво отсылала к десяткам уже знакомых.
Нельзя сказать, что Тедас является простым смешением классических фентезийных вселенных, как нельзя опровергнуть и обратное. С одной стороны, в этом мире нет ничего незнакомого для любого приближенного к основам фентези, но с другой, набор условий и правил с лёгкостью конкурирует с культовыми мирами «Подземелий и драконов», уступая лишь в количестве вариаций разночтения.
Так что же такое этот Тедас? Почему Bioware вдруг решила, что их собственная работа лучше признанной Dungeons & Dragons? А главное, чем Тедас должен завлечь целевую аудиторию?
Здесь всё гораздо неоднозначнее, чем может показаться на первый взгляд. Полюбившийся Тедас играет в новых красках, если раздобыть ключи к его пониманию – источники вдохновения, коими авторы руководствовались в процессе создания.
О них и пойдёт речь, в попытке объяснить и рассказать, как в Тедасе поселились давно знакомые миру герои, почему в нём живы драконы, и – самое интересное – что в этом хаосе человеческих грехов делает старик Гендальф.
Но для того, чтобы избежать ошибочных оценок конечного продукта в свете данного анализа и сравнения, необходимо в первую очередь взглянуть на историю его создания, дабы вычленить из неё главенствующие цели и приоритеты, поставленные перед командой и вносящие свои коррективы в творческий процесс.
Вашему вниманию, истоки создания Dragon Age.
В самом начале разработки, небезызвестные Грег Зещук и Рей Музика предложили старшему, до недавнего времени, сценаристу студии Девиду Гейдеру изваять собственный мир для классической RPG Bioware в духе предыдущих работ: Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Для этого было необходимо описать мир, в котором без проблем действовала бы стандартная для игроизаций партийная механика D&D. Первым делом, Девид Гейдер нарисовал карту мира, с общим представлением народов, которые могли бы проживать на указанных территориях. Так было выведено несколько зон, где возможны следующие конфликты: мор в Ферелдене, эльфийский конфликт в Орлее, противостояние с Кунари в Ривейне и конфликт вокруг рабства и классового разделения в Тевинтере.
Согласно изначальному концепту, драконы должны были считаться давно вымершим видом, однако самому Гейдеру это не очень нравилось, ибо это никак не соотносилось с названием. Таким образом, Архидемон, ведущий в бой орду Порождений Тьмы, и обрёл вид дракона, красующегося на обложке дисковой версии. Ради пущего соответствия названию, время действия также было наречено Эпохой Дракона.
Отличительной чертой нового мира должна была стать серая философия, призванная оправдать отказ от стандартной полосы «добро/зло». Следует пояснить, что противопоставление добра и зла является действием утрированного архетипа так называемой «Небесной канцелярии», берущий свои истоки из христианских средневековых трактатов, в которых описывалась борьба Бога и Дьявола за человеческие души.
Дабы отойти от излишне очевидных правил, было решено позволить игроку принимать решения без оглядки на сиюминутные последствия, коим в первую очередь являлось смещение шкалы Добра и Зла в определённую сторону. Это позволило вытягивать последствия некоторых решений в самые неочевидные моменты, словно карты из рукава.
За написание лора Девид принялся с оглядкой на «Battlestar Galactica», D&D, которая в свою очередь взяла за основу основные аспекты современного фентези из «Властелина Колец», а также «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Мартина, по которой нынче и снимают хвалёную «Игру Престолов».
Как источник вдохновения для написания мира, где царствует разнообразие мнений и точек зрения, «Песнь Льда и Пламени» подходила лучше всего. Потому оттуда была вынесена та самая «серая философия», которая оставляет игроку, как наблюдателю, возможность действовать согласно собственным суждениям, либо роли, избранной для прохождения.
Для создания эффекта влияния персонального выбора на общее состояние мира, была создана система предысторий (в оригинале Origins), которая давала возможность сотворить уникального персонажа, действительно живущего в изображённом мире. Его описание отныне не сводилось к паре абзацев текста и позволяла избежать гейм-дизайнерского штампа в виде амнезии. Напротив, каждая из предысторий предлагала ознакомиться с узким кругом основных тем, с которыми будет сталкиваться персонаж в дальнейшем. Таким образом, человек знатного происхождения узнаёт о политическом устое Ферелдена, ибо как представитель наибольшей расы на поверхности, человек управляет королевством. Маг же напротив, знакомится с устройством магических материй и сопутствующими деталями быта мага. Гномы и эльфы, в зависимости от выбранного статуса персонажа в обществе, также обретают знания о положении своих рас и класса в современном Тедасе.
В 2008-м году, за год до полноценного релиза, маркетологи настояли на необходимости вынести слово Origins в качестве подзаголовка, поскольку слово предполагает разночтение: это и начало, и предыстория в одном слове, что подчёркивало изюминку проекта и давало надежду на сиквел.
Расправившись с краткой историей создания, пора перейти к тому, за что игру и любят, и порицают. Тут высока вероятность увязнуть в литературоведческих спорах о надобности и ненадобности использовать древние сюжеты в современных произведениях. Потому прошу воспринимать информацию по возможности трезво и понимать, что помимо архетипов сюжета и персонажей, авторами подопытной вселенной собственноручно было воздвигнуто множество уникальных сопутствующих материалов. Некоторые из них в сокращённом варианте ныне издаются в качестве энциклопедий по фентезийному миру. Более того, огромное количество внутренних сводок и описаний, по иронии судьбы, легло в правила настольной версии Dragon Age по мотивам цифровой сестрёнки.
Несмотря на это, The Dragon Age Setting — или как коротко его называли в процессе разработки — Тедас, до неимоверности интертекстуален. И тут необходимо сделать ремарку, дабы никто ничего не упустил.
Интертекстуальность — это термин из теории литературы, который описывает соотношение одного текста с другим.Интертекстуальность, это термин из теории литературы, который описывает соотношение одного текста с другим.
И раз уже зашла речь о литературоведении, вторая ремарка напрашивается сама собой.
Согласно идее аналитической психологии, достаточно знать лишь несколько архетипов, чтобы прочесть всю литературу. Такого рода прообразы вмещаются в символах или в фабулах. Часто их ошибочно называют штампом.
Согласно идее аналитической психологии, достаточно знать лишь несколько архетипов, чтобы прочесть всю литературу. Такого рода прообразы вмещаются в символах или в фабулах. Часто их ошибочно называют штампом.
Так что Девид Гейдер и его ватага миньйонов-помощников, вдохновляясь, но не позволяя себе копировать ничего из истоков вдохновения, понакопировали понемногу и отовсюду.
В каждой из шести предысторий, главный герой встречает Серого Стража Дункана. Он неизменно найдёт героя и в то время, пока игрок и персонаж разбираются что к чему, займёт позицию нейтрального наблюдателя. Так же неизменно придёт момент, когда действующее лицо попадёт в патовую ситуацию, в которой его жизнь и будущее повиснет на волоске. Пресловутое ружьё незамедлительно выстрелит и Дункан призовёт его в ряды Серых Стражей. К сожалению, перо сценариста не задержит Дункана надолго подле рекрута, и подобно Отцу Райдеру в начале печально известной Mass Effect Andromeda, погибнет, оставив новичка один на один с надвигающимся апокалипсисом.
Вспоминая “Властелин Колец”, утрировав завязку донельзя, напрашивается аналогия с Гендальфом, который выступает наблюдателем ровно до тех пор, пока Бильбо не решает покинуть Шир. Убедив его оставить наконец кольцо и передать его Фродо, из наблюдателя Гендальф превращался в наставника и опекуна. Архетип опекуна относят к тем персонажам, которые стремятся проявлять сочувствие, оказывать заботу и помощь. В отличии от Гендальфа, правда, Серый Страж Дункан не воскреснет в образе Белого Стража, но в качестве эталона рассудительности и наторелости ещё встретится по ходу развития событий.
Второй Серый Страж в Ферелдене, находившийся на попечительстве Дункана при жизни — Алистер, — так же отсылает к пресловутой басне о всемогущих кольцах. Как и Арагорн, Алистер, занимая важную второстепенную роль, является наследником Престола, не желающим принимать своё происхождение. Королевская кровь вызывает конфликт внутри героя, разрешение которого тот откладывает до самого последнего момента, желая жить лишь в меру своих сил и морального кодекса. Отличия, впрочем, весьма разительные. Арагорн за время событий саги о кольцах, переживает путешествие от одного прообраза к другому, показывая изначально заложенные в себя качества, делающие его личность многогранной. Развитие Арагорна проходит от Воина до опекуна и в последствии правителя, принимающего на себя ответственность и живущего в соответствии со своими ценностями. В свою очередь Алистер, выполняя аналогичную роль, представляет собой смешение образа Воина и Шута. Его развитие в эмоционально-психологическом плане зависит лишь от действий персонажа-игрока.
Своей неоднозначностью Алистер также отсылает к «Песни Льда и Пламени», где аналогичные обстоятельства стали повседневностью любимца всех маленьких девочек – Джона Сноу. В книжном цикле, в окружении мрачноватого образа Джона есть персонаж по прозвищу Скорбный Эдд Толлет – славный малый, отпускающий то и дело неуместные колкости и шутки. И вот Алистер, который во время ранней стадии разработки представлял из себя весьма угрюмую личность, несколько раз был переработан с нуля. Лишь в конечном итоге, он стал походить на всех названных персонажей разом, объединяя в себе Воина, Шута и Правителя одновременно.
Оба персонажа, Арагорн и Алистер, не являются одним и тем же в своих вариациях. Но при этом оба отсылают к мифам о «Короле Артуре». Так что не только Девид Гейдер с сотоварищами заимствовали у профессора Толкина, но и сам Толкин базировался в первую очередь на архетипах мифологии древних народов Европы.
Продолжая разговор о Серых Стражах, нельзя упустить из виду общие черты оного с печально известным Ночным Дозором. Обе организации были весьма почитаемы задолго до описываемых событий, но во время развернувшихся действий являются лишь тенью самих себя, воспетых в легендах. Обе они – организации, то есть, — предупреждают о приближающейся угрозе, но им никто не верит. И Серые Стражи Девида Гейдера, и Ночной Дозор Джорджа Мартина, принимают в свои ряды всех желающих, но в большей части к ним примыкают лишь воры, убийцы и клятвопреступники. В обоих случаях, они немногочисленны, а их лидеры умирают, оставляя все трудности на плечах зелёных новобранцев. Вступая в одно из названных братств, также было необходимо отринуть прежнюю жизнь, отказаться от семьи и отдать свои разум и тело во служение высшей цели.
Но родственными связями с одним лишь Ночным Дозором Серые стражи не ограничились. Их ритуал посвящения до боли смахивает на мутации ведьмаков расового поляка Сапковского. Как и ведьмаки, Стражи перестают являть собой то, чем они были ранее. Ведьмаки получали нечеловеческие способности и скорость реакции, а Стражи связывали себя с Порождениями Тьмы, чувствуя их близость и читая их мысли.
Согласно внутреннему кодексу, все живые существа способны слышать Песнь Создателя, но скверна превращает Песнь в адский крик, сводящий с ума. Лишь глас Архидемона вносит порядок в хаос мыслей оcквернённого существа, потому они с охотой ему повинуются. Искажая разум и тело, скверна в крови превращала любого Стража на подобие Порождения, но хуже всего – видения.
Герой Ферелдена в своём путешествии не раз видел огромного дракона, возвышающегося над ордой мертвецов, готовых ринуться в бой, подобно тому как Фродо видел Око Саурона, ощущая его взор всем телом. Эти видения – стандартное для фентези предзнаменование будущего, насылаемое верховным злодеем.
В пути, партия Стража предпочитает разбивать лагерь, в котором все члены ведут собственный быт. За ними по пятам следует пара гномов-торговцев, предлагающих свои товары незаурядным путникам. В этом лагере ощущается покой, но порой приходится защищаться от нежданного нападения. Говорю сразу, что это притянуто за уши, но примерно подобную атмосферу, царящую во время ночных перевалов, передаёт упомянутый телесериал Battlestar Galactica. В нём кочующий космический флот лишившихся без земных домов людей, всё время подвергается нападениям со стороны андроидов Сайлонов и лишь корабль являлся тихим пристанищем. Больше походит на конфликт кварианцев и гетов из Mass Effect, но предположение имеет место.
Продолжим о конкретном. Среди компаньонов, могут оказаться дворф Огрен и эльф Зевран, компания которых скрашивает путешествие, подобно Леголасу и Гимли. Ссоры и предложения Огрена считать убитых, любому фанату творчества Толкина доставляет неимоверно. И не даром. Огрен походит на Гимли не просто фразами-отсылками. Как и Гимли он Воин-Шут, не желающий ни вчём отставать от полнорослых спутников из-за своего происхождения. Зевран же на Леголаса схож исключительно пререканиями с Огреном. Если Леголас исполнял роль славного малого и искателя (развитием критического мышления и желанием отличаться соответственно первообразам), то Зевран склоняется к образу Любовника и Шута.
И пока речь не отошла далеко от дворфов, следует заметить, что ареал их обитания — подземное королевство, связанное с Глубиными Тропами, — копирует происхождение расы, представленное Толкином. Гномы искусные кузнецы и хорошо держат в руках топор. Их города стилистическая копия Эребора, описанного в «Хоббите». Глубинные Тропы – обиталище порождений тьмы – дело рук алчности гномов, «рывших так глубоко, что пробудили древнее зло неведомой силы». Мория чистой воды. И если верить словам Корифея из Dragon Age Inqusition, скверна не была принесена в Тедас, а была в нём всегда в виде красного лириума, подобного тому, что нашёл Хоук, опять-таки, в Глубинных Тропах дворфов.
В свою очередь Башня Круга магов – очевидная отсылка к Изенгарду, если не по сути, так внешне.
Эльфы же в мире Dragon Age, слабо напоминают самих себя из каноничного произведения Толкина. В Origins и Dragon Age II – эльфы живут в городах и лесах. Первые — под гнётом поработивших их некогда людей в специальных гетто, а вторые — скрываясь от гонений под сенью деревьев. Известно, что некогда эта раса была главенствующей, имела бессмертие, а их магические способности обходились без надобности в подпитке специальным веществом, таким как лириум. Но после предательства древнего эльфийского бога, именуемого Ужасным волком, все их преимущества были утрачены. Причины и детальные описания событий раскрываются в Dragon Age Inquisition, имея прямую связь с мифологией, поданной ещё в Origins.
Ужасным Волком из эльфийских легенд оказывается ни кто иной, как сам Солас – спутник Инквизитора, а его деяния вполне соотносимы с предательством самого Саурона. Во времена второй эпохи, Саурон носивший имя Аннатар — Владыка Даров, — предложил повелителю эльфов Средиземья и по совместительству искусному кузнецу Келебримбору, выковать злосчастные кольца, прекрасные в своём магическом могуществе. Выковав кольцо Всевластия, подчиняющее себе все остальные кольца, Саурон совершил предательство сумев-таки возвыситься. Подобным предательством стало заключение эльфийских богов в Тени Ужасным Волком. Дабы те не смогли выбраться из мира грёз, именуемого Тенью, Солас создал Завесу, разделяющую Тень и материальный мир. Потеряв же связь с Тенью, народы эльфов утратили всё своё могущество и стали подобны иным смертным расам.
Бытует мнение, что все истории уже были написаны во времена Шекспира и с тех пор невозможно придумать ничего нового. Это как раз таки суть того, о чём сейчас шла речь. Любая история современности имеет свои корни в истории. Явное подтверждение этих слов – не раз упомянутый сегодня «Властелин колец». Желая создать чистокровный англосакский эпос, Джон Толкин не смог не обойти стороной мотивы Артурианских легенд, которые сам же называл излишне кельтскими.
Несмотря на это, филигранная художественная работа над историями о Средиземье, на века канонизировала основы и принципы подхода к фентези, которые остаются незыблемы по сей день.
Оправдывает ли это прямые заимствования для создания новых вселенных, таких как Тедас? Однозначного ответа нет, ибо тут каждому своё. Кто-то ищет новаторство в каждой строчке, требуя совершить невозможное и получить нечто невообразимое. А кто-то вполне приемлет знакомые басни на новый лад, лишь бы это было увлекательно. И работа Девида Гейдера по созданию Тедаса – вполне оправдана последним суждением, по крайней мере в моих глазах, остальное – пускай решает в веках суд общественности.
Суть лишь в том, что Bioware удалось достичь целей – позволить каждому самостоятельно пережить историю Пятого Мора, создать уникального героя и полюбить в этом мире то, что будет ближе всего сердцу и разуму. Тедас действительно крайне знакомое место, но лишь на первый взгляд. Достаточно всего посмотреть немного шире – и этот мир приобретёт совершенно новые, удивительные и захватывающие стороны.
Лучшие комментарии
Продолжим. В приведённых тобой примерах всё идентично, что в Ведьмаке, что в DA. Проблема DA лишь в том, что сюжетки там носят несколько глобальное значение, происходя в эдакой локальной среде. Выбор короля Орзаммара играет роль на то, станет ли королевство дворфов торговым и открытым, либо же ударится в консервативность и не будет желать развивать внешние связи. В Ведьмаке же сюжетка Дийкстры/Роше в прохождении имеет не совсем логичный характер, ибо поддержи игрок своего знакомого Роше, так поставить Нильф. на колени. Я, проходя этот квест, едва не получил худшую (имхо) концовку, пока мне не спойлернули. В DA ты получаешь по крайней мере то, на что изначально предполагаешь поставить, что строит честные отношения на уровне-игрок. Тут и отношения с Цири тоже цирк полнейший, ибо на финал влияют какие-то совсем непредвиденные вещи. Да и судьба того же Нильгаарда представлена лишь финальным монологом Лютика, подобно тому же DA.
Вообще, эдакая линейность — вообще бичь крупных рпг. Жанру есть куда рости, но сами ведь игроки не любят критичных изменений в глобальных механиках, знакомых во всех смыслах. Откровенные и рискованные изменения сразу приписывают к отъявленному инди и смотрят с не прикрытым недоверием. Особняком стоят лишь ежинияные приключения, слабо претендующие на создание серии/продолжение. Но и там все вылазит боком лишь в титрах.
Если же в Ведьмаке послать подальше сюжетного персонажа, то он так и останется в рамках своей арки квестов, в DA же обозлённый говнюк может ещё где-то вылезти и насолить. Другое дело, что такие выборы «поддержи тех, или других» часто обусловлены необходимостью выбрать сторону, как в Inquisition с храмовниками и магами. Там если выберешь одну сторону, то другая автоматом выступает твоим врагом — и всё тут.
На моей памяти единственная игра, которая в полной мере даёт прочувствовать последствия твоих решений, это Tyranny, но это действительно единичный продукт. Так что полностью согласен — жанру еще есть куда расти, и это хорошо.
По поводу «серой философии» — мне всё-же показалось что разделение на добро и зло в игре весьма явное и имеет чёткую грань: ты либо помогаешь, либо нет, либо убиваешь, либо отпускаешь. Яркий пример — ветка квестов с контрабандистами в Амарантайне (DA Awakening). Нельзя например сговориться со стражей, выполнить пару квестов за контрабандистов чтобы втереться в доверие, проникнуть в их логово и вместе со стражей всех перебить. Как только ты выполнил один из квестов какой-либо стороны путь к другой фракции закрыт, полностью. В этом плане ролевая систея разочаровывает. Есть задатки двойственности и сомнений выбора, но это скорее исключение чем правило. В этом Dragon Age очень далеко до Ведьмака.
Если говорить о более глобальных решениях, то возьмём к примеру финал сюжетной арки Дийкстры и Роше. В зависимости от того кого ты выберешь Темерия либо станет свободной под началом единого короля либо превратится в вассала Нальфгаарда. И данный выбор влияет на всю историю, не только на отношения напарников к ГГ. Во втором Ведьмаке выбор стоит во главе всего повествования, так как он напрямую влияет какую историю и с какой стороны ты увидишь.
Но вернёмся к DA Origin. Если рассудить здраво, то герой всегда получает поддержку эльфов, гномов и эрла Рэдклифа не зависимо от того кого ты посадил на трон в Орзамаре, что ты при этом говорил, кого послал подальше, как ты решил проблему с эльфами и оборотнями и прочее. Исход всегда один и он предрешен. Проиграть нельзя даже если захочешь. Ты ВСЕГДА получишь армию для финальной битвы, разница лишь в отношении спутников к герою (и тех можно выгнать из лагеря при желании).
Подытожим. Я согласен что в Ведьмаке ролевая система тоже далека от идеала в виду ограниченности выбора в угоду режиссуры и повествования. Но в Dragon Age выбор в глобальном смысле отсутствует вовсе, а локальные решения влияют лишь на твой рейтинг у спутников, что никак не отражается в финале.