Выпуск 6. Он трудный самый. И, кстати говоря, о свежем проекте. Как вы могли заметить чуть ранее, у моей команды Failing Forward вышел первый проект. Не Fire Emblem Echoes (хоть и хотим представить первую главу в данном месяце), но тоже интересный проект, за которым я убил много времени, когда только купил 3DS, а именно – Resident Evil Mercenaries 3D. Не скажу, что проект такой уж сложный, но… Запомните: даже самый ЛЁГКИЙ НА ВИД проект может содержать такие проблемы, о которых ты не задумываешься при переводе ААА-игры. К чему это… Ах да, «Наёмники» умудрились задержаться аж на неделю с лишним из-за одной проблемы. И об этом ниже…
Но сначала немного о самой игре. Вышла почти на старте консоли, сюжетной ценности не несёт, отличный таймкиллер, а демка Revelations, что шла на картридже как минимум заставила купить полную версию. В принципе, игре и не нужен был перевод, но тут возникла нужда в проекте, которым можно доказать, что «Failing Forward» не вруны и обманщики. Выбор пал на «Наёмников» ещё и по той причине, что нужен был опыт в хакинге MT.Framework для 3DS… И мы этот опыт получили.
А теперь вернёмся к стандартной схеме, да? Шрифт, текст и текстуры.
1) Шрифт.
В «Наёмниках» их два (без учёта шрифта из демки Revelations). Один (Optical) используется для кнопок меню, интерфейса времени/комбо и ещё по мелочи. Второй шрифт (ENG) нужен для всего остального. Угадайте с каким из этих шрифтов было больше всего проблем? Просто для сравнения:
Optical – 3 версии.
ENG – 8 версий и куча исправлений.
Вот тут, наверное, стоит сказать о том, что версия MT.Framework, на которой собирались «Наёмники» — кусок дерьма в плане хакинга. Начиная от странных форматов файлов (без необходимых изменений, программы для работы с MT.Framework банально отказываются их понимать), заканчивая шрифтом. Насчёт шрифта со слов хакера:
«Сложность в разборе таблицы координат, дабы все перевернули задом на перед, относительно оригинального движка MT.Framework, построение таблиц идут все идентичны начиная с Revelations. Возможно я ошибаюсь, но игра вышла раньше всех на этом движке, и версия софта еще сырая была, первый вариант на этом движке.»
По итогу всего, нормально поддался только Optical. Шрифт ENG пришлось оставить таким, каким вы его видите в финальной версии перевода.
2)Текст.
Помимо того, что файлы с текстом также надо было редактировать, чтобы конвертер GMD их понимал, стоит рассказать о том, что пришлось делать две версии файла с текстом. Да, в игре он всего один и в нём содержится весь игровой текст – подсказки, немногочисленные субтитры, описания навыков, приёмов и т.д. В отличие от Revelations, что выйдет позже, в «Наёмниках» не запаривались с разбивкой текста на файлы. Но это-то ладно, пол беды. Проблема заключалась в том, что у «Наёмников» есть две версии – с демкой и без. Причём в версии без демки можно стирать сохранения. Из-за этого в файл были добавлены ещё несколько строчек и из-за этого нельзя просто взять и воткнуть один текстовый файл одной версии в другой. Также вопрос состоял в том, что из-за шрифта приходилось крайне нещадно резать текст. Просто для сравнения:
Также, из-за шрифта, пришлось добавить кучу сокращений в игре. Я понимаю, что смотрится это достаточно больно, но… Вариантов-то особо не было. Или так, или никак вообще.
Из «бытовых» историй по поводу перевода/редактирования данного текста, могу рассказать об одном — весь текст был переведён за один вечер (1300 строк) мною и это достаточно отразилось на дальнейшей редактуре. По этому совет – никогда не повторяйте такого.
3)Текстуры.
Самая лёгкая часть, если не учесть очередного редактирования файлов. Для «Наёмников» нужно было сделать всего четыре текстуры. Что мы успешно и сделали, однако веселье началось, когда я обнаружил текстуры не только из финальной версии… Но и из E3-демоверсии. CAPCOM даже оставили все нужны файлы меню, что в теории позволяет мододелам воссоздать демоверсию на базе полной версии, но это так… Размышления в слух.
Тут можно было бы и заканчивать, если бы не моя гениальная мысль перевести ещё и демку Revelations. Если про шрифт я уже сказал выше (сделать его было уже не проблемой), то вот про текстуры и текст можно сказать ещё пару слов.
1)Текст и текстуры.
Если текст представляет из себя маленький файл с несколькими фразами при осмотре предметов, то текстуры содержат в себе большую часть текста (вплоть до меню). Вот только что забавно. Из текстового файла используются только четыре фразы.
[start]Средиземное море, 21:13
Джилл Валентайн[end] (Не используется, данный текст в демке в виде текстуры)
[start]Связанный парень? Отсюда
я не могу понять, дышит ли он.[end]
[start]Заперто[end]
[start]Проводка безжалостно изъедена[end]
[start]Я не могу туда пройти[end]] (В английской версии демки «Хм, тупик»)
[start]Плохо пахнет. Похоже, он давно не использовался[end] (Не используется)
[start]Там что-то застряло, и теперь дверь не открывается[end] (Не используется)
[start]Разорван со страшной силой[end] (Не используется)
[start]Похоже на отчёт. Полезной информации нет[end] (Не используется)
Впрочем, и в файле «Наёмников» можно найти некоторые строчки, которые подтверждают планировавшуюся раннее таблицу лидеров, и также режим на 4-ых игроков.
Если судить по файлу выше, то демка планировалась явно длиннее. Потом такую же фишку можно обнаружить и в демке Revelations из Ешопа, где предполагалась и игра за Паркера, но это я сильно забегаю вперёд.
В итоге мы имеем небольшой проект, но так или иначе давший информацию для размышления, а также опыт работы с MT. Framework для 3DS. Кто знает, что мы ещё переведём на нём… Всем спасибо за прочтение и до скорых встреч!
Лучшие комментарии
внимание следующий разбор содержит много критики, исправлений, пустого бурчания, занудства и вообще вы можете просто забить, потому что кто я такой?Мне кажется, что предложения и отсылки в виде «он», «это», «оно» здесь не совсем правильно использованы. Самый трудный выпуск или всё же Ваш проект? Это важно, ведь в тексте явно написано о том что проект выдался сложный, со своими ньюансами, а не написание этого текста. «Кстати говоря» используется после более-менее долго разговора о теме А, в которой была чуть-чуть задета тема Б, «о которой (о теме Б), кстати говоря, можно теперь и поговорить».
У команды вышел новый проект, но не тот Fire Emblem Echoes, который ещё не вышел, а Resident Evil Mercenaries 3D, который вышел… Это странно. Если единственный вышедший за последнее время проект это Resident Evil, то зачем упоминать Fire Emblem? Это реально очень путает. Также и вставка «за которым я убил много времени, когда только купил 3DS» немного не в тему в том виде, в котором она здесь присутсвует. Если уж так важно упомянуть что автор много играл в эту игру на 3DS и что есть ещё один проект Fire Emblem, то можно было вставить это в других местах. Знаю, знаю, я слишком много говорю, поэтому вот текст первого параграфа, который, возможно, смотрится более целостнее, но при этом сохраняет весь смысл изначального варианта.
Выпуск 6. Самый трудный проект. Как вы уже могли заметить, наша команда Failing Forward выпустила своей первый проект! Так уж получилось, что им оказался не Fire Emblem Echoes, а другой, не менее интересный, эксклюзив для приставки Nintendo 3DS — Resident Evil Mercenaries 3D. Казался он сначала делом легким, но вот что я усвоил на своем первом же релизе: даже самый ЛЁГКИЙ НА ВИД проект может содержать такие проблемы, о которых ты не задумываешься даже при переводе ААА-игры. Так что «Наёмники» умудрились задержаться аж на неделю с лишним. Из-за чего? Об этом ниже.
Я действительно не считаю что текст плохой, просто надо чуть больше времени уделять его проработке, понимать что вот здесь я хочу сказать это, это и это. Таким образом будет понятно какие вставки можно смело удалять, потому что они ломают повествование. Иван Лоев, например, в Истории Серии Рокстар делает «Рандомный факт», который связан с недавно затронутой темой, но при этом специально вынесен… за скобки, что ли; да так, что смотрится это всё равно целостно. И вообще я сам не эксперт, не пишу блоги, да и мои комменты нередко содержать какую-то нечитабельную дичь (как, возможно, и этот коммент), так что автор может меня и не слушать) Однако, желаю ему всяческих творческих удач в будущем и побольше информации о закулисье мира переводов, ведь это интересно.
Но советую почитать предыдущие выпуски. Станет понятна структура и концепт.
2)Во первых, не «новый», а именно первый. Я сделал на этом акцент, поскольку изначально мы собирали команду ради FE Echoes. Поэтому это не вынесено за рамки, а нужно для объяснения, почему тут вообще вышли «Наёмника».
Вроде всё объяснил. Но спасибо за «анализ». =D
stopgame.ru/blogs/topic/83683