11 апреля 2018 11.04.18 4 1914

«Life is Strange» + «Before the Storm». Альтернативное мнение

+6

Эпизодическая игра Life is Strange вышла в 2015 году, оказалась финансово успешной (три миллиона копий на момент мая 2017 года), получила несколько наград, обзавелась группой фанатов, а уже через два года появился приквел «Before the Storm». При личном знакомстве еще в год выхода игра показалась неровной и впечатления не произвела. Однако хотелось бы разобраться, почему Life is Strange получила внимание и в чем ее сильные и слабые стороны.

Игра представлена в формате эпизодического интерактивного кино, где внимание уделено в первую очередь сюжету, диалогам и выбору игрока, в то время как игровой процесс вторичен. В этом формате есть как большие проекты студии Quantic Dream или игры Until Dawn, так и сравнительно малые «сериальные» продукты от студии TellTale Games. Life is Strange (за авторством Dontnod Entertainment) явно относится ко второй категории, с ее разбиением на несколько эпизодов и сравнительно скромным бюджетом.

Они даже не подозревают, куда их заведут коварные сценаристы

Поскольку игрового процесса, отвлеченного от сюжета, в игре нет в принципе, то и все обсуждение будет ходить вокруг истории. Знакомьтесь, Макс Колфилд, школьница, фотограф и просто человек с таким уровнем ловкости, что вообще удивительно, что она дожила до 18-ти лет с полным набором пальцев на руках. Ах да, она еще и главная героиня оригинальной Life is Strange. Девушка выросла в провинциальном американском городке Аркадия Бэй, однажды с семьей уехала в Сиэтл и, спустя пять лет, вернулась в родной город, когда получила приглашение учиться в местной престижной академии. И внезапно Макс снится буря, что надвигается на город, а следом девушка обретает способность повелевать временем, спасает свою давнюю подругу Хлою от гибели, и вместе они принимаются за детективное расследование похищений, происходящих в Аркадии Бэй.

Казалось бы, у нас в одну историю намешаны подростковая драма, детективное расследование и фантастика с путешествиями во времени (понимаю, что 18 лет – уже не подростковый период, но многие персонажи ведут себя именно как подростки). Что тут можно было испортить? Как оказалось, неуверенность – общая черта у главной героини и авторов игры, поскольку последние так и не определились с главным направлением. Для хорошей драмы в игре слишком унылые диалоги и бревенчатая лицевая анимация, для нормального детектива расследование пресное и слабо раскрыты персонажи, а тематика управления временем преступно зарывает свой потенциал. Мало того, что все эти жанры слабы сами по себе, так они еще и забирают экранное время друг у друга.

Авторы слишком буквально восприняли описание эффекта бабочки

Подростковая драма еще более-менее стоит на ногах, демонстрируя то неуверенность Макс, то озлобленность Хлои, по которой жизнь прошлась грязными сапожищами. К примеру, есть неплохой эпизод, когда Макс меняет ход событий, спасает отца подруги, но при этом события выходят так, что сама Хлоя становится инвалидом. Но беда в том, что этот эпизод в таком объеме не нужен. Да, на нем демонстрируется новая способность героини прыгать через фотографии во времени и последствия таких вмешательств. Однако сам по себе эпизод с альтернативным миром длится слишком долго, не оказывая при этом значимого влияния на основной сюжет. Но это частности. В большей части игры за диалогами следить неинтересно, отдельные темы обсуждения стаптываются до полной скуки, а стиснутая лицевая анимация, когда движутся только рот и брови (да глаза изредка краснеют от избытка чувств), сбивает серьезное отношение к драме. Как эталон можно привести игры вроде Wolf Among Us и Tales from the Borderlands, где персонажи не всегда идеально, но все же играют лицом и показывают убедительные эмоции.

Редкий экземпляр ситуации, когда последствия будут идти через всю игру и упоминаться более одного раза

И наконец, фантастика. Макс начинает с малого: перематывает время назад и корректирует свои действия, а позже начинает скакать по времени, создавая новые версии мира. Однако такое наглое отношение к потоку времени не остается безнаказанным, природа с каждым днем чудит все больше, а финал венчается огромным смерчем, который в итоге сметет Аркадию Бэй и всех ее жителей. Внятных объяснений, почему вмешательство во время огорчает китов и заставляет их выбрасываться на берег, даже не ждите. Считайте, что на то воля волшебной синей бабочки. Она тут главный сквозной символ и возможный источник сил нашей девушки-фотографа. Но сначала хотелось бы сказать про выборы в игре.

Давайте признаем, что в подобных эпизодических играх невозможно сделать выбор, который бы принципиально менял ход истории (Даже приводимые в пример игры TellTale порой пренебрежительны к выборам игрока). Прорабатывать большие фрагменты истории, которые увидят только половина игроков, а порой и того меньше – это трудозатратно, рискованно и лавинообразно создает проблемы для разработчиков (но похвально, если решаются на создание таких развилок и хорошо их реализуют). Кроме того, у авторов есть построенный сюжет, который должен пройти через ключевые сцены и завершиться определенным образом, иначе вообще не будет внятной истории с развитием художественной темы. Так что, выборы в эпизодических играх — чаще всего иллюзия, но это вовсе не значит, что она не должна быть убедительной. Даже если история развивается по одному сценарию, то у игрока должно создаваться ощущение, что его решения определяют особенности истории, а также личность главного героя. В Life is Strange есть несколько интересных развилок, вроде спасения одноклассницы от падения с крыши, обвинения в кабинете директора и стычки с дилером, которая может закончиться как парой трупов, так и бескровно. К выборам добавляется та самая возможность перемотки, которая позволяет посмотреть ближайшие последствия выбора, а уж потом решить, по какой тропе идти, но при этом долгосрочные последствия отменить уже никак не получится. Задумка хорошая, но сдерживает ее скудная креативность. За все пять эпизодов найдется всего две ситуации, когда Макс делает выводы из плохих сценариев и корректирует свои и чужие действия. Никакого простора для экспериментов. Конечно, есть еще забавные эпизоды, когда героиня доказывает Хлое наличие способностей, сначала «угадывая» содержимое карманов, а затем предсказывая ближайшие события, но это интереснее с точки зрения истории, чем как игровой элемент. А уж использование перемотки, чтобы говорить людям то, что они хотят услышать, устаревает уже к третьему разу. Есть и просто странные выборы, когда ставки непонятны (вроде упомянутой ситуации с отчимом) или из-за скачков во времени вообще не важна судьба людей, потому что через пять минут Макс вновь перепишет ход событий, перечеркнув все свои действия.

Сей товарищ — здешний рояль из кустов, который всегда появляется в нужное время, в нужном месте и исчезает прежде, чем проработка характера до него доберется

Для хорошей детективной составляющей подошло бы одно из двух направлений: либо несколько подозреваемых, у каждого из которых свои мотивы для совершения преступлений, либо одна явная злодейская фигура, защищенная властью и деньгами. Life is Strange могла запросто пойти по второму пути, доведи сценаристы до ума персонажа Нейтана Прескотта, избалованного наследника богатой семьи. Сей неприятный тип мог бы заниматься сомнительными делами, а дуэт главных героинь копал бы под него. Но вместо четкой сюжетной фигуры Нейтан оказался лишь щепкой, которую так метает по сюжету, что его редко можно вообще увидеть. А его наставник был бы истинным злодеем, который манипулирует делами из тени. Но наставник был введен через дешевый поворот, раскрыт как типичный психопат и быстро вылетел из сюжета (и все это в пределах одного эпизода). Все остальные персонажи тоже слабо раскрыты. Например, отчим Хлои большую часть игры представлен как воплощение подозрительности, помноженное на армейскую занудность. В один момент возникает выбор, когда можно поддержать его или подпортить ему жизнь. Но игра даже не утруждается раскрыть персонажа и потому в выборе не возникает сомнений, а к тому времени, когда отчим покажет себя с иной стороны, уже история подойдет к концу. Никто из персонажей за пределами пары юных детективов не получает сколь либо внятной проработки, ограничиваясь упрощенными типажами. А уж раскрытие похищений редко когда действительно похоже на расследование. Есть, конечно, пара эпизодов, но они едва-едва обрисовывают контуры детективной истории.

Но явный провал вовсе не в выборах или реализации манипуляции временем, а в слабой обратной связи. Даже если выбор не так сильно влияет на историю, тем не менее, это выбор, который определяет главного героя истории и отношение к нему разных персонажей. В играх TellTale такой подход используется повсеместно. К примеру, в The Walking Dead главный герой Ли Эверетт оказывается в мире, рухнувшем под натиском зомби, и где насилие и мародерство – распространенные способы выживания. При этом, главный герой присматривает за девочкой Клементиной, которая зачастую оказывается главным свидетелем решений игрока. А перед игроком постоянно стоит вопрос: какой пример он будет подавать ребенку? В Wolf Among Us главный герой – Волк – оказывается в центре конфликта между строгим законом и жестоким беззаконием. Официальная власть представлена Белоснежкой, которая, с одной стороны, выступает за гуманное разрешение проблем, но при этом готова с корнем вырывать любые нелегальные предприятия, даже если они кому-то помогают. В свою очередь, беззаконие представлено не только бандитами, но и безобидным другом Колином, который по всей строгости закона должен быть сослан в резервацию, где жизнь трудна и уныла. Так что игрок определяет то, как трактует закон главный герой, и в какой степени он его соблюдает.

С цинизмом истинного фотографа Макс забирает кита себе в коллекцию

Возвращаемся к нашей путешественнице во времени. Несмотря на выборы и их упоминания, совершенно не возникает ощущения, что действительно определяешь персонажа. Макс не делает заключений, не сравнивает свои решения в начале пути и в его финале. Большинство персонажей ситуативно мелькают в сюжете и едва ли могут целостно отразить свое мнение о девушке. А Хлоя, пусть и является полноценным свидетелем, но в финале говорит одни и те же реплики, вне зависимости от того, поддерживали мы ее всю историю или же вредили при каждом удобном случае. Конечно, была попытка сделать обратную связь, но разработчики придали ей совершенно нелепую форму – кошмарный сон. Этот эпизод перед самым финалом – восхитительная нелепица, которую вкинули, чтобы растянуть время, при этом никто нормально не утруждается ее объяснить. Про тупые стелс-эпизоды со сбором бутылок даже лишний раз упоминать не хочется. Из «обратной связи» идет сначала общение со злым двойником (или кто бы это ни был), который окатывает девушку критикой вне зависимости от действий игрока, а следом идет (за неимением лучшего термина) слайд-шоу, показывающее путь Макс и Хлои, при этом из десятка слайдов, только полтора хоть как-то зависят от выбора игрока.

«Я пришла чтобы надирать задницы и искажать время. И время я уже перемотала…»

Но, надо признать, что оригинальная Life is Strange — еще более-менее добротная вещь, потому что мы еще не дошли до приквела, именуемого Before the Storm. Его делали другие люди (студия Deck Nine) на новом движке, а за основу решили взять встречу Хлои и Рейчел, исчезновение которой расследуется в оригинале. Вся история раскидана на три эпизода плюс бонусный – «Прощание», про который мы поговорим отдельно. Не вдаваясь в подробности, можно сказать, что Before the Storm – унылая тягомотина. Если вы встретили людей, которые говорят, что приквел ничуть не хуже оригинала, то не верьте им. Они врут либо себе, либо окружающим. Из жанра ушла фантастика, а детективная часть оказалась настолько искалеченной, что ее можно называть таковой только по старой памяти. Но значит ли это, что драма стала лучше? Категорично нет. Лицевая анимация стала чуть ближе к человеческой, однако персонажи по пластике движения все равно ближе к совам, чем к людям.

История на этот раз идет от лица Хлои и посвящена ее взаимоотношениям с этой самой Рейчел. Но так уж получилось, что сюжетно приквел не делает чести никому, за исключением Хлои. Про последнюю много чего было сказано еще в оригинале, но в приквеле подробнее раскрывается ее озлобленность на мир, одиночество и отсутствие доверия к кому-либо. Что же касается Рейчел, то при том, что у нее куча экранного времени, она так и остается размытым, невнятным образом. Весь ее характер укладывается в две черты – дружелюбность с импульсивностью. Про нее говорят, какая она умница, в школе популярная и т. д., но вместе с тем она не воспринимается как часть мира. В школе мало с кем взаимодействует, ее моральные нормы так и остаются загадкой (за исключением того, что она слишком спокойно относится к воровству), непонятно чем она интересуется, а добавьте еще тягу к актерству и вранью, и вы получите персонажа, о котором ничего нельзя сказать с уверенностью.

Эталонное «С кем поведешься…»

Что же касается остальной игры, то и тут старые проблемы на месте. Непонятные выборы, слабо раскрытые персонажи, никакая обратная связь и прочее. Вдобавок, как приквел, Before the Storm, с одной стороны, безынтересно раскрывает отдельные детали, вроде появления грузовика у Хлои или ее покраски волос в синий цвет, и с другой – крайне вольно обходится с некоторыми сюжетными основами. К примеру, можно пойти на перемирие с отчимом, что, конечно, никак не стыкуется с оригиналом. В силу сюжетных причин, перемотки времени у Хлои нет, поэтому все выборы совершаются здесь и сейчас, а взамен у девушки есть разве что возможность вступать в словесные дуэли, победа в которых вообще не чувствуется как достижение, открывающее интересные сюжетные перспективы. Есть, конечно, посреди этих нудных и долгих диалогов добротные моменты, вроде театральной постановки во втором эпизоде, но они такие редкие на фоне беспричинной растянутости всего остального сюжета, что картины в итоге не меняют.

Нужно обладать каким-то особым талантом, чтобы после всей пресности основной части Before the Storm внезапно выдать (честно!) хороший эпизод «Farewell» (рус. прощание). В этом эпизоде время откатывается далеко назад, к последнему дню перед отъездом Макс, когда они вместе с Хлоей взрывали игрушки, спорили по поводу настольных игр и искали свой «пиратский» клад. Большая часть эпизода исполнена в оптимистичном ключе, а потом заканчивается мощным эмоциональным финалом. И все это органично вплетается в картину жизни Хлои, демонстрируя ее до того, как по ней сначала ударила смерть отца, а потом еще и прощание с лучшим другом. На примере этого эпизода видно, что с небольшими зарисовками Deck Nine все же умеют работать. Вот и получается, что бонусный Farewell оказывается главным оправданием существования Before the Storm.

Пираты-подрывники за работой

После всех этих размышлений и критики вновь всплывает вопрос, заданный в самом начале: откуда признание? Почему при среднем уровне исполнения Life is Strange вдруг получила такое внимание? Можно сделать предположение, что это благодаря подростковой тематике. Игра рассказывает о молодых и наивных героях, которые столкнулись с жестоким миром, причем все подается без гиперопекающей цензуры: с матами, кровью, убийствами, темой суицида и буллинга (но без цинизма). Западная культура все этой тематики в большинстве случаев избегает, а восточная (точнее, японская) по школьной теме выпускает тонны всякой всячины, но попробуй откопать что-то действительно стоящее. Вот поэтому Life is Strange сработала. Как говорится, в стране слепых и одноглазый – король. Из-за отсутствия конкуренции в жанровой нише игра даже при посредственном раскрытии тематики получила свою долю внимания. А вот уважать игру за смелость или критиковать за качество — это уже ваш выбор.


Life is Strange

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | Stadia
Жанры
Дата выхода
30 января 2015
3.1K
4.2
2 433 оценки
Моя оценка

Life is Strange: Before the Storm

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | Stadia
Жанры
Дата выхода
31 августа 2017
1.5K
3.9
1 079 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Спасибо за отзыв.

Хотелось бы пояснить несколько пунктов по поводу текста. Начнем с того, это мнение, которое как жанр журналистики может выражаться в разных формах: коротких или подробных, эмоциональных или отсраненно «сухих». А альтернативность заключается как раз в том, что на фоне более доброжелательных (в случае данной франшизы) отзывов высказать иное, более критичное мнение.

Отсюда и может возникать ощущение предвзятости. Те, кто писали хорошие отзывы, наверняка делали это от чистого сердца и большой души. А тут нарисовался некто, кто оттолкнулся от доброжелательных посылов и решил засомневаться, а так ли хорош продукт. Альтернативное мнение было создано как попытка разобраться в игре, но с позиции строгой критики и сравнения с «соседями» по жанру.

Насчет заключения считаю, что все что нужно было сказать, то написал кратко, не уходя в излишнюю отдельную аналитику, а позитивные стороны игры были отмечены по ходу текста.

Высказывание о том, что персонажи слабо раскрыты — это не ошибка по фактике, это впечатление. Степень раскрытия героев произведения не является строго измеряемой величиной.
Вот кого в «Before the Storm» можно назвать интересным персонажем? Хлою и, с оговорками, Рейчел. Дэвид с завидной регулярностью топчет любые попытки конструктивного диалога и только в конце ведет себя как здравомыслящий человек. Тот парень, что сталкерил за Хлоей, в итоге стал мелким сюжетным препятствием и более ничем не запомнился. Деймон — просто злобный бандит, которого вдобавок, «слили» за кадром. Нейтан и Виктория были нужны только как привязка к оригиналу.

Хорошие персонажи не обязательно должны вызывать сопереживание, иногда достаточно чтобы они воспринимались как личности, которые живут в художественном мире и заинтересованы в чем-то помимо участия в жизни главного героя.

Farewell выгодно смотрелся на контрасте c основным массивом «Before the Storm» и вызывал хоть какой-то интерес. Хлоя еще жизнерадостна и ребячлива, потому что она не пережила смерти отца и последующих событий, а Макс вполне похожа на себя из оригинальной LiS.
Честно говоря, сложно как-то однозначно отреагировать на этот текст. С одной стороны, мне безумно нравятся и оригинальная Life is Strange, и её приквел. С другой – под многими (далеко не всеми: в некоторых местах автор текста не смог до конца разобраться; о причинах этого под спойлером) критическими замечаниями, вроде бесхребетной главной героини или неопределившегося сюжета, я готов подписаться. Наверное, как бы банально это ни было, дело в том, зацепила игра или нет: кропотливо созданной атмосферой городка a la Твин Пикс или же (и это вероятнее всего) эмоциями, которые дарит LiS. Разработчики используют весьма дешёвые приёмы, но со многими людьми он работает, что показывают продажи. Before the Storm этот момент отлично уловила, пусть и хромает на обе ноги.

Я, конечно, понимаю, что формат альтернативного мнения, как это принято говорить, хайпанул. Но текст лучше назвать «Миллион причин, по которым мне не понравилась Life is Strange и её приквел». Если уж называешь это мнением, то придерживайся определённых рамок, а не плюйся ядом в течение всех абзацев.

Это создаёт впечатление, что отношение автора к игре изначально было крайне предвзятым. В результате, быстро получив ожидаемый результат («игра – не такой шедевр, как о нём говорят»), он не стал утруждать себя размышлениями вида «как и почему». И сейчас мы видим несколько ошибок по фактике. Например:

слабо раскрытые персонажи (речь о Before the Storm — прим.)


Персонажи там очень даже прописаны и раскрыты. Проблема в том, что они не всегда (или, что вернее, не всех) заставляют сопереживать. Это другой разговор.


В качестве P.S. Эпизод Farewell – отвратительный. Характеры персонажей солидно переписали, оставили громадную сюжетную дыру и требуют за это дополнительные 200 рублей (что так-то немного, но это половина стоимости самой BtS).
Я соглашусь, «что и рак на безрыбье рыба». Возможно появятся другие игры в таком жанре, этом «жизненном» поджанре интерактивного кино, тогда можно будет сравнить. Игры хороши, но, конечно, у них есть недостатки.
«Подростковость» этих игр это не недостаток. Например, мне уже много лет, но поиграв, я вспомнил свои «юные» лета, бесшабашность и оптимизм… свои подростковые ошибки.
Before the Storm более проста по геймплею, но и история в ней проще.
Farewell мне понравился, он короток, с мощным финалом. Хотя возможно просто совпало настроение.
К этим играм нельзя подходить с шаблонами из других игр. Впечатление от этих игр может быть очень субъективным, потому что это попытка рассказать другую жизнь, пускай и приукрашенную. Здесь нет целей и прокачки, нет рекордов, это интерактивный рассказ. И у каждого сыгравшего в них будет своё мнение.
Почитал с интересом, надо обдумать.
Читай также