3 февраля 2018 3.02.18 1 1533

Shadow of the Colossus. Воспоминания в преддверии выхода ремейка

+5

Данный текст имеет перед собой цель поведать вам интересную (надеюсь) историю о моем первом знакомстве с великолепной игрой Shadow of the Colossus. Здесь не преследовалась идея произвести детальный обзор игры, а лишь упомянуть самые запоминающиеся мне механики и детали игры. Что же, приступим :)

 

Знакомство

Покупая в далеком 2006 году диск на ПС2, с тогда еще ничем для меня не примечательной, кроме своего сеттинга, игрой God of War, я едва ли обратил внимание на вторую игру на диске — Shadow of the Colossus. Тем более я мог не подумать и о том, что спустя много лет, преодолевая некоторую неуверенность, буду с огромной любовью писать о данной игре на крупном ресурсе, делясь своими впечатлениями с большой аудиторией незнакомых мне людей.

Компания Sony, посредством своей сверхпопулярной консоли шестого поколения PlayStation 2, подарила игрокам большое множество захватывающих игр как от своих внутренних студий, так и от сторонних разработчиков. В наших краях все они пользовались разной популярностью: от относительно малоизвестных, как наш сегодняшний объект, до, собственно, серии Бога Войны и похожих с ним по популярности серий.

Запустив в первый раз Тень Колосса ради интереса, и проведя в игре около полутора часа, я забыл о ней на несколько лет по довольно объективным, на мой взгляд причинам: слабое графическое исполнение, (по сравнению с объектом моей покупки, как минимум) своеобразное управление и ощущения от него – кнопки были непривычно расположены, физика передвижения обязывала к себе привыкать. Тем не менее, кое-как разобравшись с механикой, я добрался до первого колосса. Да, признаюсь, зрелище было захватывающим: для победы над громадным существом сперва нужно было по нему взобраться, теряя при этом выносливость, обнаружить несколько уязвимых точек на теле, нанести в каждую из них по 3-4 удара, после чего существо величественно пало, а я, как игрок, получал облегчение от проделанной работы и поднесение от своей недурственной смекалки. Тем не менее, игра обладала отталкивающей серо-зеленой цветовой гаммой, о никаких красочных палитрах речи не шло, хотя на пути и могли встречаться теплые лучи падающего солнечного света.
Для обнаружения следующего противника приходилось отражать тот самый падающий солнечный свет от своего меча, поднимая его вверх над головой (для этого на геймпаде существовала отдельная кнопка) и когда рассеянные лучи сходились в один, образовывалась своеобразная стрелка, указывающая направление ко следующему загадочному существу.

Добираться к нему следовало по большому, если не огромному открытому миру. В какой мере внутриигровой мир был огромен, в такой же мере он был и пустынен. Присутствовали неприступные скалы и горы, на которые можно было попытаться взобраться по уступам, либо же по проторенной дорожке верхом на коне. Да, единственный наш спутник в этом одиноком, в целом, путешествии был в виде коня с кличкой Агро. Его можно было подозвать к себе свистом, когда вы заканчивали свои пешие дела. Также отмечу, что в схватке с не одним еще колоссом нам будет необходима помощь этого верного друга.

В общем, добравшись до следующего колосса, я узрел нечто на четырех лапах, выходящее на меня из пещеры. Это нечто приходилось, как я догадался в процессе, сперва успокоить с помощью стрел и лука, которые наш герой так же имел при себе, а далее, по уже становившейся привычной схеме, взобраться по уступах на конечностях существа и его шелковистой шерсти до уязвимых мест.

Вообще, отойдя немного в сторону скажу, что та самая “шелковистая шерсть” колоссов была одной из технических фишек игры. Задумкой разработчиков было сделать шерсть как можно более реалистичной: она живо колыхалась в движении на теле существа, а в купе с тем, как колосс реагировал не то что на удар мечом в уязвимую точку, а даже просто на передвижение героя по телу исполина, вызывая у последнего дрожь на теле (как у настоящего живого существа!) с последующими попытками сбросить наглого незнакомца со своего тела, шерсть выдавала захватывающие анимации, как и сам гигант, стряхивающий с себя нашего протагониста.
Итак, пободавшись с данным колоссом я тут вспомнил, что меня, на другой стороне диска ждет, черт его дери сам Кратос, готовый яростно, с диким ревом, разрывать хоть голыми руками задницы различных бестий античной мифологии. Таким образом Shadow of the Colossus был отложен на много лет…

Возвращение к 2006 году

С моего последнего запуска Колоссов прошло много лет: с 2007 по 2013 вышло большое множество интересных игр и скорого возвращение к Shadow of the Colossus не предвещалось. Не предвещалось до того момента, пока в том же 2013 по подписке PS+ Сони не решили раздать HD-ремастеры игр ICO и Shadow of the Colossus. Скачав и запустив ремастер я подвергся доли ностальгии вперемешку с приятными ощущениями от визуально похорошевшего Shadow of the Colossus (ох знал бы я тогда какую работу Bluepoint проделают в будущем для PS4 :)). На тот момент Shadow of the Colossus считалась игровым сообществом одной из культовых игр на платформе PS2. Мне в свое время игра также показалась занимательной, но харизматичный психопат Кратос в то время перетянул на себя все внимание в купе с красивой картинкой, ураганным экшеном, великолепным управлением и красочным сеттингом игры со своим участием. И все же я очень хотел узнать, что же стоит за такой репутацией данной игры, чем она заслужила свой культовый статус? Ответы я намеревался найти как раз в переиздании.

HD-ремастер

Ремастер от студии Bluepoint выглядел привлекательно: высокое разрешение, плавный fps (в оригинале на PS2 игра могла проседать до 16 кадров в секунду (ох уж этот мех)), подтянутое освещение – припудрили и нарумянили щечки нашему шедевру. Сам игровой процесс нисколько не изменился и преследовал ту же цель – отыскать и победить 16 колоссов. Все это нашему протагонисту нужно было сделать ради одного – привести в чувство бездыханную девушку вместе с которой он появляется в самом начале игры, и тело которой, находясь на алтаре в храме, вместе с каменными изваяниями уже упомянутых колоссов, ожидает своего героя до самого конца игры. Естественно, ради спасения своей любимой Вандерер готов на все, даже сразиться в неравной схватке с громадинами, не пытаясь задуматься над возможными последствиями, с которыми ему непременно придется столкнуться.

Побеждая колоссов одного за другим, я постепенно начал очень сильно втягиваться в игру: каждый колосс представлял собой что-то новое, все они были разных размеров и форм, к каждому нужно было находить свой подход. У персонажа была своя железная цель, и я, с каждым поверженным противником начинал задумываться – все ли действительно так, как кажется на первый взгляд? Да, определенно протагонист платит цену за каждого поверженного колосса, но все ли на этом? Ответ на вопрос будет дан игроку в самом конце, но путь к разгадке будет полон приключений, требующий от игрока не абы-какой смекалки, и с каждым новым препятствием это требование будет повышаться. Но и награда будет стоять потраченных усилий, награда, в виде неповторимого опыта, с которым я не сталкивался, проходя ранее множество по-своему замечательных игр. Та глубина, которая стоит за битвой с этими величественными существами, то музыкальное сопровождение, которое помогает сильнее и в более полной мере погрузиться в происходящее – вот, вот именно то, за что Shadow of the Colossus считают одной их самых лучших игр в индустрии.

Грядущий ремейк

В 2017 году, в рамках Е3, на конференции Sony был анонсирован ремейк Shadow of the Colossus. Для меня, как поклонника данной игры это был большой и очень приятный сюрприз. Даже посредством коротенького тизера можно было заметить недюжинные изменения в визуальном плане. Графика действительно вызывала восхищение. За разработку отвечала та самая студия Bluepoint, которая ранее была ответственна за HD-ремастер данной игры. Чуть позже были показаны геймплейные ролики ремейка, которые лишь утвердили мою уверенность в том, что в этот раз нас ждет что-то грандиозное в масштабе визуального ремейка. Детализация окружения, персонажей, колоссов в частности, новый уровень освещения — все это заставляло наблюдать за открывшейся на экране красотой с открытым ртом. Огромный мир наполнился мелкими деталями – трава стала объемной, как и листва на деревьях, в целом растительность стала гуще, что создало эффект наполненности мира. Теперь он будет служить не просто картой, расстоянием, которое нужно преодолеть до следующего противника, но также местом для получения эстетического удовольствия.

Сейчас же мне не остается ничего другого, кроме как посоветовать каждому, кто потратил время на прочтения моей маленькой истории, ознакомиться с данным произведением искусства игровой индустрии. Да, игра вполне может зайти не каждому: здесь нет прокачки, разговоров с NPC, моральных выборов и нелинейности — это довольно созидательная игра. Но Bluepoint очень сильно постарались стереть временные рамки так, чтобы даже бывалые фанаты творчества Team ICO прочувствовали игру по-новому, а новоприбывшие игроки, в свою очередь обратили внимание на необыкновенное игровое произведение. И поверьте мне, пережить это приключение действительно стоит.

“An epic adventure on a scale unlike anything else”

***

После свержения последнего, самого могущественного и непокорного колосса, и просмотра финального видеоролика вы, скорее всего, почувствуете легкую грусть, но в то же время вам станет чуточку светлее и теплее на душе от осознания того, что такие игровые шедевры как Shadow of the Colossus существуют, и мы имеем возможность наслаждаться ними даже спустя более десятка лет, при этом в обновленном, совершенно невообразимом на момент выхода оригинальной версии игры обличии.


Shadow of the Colossus

Платформы
PS2 | PS3
Жанры
Дата выхода
18 октября 2005
1.3K
4.2
633 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также