5 февраля 2018 5.02.18 9 4905

Dragon's Dogma VS Kingdoms of Amalur: Reckoning

+6

Доброго времени суток, дорогой читатель.

Внезапно мне пришла в голову мысль провести аналитическое сравнение (баттл, называйте это как хотите) двух шикарных (на мой взгляд) игр, которые многие обошли стороной. Речь идет о Dragon's Dogma и Kingdoms of Amalur: Reckoning. Статья будет очень длинной и именно поэтому я рекомендую вам запастись терпением и, если угодно, чаем.

Очень рекомендую ознакомиться всем тем, кто не решался играть в какую-то из этих игр по ряду причин или же людям, уже прошедшим. Так же полезно будет это сравнение тем, кто не знаком с этими играми.

Начнем с вступления.

Что одну, что другую игру успех обошел стороной. Хотя тут очень спорно. Обе они считаются играми неплохими, но при этом статус культовой так и не обрели. К чему вообще это сравнение и как мне пришло такое в голову? Объясню! Я прошел обе эти игры и буквально влюбился в них, но в каждую по-разному. Догму я прошел гораздо раньше и поэтому играя в Амалур (закончил я ее, кстати, совсем недавно) часто ловил себя на мысли, что сравнение этих двух игр напрашивается само. Возможно, так было только у меня, но сейчас я собираюсь познакомить вас со своими мыслями. Погнали!

Могут присутствовать незначительные спойлеры.

Также могут присутствовать ошибки, связанные с тем, что я быстро печатаю и могу не всегда попасть по клавише. После написания статьи я, конечно, перепроверю, но могу не заметить. Еще иногда могут неправильно использоваться склонение существительных и спряжение глаголов. С чем это связано я не знаю. Нередко могу вместо «я сделал» написать «я сделать». Это не лечится.

1. Сюжет:

Начну, пожалуй, именно с него. Под сюжетом я подразумеваю основную цепочку квестов, которая ведет нас от самого начала до самого конца. И по большому счету тут эти игры довольно похожи. У нас есть большое зло, которое нужно победить, однако в Амалуре это нужно сделать именно потому, что это самое зло собирается вот-вот захватить власть и уничтожить все смертные расы и именно вы должны этому помешать, ведь вы — единственный человек (или не человек) у которого нет судьбы, вы сами вольны решать что вам делать и свергнуть недо-злодея способен только наш герой! Зло тут представлено в виде поехавших эльфов, которые еще, оказывается, бессмертные. Нет, вы можете их убить, но через какое-то время они восстанут и снова ринутся в бой. Именно поэтому смертные расы рано или поздно должны были проиграть. Но тут появляетесь вы (игрок в этой игре представляется как воскресший из мертвых) и только вы можете остановить это зло, больше никто другой абсолютно никак. Насколько тут интересно всё это обставлено? Да в целом неплохо, только вот местами становится уж совсем скучно следить за тем, что будет, ибо твистов особых нет и всё более-менее понятно, а если и не понятно, то станет понятно потом. По основной цепочке (спойлер) умрет один из ключевых (хотя тут спорно) персонажей. И казалось бы это должно пробивать на эмоции, но ничего кроме ВТФ не вызывает. Обыграно это настолько глупо, что даже и не понимаешь что за херня. Может я просто не проникся всем этим, хотя я, если быть честным, любитель таких банальных сюжетов, ибо это дает мне ощущение героизма и я полностью могу проникнуться фентезийным миром, где всегда хорошие парни бьют плохих (хотя это совершенно не говорит о том, что сюжеты, отходящие от банальщины — плохие). И знаете что в конце? Правильно! Мы побеждаем и всем хорошо. Ничего особенного (почти) в финале нет, хотя это сложно записать к минусам, ибо подобные игры часто применяют эту формулу в основной цепочке, чтобы лучше проработать сайдквесты и мир в целом (хотя непонятно как одно мешает другому, но опыт наиболее популярных игровых вселенных показывает нам именно это. И тут вам не Dragon Age где казалось бы глобальная цель тоже строится в свержении мирового зла, однако всё это настолько шикарно обыграно с точки зрения сюжета и его подачи, что ты невольно ахаешь осознавая, что даже сюжет с убийством дракона можно развернуть так, что мало не покажется. Нет, вы не подумайте, в игре есть твисты, но при этом лично я не воспринимал их как-то с «вау» эффектом. Возможно потому что я изначально не относился к игре как к чему-то шедевральному в плане сценария. Да и вообще сложно было относиться серьезно. Игра вышла почти одновременно со Скайрим и именно поэтому, вероятно, ее много кто обошёл стороной. В то время как в Скайриме полно мрачных локаций и вообще преобладают более темные цвета, в Амалуре наоборот. Всё это воспринимается как сказка из-за чего сложно проникнуться всей злостью антагониста и угрозой миру в целом. В один момент я просто потерял нить событий и судорожно пытался вновь ее найти. И в итоге нашел, но кое что, видимо, пропустил, хотя на общей картине вряд ли это сказалось сильно. Да и вообще в целом от огромного количества имен и информации начинает подташнивать. Это не те тонны тексты, которые хочется читать или слушать. Это просто С К У Ч Н О. Кстати, финальный босс, как по мне, не очень интересен и харизматичен (если вы думаете, что тот эльф из вступительного ролика и есть главное зло, то вы ошибаетесь, но ситуацию это в целом не меняет).

Итог: Неплохо (в рамках жанра очень даже, но ничего сверхъестественного)

А что может противопоставить Dragon's Dogma?

На самом деле у Догмы ответ в этом плане очень даже неплохой, но изначально цель уничтожения большого дракона у нас не связана с тем, что он такой плохой и хочет всех убить, а потому что у нас с ним личные счеты. Он украл наше сердце и мы очень хотим его вернуть. Только я не совсем понял зачем, ведь мы и без сердца нормально себе бегаем, прыгаем, живем. Так как изначально игра не имела русской локализации, наши люди не особо понимали что там да как, вроде есть дракон и его надо убить (дракона, кстати, звать Григорий). А оказалось, что понимать там есть что. Особенно финальный сюжетный твист (который можно и без перевода понять, но тем не менее). Он действительно вышел очень крутым. И в игре несколько концовок, но только одна является, так сказать, «правильной», ибо если вы закончите игру на «неправильную» концовку, то вы посмотрите ролик, который вам покажет к чему привели ваши действия и игра попросит загрузиться с последнего сохранения, чтобы пройти всё как надо. Казалось бы да, есть твисты, но всё еще ничего особенного, однако во время прохождения я куда больше чувствовал ЭПИК что ли. Но почему это так получилось я буду вынужден описать в пунктах, которые будут дальше. В целом должен сказать, что тоже ничего сверхъестественного мы тут не увидели, однако наблюдать за развитием действий в Догме куда интереснее. Всё как-то бодренько (хотя и в одной, и в другой игре требуется примерно одинаковое количество времени на прохождение основного сюжета). Тут не так развернуто, как с Амалуром вышло, но сказать и правда особо нечего. Никаких нареканий, но и никакой особой похвалы, кроме интересного момента в финале. Просто крепкий середняк.

Итог: Хорошо

В пункте «Сюжет» отдам предпочтение Догме, но это не «Небо и Земля», а скорее «Шкаф и Тумбочка».

Кстати, забавный момент заключается в том, что финальные боссы в обеих играх это не те, кого нам представили в начале в качестве главных злодеев. Ничего особенного, просто как совпадение.

2. Сайдквесты:

Раз мы затронули тему основной сюжетной линии, то было бы неплохо сразу перейти и к второстепенным квестам и начну, пожалуй, снова с Амалура.

В свое время много кто ругал игру именно за то, что квестов там настолько много, что тошнит. Буквально на каждом шагу, а учитывая архитектуру локаций, это могло превратиться в бег по минному полю, где минами выступали, собственно, квесты. И это правда. Однако стало ли игра от этого хуже? Сомневаюсь. Дело тут в чем. Как и в любой другой RPG квестов по типу «пойди-принеси-убей-доложи» очень много, но благо разработчики и не забыли о чем-то более интересном. Сейчас я говорю о фракциях, коих в игре, если я не ошибаюсь, шесть. И каждая из них по-своему уникальна. Интересные цепочки в каждой. Да, там тоже не без проверенной формулы «пойди-принеси-убей-доложи», но вокруг каждой фракции крутится свой сюжет. И этот самый сюжет, черт побери, интересен и я бы даже сказал, интереснее основной сюжетной линии, ведь иногда хочется спокойно порешать локальные проблемы, а не уже в сотый раз спасать мир от зла. Так допустим во фракции «Travelers» изначальная задача с обворовыванием людей превращается в какую-то хитросплетенную задумку, где мы должны свергнуть нынешний распорядок гильдии и установить свой. Однако стоит сказать, что в конце большинства цепочек квестов нам дают выбор. И выбор этот заключается в том, чтобы примкнуть одной из сторон конфликта (после прохождения почти всех фракций я наивно полагал, что и в конце сюжетной цепочки нам дадут выбор, но увы). Если же брать остальные квесты, не связанные с фракционными, то они в большинстве своём однотипны и не особо интересны. Везде есть завязка, иногда даже неплохая, но всё всегда сводится к одному и тому же: «пойди-принеси-убей-доложи». Во фракционных квестах это же подано куда более элегантно, если это слово применимо в данном контексте. Не совсем понятно зачем разработчик так стремился впихнуть такое огромное количество квестов. Возможно, чтобы растянуть игру, но ежу понятно, что никто не возьмется проходить абсолютно каждый квест. Хотя, должен сказать, что я брал чуть ли не все квесты и стоит отметить, что даже среди тупых мобо-убивалок и гриндилок есть достойные, с интересной завязкой, но куда реже с интересной развязкой, ибо бывает так, что в начале ты такой «вау, прикольно, помогу, может что интересное есть», а в итоге всё как обычно.

Итог: Хорошо. Очень даже. Не идеально, конечно, но фракционные сделаны добросовестно. Действительно годные сайдквесты теряются на фоне огромного количества однотипного мусора.

Чем же ответит Догма?

Квестов тут на порядок меньше, но и по качеству они выполнены лучше, чем тупые гриндилки в Амалуре. Правда жаль, что в Догме не нашлось место фракционным войнам, да и фракциям в целом (хотя куда уж тут, места и так немного). Очень запомнился квест, в котором мы что-то вроде клеим молодую женушку местно монарха (Arousing Suspicion) или же квест, где нам ночью в стартовой деревушке нужно поймать вора, который всем докучает (название уже и не вспомню). В общем, разнообразия больше, чем в Амалуре, но к великому сожалению нет никаких длинных цепочек. Единственная цепочка в Догме — это сюжетная, но при этом сама она поделена на кучу менее длинных цепочек и вот из них создается полноценный сюжет. Ну серьезно, сначала наша задача это просто двигать вперед, потом грохнуть гидру и показать ее голову герцогу, но перед встречей с ним нужно выполнить несколько квестов от местного капитана стражи, потом бегать от герцога, потом от его слуги… Звучит как типичное построение сценария, но при этом не покидало ощущение, что вот это просто несколько разных цепочек грамотно сшитых в одну. И действительно грамотно. Ну почти. Так вот, что-то мы отошли от темы сайдквестов. Они тут есть и они поинтереснее, чем в Амалуре, однако стоит понимать, что масштабы просто несоизмеримы и отсутствие нормальных цепочек сайдквестов сильно сказывается. Да, есть и квесты, которые как целое приключение, но всё это из-за отсутствия быстрого перемещения в игре (отсутствия в типичном его понимании) и необходимостью постоянно бегать. А ездовых животных (маунтов) нет в обеих играх. В Амалуре это не так сильно ощущается, хотя мир явно больше.

Итог: Хорошо
В пункте «Сайдквесты» отдам предпочтение Амалуру только за отличные фракционные квесты, хотя стоит понимать что это не делает сайдквесты Догмы плохими. Просто они не настолько машстабны, хотя и каждый по-своему как отдельное приключение.

3. Окружение и открытый мир.

В данном пункте я хочу затронуть именно сами локации и то, как они оформлены. Про графическую составляющую мы поговорим в следующем пункте.

И снова я хочу начать с Амалура.

Мир тут поистине огромен. Я не знаю насколько, но по ощущениям и карте он действительно немаленький, однако и тут не без косяков. Как бы это грустно не звучало, но он не бесшовный. Между некоторыми локациями присутствует загрузка и это буквально убивает целостность мира. Хотя эти самые загрузки, к счастью, встречаются не так часто, но тем не менее. Сами локации поделены на небольшие зоны, в которых есть узкая тропинка ведущая в следующую и это тоже стоит отнести к минусам. Мир уж очень кишкообразный, серьезно. Если вы смотрели обзоры или играли, то понимаете о чем. Ты всегда должен идти по тропинкам, потому что ты не можешь особо разгуляться. Да, ты можешь просто свернуть, допустим, налево, но через буквально 15 секунд бега ты упрешься в стену. Все, абсолютно все локации закрыты и, как я уже сказал выше, имеют узкий проход в другие. Этого, конечно, можно и не заметить, но ты всё время чувствуешь себя закрытым в каких-то стенах, при этом находясь под открытым небом. Ты вечно бежишь по тропинке, которая может тянуться через половину карты и это, я вам скажу, не тот открытый мир, которого мы заслужили. Догма и Амалур вышли в один год, но немногим раньше вышел Скайрим, который мне в целом не так нравится, но мир там по-настоящему великолепный. Не знаю почему нельзя было сделать подобным образом. Окей, Скайрим и Амалур разрабатывались в одно время и они не могли подглядеть из него, но также над Амалуром работал человек, делавший еще и Обливион с Морровиндом. Неужели он не мог повторить открытость Сиродилоа (ака Киродила)? Эта замкнутость не дает ощутить себя действительно свободным, а лишь создает ощущение, что ты гуляешь по разным уровням. Хоть и большим, но всё еще уровням. Да, переходы плавные, да мир большой, но он Н Е О Т К Р Т Ы Й. По крайней мере не такой, каким его хотелось бы видеть, однако стоит отдать должное, всё действительно довольно гармонично и красиво, но об этом позже. Еще не дает полностью прочувствовать мир отсутствие прыжков. Это вам не Dragon Age, где ты к этому привыкаешь. Тут ты даже упасть с уступа не можешь (правда есть специальные уступы, с которых можно и даже нужно прыгать, но это не отменяет факта того, что тут очень неудобно гулять). Допустим, ты спускаешься по-ступенькам. Даже если там нет перил, ты всё равно вынужден именно спуститься, ибо упасть, даже с маленькой высоты, ты не можешь. Так же, как и на нее залезть. Да даже в воду нырнуть ты можешь только в строго отведенных на это местах. Это еще раз говорит нам о том, что нас держат в рамках, в то время как в Догме даже что-то вроде паркура есть (можно лазать по зданиям и т.п., но это, конечно, не Кредо Убийцы). Теперь о плюсах. В игре действительно очень много населенных пунктов. Крупных городов всего два, но деревень огромное количество и они все уникальны. Так же куча фракционных баз, что тоже некое подобие города или деревни. В случае одной из фракций даже подобие крепостей. Не всматривался, возможно модельки домов те же самые, но расставлено всё по-разному и это реально круто. Каждый чем-то занят: стража охраняет, кузнец кует, торговцы торгуют. Населенные пункты реально живые, что не скажешь об остальном мире. Он такой… топорный, что ли. Особенно если брать расположение врагов. Дико бесит то, что когда ты просто бежишь, из земли выпрыгивает пачка врагов и тебе либо драться, либо бежать. И ты не сможешь насладиться самим видами. Будто разработчик специально давал тебе повод не заметить полу-открытый мир. После такого хода окончательно теряется ощущение, что перед тобой ААА-проект. Ну серьезно, враги из под земли? Конечно тут есть и враги, которые аккуратно расставлены, но лучше бы они расставили всех и не было бы этих тупых выпрыгиваний из под земли, что является тупым растягиванием игры. И даже если тебе на глаз попалась локация, которую ну очень хочется осмотреть, ты всё равно будешь вынужден драться. Кстати-кстати, с определенного момента ты уже можешь даже знать где выпрыгнут твои враги. На мини-карте если тропинка начинает расширяться, а через метров 30 снова сужается, то будь уверен, это мини-арена, на которой на тебя нападут. Или же если ты видишь предмет, который лежит в упор к какой-либо стене, то будь уверен, когда ты подойдешь, сзади появятся враги. Опять же, ты не можешь сказать, что мир плохой и уродливый, но ты просто не понимаешь З А Ч Е М так делать.

В один момент возникло ощущение, что разработчик очень даже любит популярную ММО-РПГ World of Warcraft. В игре есть вид оружия, под названием «Клинки Эльфов(Фей)» дизайн которых взят, как мне кажется, с Парных клинков Аззинота. Также в конце одного данжа я обнаружил лук некого Силвана (никого не напоминает?) и рядом с ним меч с уроном ото льда который уж больно похож на Фростморн.

Теперь о данжах (подземелья). Скажу честно, в них вы проведете времени не меньше, чем под открытым небом и на то есть ряд причин. Одна из них звучит так: почти все твои квесты сводятся к тому, что тебе нужно что-то взять/кого-то отмудохать и всё это происходит в основном в данжах. Где-то я вычитал, что разработчики говорят как каждое их подземелье — уникально и каждый раз как первый, но это ни разу не так. Они одинаковые, хотя я даже не знаю могу ли отнести это к минусам, ибо стал я это замечать далеко не сразу, да и в глаза бросается не сильно. Благо не полностью под копирку и на том спасибо. Еще есть довольно забавный момент повторяющихся проекций данжей. Допустим, так я заметил «данж-квадрат». Это когда данж, собственно, квадратный и вам нужно сделать круг по нему (ну, точнее не круг, а идти из одного угла в другой и в итоге приползти ко входу). Так же есть «прямой данж» (думаю пояснять не нужно) с выходом на той стороне или же без него и в таком случае придется бежать назад. Хотя по крупным сюжетным и фракционным квестам немало уникальных и тут у нас всё нормально. Но в данжах всё такое одинаковое, хотя вряд ли можно было придумать что-то новое в этом жанре. Почти всегда случается так, что у нас есть тропинка, время от времени мы выходим на более-менее широкие пространства и деремся, идем дальше, лутаем сундуки, по желанию идем в опциональные области данжа и сваливаем. Кстати, сундуков в игре реально много и я невероятно устал их открывать под конец игры, а учитывая, что большинство нужно взламывать, это превращается в целую отдельную цепочку открытия сундуков. Хотя, может только я такой больной и помешался на этих сундуках. В целом данжи вызывают спорные ощущения. Вероятно от того, что их ну очень много нужно будет посетить. В целом, они неплохие. Местами даже хорошие.

Итог: Неплохо

Что-то затянул я с этим пунктом, но перейдем к Догме.

Вот тут-то у нас мир и правда бесшовный, хотя по ощущениям не такой большой, но кому не плевать, когда у нас есть место чтобы погулять. Хотя стоит отметить, что и тут не без грехов. Да, тут мир ощущается куда более целостным, да, он приятнее за счет отсутствия этих долбаных зон разделения, но тут тоже как и в Амалуре присутствует кишкообразность. Она, благо, куда менее заметна и куда менее бесючая. В Догме тоже полно тропинок, но оин гораздо шире, чем в Амалуре. Тут вы реально можете разгуляться. Конечно не Скайрим, но и не рельсы. Особенно область вокруг Гран-Сорена (столица и единственный город в игре). Есть рощи, в которых можно порезвиться, есть и поляны. В общем, ощущение открытости куда более ясно прослеживается в Догме и это круто. Мир без резких изменений климатических зон. Также не могу не отметить то, что тут враги расставлены нормально и нет никаких тупых выпрыгиваний из земли, что дает возможность просто встать и осмотреться. Есть конечно ночью зомби, которые лезут из под земли, но это только ночью и хоть как-то можно логически объяснить. Казалось бы, как же хорошо: есть свободная карта, нормально расположены враги, но и тут не без крупных косяков. Населенные пункты. По факту их всегда два. Деревушка, в которой мы начинает и столица (Гран-Сорен). Военный лагерь чуть дальше первой (и единственной) деревни считать не буду, ибо это сложно назвать полноценным городом. Есть конечно какие никакие базы, есть и места с дружелюбными NPC, но это всё не то. Как минимум потому, что закупиться вы можете только в Гран-Сорене. Есть продавцы и перед крупными сюжетными данжами, но у них товаров куда меньше, да и они скорее выступают в роли таверны, где можно поспать. Если в диких местностях Амалура мы можете встретить NPC (хоть и тупых, ничего не делающих, но всё еще NPC), то в Догме по миру гуляют только и только пешки. Кстати о пешках. Это своего рода напарники в игре. Над ними нет полного контроля, но задать определенные действия можно. У вас есть главная пешка, которую вы создаете, одеваете и она вечно с вами, и также есть пешки, которых вы подбираете уже готовых на улице, или в специальном месте, где можно призвать любую. При желании можно гулять и одному, но на начальных этапах крайне не рекомендуется. Можете скинуть им груз, скинуть со скалы и т.д. В общем напарники, но немного в другом понимании, нежели мы привыкли. Не хотелось посвящать этому целый пункт, поэтому кратко описал тут. Короче говоря, с населенностью мира в обоих случаях всё очень спорно. И теперь по поводу единственного города в игре. Он крутой. Реально крутой. Большой, бесшовный (в Амалуре даже города разделены на несколько частей) и интересно выстроенный. Правда под конец игры (спойлер) пол города уйдет под землю, но это ничего. Ощущение живости тут тоже есть, но сложно сказать где именно ощущается лучше. Просто в Амалуре куда больше населенных пунктов и жители поактивнее, но в Догме единственный город сделан лучше чем все Амалуровские, ибо там они такие кишкообразные (именно города, с деревнями там всё более-мене нормально, а где-то даже хорошо), да и красивее он, производит впечатление чего-то реально величественного.

Теперь о данжах. Тут стоит признать, что Догма абсолютно точно выше Амалура на голову. Их тут куда меньше, но каждый из них уникален. Вот прям действительно каждый. Особенно есть брать сюжетные. Сделаны на ура. Встаю и хлопаю. Сказать больше про них и нечего. Прекрасно сделаны. Причем это одна из немногих игр, где свет (а тут у нас это лампа) просто необходим. Ночью невозможно идти без лампы, ты просто ничего не видишь. Так же и в данжах. Абсолютно слеп. В Амалуре же из-за общей красочности картины всегда светло, но тут уже кому что больше нравится. Лично мне по душе куда более мрачный мир Догмы.

Итог: Очень даже хорошо

Но объявлять однозначного победителя в этом пункте я, увы, но не могу. Да, Домга действительно открытая, данжи куда лучше, мир более целостный но при этом Амалур по-своему сказочно-прекрасен. И населенных пунктов больше, и жители более живые, и просто, блин, красиво. Даже при всей своей коридорности.

4. Визуальное оформление.

Не будем далеко отходить от темы и сразу обсудим визуал. Тут именно качество картинки, стиль, рисовку.

Как я уже говорил Догма куда более мрачная, иногда даже можно поймать себя на мысли, что ты немного боишься (особенно когда темно). Графика приятная, рисовка более реалистичная, чем в Амалуре. Все эффекты красивые, ничего вырвиглазного нет.

В Амалуре же всё более сказочное, милое, яркое и очень сложно по-настоящему испугаться этого мира. Эффекты тоже красивые, но куда более яркие и совсем немного вырвиглазные.

В пункте «Визуальное оформление» отдам голос Догме, так как в ней куда больше «вау» эффектов производит на тебя мир и визуал. И пейзажей в Амалуре наблюдать не приходится из-за полу-открытого мира, но пункт очень спорный, ибо спорить о графике — бредовая затея. Всё еще жалею, что вообще выбрал тут победителя, но мне пришлось, ибо неуважительно было бы по отношению к Догме некрасиво оставить без внимания явные плюсы в виде освящения и пейзажей.

Добавлю, что этот пункт при итоговом сравнении особо учитывать не буду, чтобы не было обидно тем, кому больше по душе стиль Амалура.

5. Геймплей.

В данном пункте мы затронем игровой процесс, но не боевую систему, потому что для боевой системы у меня отдельный пункт, ибо в обеих играх она заслуживает внимания в отдельности от других пунктов.

Я расскажу вам что вы можете делать помимо драк.

И опять же хочу начать с Амалура. В игре есть очень много разного рода интересных занятий. Вы можете собирать ингредиенты для того, чтобы сварить зелье. Так же можно ковать себе оружие и доспехи. Можно создавать камни усиления, чтобы вставлять их в своё снаряжение и крушить врагов еще сильнее, чем раньше. Если не нравятся мирные занятие, то можно сесть на корты, подползти сзади и своровать что-то, правда следует быть аккуратнее, ведь вас может поймать стража и вам либо платить штраф, либо в тюрьму. Да даже можете сесть и почитать, если совсем заняться нечем. Погулять по миру особо не выйдет, так как на драку вас в любом случае спровоцируют. Можно поговорить с людьми, узнать получше ЛОР или просто изучить какую-то информацию из уст незнакомцев. Казалось бы довольно много интересных занятий, но все они в той или иной степени связаны с боями (кроме разговоров). Не подравшись вы не сможете добыть ингредиент для зелья. Осколки для создания камней усиления выбиваются с врагов или сундуков, а сундуки в основном в данжах, где драться скорее всего придется, если вы не прокачали полностью скрытность, да и там надо будет постараться не попасться.

Итог: Неплохо

Но…

В Догме всё еще хуже. Тут просто нельзя ничего делать. Серьезно, ничего. Есть на моей памяти пара квестов, где драться не приходится, но это лишь пара квестов. В игре нет крафта, нет никаких профессий (вообще тут профессиями называются классы, но вы поняли о чем я). Вы можете собирать какие-то там ингредиенты, но они нужны для усиления оружия, а самые крутые из них падают с мобов, так что в игре у нас только бои и любование открытым миром, но на одном любовании далеко не уедешь. Даже общаться особо не выйдет. Всё что вы можете, это в специальном месте настроить свою пешку на то, как ей вести себя во время боя. Но и это сложно назвать полноценным занятием. Вывод напрашивается сам собой.

Итог: Плохо

В пункте «Геймплей» побеждает Амалур за то, что там хотя бы есть чем заняться помимо боёв. Даже если реализовано это не на высшем уровне.

6. Боевая система

И вот мы подобрались к одному из самых сочных пунктов данного списка, ибо сразу скажу, что боевая система в обеих играх великолепна, поэтому и описывать придется не так уж и много.

Вот тут уж пожалуй начну с Догмы. Создатели вдохновлялись самыми культовыми представителями жанра и, должен сказать, у них это получилось на высшем уровне. Ты по-настоящему чувствуешь каждый удар, очень много вариантов комбинаций благодаря большому количеству способностей. Красочные удары в купе с действительно необычными приемами делают боевую систему в данной игре одной из лучших в жанре. Особенно доставило то, что можно забираться на больших существ как в одной небезызвестной игре и лупить их. Тебя могут оглушить, усыпить, парализовать, да даже превратить в камень (смертельно), а ты всячески этому сопротивляешься, носишь броню с эффектами защиты от песен гарпий, чтобы прямо по среди боя тебя не вырубило на пол минуты. Благодаря пешкам битвы становятся еще интереснее, ведь враг может побежать за ними, а ты бьешь его сзади и… Уф… В общем очень красиво и эпично. И еще стоит отметить, что в Догме самая лучшая и самая красивая магия за всю историю видеоигр (на мой и только мой взгляд). В игре нет полоски маны, но при этом каждое заклинание имеет время, которое будет кастоваться (никаких кулдаунов). Если брать самые мощные по типу метеоритного дождя или урагана, но кастуются они по истине очень долго, но зато когда заклинание будет применено… Вы действительно испытаете дичайшее удовольствие. Особенно в первый раз. И этот метеоритный дождь это вам не какие-то фаерболы, летящие с высоты пяти метров, это реально огромные камни, которые валятся с неба на поле битвы и сносят всех, кто попадет под них. Урон катастрофический, но никакого дизбаланса. Каст настолько долгий, что вас грохнут, воскресят, а потом снова грохнут за то время, что вы кастуете. Благо есть пешки, которые будут вас защищать, правда они не всегда успевают, а каст имеет свойство сбиваться. Очень интересно и красочно проходят битвы. Это что-то вроде Темных Душ с Тенями Колосса и еще парой подобных Экшн-РПГ, но куда более эпичное. Есть враги уязвимые к магии, есть враги к ней неуязвимые вовсе, что иногда делает тебя беспомощным вообще и тут приходится смотреть как дерутся пешки. Черт возьми, это круто! Игра тебе будто говорит «ты не Бог здесь». В Амалуре же ты можешь грохнуть кого угодно, даже если у противника есть сопротивление к твоему типу урона. В целом даже не знаю как назвать боевую систему. Это вряд ли слешер, но элементы явно прослеживаются. Вряд ли тупое закликивание, но тоже что-то от этого есть. Могу сказать, что Догма вобрала в себя все лучшие стороны самых крутых боевок за всё время.

Итог: Великолепно

В Амалуре в целом всё тоже хорошо. Очень динамично, очень красочно и эффектно, но проблема в том, что под конец игры меня уже немного подташнивало от количества стычек. Хотя это только меня, наверное, но их так часто навязывают. Вот Амалур это абсолютно точно слешер. Враги разлетаются только так, ты кладешь их пачками, кайфуешь от невероятно красочных добиваний. Тут бои куда более динамичные, так как поля битвы меньше, врагов больше, удары быстрее и это создает некое ощущение God of War'а. Многие люди уже высказывались, что боевки в целом похожи. Я в их числе, но стоит понимать, что это не God of War и эта формула тут не всегда работает Не могу точно сказать где боевая система более богатая. В Догме гораздо эффектнее магия (хотя в рамках жанра сказочное фентези, Амалур держится хорошо и тоже есть свои моменты), куда больше спеллов и они интереснее, эффектнее. В Амалуре же много разных оружейных комбо и интересных активных эффектов по типу «активируй меня и у тебя при каждом ударе будет шанс отравить противника». У определенного типа врагов есть уязвимости к определенным типам урона, что заставляет носить два оружия разного стихийного урона, либо же без него вообще. Также имеются в игре перекаты (в Догме они тоже есть, но только если ты носишь кинжалы, так что эта инвалидность не в счет), которые ты используешь, конечно, не так часто, как в тех же Темных Душах, но они всё еще полезны. Боевую систему этой игры окрестили лучшим, что вообще есть в игре. Не могу поспорить, но и согласиться полноценно тоже не получается.

Итог: Очень хорошо

Также в обеих играх можно выбирать разные тактики ведения боя и сложно сказать где эта система глубже. В Амалуре это часто комбо-комбо, перекатился от удара и снова комбо. Если противник слабый, то его и закликиванием легко заколоть, если побольше, то без щита или перекатов никак, потому что любой твой удар легко могут сбить (как, собственно, и в Догме), но там противники и ситуации в целом совершенно другие. В Амалуре, в целом, драться куда проще, но это скорее связано с тем, что игра изначально планировала свою боевку, как слешеровую. Конечно же встречаются сложности, когда тебе кого-то убить сложно, но это бывает не так часто.

В пункте «Боевая система» я объявляю ничью. Я разрывался и даже одно время думал отдать победу Догме, но не смог. В обеих играх отлично чувствуется бой, мясо, эпик (в Догме эпик — это некоторые отлично поставленные битвы, а в Амалуре — добивания. Они правда шикарны).

7. Противники и сложность

Не менее интересный пункт, чем боевая система, должен вам сказать.Сначала думал «противники» и «сложность» разделить на два разных пункта, но потом понял, что очень сложно будет описывать первое не опираясь на второе.

Что же в своем арсенале имеет Амалур?

Да всё тут, казалось бы, в порядке! Есть и люди-враги, есть и разного рода сказочное зверьё, даже боссы присутствуют! Но не всё так радужно. Да, игра имеет элементы слешера и это ни для кого не секрет, но должно ли это сказываться на ее сложности? Никак нет. А тут сказывается. Игра до безобразия простая. Я это вам говорю как человек, который прошел её на максимальном уровне сложности. Причем сначала действительно бывало сложно и противники могли оставить тебя с почти пустой полоской здоровья, но я умер за всю игру только ОДИН раз и это было на финальном боссе фракции Дома Песен. Не знаю связано ли то, что после перехода с мага на война я стал буквально машиной, но игра и правда после первой пройденной фракции для меня стала уже чистым развлечением без единого намёка на челлендж. В чем же проблема? Сказать сложно. Вроде боёвка сочная, враги не совсем тупые и могут прерывать атаки, но я не могу понять почему так просто. Начиная с середины игры, когда у тебя есть более-менее сносное снаряжение, монстры отлетают с нескольких тычек, а те, что не отлетают, всё равно убиваются не сложно, ибо их мувсет даже с первого раза прочитать не составляет никакого труда. Другое дело когда на тебя нападает толпа средних мобов во главе с сильным, но даже в таком случае нет ничего, что помешает тебе их убить. Опять же, только в первой половине (или даже трети) игры я пил зелье как угарелый и после каждого длинного квеста бежал в магазин за новой порцией здоровья, потом же зелья тупо стали копиться. Да, я чувствовал динамику, когда меня бьют и я быстро-быстро убегаю, будучи магом, чтобы выпить зелье лечения, да я боялся за свою жизнь, да мне было нелегко местами, но ребят, я умер только ОДИН раз за игру. А я, должен сказать, не просто пробегал всё по сюжетке и на моём счету не один десяток часов. Можно списать на то, что скилл в подобных играх у меня есть и наловчиться мне было легко. От части это верно, но я не могу сказать что сотни часов в Темных Душах как-то меня тут спасли. Если мне нужно перекатиться, то это исключительно чтобы не сбивали комбо, а не потому что я боюсь за свою жизнь.

Очень двоякое ощущение. Вроде динамику чувствуешь, вроде пинка дают, но убить всё никак не могут. Возможно для тех, кто в подобное не играл, будет и правда не легко, но в том же God of War'е, если играть на максимальном уровне сложности, выжить гораздо сложнее. Возможно виноват беднейший мувсет 85% противников и их мизерный урон, возможно виноват я сам. Всё таки я думал игра даст мне понять, что не я играю в игру, а она играет со мной, но в итоге всё вылилось в то, во что вылилось. Прадва боевая система спасает. С ней рубить даже абсолютно мусорных мобов весело. Причем, насколько я понимаю, в данжах уровень врагов подстраивается под твой и всё равно не спасает.

Хотя, стоит отметить, что вот прям абсолютную легкость игры я стал чувствовать именно играя за война и когда открыт один спелл, который дает кратковременное сопротивление к сбиванию ударов. Вероятно, это от части тоже спасло, но что ж в первой половине игры я умер только раз играя и за мага, и за разбойника?

Боссы. Они тут, извините меня, отвратительны. И даже не в том плане, что почти все они — это гуманоидные расы, а в том, что они чертовски простые. Даже боссы. Ну серьезно. Как я говорил выше проблем доставил только тот самый финальный из фракции Дома Песен, и то он слёг со второй попытки (хотя надо признать, что потеть пришлось, но связано это с огромным количеством мобов на арене). Они не имеют никаких особенностей или преимуществ над игроком. Они такие же, но только с особенной полоской здоровья на четверть экрана. По основной сюжетной линии мы встречаем только двоих необычных боссов. Они оба огромные и оба убиваются абсолютно по тупому. Прямо как Старый Железный Король из вторых Душ. Ты стоишь на арене и ждешь, пока он подставит руки/лицо и ты будешь его пинать. Но проблема в том, что Старый Железный Король был хотя бы интересен и эпичен, а тут у нас абсолютно тупое закликивание без единого шанса сдохнуть, ибо урона они не наносят никакого почти и умирают довольно быстро (опять же, может ли это быть связано с тем, что к сюжетке я вернулся уже после пробежки почти по всей игре и при наличии хорошего снаряжения? Не знаю. Вроде как, всё подстраивается под твой уровень).

Итог: Спорно.

Мобов в игре немало, но и не сказать что их видов уж очень много. Даже самые одинаковые битвы вывозит хорошая боёвка, но и с этим фактором иногда можно заскучать.

Догма, приди!

Чем она сможет ответить? Да в целом по поводу количества мобов тут тоже самое. Они также имеют свойство повторяться, но в Догме это не так заметно, ибо сами битвы провоцируются реже. Хотя стоит отметить, что бои чаще куда дольше длятся. Связано это с размерами арен, на которых приходится драться и с большей подвижность мобов, среди которых можно встретить и летающих, до которых, будучи милишником (ближний бой), ты никак не достаешь. В Амалуре даже летающие мобы всегда на уровне игрока. И сами битвы в Догме несколько сложнее из-за немного менее слешерной боевой системы и большим количеством здоровья у врагов, но в целом, если исключить фактор места встречи, то рядовые монстрики и там, и там бьются примерно одинаково, хотя нельзя не заметить тот факт, что даже с ними иногда стычки могут закончиться плачевно. Особенно в начале, когда бить их приходится ну очень долго. И это одна из проблем игры. Все мобы толстые и имеют много здоровья. Если ближе к концу это не так бросается в глаза, то в начале затыкивание действительно проходит долго, но тут, как и в Амалуре, вытаскивает боевая система. Если там слишком быстро всё проходит, то тут наоборот всё долговато, но в минус это ни там, ни тут отнести не могу. Б О Е В К А О Г О Н Ь.

В обеих играх имеются уникальные, ночные мобы. Правда в Амалуре я их так и не встретил, ибо за все мои десятки-десятки часов я не разу не гулял ночью. Это получилось неосознанно и очень забавно. Но, говорят, они сильнее обычных. В Догме же я испытал это на себе и ночью лучше и правда не ходить. Опасно!

Боссы. В Догме они перепрыгивают Амалуровских на две, а то и три головы. Господи, как же они прекрасны и как прекрасны битвы с ними. Все, абсолютно все боссы при первой встрече внушают страх и ужас. Они огромные. Кто-то медленный, кто-то быстрый, а кто-то даже летает, но все они заставляют буквально чувствовать их величие. Да, они не уникальны и имеют свойство повторяться, но каждая битва — это что-то новое. Троль скорее всего станет вашим первым боссом в игре и, казалось бы, ничего такого, но как же его интересно и круто бить. Есть и тролли в доспехах, коих бить тяжелее обычных и это тоже новый опыт. Когда я первый раз увидел огромный глаз с тентаклями, то был в восторге. Битвы всегда интересные и проходят в несколько этапов. А за летающих боссов мой низкий поклон. Они хоть и животные как ни крути, но сделаны такими реалистичными, такими живыми, что дух захватывает.

Один из лучших босс-файтов в моей жизни случился как раз именно в Догме, когда по одному из квестов тебе нужно драться с грифоном. Ты бьешь его на открытой местности, всё хорошо, но потом он берет и У Л Е Т А Е Т в свою башню. Ты бежишь туда через всю карту, попутно проклиная разрабов за то, что растянули это так, но когда ты приходишь, то все твои претензии улетучиваются. Мне повезло и при первом прохождении моя встреча в этой башне с ним произошла ночью. Вы представьте только: башня, ночь, ты, твои пешки и солдаты, повсюду сверкает магия, летят стрелы и в небесах грифон. Непередаваемый эпик.

Также все боссы имеют свои слабые точки и это вносит еще больше разнообразия в битвы с ними, ведь по началу ты о них совсем не знаешь. Не буду особо спойлерить, но одно я должен сказать: когда горит грифон, это красиво.

А драконы тут вообще одни из лучших в истории видеоигр. Гораздо лучше Скайримовских. Разинца между разными их видами прослеживается очень четко и бить их интересно.

Основной босс игры — дракон Григорий также не подкачал. Постановка всей встречи и сама битва сделаны отлично. Шикарный босс-файс с шикарным драконом, который поставит вас не место.

Но и без минусов тут не обошлось. Да, их бить интересно и сложно, не зная обо всех их сюрпризах, но они имеют уж очень много здоровья. Серьезно, очень. На начальных этапах бить босса ты можешь в несколько раз дольше, чем ты это делал бы в Темных Душах или Бладборне. Спасают, конечно, твои пешки. которые тоже какой никакой урон вносят, то это всё равно может затянуться уж очень сильно. Это может иногда реально бесить. Так, например, убивая голихимеру ты не знаешь, что она может сама себя отхилить (вылечиться) и тебе придется снова бить то, что она себе там залатала. Эта механика интересна, но черт бы тебя драл, когда ты пол часа сносил ей ее половину здоровья, а потом она некоторую часть из этого отхилила… Может знатно подгореть. Из-за этого по началу суперские босс-файты могут скатиться для вас в повторение одних и тех же очень долгих действий. Для меня этого не случилось и я воспринимал это как челлендж, но факт остается фактом. Здоровья у них очень много. Хотя, когда вы прокачаетесь и будете иметь в своем арсенале кучу эффектных и дамаговых спеллов, проблем с этим никак не будет. Это, вероятно, может выбесить где-то в середине игры, когда вам немного наскучило их тыкать, но у вас еще не достаточно урона, чтобы вышибать их за несколько минут. Так, например, у меня случился казус с нашим любимым дракошей Григорием. Я пошел на битву с ним на уж очень маленьком уровне, с плохо прокаченным классом и знаете что? Я бил его четыре часа и это не преувеличение. Причем я умирал раза два-три и когда начинал с начала, то просто бился головой об стол. Да, битва очень динамичная и дракон сделан великолепно, не топорно, ты вечно на иголках, он грамотно чередует свои атаки, но когда это происходит уже сороковую минуту подряд, ты начинаешь натурально психовать. Мне просто не хватало зелий, чтобы вылечиться. Правда пешек можно поднимать, сколько бы урона они в себя не вобрали и благо если есть хил, который не даст тебе умереть, но если после часа битвы с ним он тебя убивает одним ударом, ты натурально горишь. С одной стороны моя ошибка, что при первом прохождении я в сайдквесты особо не вникал и не делал их.

Мобы и боссы тут, как уже понятно, под вас не подстраиваются и левел у них всегда один. Правда почти под самый конец игры, когда вы убили Григория, все мобы усиливаются, появляется куча новых обычных и боссов, и гулять теперь в разы опаснее, что несомненно круто и даже после убийства основного босса дает вам жесткого такого пинка под зад.

Это вам не Темные Души, где даже с самым днищенским кинжалом можно убить кого угодно. У вас просто не хватит нервов и система уклонений тут не такая крутая, как хотелось бы, отчего получать по шее в любом случае придется. Так, например, убивая очередного обычного троля он просто взял меня и скинул со скалы. Конечно же я умер. Это, вероятно, можно отнести к плюсам, ведь даже когда ты, ничего не подозревая, бьешь обычного троля, он может просто взять и убить тебя, но подгорело у меня знатно тогда. Также, допустим, можно зацепиться за грифона и полететь к небесам, но он имеет все шансы вас скинуть, ведь выносливость не бесконечная (в отличии от Амалура) и за ней нужно всегда следить. Хотя красиво, да, очень красиво.
Также имеется некий голем, который абсолютно неувязвим к магии, отчего играя магом вы можете встать в ступор, ибо у него строго определенные места, на которых он получает дамаг, а пешки ваши иногда могут не доставать самые недосягаемые (например стопа).

Итог: Очень хорошо, но с живучестью боссов явный перебор, хотя эпик в каждом из них несоизмерим

В пункте «Противники и сложность» я присваиваю победу Догме. Она как ни крути сложнее и в плане боссов куда лучше Амалура, а боссы для многих это стимул двигаться по игре дальше, чтобы дать пинка еще более опасным тварям, чем до этого и почувствовать себя героем.

8. Классы и ролевая система

И опять объединение двух пунктов в один. Почему же? Да потому что в Догме ролевой системы в типичном ее понимании нет. А это как? Объясню!

В Догме у нас есть девять классов (которые именуются профессиями) и именно они составляют всю прокачку твоего персонажа. Ты берешь любой класс и начинаешь им играть. В процессе убийства мобов ты прокачиваешь его и помимо уровней твоего персонажа, уровни даются еще и классу. За каждый новый уровень ты получаешь новые активные и пассивные способности, но их нужно приобретать в таверне, а не иметь сразу после левел апа. Причем стоит заметить, что если ты получил пассивку на, допустим, маге, то ее ты можешь использовать и для любого другого класса. Это очень удобно в построении собственных билдов, хотя, по итогу, наиболее эффективных всего несколько. Короче говоря, вся прокачка персонажа строится исключительно на прокачке классов и никак иначе. По описанию можно подумать, что без типичного древа навыков ролёвка уходит в полную задницу, но это далеко не так. Уж поверьте. Качать классы не менее интересно, чем самого персонажа в какой-либо другой игре.

Теперь подробнее про классы:

Боец — меч и щит. Типичный средневековый рыцарь, но со своими фишками. Вообще, как по мне, очень интересный класс. Можно легко блокировать удары, так же можно подбрасывать пешек в воздух при помощи щита, что открывает некоторый простор для фантазий и того как это можно использовать. Очень красиво, кстати, машет мечом.

Страйдер, он же разбойник — любимый многими класс за свою универсальность. В равной степени хорошо может использовать как лук, так и кинжалы, что дает возможность бить врага на любом расстоянии. С другой стороны так как он является универсальным, то и по урону он хуже того же сухого лучника.

Маг — не настолько обычный, насколько это привыкли видеть обычные обыватели мира РПГ. Да, он всё так же использует заклинания, но дело в том, что они эффектные и разнообразные. Может давать баф на оружие всей команде, причем бафы эти разные и под каждого противника вы используете разные. Единственный класс, который может хилить.

Воин — двуручное оружие. Как по мне наиболее скучный класс. Его удары медленные (что очевидно), но при этом их так мало и дохнут обычно войны-пешки раньше всех остальных за счет отсутствия защиты. Казалось бы это должно компенсироваться уроном, но иногда они даже замахнуться не успевают как их выносят. Очень не гибкий класс. Так же самих способностей очень мало.

Лучник — из арсенала у него большой лук (не путать с обычным) и кинжалы. Полагается, как не сложно догадаться, на дальний бой. Из своей огромной балды палит далеко и попадает больно. В целом хороший и, как и страйдер, многими любимый.

Колдун — тот же маг, только без отхила и с набором куда более мощных и эффектных способностей. Кастует долго, но бьет невероятно больно. Возможно даже самый дамаговый класс, но самому играть им не очень просто за счет, собственно, кастов и необходимости постоянно быть под защитой во время них.

Особенно забавляют моменты, когда у тебя в команде есть колдун и пока все дерутся, он стоит там сам по себе и ты про себя думаешь чем же этот чёрт там занят, а потом когда всё поле битвы уносит в небо из-за его урагана и все враги, не успев долететь до земли, умирают, ты обожаешь его.

Рыцарь-мистик — в его арсенале одноручное оружие и башенные щиты. Чертовски крутой класс за счет сочетания в себе бойца и мага. Носит тяжелую броню и может зачаровывать сам себе оружие, так же может зачаровать и щит. Исходя из названия можно понять, что раз он мистик, то имеет еще и что-то от мага. Имеет одно дальнобойное заклинание.

Ассассин — по мнению многих самый лучший класс в игре. Он может носить мечи, кинжалы, луки и щиты (но на себе только два). При прокачке открывается пассивка за бонус к урону в одиночку и ночью, от чего этот класс подходит одиночкам и самым диким универсалам, которые хотят быть готовыми ко всему. Правда без магии, но всё еще шикарный.

Маг-лучник — мой любимчик. Использует магические луки. Наверное, после колдуна, самый эффектный класс за счет разного рода магических стрел (они, кстати, летят медленнее обычных, но имеют небольшую самонаводку). Куча взрывных, ярких и эпичных способностей в числе которых самоподжог. Но не без минусов. Лук имеет чисто магический урон, что иногда может поставить вас в неудобное положение. Благо кинжалы спасают, хотя орудует он ими, всё же, хуже страйдера.

Итог: Классы — великолепно, ролевая система — спорно, ведь ее тут нет в типичном понимании ролевой системы.

В Амалуре же мы имеем с вами три чистых класса, но их между собой можно комбинировать. Например маг-воин или разбойник-воин, а можно и вовсе качать сразу три древа навыков. Они и близко не такие, как в Догме и сейчас я объясню почему. Играть за чистые классы интересно, признаю, ведь ты открываешь разные способности из древа навыков и бежишь драться. Если же ты качаешь три сразу, то тебе вечно приходится делить и не всегда получается достичь желаемого результата. Благо очки можно сбросить. Сама прокачка и классы сделаны хорошо и интересно, но всё же я бы рекомендовал играть сухими классами, без смешивания, чтобы достичь максимальной эффективности.

Подробнее про классы:

Воин — можно использовать длинный меч, а можно огромный двуручный. Так же есть молоты. Выбирать в основном приходится из-за урона и скорости, ибо щит есть всегда и у любого класса на отдельную кнопку и он не является активным элементом экипировки. Нет, вы им конечно блокируете, но достаете вы его именно в этот самый момент. Постоянно в руке его нет. Эффектные способности имеются.

Маг — самый обычный маг, ничего особенного, но тоже довольно красиво всё, правда никак не сравнится с магами из Догмы, но всё еще неплохо. Есть пара эффектных способностей. Так же можно призывать на помощь стража (который, будучи полностью прокаченным, спасет вашу задницу кучу раз).

Разбойник — луки, кинжалы и парные клинки, которые тут именуются клинками эльфов (фей). Можно стелсовать (проходить скрытно), но это можно делать на любом классе и грех в игре с такой боевкой этих самых боев избегать. Разве что только когда ну совсем уже поперек горла стоят. Правда и тут есть плюс. Если у вас в руках кинжалы или клинки эльфов, вы можете провести атаку в спину. В случае с кинжалами, если ваш противник не слишком большой, то вы проведете красивое скрытное убийство.

Казалось бы следует сразу отдать победу Догме за шикарные классы, но черт бы тебя драл, нет. В Амалуре всё таки есть ролевая система и вы можете прокачивать помимо классов еще и способности (по типу алхимии, кузнечного дела, сбора кристаллов, скрытности и т.п.).

По поводу оружия, брони и прочего говорить много не буду. И там, и там всё нормально. Много разных сетов, оружия, но правда в Амалуре текстурки часто одни и те же, что можно записать в минус.

Итог: Хорошо
В пункте «Классы и ролевая система» с наимельчайшим отрывом отдам победу Амалуру именно за счет большей гибкости в этом плане (герой не привязан к оружию или не скован в рамках собственного класса) и наличия полноценной ролевой системы. Прокачка Догмы прекрасна и если бы мы судили сухо классы, то у Амалур бы вряд ли мог выиграть, но тут имеем то, что имеем.

В Догме, должен заметить, разработчики не поленились придумать что-то новое (по типу мага-лучника и того же мистического рыцаря. Хотя местами он может напомнить вам тех же палладинов).

9. Музыка и звуки

К счастью расписывать тут много не придется.

В Догме шикарная тема в главном меню, но кроме этого мне ничего особо в душу не запало. Звуки врагов, битвы и всего остального обычные. Правда драконы сделаны шикарно в этом плане, особенно Григорий, но Григорий всего один, а мобов много. Про музыку в целом сказать ничего не могу. Я когда играл не обращал особо внимания. Это говорит о том, что музыка не плохая, но и не шикарная. Она просто есть и она вполне себе в рамках жанра.

Итог: Неплохо, а за Григория — 10/10

А вот в Амалуре меня в этом пункте много что бесит. Например то, что во время битв довольно часто меня сопровождала просто тишина. Это особенность такая или что? В плане звуков всё обычно, как и в Догме. Тоже ничего в голову не запало, так что тут, вероятно, ничего ни плохого, ни хорошего нет.

Итог: Неплохо

В пункте «Музыка и звуки» выигрывает Догма, но сам критерий такой себе и победу можно считать не особо значимой.

10. ИТОГ ВСЕГО ВЫШЕСКАЗАННОГО

Чертовски хорошие игры. Ничего не скажешь, крутые обе, но каждая по своему. Амалур мне было сложно воспринимать серьезно за счет рисовки и ощущения сказки, что полностью отторгало мрачные мысли и мысли о победе сил зла. Догма же куда мрачнее, страшнее и опаснее в этом плане, но по итогу мы имеем две хорошие игры в своем жанре. Всё что я хотел сказать, я сказал выше. Краткий пересказ в конце делать не буду.

Итоги:

Сюжет — Догма

Сайдквесты —
Амалур
Окружение и открытый мир — Ничья

Визуальное оформление — Догма (обещал не сильно смотреть на этот критерий)

Геймплей — Амалур

Боевая система — Ничья (снова)

Противники и сложность — Догма

Классы и ролевая система — Амалур

Музыка и звуки — Догма

Накидаем за победу в каждому пункте по 1 баллу, за ничью по половинке балла и за пункты «визуальное оформление» и «музыка и звуки» я дам в общем один балл Догме (причины описаны в самих пунктах).

Догма — 4 балла Амалур — 4 балла
Я честно не думал, что выйдет такая вот ничья и думаю что останавливаться на таком глупом результате не стоит.

ОБЪЯВЛЯЮ ПОБЕДИТЕЛЕМ ДАННОГО ПРОТИВОСТОЯНИЯ ИГРУ DRAGON'S DOGMA.

Сложно сказать что я люблю больше, но как ни крути, а в одном из пунктов Амалур лишь на капельку лучше Догмы. Так же у Домгы я списал по пол балла в двух пунктах, но она всё таки победила в них.

Противостояние было очень равным и я сам не подозревал, что придет именно к такому результату. Итоговый голос Догме я отдал потому, что я в целом люблю ее совсем немножечко больше Амалура. И еще потому что я терпеть не могу, когда после титанической схватки объявляют ничью. Вероятно это и было основной причиной. Можете смело считать, что тут ничья, но любовь автора всё таки немного больше склонилась в сторону Догмы.

Огромное спасибо всем тем, кто дочитал до конца. Работа над этой статьей велась много-много часов и я выражаю искреннее уважение всем тем, кто смог дочитать и также сможет и поделиться своим мнением по поводу всего сказанного мною. Спасибо всем.

Играй только в хорошие игры.

Удачи!


Kingdoms of Amalur: Reckoning

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
7 февраля 2012
665
3.8
426 оценок
Моя оценка

Dragon's Dogma

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
22 мая 2012
336
3.9
187 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Насколько я знаю, при покупке Dark Arisen тебе дается бесконечный камень перемещения, который лежит в таверне, в сейфе, а по поводу смены суток — можно же поспать. Да, ты выбираешь либо день, либо ночь, но тем не менее лучше чем ничего :)
Спасибо за обзор/сравнение! После прочтения очень заинтересовалась Dragon's Dogma, как раз искала что-то подобное)

А вот Амалур не особо зашел( Или мой геройский-герой-чудо-спаситель-всех был слишком добрым и безотказным и в итоге не выдержал давления миллиона сайд-квестов, или его добила невозможность спрыгивать с уступов (очень раздражала необходимость бежать до специальных уступов), или путешествие строго по дорожкам не наш метод, или это все вместе, но до конца игру я так и не прошла. Не знаю, может надо было дать ей больше времени раскрыться.

Кстати, по стилистике/атмосфере Амалур мне очень напомнил Fable, только более серьезный.
Вероятно, я просто не замечал этого спавна мобов из ниоткуда. А по поводу загрузок между локациями — даже не знаю. Только если при входе в ту же Bluemoon Tower и тому подобных сооружений.
И по поводу сложности, да, я тоже играл на высокой и тут дикую попаболь игры уже к плюсам приписать сложно, но лично я перетерпел начальный гэнг-бэнг меня и дальше — лучше :)
Интересный блог, я в обе игры играл, обе не прошёл, но тоже считаю неплохими, и однажды, хотел бы допройти. Однако, не соглашусь с бесшовностью мира Догмы, там загрузки между локациями присутствуют, но их гораздо меньше. Также неверно утверждение, что враги в Догме не появляются «из под земли», может не буквально, но они спаунятся чуть ли не на глазах игрока. Возможно дело в высокой сложности, которую я выбирал при игре в Догму, но именно из-за этих постоянных засад, в которых даже группа обычных бандитов могут завалить всю партию, осадок Догма оставила отрицательный. А в одной из локаций стало просто больно перемещаться, из-за её величины, и несоизмеримой пустоты: кроме групп гоблинов и пары сундуков на ней ничего не нашёл, а от открытого мира ожидаешь немного другого.
А ведь можно целую серию блогов на подобную тематику написать.

First Templar vs Cursed Crusade. Оба слешера вышли в 2011 г, заточены под кооператив, события происходят во времена Крестовых походов.
Blur vs Split/Second. Гонки с уничтожением соперников. Выпустили в 2010 г, а в 2011 г обе студии разрабов распустили.

Эхх, боюсь что автор не знает всех нюансов драгоньей догмы. 1) Крафт есть, предметов, зелий, и он многоступенчатый, что круто. Например чтобы сделать огненную бомбу нужно пройти три стадии (то есть несколько раз подряд соединять разные предметы). Хотя конечно до уровня того же Скайрима в этом плане далековато. 2) Большинство противников надо убивать по особому. Против людей контратаки и прерывание их атак, против монстров — зональность (например химере надо сначала отрубить хвост, затем козла, а потом только льва, и козла обязательно надо убивать вторым, иначе лев всегда будет хилиться, ведь козёл маг, голема рубить по дыркам, циклопа по глазу). 3) Перекаты в игре есть, но для того чтобы получить к ним доступ, вы сначала должны обучиться этому в качестве ловкача, а потом решайте кем быть, магом с перекатами, воином или кем ещё. Подобная система даёт кстати невероятное преимущество для манчкинов. Таким образом можно нахвататься пассивок от всех классов (уклоны, ДОБ урон, ДОБ сила и защита, защита от магии)

Лично мне больше по душе «Амалур», особенно из-за сюжета. Пусть он не обескураживает по хорошему, но он подаётся частичками, а вот в японской игре у меня не особо есть мотивация двигаться дальше. А желание победить монстров потому, что я крутой — не сильно вдохновляет.Хотя по правде сейчас пытаюсь пройти «Догму» и уже достиг 21 уровня.Так, что ещё поборюсь наверное.К стати в рпг от японцев не нравиться, что нет камни для перемещения достаточно редки, а также нет контролируемой смены суток и внятного обучения для создания вещей.
Спасибо за отзыв!
Да, атмосфера действительно в Амалуре очень Фейбловская.
И должен сказать, что вы почти ничего не потеряли, не пройдя Амалур до конца. Хорошую боевку можно наблюдать на всех этапах игры, а сюжет слишком обычный, чтобы ради него бегать по коридорам (которые тут именуются открытым миром).
Читай также