«Стоять на месте – верная смерть. Старайтесь постоянно двигаться.»
Советы загрузочного экрана DOOM
Думаю мало, кто станет спорить, что рынок AAA-шутеров на сегодняшний момент принадлежит двум сериям-гигантам. До сих пор помню эти вечные холивары «CoD или Battlefield», где противоборствующие стороны промывали друг другу виртуальные косточки, разбирая каждый аспект геймплея до мелочей. И лишь в последнее время Bethesda стала привлекать аудиторию очень даже интересными и требующими внимания работами: Wolfenstein и Doom. О последнем и пойдёт сегодня речь. Стоя особняком по сравнению с конкурентами он выделяется своей ключевой, по моему мнению, чертой. Динамичностью. Именно в этой игре главному герою приходится бегать из стороны в сторону, не останавливаясь за укрытием. Попробуем увидеть это в конкертных геймплейных элементах.
Противник
Один из ключевых элементов, что влияет на наше восприятие игры и динамику игрового процесса это противники. Всего их в игре 20 видов. 3 из них – это боссы, которые уникальны, и для описания которых может уйти отдельная статья. Остальные 17 условно можно поделить на врагов ближнего и дальнего боя. В то время как первые норовят нанести вам тяжкий вред когтями и клыками, вторые хотят умертвить вас пушками и условной магией.
7 монстров ближнего боя будут пытаться разодрать вас когтями, проломить вам черепушку увесистым ударом сверху или просто тараном повалить и загрызть. К данному коллективу единомышленников относятся: рыцарь ада, потерянная душа, пинки, одержимый, одержимый инженер, безвольный, призрак. Методов борьбы с ними два: либо успевать убивать их раньше, чем они потревожат вашу зону комфорта, либо держать дистанцию, постоянно двигаясь по уровню. К слову, первая метода всё хуже начинает работать на поздних уровнях.
10 остальных приспешников дьявольской чертовщины будут применять дистанционное оружие: барон ада, призыватель, какодемон, имп, манкубус, ревенант, одержимый солдат, адский крушитель, одержимый охранник, каберманкубус. Противники дальнего боя снабжены различными пушками и бластерами, скорость полета снарядов которых относительно не высока. Так, мы можем буквально уворачиваться от снарядов импа, что невозможно представить ни в Battlefield, ни в Call of Duty, ни в Wolfenstein. Таким образом, даже казалось бы простая и несущественная деталь, как скорость полета снаряда может определять, как поведение игрока, так и стиль и образ самой игры. Но это вовсе не инновация, которая не нашла своё применение в описанных выше сериях шутроев, а лишь специфика shoot ‘em up жанра.
Желание разработчиков заставить вас двигаться и бегать особенно видна и очевидна в босс-файтах. Во время битвы с Кибердемоном, Стражем ада и Владычицей пауков нам приходится прыгать, бегать из стороны в сторону и уворачиваться. При этом локация – самая что ни на есть арена, в которой вообще нет укрытий. И подобное происходит со всеми боссами, при этом сохраняя оригинальность и интересность каждого боя.
(гиф с кибердемоном)
Локации
Ключевое влияние на наше поведение в игре оказывают локации и окружение. Окружение может заставить нас искать укромное место, с которого отстреливать врагов, либо же бегать из одной точки в другую и не стоять на одном месте дольше 5 секунд. Если есть местечко, до которого не могут дойти противники, то с высокой вероятностью оно будет облюбовано игроком, так как принесет большие дивиденды. Локация с множеством укрытий (Gears of War к примеру) косвенно побудит игрока использовать данные элементы окружения, так как несут в себе преимущество и более высокую вероятность победы, чем открытое противостояние.
Поэтому в Doom не будет ни одного места, где бы мы смогли перевести дух и прочитать «Отче наш» для защиты от дьявольских созданий. Связано это с тем, что локации, на которых проходят основные баталии, представляют собой арены. Сделанные таким образом, чтобы обеспечивать нам горизонтальное и вертикальное перемещение, мы вынуждены двигаться из одной условной точки в другую, попутно уворачиваясь от нечисти.
На первых аренах игрок чувствует себя скованно. Стесненный новой обстановкой и монстрами пространство используется неэффективно и не полноценно. Однако с ростом опыта и пополнением арсенала приобретаются недостающие навыки. Игрок начинает правильно использовать вертикальную составляющую, анализировать расположение амуниции и применять выработанную тактику.
Оружие
Вне сомнений то как и с помощью чего происходит отправление врагов в последний путь оказывает влияние на наш темп и скорость. В качестве примера можно привести перезарядку оружия. А точнее ее отсутствие в DOOM. Большинство оружия в игре не имеет обойм и магазинов, а соответственно у главного героя не будет незаряженного оружия в самый ответственный момент. В качестве исключения можно выделить супердробовик и дополнительные режимы некоторых стволов (микрограната боевого дробовика, к примеру).
Таким образом, не отвлекаясь от лишних манипуляций, игрок может вести огонь столько, сколько его святой душе угодно (на самом деле пока не кончатся патроны). Подобная мелочь существенным образом отличает Doom от иных современных шутеров. В том же Call of Duty «окопное» поведение подкрепляется необходимостью производить перезарядку оружия, во время которой игрок наиболее всего уязвим.
Так же, говоря про оружие, не могу не отметить отсутствие акцента у разработчиков на дальнобойное оружие. В игре 10 уникальных «умертвителей» демонов. И все они имеют большую эффективность на ближних и средних дистанциях. К слову наш герой, при нажатии правой кнопки мыши, не будет прижимать ствол плотно к щеке дабы прицелиться. Прицеливания в игре как такового нет. Тем самым у игрока нет мотивации стоять и отстреливать врагов с одного края локации. В качестве исключения можно оказать на пушку Гаусса с улучшением «Точная стрела», патроны которой не бесконечны.
Вместе с оружием важное значение на игровой процесс оказывает и амуниция к данном оружию. Рано или поздно патроны к любимому дробовику кончаются и приходится искать новые. Варианты пополнения запасов два: это подобрать в укромном и заготовленном для нас разработчиками месте, либо буквально вытрясти с наших врагов. Второе возможно со 100% вероятностью при использовании бензопилы. Тем самым повышается мотивация перебегать от одного врага к другому.
Тут нельзя не отметить ультимативность и безотказность бензопилы, против которой даже самый сильный противник не может устоять. Таким образом, формируется следующая тактика – стреляем и бегаем, когда патроны кончаются беремся за «дружбу» и добываем полезные и редкоземельные металлы из распиленного каберманкубуса, продолжая борьбу со злом. Единственно стоит отметить, что топлива для бензопилы из распиленного трупа не достать, как бы ты не хотел. Так, оружие может стимулировать нас не отдаляться от противников, а держаться ближних дистанций, чтобы в любой момент получить с них свои дивиденды.
Подобную тактику челночного бега от одной твари к другой, подкрепляет наличие сочных и зрелищных добиваний. Несмотря на снижение темпа и скорости боя в результате срабатывания анимации.
Усиления и прокачка
Чтобы игра не была однообразной и монотонной, разработчики используют, прежде всего, артефактные усиления. Режим берсерк заставляет вас яростно перемещаться от одного противника, чтобы вручную показать каждому, где раки зимуют. Вовремя подобранная руна ускорения наращивает темп и позволяет молниеносно бегать из одного угла в другой. Неуязвимость сделает нас…неуязвимыми. Тут как бы и ничего лишнего говорить не хочется. Четырехкратный урон дает возможность по-новому ощутить наше старое оружие и войти в кураж. При этом находятся эти усиления не абы где, а в видимых и центральных местах арен, тем самым вынуждая нас выбраться с края арены и открыться перед врагами.
Как ни странно, но в формировании нашего «динамичного» поведения оказывают влияние и испытания. Выполнение оных дает нам возможность прокачать оружие. Таким образом, не пройти мимо мини-цвестов будет трудно, ведь желание убивать врага быстрее и эффективнее велико.
На каждую миссию выдается по 3 испытания. Соответственно за всю игру на предстоит пройти 36 испытаний. Их них 22 так или иначе, но вынуждают на отсиживаться в одной месте, а перемещаться, перескакивать с одно места арены на другое. Большинство из них представляют собой задачи по добиванию, либо убийство с усилением или из разряда «двух зайцев одним выстрелом».
Подводя итог, нельзя не отметить заслуги нового Doom, как шутера давшего лично мне надежду, что противостояние CoD и Battlefield будет разбавляться подобным чудом. Doom уникален. Во многом тем, что это AAA-проект, который не дает игроку ручного солдата с аптечками. Не раскидывает кучу укрытий и тупых противников-болванчиков. Не предоставляет ручного Прайса, который открывает тебе двери. Doom – это шутер, где принцип «движение – жизнь» реализуется как никогда лучше.
Лучшие комментарии
Вторая её модификация(которая не ваншотит только пинки, баронов ада и толстяков) дисбалансная даже на кошмаре, конечно стоять на месте с ней не получится, но если делать упор на неё, игра заметно станет проще.
Печалит что глав паучиху нельзя бензопилой заваншотить, как бы ради пасхалки.