15 января 2018 15.01.18 4 3801

Ты рвёшь меня на части, война! или [Антивоенный посыл через игровые механики]

+42

И помните, что этого задания нет и никогда не было © Апокалипсис сегодня.

Эта фраза есть основной посыл антивоенных произведений. Само собой, они войны не остановят, жадность политиков и воевод не прекратят, но напомнят нам, потенциальным солдатам, что нам воевать против таких же людей, в первую очередь. Они говорят нам не получать удовольствия от зверского процесса. Как сказал пользователь под ником Super Bunnyhop про игру Поезд. Скорее всего вы о ней не слышали, так я поведаю.

А вот и сама игра
В этой настольной игре вам нужно привести поезд с людьми в точку назначения, преодолевая всяческие препятствия, соревнуясь с друзьями. Главная цель игры это опередить других игроков и набрать нужную сумму очков. Она правда веселая, эта настолка, до момента, когда вы приедете в пункт назначения ибо тогда вам придётся взять карту с местом прибытия. А одним из них может быть Аушвиц и «живи с этим, игрок» как-бы говорит нам игра. В этом и вся трагичность. Подобные ситуации происходят и на настоящей войне. Возьмём самый фановый в массовой культуре военный конфликт – Вьетнам. Всё это истребление гуков, криданс, двери, напалм, ухх – тонна колорита. Добровольцы признавались, что им до поры до времени или вообще до конца службы было весело воевать и с ними не поспоришь, их можно понять – они молодые, их моральный компас крутится аки у Миккельсена на бронежилете и они просто жаждут острых ощущений. И антивоенные фильмы нужны дабы предупреждать таких вот ребят о «поре, да времени».

Фонд кино, молодец, стараешься, твою мать!

Энивей. Игры это прекрасный способ донести антивоенный посыл до игрока ибо он будет частично ощущать тот кошмар, что переживают солдаты и не только через геймплей . Игрок будет ассоциировать себя с главным героем, так игры работают. Он не будет просто сопереживать персонажам на экране, связь с миром куда сильнее. Иногда этому даже способствует игровая механика, заставляя игрока если не напрямую, так косвенно делать или одобрять импульсивно неправильные со стороны морали поступки, ещё и не предугадав последствия. Мы к этому ещё вернёмся.

Однако, не смотря на написанные выше доводы таких игр крайне мало. Степень интерактивности вовлекает с головой любого, можете вспомнить сотни видео с реакциями людей преклонного возраста, которые не привыкли к видеоиграм и которые просто дар речи теряют после каждой смерти на экране, катализатором которой они стали

Из-за Конана только что убили президента!
На моей памяти антивоенных, действительно антивоенных игр безумно мало — их можно по пальцам пересчитать. Я хочу взглянуть на ярчайших представителей и понять, с каких сторон к игроку подступает из-за спины посыл о том, что воевать вообще-то не весело и более того — отвратительно.

Хидео Кодзима несомненно гени… Пацифист. И это однозначно. Вся серия MGS просто кричит о мире, особенно под конец серии. Персонажи через кодек постоянно задевают вопрос «Зачем убивать людей», порой переводя стрелки и отнекиваясь, так как они сами не весть что творили за свой военный опыт, но и подходя к вопросу о ценности человеческой жизни. И по каждому персонажу всей серии прошлась война, на каждом оставила шрам. Война в представлении вселенной МГС словно черная метка для пирата — она никогда не уйдёт и рано или поздно её носитель умрёт.

Биг Босс — ты незложен! Команда джентльменов как велит обычай вынесла решение послать тебе фоксдай!
В битве с боссом The Sorrow игроку показывают всех тех, кого он убил на протяжении игры и игрок вынужден прорываться через горы трупов, если он резал народ налево и направо. Это, наверное, единственный яркий момент, когда игра показывает через геймплей то, что он наделал, а не через кинематографичный нарратив и это, как по мне, печально, но игра, тем не менее, менее шедевральной не становится.

Таким образом можно подытожить, что MGS 3 Snake Eater не использует игровые механики для посыла антивоенного посыла. Игра использует лишь нарративные элементы — катсцены, сценарий и сюжет.

«Апокалипсис сегодня» игростроя. Игра не раз и не два даёт игроку выбор, показывает ему, как тяжелы моральные решения во время военных действий. Главный герой — верный, поначалу, солдат, цель в жизни которого это выполнить приказ. По мере прохождения его как и Уилларда в «Апокалипсисе сегодня» калечит шиза и противоречия войны. Что такое справедливость? Где правая сторона? Что такое правая сторона? Стоит ли мне вообще оценивать чью-то жизнь? А может просто отдаться ужасу, у которого есть лицо… Война человека не захватывает, а просто… Просто TEARING ME APART, WAR!!!
И вишенка игры. Даже для закалённого бойца диванных войск этот момент был шокирующим. Осознание того, что ТЫ, игрок, наделал заставляет уйти душу в пятки. Да, все, кто играл, поняли, про что я. Момент, когда игрок убивает кучу солдат и… Гражданских с ними. Убивает по незнанке, случайно, но людей это уже не вернёт.

Таким образом можно подытожить, что Spec Ops The Line использует игровые механики для послания антивоенного месседжа через выборы в игре.

В Valiant Hearts: The Great War рассказывается история нескольких персонажей во время первой мировой войны. Игроку, по сути, нужно идти вправо и полностью отдаться истории. Однако, во время игрового процесса приходится спасать людей из под завалов, что ну такой посыл через геймплей, как мне кажется.
Таким образом можно подытожить, что в Valiant Hearts: The Great War антивоенный посыл поступает опять же через нарратив. А теперь к моему любимчику.

В этой игре нет сюжета, поэтому и антивоенный посыл может быть доставлен игроку в мозг ТОЛЬКО посредством геймплея и привязки к персонажам. Сама игра вдохновлена осадой Сараево 1992 года. Длилась осада почти четыре года, на улицах города, в домах и гражданские не испарялись на время, пока идёт матч. Гражданские не прятались по норам, пока капитан Прайс выламывал двери в рандомной халупе убивая всех на своём пути. Гражданские в это время были в том же адском котле, что и солдаты, но с одной помаркой — они даже не инструмент войны, а лишь люди, к которым домой нагрянула беда. Для них победа в войнене является выигрышем, как и проигрыш в ней. Для них победа это выживание и, самое главное, сохранение человечности. Теперь к игре.

Ей пришлось убить пару пенсионеров, бомжей. Воровать, убивать и болеть. Девочка… Сломалась.
Игроку следует буквально решать судьбы других людей, а так же своего отряда. Даже не так, не отряда, а, скорее, общины. Вы имеете право убивать всех людей, которых вы только увидите. Можете воровать у других общин, вести себя как нехороший человек, редиска, но при этом последствия этих решений вы так же прочувствуете. Если вы будете совершать плохие поступки в Spec Ops, в MGS 3 то это особо не отразиться в геймплее, лишь слегка. Депрессия у персонажей это не просто слово в его профиле, а состояние человека, которое может свести его в могилу и лишить его полезности в общине. Вам, как игроку, становится в разы сложнее пройти игру, ведя себя как плохой человек. Надо осознавать, что играете вы за людей, таких же как и вы. И каждая жесть в их жизни отразиться на них.

Таким образом можно подытожить, что за неимением сюжета This War Of Mine изумительно доносит до игрока антивоенный месседж через геймплейные механики. Эта игра произвела меня впечатление именно этим подходом к антивоенному посылу.

За столь малый срок жизни индустрии разработчики в повествовании порой опираются на кинематографический опыт человечества, что, конечно, хорошо. Однако, тем не менее надо понимать, как сильны в повествовании игровые механики и взаимодействие с миром. Как сильно можно привязать игрока к истории, если дать ему над ней больший контроль, чем простое наблюдение событий. Если вы инди-разработчик, авантюрист, да даже просто автор — надо экспериментировать. Новые идеи дорогого стоят. Мир вашему дому.


Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS5 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | 3DS | NSW
Жанр
Дата выхода
17 ноября 2004
1.1K
4.7
719 оценок
Моя оценка

Spec Ops: The Line

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
26 июня 2012
2.3K
4.2
1 954 оценки
Моя оценка

Valiant Hearts: The Great War

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
24 июня 2014
2.2K
4.5
2 048 оценок
Моя оценка

This War of Mine

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
14 ноября 2014
1.1K
4.2
858 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Игр с антивоенным посылом (да ещё и через игровые механики) на моей памяти было не так много, но можно было, вернее даже нужно было упомянуть игру Suikoden 2.

В финале игры игроку в роли главного героя нужно принять бой со своим другом. По сюжету они оказались по разные стороны в кровопролитной войне между двумя государствами. Чтобы получить хорошую концовку в игре, вам нельзя бить своего друга, только защищаться от его атак. После драки, когда он будет просить убить его, нужно выбрать несколько раз ответ: «Я не могу этого сделать».

Как мне кажется, японцы довольно часто используют антивоенные посыл в своих играх, пусть даже и выглядят эти игры порой несерьёзно. Однако вот во время прочтения пошли вьетнамские флешбеки по Final Fantasy Type-0, вот уж где, а там тема бессмысленности и жестокости войны, потерь как одного человека, так и сотен тысяч раскрыта более чем, в том числе и через игровой процесс.

Игра начинается с сильной сцены где умирающий посыльный, который так и не доставил важное послание, последние секунды своей жизни тратит на то, чтобы со слезами на глазах успокоить умирающее рядом с ним ездовое животное. Разработчики очень умело сыграли на эмоциях после этой сцены и специально дают возможность разорвать вражеских солдат, хоть это и необязательно. В таком случае именно игрок будет монстром уже для противоположной стороны, о чём обязательно вспомнят.


В течении игры постоянно умирают дружественные персонажи с которыми часто общаешься в Академии в мирное время. Больше всего задевает сцена, когда десятки студентов жертвуют собой, что бы нанести хоть какой-то урон противнику. Потом наступает осознание того, что они ничего этим не добились и погибли просто так. А всё это они сделали из-за одной тупицы, которая неверно оценила ситуацию и решила сделать хоть что-нибудь героическое.


Там вообще очень часто подымаются темы смерти, недолговечности памяти о тех кто погиб и бессмысленности бесконечной войны (сюрприз сюрприз, но не все вражеские генералы хотят воевать, да и не все злодеи на самом деле злодеи).

В конце игрока ставят перед выбором, либо отказаться от огромной силы, но в таком случае война будет проиграна, либо же наоборот смириться со своей ролью боевого оружия и воевать до последнего. В таком случае начнётся бесконечная череда сражений со всё большим количеством врагов, рано или поздно игрок просто устаёт от битвы и сдаётся, либо же просто не выдерживает напора врагов и получает плохую концовку (сам это на себе испытал и сцена надо сказать оставляет некоторые мысли).

Вообще в Type-0 чувствуется Кодзимовское влияние, казалось бы совсем разные истории, но Метал Гиром попахивало.
В Valkyria Chronicles был подобный момент. Главные герои утешают умирающего рядового вражеской армии и после хоронят его, а когда их находят его сослуживцы и командир, они благодарят игрока за сочувствие и уходят.
Читай также